home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / btech.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  14KB  |  242 lines

  1.  
  2. ============================
  3. === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4. ============================
  5.  
  6. BATTLETECH WALKTHRU
  7.  
  8. BATTLETECH, THE CRESCENT HAWK'S INCEPTION, is based on concepts designed by
  9. Michael Goldberg, Westwood Associates, Infocom, Inc., and FASA Corporation.
  10. Where once the Star League reigned, five Successor States now struggle for
  11. control. Battles are waged for control of now-scarce storehouses of repair
  12. parts. The field of combat is dominated by huge man-like fighting machines
  13. known as BattleMechs. The ultimate engines of destruction, these titans
  14. mount more firepower than a battalion of 20th-Century tanks. This
  15. particular scenario places you as a son of the Captain of the Planetary
  16. Security Force for Pacifica, in the Lyran Commonwealth, ruled by the House
  17. of Steiner. Your main antagonist is The House of Kurita which holds several
  18. strategic star systems formerly controlled by the House of Steiner.
  19.  
  20. There are a number of random factors in the game. Among these factors,
  21. which make a definitive walkthru virtually impossible, are the names of
  22. people you'll find to join your team, the number of possible members, and
  23. their locations. Thus, complete exploration will be necessary if you are to
  24. complete the game, even with this walkthru in hand. There are several
  25. cities in the game, all of which are easily found (they have no names, and
  26. most have no special features). Beware: One of the friends you find to join
  27. your team will probably be a counterspy for the House of Kurita. You may
  28. find him in a hospital in the city northwest of Starport, or in a jail in a
  29. city northeast of Starport. After this friend joins your team, he will turn
  30. against you during the first battle in which he engages; the situation will
  31. resolve itself.
  32.  
  33. Note that these random elements can change every time you restart the game
  34. from scratch. If you want your game to be consistent, you should save the
  35. game early on and always restart from that save: Do not restart the game
  36. from the very beginning!
  37.  
  38. As the game begins, you find yourself in the Pacifica Training School, and
  39. your only immediate objective is to complete the training necessary to
  40. graduate as a Mech Warrior in the Lyran Commonwealth Armed Forces. Explore
  41. the area. You start out opposite the Citadel, where you should meet Katrina,
  42. and take gunnery classes. Next door is Comstar, where the stock market can
  43. be played. To your far left you will find your barracks. Southeast of the
  44. barracks is the entrance to the Mech training center. Other buildings you
  45. can enter are a Weapons shop, an Armor shop, a Lounge, and a Mechit-Lube.
  46.  
  47. The first thing you need to do is make some money. You do have a small
  48. income (allowance from Dad?) that arrives regularly, but it isn't enough to
  49. pay for your needs in the game. Proper use early on of the Comstar stocks
  50. can net you more than enough money to last you the rest of the game. Here's
  51. how "I Made a Fortune in the Stock Market Without Really Trying." Stand
  52. right outside the Comstar building and save your game. Enter the building
  53. and put every cent into Baker Pharmaceutical (BAKPHAR). Go outside and
  54. while away the time by walking around and checking out the buildings. Re-
  55. enter Comstar. If you've made money, go outside again, and save the game.
  56. If you haven't made money, don't play any further; go outside and RESTORE
  57. your previous game, putting your money in Nashan Diversified (NASDIV)
  58. instead. Then go outside, waste some time, and go back in. Once again, if
  59. you've made money, go outside and save; if not, go outside and restore,
  60. trying the third stock.
  61.  
  62. What you're basically doing is going in and out of Comstar, saving the game
  63. every time you make money, and restoring every time you don't. BAKPHAR will
  64. net you the greatest gains and greatest losses; therefore, try BAKPHAR
  65. first every time you're reinvesting.
  66.  
  67. Eventually, the computer will seem to make time stop passing; your stocks
  68. will remain unchanged. You may not even be earning any more allowance! Go
  69. into the Training Center and take a class. Then, go out and walk around
  70. some more; you may find that time has begun to pass again. In any event,
  71. you should earn major bucks in short order. If you like, you can even go
  72. into the Training Center and purposely _fail_ the introductory test, just
  73. to keep the time cycle going longer without inviting the end of the Citadel
  74. section.
  75.  
  76. In the meantime, you need to buy a Flak Suit, a Machine Gun, get trained to
  77. Excellent in the use of Rifles and Machine Guns, and pay for an
  78. apprenticeship at the Mechit-Lube. Get these items late in the Stock
  79. Market/Mech Training process. When you perform exercises in the training
  80. center (not the Citadel), you will usually be asked to choose which Mech
  81. you'd like to use for the exercise. Think carefully about which Mech to use,
  82. and keep the Mech Recognition Guide handy. Your stats will improve if your
  83. decisions are optimal. For example, don't pick a Locust for an exercise
  84. requiring you to retrieve an object on the training field: A Locust has no
  85. hands or arms! You'll end up embarrassing yourself, and that training
  86. session will be a waste of time.
  87.  
  88. Eventually, the Citadel will be invaded by the Kuritan, effectively ending
  89. your organized training. (The stock market is active in all other cities,
  90. though, so don't worry about your investments disappearing.) This will
  91. occur during one of the training sessions, usually either the 6th or 7th;
  92. however, this is also random, and you may end up in the very last training
  93. session before the invasion occurs.
  94.  
  95. There are two different ways of playing the invasion. The first is to be
  96. ready for it with Flak Suit and Machine Gun, and when your Mech is
  97. destroyed along with the Citadel, make your way to Starport. The other way
  98. is to escape with a Chameleon Mech. It _is_ possible, but it's not easy.
  99. Hide out of range of the Kurita Mechs until the Citadel is destroyed; then,
  100. make your way to the northwest city gate. Leave via an alleyway just north
  101. of the Training Building as soon as the fence is down. Continue a short way
  102. to the northwest, and you'll come across Starport. Use the overhead map
  103. function to find your way there.
  104.  
  105. Once in Starport, save your game. Kurita soldiers are plentiful here, and
  106. you will almost assuredly see combat before long. Find the Clothes shop and
  107. change out of the uniform. Kurita forces in the city will attack you
  108. otherwise. Then proceed to the Inauguration Hall and watch the proceedings.
  109. Do this twice, and you'll find a friend to join your party (this happened
  110. in every game I played). When you have the money, use the Mechit-Lube to
  111. modify your Mechs. You will find a Mapper in a store to the north of the
  112. Arena. It's useful for showing a larger map area.
  113.  
  114. You will also find an Arena where you can rent a Mech and battle for money.
  115. It doesn't pay to use your own Mech: The repairs eat up the winnings, and
  116. there are certain repairs that _cannot_ be fixed by anybody in the entire
  117. game. Moreover, the save/restore stock market gambit works just as well
  118. here, and it's a faster way to make money than the Arena. As for getting in
  119. battle practice, it's better to leave the city and do your battling while
  120. searching for other cities.
  121.  
  122. There are numerous other cities in the game, all of which should be
  123. explored for the purpose of finding additional party members. Talk to
  124. everybody you see in every lounge, shop, and store you can. Do not be
  125. misled by the back of BATTLETECH's box; you will not find nine members to
  126. join your party. You will probably only be able to find four to six members,
  127. possibly slightly more, but even that's doubtful. Strictly speaking, you
  128. only need four to win.
  129.  
  130. In one of the other cities, you'll find the Mayor's House. Here you may
  131. choose from among three actions. You should either attempt to play your
  132. holodisk, or read the newspaper. Reading the newspaper may give you a clue
  133. as to where to find another party member. Playing the holodisk will give
  134. you some partial information.
  135.  
  136. You will also find a jail in a city to the northeast of Starport. In the
  137. jail will be a potential party member. This person may turn out to be a
  138. traitor, but you'll have no way of knowing that until you try. So, go ahead
  139. and spring him; time will tell whether he's honorable or not.
  140.  
  141. Most of the time, when entering a lounge or other building and attempting
  142. to talk with somebody, nobody will be interested in talking to you. In
  143. order to increase your opportunities, hang around outside a building. When
  144. you see somebody enter the building, follow them inside, and immediately
  145. try to talk. You'll usually get a response, though this rarely leads to
  146. finding a new party member; it's merely a diversion.
  147.  
  148. Whenever a new person joins your party, train them at a hospital and at a
  149. Mechit-Lube -- even if they're experts. Equip everybody with Infernos;
  150. they're expensive, but they're wonderfully effective against Mech and human
  151. enemies alike. Also, Medkits are cheap; make sure everybody has at least
  152. one. Note that despite the game's reference to medical schools, there are
  153. none in the game. Nor can any Mech be improved by the Speed shops more than
  154. twice.
  155.  
  156. Your next goal is to find the Inventor's Hut and gain entrance. This
  157. requires one simple task: You must return to the wreckage of the Citadel
  158. dormitory. As you search the wreckage, you'll come across a holodisk player.
  159. Use this player to play the damaged disk you received from your friend at
  160. the Inauguration Hall. Failure to accomplish this will mean that the
  161. Inventor's Hut will never show up on the surface of the planet, and your
  162. game will be stalemated.
  163.  
  164. Having found the holodisk player, head for the Inventor's Hut. (It's
  165. located at approximately 47.60 latitude and 36.40 longitude on the map on
  166. Page 6 of the manual.) This looks vaguely like a Mech garage, by the coast
  167. of the bay to the west. Try to enter, and you'll be asked several questions.
  168. These questions will vary in topic, from engineering to piloting to
  169. medicine. Along the way, you may be stumped. Make note of which topic
  170. stumps your party. If it's a medical question, go and make sure that _every_
  171. party member is fully trained with the Hospital seminar. If it's
  172. engineering, go back and ensure that all members have taken the Mechit-Lube
  173. class. You had best have a Pilot with excellent skills, a Medic with
  174. excellent skills, and a Technician with excellent skills. In any event,
  175. making sure you're trained -- and then going out and doing a bit more
  176. battle -- will usually net you enough experience to get into the hut and to
  177. your meeting with Dr. Tellhim.
  178.  
  179. After the meeting with Dr. Tellhim, you're ready for the endgame: The
  180. secret Cache. In the IBM version, the cache is on a tiny island to the
  181. south-southeast of the Inventor's Hut. This island is depicted in the
  182. manual map at the junction of 55.60 latitude and 39.60 longitude. I've been
  183. told that it's located in other areas in other versions of the game. Either
  184. way, Dr. Tellhim will tell you approximately where to find it. Entering the
  185. cache is easy; opening all the doors is another matter entirely.
  186.  
  187. You have with you a keycard that needs to be imprinted with one red number,
  188. one blue number, and one yellow number. The combinations are different for
  189. each door, and the keycard can only hold one "number" of each color. Thus,
  190. you could bump up against one machine and get, for example, RED 1. Then, if
  191. you bumped up against another and got RED 2, your card would now be
  192. imprinted with RED 2 only; RED 1 has been replaced. If you do the same for
  193. BLUE and YELLOW, your card will now be temporarily imprinted with one red,
  194. one blue, and one yellow.
  195.  
  196. [Editor's Note: For an ASCII map of the Cache Maze, refer to the BTECH.MAP
  197. file stored in LIBrary 9 of The Gamers' Forum (GO GAMERS). The following is
  198. based on that map.]
  199.  
  200. Using the arrangement described, you will be able to open the doors in
  201. alphabetical order. There is some flexibility, although at least the first
  202. three doors must be opened in the order listed on the map. After you print
  203. out the map, you may find that whiting-out or crossing off the map's
  204. machines and doors as you finish with them may make your task easier.
  205.  
  206. Remember that your card can only hold the registration for one number of
  207. each color at a time. Thus, if you have the correct blue number, and while
  208. getting your red or yellow number you accidentally access another blue
  209. machine, you will have to go back and "re-register" your correct blue
  210. number.
  211.  
  212. On the map there is an area filled with question marks. This is a false
  213. wall, behind which you will find your father's secret Mech -- the one that
  214. will net you a free Battletech miniature from Infocom (while supplies last).
  215. To get to this area, move south along the corridor on the western wall,
  216. where you found the Y21 machine. Keep going, even though the corridor
  217. apparently ends. Voila!
  218.  
  219. Once you have all the doors open, proceed down both sets of stairs. One
  220. will reveal all the secret weapons; another will give you what's called
  221. "The Map Room." Because this is part of Infocom's copy-protection, I can't
  222. give you the specific answers, but the solution is easy as can be --
  223. assuming you have the original manual. Take a look on Page 14. This map
  224. duplicates the map on the floor of The Map Room. You need to "turn on" the
  225. correct stars on the Map Room floor by bumping into them. There are seven
  226. stars to be turned on -- all the stars contained within the green streak.
  227. Make sure you turn on only those seven stars -- no more, no less. Then,
  228. proceed to the computer on the western wall of The Map Room, and you'll be
  229. given the correct white code.
  230.  
  231. You're virtually finished. Go back upstairs to the power room and turn on
  232. the power. Proceed next door to the transmitter room and turn on the
  233. transmitter. There's a brief congratulatory closing sequence, and that's
  234. all, folks! There, now...that wasn't so tough, was it? A sequel is planned,
  235. one that will explore the world of BATTLETECH more fully. Stay tuned!
  236.  
  237. BATTLETECH is published by Infocom, Inc. and distributed by Mediagenic.
  238.  
  239. This walkthru is copyright (c) 1989 by Joshua L. Mandel, Andy Backer, and
  240. THE ELECTRONIC GAMER (tm). All rights reserved. Not to be distributed
  241. without permission.
  242.