home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / blakston.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  23KB  |  451 lines

  1.                    THE JOURNAL OF BLAKE STONE
  2.                     Operation: Aliens of Gold
  3.  
  4. FOREWARD
  5.  
  6. This is the Journal of Blake Stone which was written after his very
  7. successful missions to seek out and destroy Dr. Pyrus Goldfire and
  8. his deadly minions of lethal aliens and mutants. The journal has
  9. been edited to remove references to intelligence data already
  10. available from other sources. Only previously unknown information
  11. is presented.
  12.  
  13. During discussions with Blake afterwards he felt that others who
  14. might one day encounter Dr. Goldfire (who was never found, by the
  15. way) might benefit from his experiences. Blake recognizes there are
  16. those who would prefer to venture out to experience everything
  17. first hand (without reading his journal) and he wishes them well.
  18. The original intelligence data was gathered by 2 firms: Apogee
  19. Software and JAM Productions. This journal is not a product of
  20. either company and they do not support the data contained herein.
  21. Please do not contact them if you have questions or disagreements.
  22. Contact its editor instead.
  23.  
  24. It should be recalled that Blake Stone was forced to undertake 6
  25. missions, each more difficult than the one before. Even the skills
  26. of Veteran agents such as Blake would be taxed to their utmost
  27. abilities in the last 3 missions. Of course Blake's journal is
  28. written from the perspective of a Veteran agent.
  29.  
  30. The following then is related in Blake's own words with editor's
  31. notes inserted here and there for clarification.
  32.  
  33.  
  34.  
  35. ** Blake Stone : Aliens of Gold is a trademark of Apogee Software
  36. and Jam Productions and owned by them.
  37. THE STORY
  38.  
  39. Due to one screw-up or another, I always managed to begin each
  40. mission with only an Auto Charge Pistol (ACP) as a weapon. I found
  41. it to be useful, however, in a number of situations. But I get
  42. ahead of my story.
  43.  
  44. The pre-mission intelligence briefings on the human adversaries I
  45. was to meet were quite good, although I do have something to add to
  46. the files on some of them, starting with the scientists, or BIO-
  47. Techs, who were around almost everywhere I went. 
  48.  
  49. I tried not to kill any of the ones I could ID as "friendlies", but
  50. sometimes it was either them or me. When they got in my way, which
  51. was most of the time, my only choice was to try and move them when
  52. there was time or let them suffer the consequences.
  53.  
  54. I've discussed the Bio-Techs with other agents after my return and
  55. some said they wouldn't have bothered protecting them - they
  56. shouldn't have been there in the first place. But they were the
  57. source of good intelligence, extra charge packs, or tokens that I
  58. could use at the various Food Units around which helped me heal
  59. when I was careless and got shot up.
  60.  
  61. The Bio-Techs did slow me up because if I wasn't able to quickly
  62. separate the ones who were loyal to Dr. Goldfire from the
  63. "friendlies", I had to spend time interrogating them. The loyal
  64. ones would usually give themselves away when I fired off a round of
  65. ammo before entering a room. They would shout "Guards!" and them
  66. come running to find me. Sometimes I was sure more of them came for
  67. me than were in the room originally, probably coming from other
  68. rooms on the floor along with the guards who had been summoned. But
  69. this didn't always work and I then, as I said, I had to spend time
  70. interrogating each one individually. If I found one who gave me a
  71. suspicious answer when I nudged him, I immediately shot him. Turns
  72. out I was right every time. Bio-Techs all carry pistols and didn't
  73. hesitate to use them on me if I wasn't careful.
  74.  
  75. Editors note: On those occasions when Blake was forced to start
  76. over at the beginning of a level, he often found that some of the
  77. same Bio-Techs he had met earlier had now switched loyalties for
  78. some reason. He couldn't depend on his previous experience.
  79.  
  80. Blake again: I found the information I got from the friendly
  81. informants was worth considering as you will see later on.
  82.  
  83. The Star Sentinels usually took 2 shots from the Plasma Discharge
  84. Unit (PDU) that I ultimately acquired, to kill them. If I stood
  85. back some distance I could drop them with the Rapid Assault Weapon
  86. (RAW), but usually used more ammo doing so. Their return fire was
  87. too deadly to get close to them.
  88.  
  89. By far, the toughest human customers I ran into and learned to
  90. respect early on, were the Star Troopers. The security vests these
  91. guys wore did their job. I'd often knock one down, but after a few
  92. seconds, he'd get back up and if I left the area too soon, he'd
  93. hunt me down and inflict heavy damage! I usually stayed around
  94. until I was sure he was dead. The only effective weapon I could use
  95. against the Star Troopers was the PDU; usually took at least 3
  96. rounds of plasma to finish them off. Sometimes I was lucky and
  97. discovered one hiding around a corner waiting to ambush me. I could
  98. then drop several plasma balls in his hiding place and put out his
  99. lights before he could defend himself. Believe me, it was no picnic
  100. with these guys. I'm just glad I didn't have to confront more of
  101. them than I did.
  102.  
  103. By and large the human guards, while being a fairly effective
  104. defense force, were a pretty surly lot. Once in a while, however,
  105. I'd catch them in a room relieving themselves on the floor. I
  106. couldn't resist taking advantage of them and quickly put them out
  107. of their misery before they could return to duty.
  108.  
  109. THE ALIENS and OTHER HAZARDS
  110.  
  111. Editor note: There was little intelligence available on what Dr.
  112. Goldfire had created to help him conquer the universe and defend
  113. himself before Blake set out on his missions. He had to find out
  114. for himself the hard way. Goldfire had been real busy it turns out.
  115.  
  116. Blake again: I ran into and had to fight some really weird and
  117. dangerous creatures on all of my missions. Some were less of a
  118. threat to me than others, but I could never let down my guard, as
  119. you will see.
  120.  
  121. The processes Goldfire uses to create his nightmares apparently
  122. generated a lot of toxic waste. I found it in bubbly puddles on the
  123. floors here and there and I had to be careful not to find myself
  124. standing in it for more than an instant.
  125.  
  126. A lot of the chemical waste was stored in Volatile Transports
  127. (blue-green metal cylinders that I found on various levels on all
  128. missions). I found it necessary to carefully destroy all those I
  129. found.
  130.  
  131. Editors note: As far as Blake was concerned, these transports were
  132. considered enemies when he went to total up the damage at the end
  133. of each level.
  134.  
  135. Blake again: Because some of the transports were being moved, I had
  136. to be careful not to destroy them around hibernating aliens or in
  137. front of doorways I needed to use.
  138.  
  139. Goldfire used a lot of Personnel Scanners (Perscan Drones). Some
  140. were stationary, but others could move and sound an alarm if they
  141. sensed my presence. They would then move towards me to explode and
  142. inflict damage if I wasn't careful to destroy them first. I didn't
  143. dare enter a room where I knew them to be without tossing a plasma
  144. ball in the doorway first because them suckers'd wait for me around
  145. the corner of the doorway and explode when I started to go in.
  146.  
  147. One of the more irritating, but effective weapons arrayed against
  148. me that I constantly had to look for and destroy quickly were
  149. Armored Robot Turrets mounted on ceilings here and there. They
  150. rotated to seek me out and seemed to have unlimited ammo. I found
  151. the only weapons I had which could be used to destroy them were the
  152. RAW and DND. The pistols didn't touch them, nor did the PDU.
  153.  
  154. Goldfire also had Plasma Spheres (I call them "zappers") patrolling
  155. here and there. Whenever one touched me, I got hurt pretty bad.
  156. Here's where I had a chance to use the ACP to take them out without
  157. announcing my presence to anyone else who might be in the area.
  158. Occasionally though, there were just too many, and I had to resort
  159. to something more powerful, including the PDU, to get them.
  160.  
  161. Most of the rest of the creatures I encountered were on 2 legs and
  162. I was mildly surprised to find out how well they could avoid my
  163. fire until I learned to adjust to their evasive maneuvers.
  164.  
  165. The first of these were the Mech-Sentinels - blue and orange clad
  166. metal robots. Whenever one of them spotted me, he'd shout, "Die,
  167. Hu-mann!". It usually took 2 shots from my PDU to bring him down.
  168. It turned out they were pretty vulnerable to the splatter effect of
  169. the plasma balls from my PDU.
  170.  
  171. Some of the alien creatures and mutants would've been almost
  172. comical if they hadn't been so lethal. First there was the High
  173. Security Genetic Guard. He wore a red jacket and used a pistol.
  174. They had keen hearing and would often jump me when I opened a door.
  175. They'd yell, "You're Dead!". The funny part about it was he'd often
  176. yell this just as he was dying because I'd gotten to him first. But
  177. he was a pretty tough customer. It took 2 rounds from the PDU to
  178. bring him down.
  179.  
  180. I learned that Goldfire had been experimenting with mutating
  181. humans. They resembled large, but not lovable, slobbering bears.
  182. They breathe a fire projectile which could cause considerable
  183. damage but was fairly easy to move out of its way most of the time.
  184. If I got too close they'd use their claws. Heard a lot of growling
  185. from them. Took 2 PDU rounds to bring one down.
  186.  
  187. The human guards were not immune to Goldfire's insanity. He made
  188. mutants of many of them too. I would often find the results on
  189. tables under bloody sheets. If they were disturbed, they'd crawl
  190. out from under the sheet and mutter some gobbledy-gook and come
  191. after me with pistols. They moved pretty fast and usually took a
  192. couple of PDU shots to fix their wagons. They were blue and red in
  193. color.
  194.  
  195. One of the more curious creatures I ran into was a large, slow-
  196. moving green alien that emerged from Pods that were lying here and
  197. there. For all their slowness, they could also be quite dangerous
  198. when they breathed fire and used their claws. If they had one
  199. vulnerability, it was when they were in clusters. I could dispose
  200. of them with less ammo than one at a time (normally 2 shots per
  201. creature). The PDU puts a big hole in them!
  202.  
  203. Up until now, most of the defenders could've been considered more
  204. of a nuisance than anything else. But the rest of what I found on
  205. my missions were deadly, and difficult to destroy in the main.
  206. Although one of them was pretty comical when he died.
  207.  
  208. I'm talking about a couple of Experimental Genetic Aliens.  One of
  209. them was a small, and squat, but vicious, brown, bear-like creature
  210. that breathed fire and moved faster than most of the other
  211. creatures I encountered. Some of them were hibernating in metal
  212. canisters and would be released if the canister was hit by an
  213. explosion. The canisters were often located so close to one another
  214. than a chain reaction of explosions could release many of their
  215. contents at once. Then I really had my hands full. It took at least
  216. 3 PDU rounds to bring one down.
  217.  
  218. The other experimental alien can be described as green in color,
  219. tall and gangly in appearance. He screeched a lot when he was
  220. disturbed. These aliens also hibernated some, but were in tall
  221. glass cylinders that I had to be careful not to disturb. These guys
  222. also took at least 3 shots each to bring down. The comical aspect
  223. of it was, when they died, they puffed up mightily and exploded in
  224. apparent anger.
  225.  
  226. Editors note: Blake told us later that there were some cylinders
  227. and canisters that apparently were duds as they could not be
  228. damaged and their contents released. He said he wasted valuable
  229. ammo on some of these.
  230.  
  231. Blake again: Previous intelligence had warned me about High Energy
  232. Plasma Aliens which came out of large wall sockets and not to
  233. linger in a room where they were. It was good advice. But it made
  234. getting any treasure in such a room awfully hazardous to my health.
  235. Quite often I'd find these aliens in rooms with no wall socket.
  236. When I short-circuited them, they did not come back. I always knew
  237. when they were in a room I was about to enter. They walked as if
  238. they were in squeaky shoes on wet pavement. It was almost counter
  239. productive to go into such a room if there were any Energy Packs in
  240. their. I'd often use more ammo while in the room than I could
  241. gather to replace it while in there. Sometimes I had no choice
  242. because my path took me through the room to some other objective.
  243.  
  244. The most frustrating (to me) alien that I encountered on my
  245. missions was a Fluid beast. They looked like ordinary pools of
  246. water on the floor until disturbed, then would stand erect and fire
  247. lethal balls of water at me. I couldn't damage them unless they
  248. were standing up and they almost never stood up when I was close to
  249. them. I wasn't hurt when I walked on them, however. I found that
  250. the most effective way to dry them up was to wait until they stood
  251. up around a corner. Then if I let loose a couple of PDU blasts,
  252. they would be goners. Fortunately, I usually found sufficient first
  253. aid kits and energy packs nearby (sometimes hidden) which I found
  254. I had to use frequently when confronting these creatures.
  255.  
  256. That maniac, Pyrus Goldfire, was neither absent nor inactive during
  257. my search and destroy missions. He would occasionally teleport in
  258. from somewhere. I knew when he arrived even if I couldn't always
  259. see him. I could hear the sound of a teleporter being used. Then
  260. when he saw me, he'd laugh evilly and kept telling me I'd never
  261. succeed. I wonder what he thinks now. If I wasn't quick enough, he
  262. would open fire on me with his pistol. When I returned fire and hit
  263. him directly with a couple of PDU rounds, he'd make his escape. If
  264. I returned to the same area later, he would sometimes put in
  265. another appearance. Mostly, all he did was make me waste ammo. I
  266. could outrun him easily, but he had a habit of hunting me down if
  267. he could.
  268.  
  269. It was an entirely different matter when I met him on the ninth
  270. level of all my missions. He held a gold access key card that I had
  271. to use to get any further. To get it, I had to be sure I had 100%
  272. ammo and then I literally had to empty my PDU directly at him,
  273. before he'd give up the card and leave me alone.
  274.  
  275. I learned there was a 10th level which needed a red access card and
  276. which was always hidden somewhere. After finding it, I usually had
  277. to go through the same room where I'd met Goldfire earlier. I could
  278. almost always depend on him reappearing before I could get back to
  279. the elevator to get up to the 10th level. Outrunning him turned out
  280. to be the best strategy. But when I got back to the 9th level,
  281. which was the only path to the exit, I'd have to out-maneuver him
  282. again or be sure I had a full PDU to confront him with again. No,
  283. he was no idle spectator watching from the sidelines. He could be
  284. extremely deadly.
  285.  
  286. If I decided to go on to the 10th level, I soon found out it was
  287. best that I take care of all my business on level 9 before going to
  288. the 10th floor so that when I came back down, I wouldn't have to
  289. delay my departure.
  290.  
  291. I also learned that after my confrontation with Goldfire on the 9th
  292. level, I wasn't home free, even if I decided not to go to the 10th
  293. level. Ahead of me each time was one of Goldfire's super Boss
  294. aliens guarding the exit. They also held a gold access card I
  295. needed. Once again, I needed a full PDU and lots of patience to get
  296. them to cough up the card I had to have. I had to shoot and run a
  297. lot before finally destroying them and going on.
  298.  
  299. Editors note: Blake said that in a couple of the later missions,
  300. the PDU began to malfunction at the most inopportune times.
  301. Sometimes it would work intermittently or not at all. He had to
  302. resort to using other weapons in its place. He even had to confront
  303. both Goldfire and a Boss alien with the PDU in this condition. He
  304. said it was touch-and-go for awhile, but he managed to complete the
  305. mission.
  306.  
  307. Blake again: I learned that it was not a good idea to try and shoot
  308. it out with Goldfire or the Boss alien in a one-on-one direct
  309. confrontation. I almost always lost those battles.
  310.  
  311. I guess that takes care of every type of enemy I had to deal with.
  312. Judging by what I could see, Goldfire's people must've had problems
  313. controlling his creations because there were dead guards in some of
  314. the rooms where the aliens and mutants were being held. But
  315. Goldfire sure didn't lack for help in defending his empire!
  316.  
  317. THE WEAPONS and AMMUNITION
  318.  
  319. Curiously, the least powerful weapon I carried would often be the
  320. most useful in certain situations. It helped me conserve ammo first
  321. of all and in an extreme emergency I could defend myself against
  322. some of those I met.
  323.  
  324. But because it was quiet I didn't alert anyone to my presence when
  325. I used it. There were many cargo crates lying around here and there
  326. and some of them contained treasure, ammo, health items, and
  327. weapons. Occasionally I found something ghoulish inside. But the
  328. ACP was just made for breaking open the crates.
  329.  
  330. I also used the ACP to blink out the "zappers" (Plasma Spheres,
  331. Ed.) that I mentioned earlier. Once in a while I could sneak up on
  332. a human guard and put out his lights without alerting anyone else.
  333. It was hard to do though because the target area is very narrow.
  334.  
  335. Of all the other weapons I was able to locate and use, the Slow
  336. Fire Protector (SFP) was the least effective, but for a while was
  337. all I had except for the ACP. The PDU was indispensable. The RAW
  338. and DND both had their uses, the former for long range and close up
  339. action, and the latter for closeup raw power. But the DND used up
  340. my Energy packs in a hurry in it's auto-fire mode.
  341.  
  342. I was continually looking for supplies of Energy Packs - there
  343. never seemed to be quite enough. I spent a lot of time looking for
  344. hidden caches of ammo and weapons and trying to remember where I'd
  345. seen some on previous floors. Of course the Bio-techs would give me
  346. whatever they had available -- whether they wanted to or not.
  347.  
  348. OTHER USEFUL INFORMATION
  349.  
  350. There were many different kinds of doors used at the different
  351. sites I visited. Most opened manually, but a few opened
  352. automatically as I got close to the door. Occasionally, a whole
  353. series of doors would open at once when I stepped on a hidden
  354. sensor somewhere. These occurrences always taxed my abilities
  355. because something deadly was always behind those doors. I quickly
  356. learned to scout out rooms which had doors close together before I
  357. moved toward them. This way I could be ready for the worst.
  358.  
  359. There were many locked doors (some from only one side). Most of the
  360. locked doors required color-coded access cards to open them. I
  361. spent a lot of time locating the cards and using them in the
  362. correct sequence. I even found one case where some locked doors
  363. obviously needed an access card, but I never found it. What I did
  364. find was that the doors opened automatically when I least expected
  365. them to. I had to do some quick footwork to avoid being killed.
  366.  
  367. All sites had many hidden areas. Wall cubes had to be pushed to
  368. open into these hidden areas and there were hidden areas within
  369. hidden areas - sometimes many rooms deep. Mostly I found treasure
  370. in them, but frequently there were Energy Packs, food items, and
  371. weapons available for the taking. There were also enemies lying in
  372. wait for me in some of the hidden areas.
  373.  
  374. From time-to-time I'd come across Post and Arc barriers mentioned
  375. in pre-mission intelligence. The Bio-techs warned me about dropping
  376. the barriers prematurely. It was good advice. The barriers not only
  377. served to secure an area, but also were used to fence in some of
  378. the enemy aliens. The barriers didn't stop bullets but were pretty
  379. effective against the PDU unless I stood back a ways and dropped
  380. the Plasma balls right at the edge of the barrier so they would
  381. splatter and injure the occupants behind. Sometimes I got too close
  382. to the Arc barriers and got badly burned.
  383.  
  384. I wrapped up the final mission by destroying all 10 of Goldfire's
  385. Projection Generators. Curious thing about those generators. They
  386. burned pretty good when they were destroyed, but I found out I
  387. could stand in the flames without being injured.
  388.  
  389. Editor: Thus ends Blake's personal journal entries. Blake was
  390. approached by members of the video game industry who were
  391. interested in developing a game about his adventures. While Blake
  392. assented and agreed to be a consultant for them, he said his
  393. adventure was no game for him.
  394.  
  395. SOME OF THE OTHER GAME DETAILS
  396.  
  397. SAVING GAMES 
  398.  
  399. Blake Stone didn't have this luxury, but you do. Some players of
  400. the game have been observed going for long periods without saving
  401. only to get caught several levels away from the last time they
  402. saved. Here is a suggested strategy for saving games. 
  403.  
  404. Save when you first start any level, before leaving the elevator
  405. (even the very 1st level of each mission, as it will save time if
  406. you have to restart the mission). Save after killing 3 or 4
  407. enemies. Save before entering a new room. Save before taking the
  408. elevator to the next level as you may want to start a level over
  409. again and this last save is a good starting point.
  410.  
  411. CHEATING
  412.  
  413. Blake didn't have any way to cheat. He had to rely on his own
  414. resources and all the intelligence data he had. But the game's
  415. creators have provided a method of cheating for the very desparate
  416. player. However, the method exacts a heavy price for all but one
  417. occasion. The method is described on screen 31 in the online game
  418. instructions. For your efforts you will be rewarded with all
  419. weapons, all access key cards, 100% health and ammo, and 0 points.
  420. Yes, cheating will erase your score (but what's a score when you're
  421. fighting for your life?). The cheat keys can be used repeatedly.
  422.  
  423. The only time you cannot be hurt by cheating is at the start of the
  424. first level of each mission since you have no score yet, no weapons
  425. (except the ACP) and very little ammo.
  426.  
  427. BONUSES
  428.  
  429. The game provides bonuses of 50,000 points each for killing all
  430. enemies, collecting all points and keeping all informants alive.
  431. Points are gained by finding all treasure and killing all enemies.
  432. If you find all the treasure, but don't kill all the enemies, you
  433. won't get the bonus for collecting all points. The reverse is true
  434. too. There's also a one-time bonus during each mission for
  435. achieving one million points. Blake will gain 100% health and ammo
  436. and you will get an additional 500,000 points.
  437.  
  438. One of the easiest things to overlook is an item of treasure. They
  439. are often found in out-of-the-way places which are easy to
  440. overlook. Take your time and look everywhere, then take one last
  441. look around before leaving a room. Don't forget to look under dead
  442. guards or alien carcasses which may be covering some treasure you
  443. can't see.
  444.  
  445. There are a few known bugs in the video game as of this writing. If
  446. you discover one, check with Apogee software about it to see if it
  447. is known. They are currently preparing an update to the game to
  448. correct some or all of the known bugs.
  449.  
  450. Warren Buss 
  451. CIS ID: 71044,3477