home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / blueforc.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  17KB  |  307 lines

  1.  
  2.  ==========================
  3.  == THE ELECTRONIC GAMER ==
  4.  ==========================
  5.  
  6.  BLUE FORCE
  7.  
  8.  I don't like hinting around, so I will be pretty literal about what to do.
  9.  
  10.  Enter the police station, and you will automatically enter the locker room 
  11. and change for duty. Take one of the printouts from the top of the bench next 
  12. to the property clerk (the man behind the door).
  13.  
  14.  Enter the room at the top of the screen. This is the briefing room. Listen to 
  15. the briefing then exit the room. Exit the station through the bottom of the 
  16. screen. Get onto the motorcycle on the right.
  17.  
  18.  Drive around to Tony's Bar at the top center of the map. When you get off 
  19. your bike, get right back on and you will receive a call to go to the marina.
  20.  
  21.  Head over to the marina. When you get to the marina, talk to the boy and
  22. the lady; often in the game you will have to talk to a person a few times.
  23. Eventually, she will point in the direction of the boat where she says a
  24. man is beating up the boy's mother. Head back to your motorcycle and call
  25. for backup. You do this by clicking the radio mike and picking 10-35.
  26.  
  27.  Get off your bike and wait for a minute or so or talk to the lady and your
  28. backup will show up. Talk to him and you will discuss the situation.
  29. Next, head up the marina, toward the top of the screen. You will see a boat 
  30. called the "Future Wave." You will also see a chest with the word "fire" on 
  31. it. Open it and take the hook; you will need this later in the game.
  32.  
  33.  At the back left of the boat you will see a door. With the hand icon, click
  34. on it to enter the boat. Next, click on your belt pack (the things you are
  35. carrying at the bottom of the screen) and load your gun by clicking on
  36. one of the bullet clips. Click on your gun, then click on yourself: this
  37. will put you in a stance holding your weapon. Pick the talk sign and click
  38. on the door: this will announce you as a police officer. Click on the hand
  39. then on the door. Do this again time and you will enter with your partner.
  40.  
  41.  You will see a second door closed on the left of the screen. Head toward
  42. the door, and you and your partner will take proper positions. You will
  43. automatically knock on the door again, and announce yourself. As you enter
  44. the room, keep clicking the talk sign onto the suspect. Your partner will
  45. eventually drop his weapon. Keep talking to the suspect. Eventually, he will 
  46. drop his gun onto the bed, and the lady will go free. Your partner will pick 
  47. up his gun. Next, click on your handcuffs then on the suspect to cuff him. 
  48.  
  49.  Next, click on the suspect with the hand icon to search him (you will find a 
  50. knife). Pick up the gun from the bed and talk to the officer. He will bring 
  51. him in for booking. Talk to the lady to get information.
  52.  
  53.  Leave the boat, get on your motorcycle, and head over to the jail. When you 
  54. enter the jail, you can talk to the lady behind the desk. Throughout the game 
  55. you will flirt with her although I didn't get anywhere, and I don't know if 
  56. this has any bearing on the game.
  57.  
  58.  Enter the door on the left to the jail. Take one of the forms on the wall
  59. near the officer. Click on the license in your inventory and click it on the
  60. form on the top right of the screen. This will fill it out. Click on the
  61. filled out form from your inventory and give it to the officer. He will give
  62. you your copy and your handcuffs back.
  63.  
  64.  Leave the jail and get back on your bike. Head back to the police station.
  65. Give the gun and knife from the suspect to the officer in the property clerk's
  66. office. Take your copy of the booking form and place it in the mailbox on
  67. the back wall (the one on the top left).
  68.  
  69.  Exit the police station, get on your bike, and go back to Tony's bar. You 
  70. will automatically pull over a truck and the passenger will exit the vehicle.
  71. Immediately, get back on your bike and radio a 10-35 for backup. Get off your
  72. bike and backup will arrive. Talk to suspect and he will eventually put his
  73. hands up. Continue to talk to him and your partner will watch him for you.
  74. Talk to the driver and he will get out. Talk to both drivers and eventually,
  75. one of them will tell you you can search the truck. Cuff the driver and 
  76. search him!  Talk to your partner. He will cuff the other suspect and search
  77. him, and when he does, he will find a weapon. Talk to him again and he will 
  78. place the drivers in the car.
  79.  
  80.  Search the truck by clicking on the driver's door with the hand icon. When
  81. you are looking in the truck, you'll see a shelf in the dashboard. Click on it
  82. and you will find bullets; take them.
  83.  
  84.  On the lower-right of the screen, just above your score, you will see a 
  85. handle. This is the handle to bring the driver's seat forward; do it. You will 
  86. see a rifle; take it! Talk your partner again, and he will take them in for 
  87. booking.
  88.  
  89.  Head over to the jail and enter it. Fill out a booking form (take one off
  90. the wall), use the license on it, and turn it in to the officer. He will give
  91. you your copy and your cuffs back. Leave the jail.
  92.  
  93.  Head to the police station. Give the wig, machine gun, and bullets to the
  94. property clerk. Put the booking form in the proper mailbox.
  95.  
  96.  You will talk to the officer, change to your civilian clothes, and leave.
  97. Exit through the bottom of the screen and head to the right to go to your
  98. motorcycle; start your bike.
  99.  
  100.  Go the grandma's house. Talk to grandma and she will tell you that the kid
  101. whose mother you saved is at Child Protective Services and wants his baseball 
  102. card. Leave the house and head to the marina. Go to the left of the screen. 
  103. On the right side you will see a bulletin board. On the left side of the
  104. bulletin board is a note posted for you; take it.
  105.  
  106.  Head into the door of "Carter's Boat Rental" and give him the paper you just
  107. took from the bulletin board. He will give you the baseball card and some boat 
  108. rental passes.
  109.  
  110.  Go to Child Protective Services. You will see the lady and the boy. Talk to 
  111. the mother. Give the boy his baseball card. You will automatically leave. You 
  112. will talk. You will head outside into the beach.
  113.  
  114.  Once outside, click on the dog to take his collar off. Click on the gate to
  115. leave the porch. Talk to her a few times, eventually you will say "I'll be 
  116. right back". at this time go to the left of the screen using the walk icon. 
  117. The boy will be throwing the stick and the dog getting it. Eventually the boy 
  118. will leave and the dog will come back with the stick. Pick up the stick and 
  119. throw it. About the third time you do this, the dog will bring something other 
  120. than the stick back; do not pick it up or you will just end up throwing it 
  121. again. Look at it first then pick it up.
  122.  
  123.  The dog will go get the boy. Do not wait but head back toward the right side 
  124. of the screen. Talk to her again then go back into the house.
  125.  
  126.  Lyle will be there. Laura and the boy will leave. Continue to talk to Lyle
  127. until he leaves. Grandma will tell you she brought out your old baseball
  128. cards. Enter the door to the den. The baseball cards are on a shelf
  129. in a red box: click on it. Inside the box is a small safe: click on it to
  130. expose the combination lock. The combination changes with each game, so just 
  131. fool around until you get it. Take the coin from in the safe.
  132.  
  133.  Next, go over to the computer system. Sit down and click on the power button.
  134. You will see two files on the right side -- one is a letter, one is password
  135. protected. Click on the letter. It is written to "Jackie." Now, click on the
  136. locked file and the password is "Jackie." After looking at these blueprints,
  137. click on the printer on the bottom, then on the blueprint file. This will
  138. print them out and you will have a copy.
  139.  
  140.  Exit the room, talk to grandma, and go to sleep. It's now the next day.
  141.  
  142.  Get on your motorcycle, and you will change into your uniform. Go to the
  143. briefing room. Listen. You will be told that one of the busts you made was 
  144. dismissed by the D.A. for an illegal search. I think it is always this way. 
  145. You will also be told about an inspection in the parking lot. Do not go out 
  146. yet!
  147.  
  148.  Click on your belt pack from your inventory and unload your gun! Next, 
  149. click on the gun then on the cleaning kit (right below the mailboxes). After 
  150. cleaning your gun head outside and go through the inspection.
  151.  
  152.  Get on your bike and go to Tony's. Get right back onto your bike and you will 
  153. have a call to back another officer at the Bikini Hut. Head over to the Bikini 
  154. Hut. When you get there talk to the officer.
  155.  
  156.  Click on the trunk of the patrol car. When it's open, click on the briefcase, 
  157. take the spring-loaded center punch, and use it on the car window. The drunk 
  158. is now out. Try to cuff the drunk and the other officer will take over.
  159.  
  160.  You will get back on your bike. Head over to "Jamison and Ryan." Talk to
  161. Lyle. Give him the piece of the crate you found on the beach. Listen to him
  162. for a while. Next, click on the blueprints you have and use them on the fax 
  163. machine. Send them to police headquarters. Take the fax that comes back out of 
  164. the machine: this is a rap sheet.
  165.  
  166.  Exit and go to the police station. Whoops! Didn't make it, did ya? Little 
  167. accident. Watch and enjoy the animation.
  168.  
  169.  Back at your house, Lyle comes back in. Watch the memory scene. Lyle will 
  170. invite you to come over to his office. Leave the house and get on your bike. 
  171. Head over to the police station and give the property clerk officer the rap 
  172. sheet. He will give you a mug shot. Leave and go back on your personal bike 
  173. to the right.
  174.  
  175.  Head over to Lyle's office. When he leaves the room, pick up the folder on
  176. his desk. Watch the memory. Take the microfilm from the desk, use it in the
  177. viewer on the right, look at the information, and exit the viewer. When Lyle 
  178. comes back in, leave with him, and get in his car. Head toward the bar.
  179.  
  180.  Show the mug shot to the bartender. Next, show the bartender your police ID 
  181. badge. He will tell you to talk to the lady at the end of the bar. Show her 
  182. the mug shot and your ID. She will give you a napkin with the name "The 
  183. Weasel" written on it. Don't bother with the other guy.
  184.  
  185.  Leave and go to the Alley Cat Bowling Alley. Speak to the manager and show 
  186. him your ID. Then, hand him the napkin and he will bring the guy out. Show him 
  187. your badge and talk to him. Click on the computer printout you picked up from 
  188. the police station in the beginning of the game and give it to him.
  189.  
  190.  Lyle will arrest him, you will be told that the person you are looking for
  191. can be found at a trailer next to the Bikini Hut. Lyle will take him out.
  192. Talk to the manager, and he will to the back to see if the guy left anything.
  193. He will give you a key which is for the trailer. Leave the bowling alley.
  194.  
  195.  Head over the the Bikini Hut. Use the gun you just got on the trailer. Once in 
  196. the trailer, on the left between the TV. and the couch you will see a pair of 
  197. boots. Click on them. Watch the memories. Click on them again and you will 
  198. see the heel. Click on the little circle: it will expose the hidden area, and
  199. you should take the paper you find. Leave the trailer and show the paper to 
  200. Lyle. Go home. It's the next day. Get back on your bike.
  201.  
  202.  Head toward the boat rental store. You will see a net lying on the dock on 
  203. the left near the floating raft. It's hard to see but it's there: get it. Head 
  204. into the boat rental place and give the old man the rental passes he gave you 
  205. last time you where there. He will show you a box of keys: click on it and on 
  206. the bottom left you will see a key marked "rent." Take it.
  207.  
  208.  Next, give the old man the coin you have. He will go into the back to get its
  209. value for you. Quickly, click on the keys again, and take the one with the
  210. Future Wave's initials (F.W.). Wait to get your coin back.
  211.  
  212.  Leave the store and go back to the other end of the docks to the Future Wave.
  213. Go aboard using the keys you took to get in the Future Wave. On the boat is
  214. a flower pot on the table; click on it to take the hidden key.
  215.  
  216.  Head back around to the store and the rented boat. Use the rental boat keys
  217. on the rental boat, and you will go away from the docks toward an island.
  218. When you're near the island, click toward the left to dock on the island.
  219.  
  220.  Once off the boat, you will see a crate. Open it, look inside, and take the 
  221. rag and the jar of fuel. Forget about the fire and the logs.
  222.  
  223.  Walk to the right until you come to a warehouse. Take the fishing net and 
  224. throw it over the dog. Use the key you found on the Future Wave to unlock the 
  225. gate. Open the gate, unlock the door, and open it. It's dark inside. Towards 
  226. the top left is the fuse box; open it. On the top left is the light switch. 
  227. Hit it.
  228.  
  229.  On the fork-lift is an extension cord: get it! Go over to the fuse box and
  230. on the bottom right of the box are two gray panels: click on them to open
  231. them. Use the cord you just took on the outlet, then turn on the switch
  232. above the outlet. Next,you will see an item on the floor next to the pink
  233. insulation: this is a generator. Plug the cord into its outlet and turn it
  234. on. A hidden door will open up.
  235.  
  236.  Go into the hidden room. There is a crate inside: open it and look inside. 
  237. There are automatic weapons. Take one with the hand icon. You must leave the
  238. warehouse the way you found it so that it doesn't look disturbed; otherwise,
  239. you'll blow the bust. So, close the crate, leave the room, go back to the fuse 
  240. box, and hit the switch to close the secret door. Next, take out the extension 
  241. cord plug, close the two panels you opened, unplug the cord from the 
  242. generator, and turn off the generator. Finally, put the cord back on the 
  243. fork-lift, go back to the fuse box, shut the lights, exit the warehouse, lock 
  244. the door, close the gate, lock the gate, and use the hook to get the net off 
  245. the dog.
  246.  
  247.  Leave the island and return the Future Wave and boat rental keys. Go see Lyle
  248. and give him the machine gun you took from the warehouse. He will talk to you.
  249.  
  250.  Go home and it will become the next day. Get back on your bike and head to
  251. the marina. Rent another boat with the pass. You don't need to try and take 
  252. the keys to the Future Wave, and you can't because the coin is not available
  253. to you.
  254.  
  255.  Exit the rental store. Lyle is there. Use the keys and get on the boat.
  256. While nearing the island, there is another boat in the water: it's the Future
  257. Wave. Click on it. Next, lyle will be on the Future Wave and you on the
  258. rental boat. On the rental boat behind the left seat is a small compartment.
  259. In it is a screwdriver: get it!
  260.  
  261.  Board the Future Wave. On the left side is a small locked compartment. Use 
  262. the screwdriver to open it. Inside is a flare and a bottle of liqueur: take 
  263. the flare.
  264.  
  265.  Look on the left side of the door on the Future Wave. Climb the ladder. At 
  266. the top of the ladder is a ventilation pipe. Use the flare on the pipe. You 
  267. will climb the ladder and drop the flare in it. Next, use the jar of fuel on 
  268. the pipe and use the rag on the pipe. A fire will start.
  269.  
  270.  Mr. Green will come out holding a live hand grenade. Talk to him and Lyle.
  271. Use your cuffs on Green and he will surrender. Frisk him and you will now 
  272. have his grenade.
  273.  
  274.  Start the rental boat with the keys. You will tell Lyle to send Green down.
  275. Head onto the island. Once on the island walk toward the warehouse. On the 
  276. next screen, there will be a man shooting at you. You will automatically
  277. draw your gun -- you do not need to fire. You will be hiding behind a tree.
  278. Take the grenade and throw it at him.
  279.  
  280.  Search his body and you will find a dog whistle. Continue to the right to
  281. meet up with Lyle. Continue to the right and the warehouse. Click on the dog 
  282. whistle and use it on the dog. The dog will go into his kennel. Unlock the 
  283. gate and open it. Unlock the door and open it.
  284.  
  285.  Enter the warehouse. the lights will be on and the secret door open because 
  286. there is someone in the secret room. Do not approach the door because he will 
  287. come out and shoot you. Go to the fuse box and hit the switch to close the 
  288. door to the secret room.
  289.  
  290.  Talk to Lyle. He will cover you and open the door. The gunman will come out
  291. armed but he will not shoot you because Lyle is covering him.
  292.  
  293. Watch the memory sequence. Talk to the armed man, and eventually he will
  294. surrender and the corrupt D.A. will also come out. Talk to both of them
  295. until they have nothing else to say.
  296.  
  297. Head back over the fuse box and close the secret door again. Take the yellow 
  298. extension cord off the secret door and use it to tie up the first suspect. 
  299. Then, use the other end to tie up the second suspect. Next, the AFT agent will 
  300. come in and take over. Frisk the two suspects. Talk to the AFT agent again and
  301. he will finish up. All done! Watch the nice jail sequence.
  302.  
  303.  BLUE FORCE is published by Tsunami Media and distributed by Accolade.
  304.  
  305.  This walkthru is copyright (c) 1993 by Robert Karon and THE ELECTRONIC GAMER.
  306. All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  307.