home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / bureau.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  16KB  |  296 lines

  1.  
  2. ============================
  3. === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4. ============================
  5.  
  6. BUREAUCRACY WALKTHRU
  7.  
  8. BUREAUCRACY is an Infocom Interactive Fiction Plus by Douglas Adams and the
  9. staff of Infocom. It's a zany game filled difficult puzzles. Merlin and I
  10. played the game together, and without his help and encouragement, I'd still
  11. be stuck at 5 (or maybe 6) points. Special thanks to Merlin for making this
  12. walkthru possible! As with most Infocom games, there may be alternate
  13. solutions. This walkthru offers one possible solution.
  14.  
  15. You have left your previous job to accept employment with Happitec and you
  16. have moved to a new address. Happitec is sending you on a vacation to Paris.
  17. All you have to do is wait for the money order which Happitec is sending to
  18. you, pick up your plane ticket, and board the plane. So you think! It seems
  19. the removals company has misplaced all your belongings. The Change of
  20. Address card which you were to file somehow got sent to your old address.
  21. The new owner of your old home sent your mail to your old bank. Check out
  22. your wallet and you'll find that you have no money, an expired US Excess
  23. card and a Beezer card. Your new home contains a few meager possession,
  24. i.e., your Boysenberry computer, a telephone/answering machine and a few
  25. miscellaneous items. Take everything you can for you'll need everything you
  26. can find to solve this game. Listen to the messages on the
  27. telephone/answering machine. Consult your Address Book and call all the
  28. numbers listed. You'll learn a lot by doing this.
  29.  
  30. The doorbell rings. Chowmail Overnite is delivering a large bag of
  31. Llamex(R) brand High-Fibre Llama Treats. You didn't order it, the address
  32. is wrong; but, you'll never be able to explain anything to the delivery man,
  33. so just give him your Beezer card. You are now the proud owner of a bag of
  34. llama treats!
  35.  
  36. There's nothing else to do in the house for now, so explore your new
  37. neighborhood starting with your mailbox. The mail found in each location
  38. seems to be random. For example, in one game you might find a leaflet in
  39. the mailbox and in another game find a flyer in the mailbox. That isn't
  40. important. The postage is important so try to remember what type of postage
  41. was used and the order in which you find it. The mail you find in your
  42. mailbox has a postage stamp on it.
  43.  
  44. Go to the bookstore. You'll notice it's actually a software store. Talk to
  45. the clerk. Ask him about software. He'll offer you a *special* cart which
  46. he keeps under the counter. SHOW the game cartridge to the clerk. He'll
  47. take it and give you a Recipe Cart. I found that I got a point for this,
  48. but did not get a point if I said TRADE cartridges.
  49.  
  50. YOUR SCORE IS NOW 1 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  51.  
  52. Go to the Travel Agency. Give the letter to the Agent and get your round-
  53. trip ticket to Paris.
  54.  
  55. YOUR SCORE IS NOW 2 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  56.  
  57. Go to the bank and try to file a Change-of-Address form. Lots of luck! The
  58. bank has already sent you a Change-of-Address form and one is all you are
  59. allowed. Too bad it was sent to your old address.
  60.  
  61. Go to the old tenement building. There are stairs leading up and a door in
  62. the south wall. Nothing can be done about the blank wall at the top of the
  63. stairs, so forget it. Knock on the south door. A voice will answer and the
  64. door will open. Enter the flat which is occupied by a mousy little man.
  65. Seems he collects stamps. You will see some mail in the floor but the man
  66. won't let you pick it up. Show the stamped envelope to the man. He'll grab
  67. it and run out of the flat. Pick up the mail. Notice the Postal Service
  68. sticker.
  69.  
  70. YOUR SCORE IS NOW 3 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  71.  
  72. By this time you will probably be getting hungry, so go to the Restaurant.
  73. The waitress will take your order then return to tell you that your order
  74. was lost due to a computer crash. Of course, it's her break time, so
  75. someone else will take your order. You must go through the long ordering
  76. process all over again. Wait for your order and eat whatever you get.
  77.  
  78. YOUR SCORE IS NOW 4 OF A POSSIBLE 21 POINTS.
  79.  
  80. You have no money to pay the bill, so sneak out the back door of the
  81. restaurant into the alley. From the alley you can squeeze through a gap in
  82. the fence to arrive at Behind Mansion. Enter the back door of the mansion.
  83. Here you'll find a macaw sitting on a perch. You can see some mail under
  84. the perch but the macaw will not allow you to take it. Go into the Trophy
  85. Room. It's a good idea to save the game first bcause the old woman shoots.
  86. Make a fast exit. Go to the front door of the mansion and ring the bell,
  87. then beat feet to the back door. Return to the Trophy Room, grab the
  88. painting of Ronald W. Reagan and exit. Show the painting to the macaw then
  89. take the mail from under the perch. Notice the Postal Service sticker.
  90.  
  91. YOUR SCORE IS NOW 5 OF A POSSIBLE 21.
  92.  
  93. Go to the llama farm. Open the bag of llama treats. Push the bag through
  94. the mailbox so that it falls into the trough. While the llama is eating the
  95. treats, take the mail from the trough. Notice the Postal Service sticker.
  96.  
  97. YOUR SCORE IS NOW 6 OF A POSSIBLE 21.
  98.  
  99. Try to enter the farmhouse. The door won't budge. You must go away and
  100. return later. Go south to the gate. There's an intercom at the gate. It
  101. will crackle to life and a voice will say, "Unfortunately, there's a radio
  102. connected to my brain." Could this be a password? Go back to the farmhouse.
  103. A heavily armed man resembling Woody Allen will appear in the doorway. He
  104. is rather dazed -- not sure where he is or who you are. Say: "Unfortunately,
  105. there's a radio connected to my brain." He will respond with: "Actually,
  106. it's the BBC controlling us from London." You can try more conversation or
  107. merely wait for him to leave. Return to the gate.
  108.  
  109. Again, the voice over the intercom will say, "Unfortunately, there's a
  110. radio connected to my brain." You must say, "Actually, it's the BBC
  111. controlling us from London." The gate will open. Enter the Foyer.
  112.  
  113. You'll meet the paranoid owner of the house and discover the armed man is
  114. here also. The paranoid householder suspects you are an imposter so he will
  115. ask you a series of questions. To answer correctly, you must refer to the
  116. "Popular Paranoia" magazine which is included in your game package. One
  117. wrong answer and you're dead. Answer them all correctly and you'll find
  118. yourself in a gaol cell in the basement of the paranoid's house.
  119.  
  120. Examine the gaol door. Try cutting the molybdenum bars with the hacksaw.
  121. The armed man will give you the Swiss army knife. Examination of the knife
  122. will reveal a button marked POWER SAW and a lever marked GENERATOR. Push
  123. the button then pull the lever. Examine both the saw and the generator.
  124. Take the power saw and plug it into the generator. Get on the gnerator (it
  125. resembles a bicycle) and start pedaling. Oops! You can't reach the bars
  126. while sitting on the generator, so give the power saw to the armed man.
  127. He'll cut the door open for you. It's best to stall around in the Basement
  128. allowing the armed man to go up the stairs before you. The paranoid man and
  129. the armed man will depart. You'll see some mail in the foyer. Don't be
  130. surprised if you can't pick up the money order which you want so badly.
  131. Take the envelope.
  132.  
  133. YOUR SCORE IS NOW 7 OF A POSSIBLE 21.
  134.  
  135. The envelope contains a memo and a cheque. The check is drawn on the
  136. Fillmore Fiduciary Trust in the amount of -$75.00. Yes, that's a minus sign.
  137. Go to the bank. Get a withdrawal slip. Fill it out then take it to the
  138. Deposit window. Give the cheque and the withdrawal slip to the teller. You
  139. are depositing -$75.00 using a withdrawal slip which is the negative of a
  140. deposit slip, negative -$75 is $75. Makes perfect sense. Then go back to
  141. the withdrawal window. Fill out another withdrawal slip and withdraw $75.00.
  142.  
  143.  
  144. YOUR SCORE IS NOW 8 OF A POSSIBLE 21.
  145.  
  146. Now that you have money, you might want to return to the restaurant to pay
  147. your bill.
  148.  
  149. You are ready to go to the Airport. Call Getlost Airport Cab (number listed
  150. in your Address Book). Wait for the taxi.
  151.  
  152. Oh, the Airport is a fun place! Since you have an Omnia Gallia ticket, you
  153. should go directly to the Omnia Gallia desk. Alas, Omnia Gallia has been
  154. sold. For further information you must go to the Air Galagasa desk. How do
  155. you find it? Well, the way that worked for me was going back to the airport
  156. entrance, then going through Lost and Found. Air Zalagasa seems to be north
  157. of the Lost and Found. It doesn't matter how early or late you arrive at
  158. the Air Zalagasa desk. A fat man will always be in line ahead of you and
  159. he'll cause you to miss the plane. Not to worry. When your turn finally
  160. comes, give the Omnia Gallia ticket to the clerk in exchange for an Air
  161. Zalagasa ticket.
  162.  
  163. YOUR SCORE IS NOW 9 OF A POSSIBLE 21.
  164.  
  165. Once you have the Air Zalagasa ticket in your hot little hand, go south one
  166. move and climb the pillar. Open the grate and climb up the duct. You'll
  167. eventually reach the Control Tower. A console radio will crackle, "Air
  168. Zalagasa flight 42 requests permission to take off." Say: "Controller,
  169. permission denied." Go back to the top of the pillar and examine the
  170. speaker. Pull red wire then pull black wire. Connect red wire to black wire.
  171. You have short circuited all the speakers in the terminal. The applaluse of
  172. the crowd is deafening!
  173.  
  174. YOUR SCORE IS NOW 11 OF A POSSIBLE 21.
  175.  
  176. Before you know what's happening, you'll find yourself on the plane in seat
  177. 3B. Shortly thereafter, the attendant will bring you a bowl of llama stew.
  178. Eat the stew and you die. Refuse to eat it and you die. How can you get rid
  179. of the stew? The only way I could get rid of it was to cause the seat ahead
  180. of me to recline, thus spilling the stew. By wearing the headphones,
  181. changing seats, and pushing buttons, you'll learn that the whole system is
  182. mixed up. The light button reclines the seats but you'll have to experiment
  183. to determine which light button controls which seat. (Thanks again to
  184. Merlin for his help!)
  185.  
  186. Here's one way to do it: Before the attendant brings the stew, move t
  187. Seat 3C. Wait a few turns. The attendant will bring the stew. Leave it on
  188. your fold-out table and move to Seat 8D. Push the light button which
  189. actually reclines the seat ahead of Seat 3C. That seat will recline, thus
  190. spilling the stew.
  191.  
  192. After the stew is spilled, return to Seat 3C. You'll see a small piece of
  193. laminated card. Examine this and take note of the words "STINGLAI KA'ABI."
  194. There will be a telephone call for you, so go to the phone. Most likely, it
  195. will be the waitress asking about the tip you left her. The line will be
  196. disconnected and you'll overhear another conversation. About this time the
  197. flight attendant will ask you to return to your seat; however, she will
  198. linger, giving you a chance to talk to her. Say: Attendant, STINGLAI KA'ABI.
  199. You'll receive a parachute. Go to the rear of the plane, open hatch, and
  200. jump out.
  201.  
  202. YOUR SCORE IS NOW 12 OF A POSSIBLE 21.
  203.  
  204. My Gawd! One strap of your parachute is caught in the plane's hatch. This
  205. can be deadly. Chances are you'll soon be falling without a parachute!
  206. Knock on the hatch. The attendant will open it, freeing your parachute
  207. strap. Falling! Don't forget to pull the rip cord.
  208.  
  209. Hanging from a tree! Yep, you landed in a tree. Get out of the parachute.
  210. Splash!
  211.  
  212. You are now in a cooking pot. Okay, the natives are hungry, so give them a
  213. good recipe. Boot up your Boysenberry and insert the Recipe Cart. The
  214. natives will give you an unlabelled cartridge and return your lost address
  215. book. Don't ask me how they got it.
  216.  
  217. YOUR SCORE IS NOW 14 OF A POSSIBLE 21.
  218.  
  219. You are now in the Antechamber. Not clear how you got here. You'll see a
  220. closed locker door in the west wall and an exit to the east. Examine the
  221. locker door and read the sign. The left handle is pointing up. The middle
  222. handle is pointing down. The right handle is pointing up. It's a key of
  223. sorts. A general knowledge of binary helps. Okay, here's a solution:
  224.  
  225. (1) Turn left handle and middle handle. You hear a click inside the door.
  226.  
  227. (2) Turn left handle and right handle. You hear a click inside the door.
  228.  
  229. (3) Turn left handle and middle handle. You hear a sharp click, as if
  230. something inside the door had moved. Open door.
  231.  
  232. YOUR SCORE IS NOW 15 OF A POSSIBLE 21.
  233.  
  234. Enter the locker and take the magnetic key-card. Then go east.
  235.  
  236. You're in the Switchgear Rooms; it's a maze! Time to use your Boysenberry
  237. computer, so insert the unlabelled cartridge. Remember, earlier in this
  238. walkthru I advised you to notice the Postal Service stickers and the order
  239. in which you found them. Hope you paid attention, because you need that
  240. info now. I found the Postal stickers in this order: C, D, E and B. The
  241. computer program (unlabelled cartridge) gives you a list of commands: CLEAR,
  242. NOOZ, PRINTB, PRINTC, PRINTD, PRINTE. You must select the PRINT commands in
  243. the same order that you found the postal stickers. I used PRINTC, PRINTD,
  244. PRINTE, and PRINTB because that's the order in which I found the postal
  245. stickers. When you have done this, you should have a complete message on
  246. the screen. Can't read it? Oh, I forget to tell you: read from top to
  247. bottom one letter at a time. Using these instructions you should be able to
  248. find your way through the maze to the Airlock.
  249.  
  250. In the Airlock, put the key-card in the card reader slot. You'll hear a
  251. bolt snapping back. Open the door. It will take several tries. Enter the
  252. Persecution Complex!
  253.  
  254. YOUR SCORE IS NOW 17 OF A POSSIBLE 21.
  255.  
  256. The Persecution Complex is a long hall running west. There are TV screens
  257. on each side of the hall. Go west looking at the screens on either side as
  258. you go. At the end of the hall you'll find a modular plug. Plug in your
  259. computer. You'll be asked for ID and password. What? Okay, take a look at
  260. your Address Book. Notice anything different? Right! The first address has
  261. been changed. That's the clue you need. Type in RANDOM-Q-HACKER for ID and
  262. RAINBOW-TURTLE for password. Connection will be made. Use command DIR for a
  263. listing of programs, WHO for a listing of users, and TYP for some
  264. *interesting* tidbits. You'll learn that two hackers have accessed the
  265. system. You are one; the nerd is the other.
  266.  
  267. You'll also be be advised when the Nerd is about to access another file.
  268. The TYP command will enable you to learn of a certain file which should NOT
  269. be used with a friendly computer. Hmmm, what if you changed the name of
  270. that file? So, change the name of DVH2.HAK to whatever file the Nerd is
  271. preparing to access. Example: Nerd is about to access FIDUC.HAK.
  272.  
  273. Change name of DVH2.HAK to FICUC.HAK. It might be necessary to first change
  274. the name of FIDUC.HAK to something else, but you'll have plenty of time to
  275. do that. By doing this, you will cause the Nerd to access a file which will
  276. destroy his own mainframe. Revenge is sweet! Once you have done this, an
  277. opening to the west will appear. It is *IMPORTANT* to run the PLANE.EXE
  278. program at some time before you reap your revenge. This will cause a plane
  279. to be sent to get you.
  280.  
  281. YOUR SCORE IS NOW 20 OF A POSSIBLE 21.
  282.  
  283. Wait patiently at the Landing Strip. The plane you summoned while using the
  284. PLANE.EXE program will eventually arrive. You'll be taken on a nice plane
  285. trip and a predictable taxi ride, arriving at the Hallway of the Tenement.
  286. From there, go to your home. You'll find a new letter from Fiduciary
  287. apologizing for the problems you've had. Enclosed in the letter you'll find
  288. a ticket to Paris, your checkbook and a new Beezer card. Congratulations...
  289.  
  290. YOUR SCORE IS NOW 21 OF A POSSIBLE 21.
  291.  
  292. BUREAUCRACY is published by Infocom, Inc. and distributed by Activision.
  293.  
  294. This walkthru is copyright (c) 1987 by Judith Terry Clayton and THE
  295. ELECTRONIC GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed without
  296. permission.