home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / ballyhoo.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  22KB  |  398 lines

  1.  
  2. ============================
  3. === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4. ============================
  5.  
  6. BALLYHOO WALKTHRU
  7.  
  8. GETTING AROUND THE CIRCUS
  9.  
  10. Hurry, hurry, hurry! Step right this way, ladies and gentlemen, to see the
  11. wonders of the ages. Witness death-defying feats of derring-do and digital
  12. dexterity! Behold the fascinating freaks of fiendish fortune, fettered with
  13. fantasies far from the furthest feelings of the fortunate few! Experience
  14. elephants, learn from the lions and make a monkey out of yourself! All this
  15. for one thin dime, one tenth of a dollar! Hurry, hurry, hurry! (Get away
  16. from here kid, you bother me!)
  17.  
  18. Infocom's latest mystery game is far from what you might expect if you've
  19. played WITNESS, SUSPECT or DEADLINE. In fact, it has more in common with
  20. the adventure series, where you have to find the right items and do the
  21. right things with them in order to solve the game.
  22.  
  23. So let's begin. As always, mapping is a key to playing through successfully.
  24. All the action takes place on the grounds of THE CIRCUS THAT TIME FORGOT,
  25. INC. At the start of the game, there are only a limited number of places
  26. you can visit, so your first job is to find out how to get to those other
  27. places that are currently blocked to you.
  28.  
  29. You begin In the Wings. The Big Top lies to the north, and the rest of the
  30. circus grounds south. So head south.
  31.  
  32. You are in the Connection, a kind of crossroads. You will see a midget. If
  33. you have read the Official Souvenir Program, you will recognize him as
  34. Comrade Thumb, a Russian emigre clown. A word of advice: You will find few
  35. people here on your side, so make friends where you can. "Lift the midget"
  36. to help the poor guy get a drink, then note where the fountain is for later.
  37. There is a temporarily impassable turnstile to the east, so go south again.
  38.  
  39. You are now Near the White Wagon, the business office. The door is locked
  40. and you have no key, so leave this for later. But do take the pole that is
  41. sticking out from under the wagon. Read the banner to the south. "Egress"
  42. is not a wild beast, but stay away from it anyway if you don't want the
  43. game to end. Instead, head west.
  44.  
  45. You will be by a second turnstile. Two clowns will get through, but you
  46. can't yet. Be sure to watch and listen to everything they do and say. If
  47. you look into the cage by the turnstile, you will see the blind guard,
  48. Harry. Harry is a veritable encyclopedia of information, and about the only
  49. friend you can talk to. Be sure to applaud when Comrade Thumb finishes his
  50. act, wait for him to pass through, then head west again.
  51.  
  52. You are now in the Prop Tent. Leave everything you see, and hide behind the
  53. cardboard cutout of William Howard Taft, then listen to the whole
  54. conversation. The owner's daughter, Chelsea, has been kidnapped! By the
  55. sound of him, this detective that Mr. Munrab (spell it backwards) has hired
  56. is no Sam Spade. There's only one person who can find Chelsea, and that's
  57. you!
  58.  
  59. After they leave, head east into the Back Yard, then north to Beside the
  60. Big Top. Pick up the mask, and then go east back to the connection. Head
  61. north again into the wings. A portion of the bleachers has been pulled away.
  62. Head northeast, search the garbage and take the ticket you find there. Then
  63. head southwest and north.
  64.  
  65. You are now in the Performance Ring, ready to perform your first death-
  66. defying act. The roustabout with the headphones you saw leave as you
  67. entered the Big Top (remember him!) has removed the safety net. So drop
  68. everything but the fiberglass pole, and climb the rope ladder. Keep going
  69. east until you reach the other platform. Now that was easy, wasn't it? Take
  70. the balloon, and go west until you get back to the first platform. Try to
  71. go down. You'll drop the pole, but never mind. Then down again and pick up
  72. everything, then go south twice back to the Connection.
  73.  
  74. Punch either the red or blue dot on your ticket, then "insert ticket in
  75. slot." You'll get your ticket back and you can go east through the
  76. turnstile into the Midway. You must repeat this every time you use this
  77. turnstile.
  78.  
  79. Examine the pitchman and the detective (and the monkey). Then go south into
  80. the Menagerie, and southeast into the Menagerie Nook. To the north is a
  81. cage. Look inside it. Use the pole to get the key ring, then unlock the
  82. cage, open the door and go north into the cage. Take the headphones and the
  83. bucket, go south, northwest, north, and west back through the turnstile.
  84. Make your way back to the Prop Tent. I found it a good place to leave
  85. everything until you need it. Drop everything but the balloon. Go east.
  86.  
  87. Now "open the balloon"; then "inhale helium" and say "Harry, hello." Your
  88. high-pitched voice will make him think you are Comrade Thumb, and he will
  89. buzz you through. Go south.
  90.  
  91. You are now in the Camp (East), west of Gottfried von Katzenjammer's
  92. trailer. Head west to Camp (West), with Clown Alley to the South. Leave
  93. both of those until later. Instead, it's time you learned the fine art of
  94. "sidewalling." "Sidewall" or "crawl under" the canvas, and you'll find
  95. yourself back in the Prop Tent.
  96.  
  97. Aha! What is this? A piece of wood? Examine it. Seems harmless enough, so
  98. pick it up. When prompted, try entering an obscenity; if shy, just say
  99. "ow." Drop the mousetrap, take the piece of meat out of the bucket, and
  100. then drop the meat.
  101.  
  102. Timing is crucial here. Go east out of the Prop Tent, then west back in.
  103. You'll hear scurrying. Go out and back in again. You will see a mouse.
  104. "Catch mouse with bucket."
  105.  
  106. Now take the ticket and the bucket and head back to the Menagerie. The real
  107. fun is about to begin!
  108.  
  109. MAKING YOUR PRESENCE FELT
  110.  
  111. Okay, you're back at the Menagerie, armed with your ticket and a bucket
  112. with a mouse in it. Try going east. You have just met Hannibal, the
  113. elephant. Take the mouse, then show the mouse to the elephant twice.
  114. Hannibal will blow the mouse out of your hand. Wait. The petrified
  115. pachyderm will break loose from his chains in fright and plow through the
  116. fence to the southwest. Go through the elephant-sized hole to the southwest.
  117.  
  118.  
  119. You have returned to the White Wagon, only this time you notice a ladder
  120. attached to the rear. Climb up the ladder until you are On the Wagon. Turn
  121. the crank, then look in the wagon. Mr. Munrab is hard at work. The poor man
  122. is so tense, you shouldn't bother him. But you have to get in there, so you
  123. must get him to leave first. From your perch, knock on the door. He will
  124. open the door and, quite perplexed at finding no one there, he will leave.
  125. Time is of the essence now. Go "in" and lock the door. Ignore the books and
  126. the sheepskin; just examine the desk and take the spreadsheet you find
  127. there. Now, move the desk and "up". You will be back on top of the wagon
  128. and Mr. Munrab, none the wiser, will close the panel. Go down to the ground,
  129. making sure you pick up anything you might have dropped, and back northeast
  130. to the Menagerie.
  131.  
  132. Now, go north, east, and east again till you reach the Far End of the
  133. Midway. Go north, then northeast or southeast around Tina, and take the
  134. stool. Ignore Tina for the moment; she will certainly ignore you. Make your
  135. way back to the Midway and return to the Prop Tent, either through the
  136. turnstile or by way of the elephant-sized hole southwest of the Menagerie.
  137.  
  138. Once you have side-walled a tent, you only have to type a direction to go
  139. under it again, so go south from the tent and east to Katzenjammer's
  140. trailer with the skeleton key in hand. Examine the trailer. Unlock and open
  141. the compartment, then take the bullwhip. Go north through the turnstile and
  142. then ask Harry about the lions. He will tell you that only Elsie responds
  143. to the whip. Return to the Prop Tent and make sure you have all of the
  144. following: the key, the stool, the whip, and the meat. Now go east twice
  145. and north three times into the Performance Ring.
  146.  
  147. Unlock the cage with the key, open the door, and go west into the Lions'
  148. Den. The male shaggy lion is Nimrod; the smooth-bodied female is Elsie.
  149. Keep cracking the whip at the smooth lion until she lies down and yawns,
  150. then open the grate. The stool will keep keep the shaggy lion at bay. Throw
  151. the meat into the passage, then go east. Go back into the cage and close
  152. the grate. Move the lion stand and you will find a cigarette case.
  153.  
  154. Return to the Prop Tent. Carrying your ticket and the cigarette case, go
  155. east. Ask Harry about Andrew and Jenny, then be sure to give him the
  156. cigarette case. He will feel it and tell you it belongs to Andrew. Go north,
  157. east, insert your ticket, and east again through the turnstile, then east
  158. once more. Now go south.
  159.  
  160. You are in Jennifer's Boudoir. Show the case to Andrew. Show the case to
  161. Jenny. Observe the fracas that follows with amazement and listen to what is
  162. said about the meeting later that night in Katz's trailer. Now go up the
  163. stairs into the Wardrobe Closet. Take the dress/suit combination and search
  164. it. Take the veil you find. Take the shawl/jacket combo and go up and out
  165. of the closet and north. Make your way back to the Prop Tent and relax a
  166. minute.
  167.  
  168. For the next series you will just need your ticket. It's time to visit
  169. Rimshaw the Incomparable. Return to Midway of the Midway and north into the
  170. Hypnotist's Parlor. You must give him your ticket, which he will return.
  171. You can say "Rimshaw, read my palm" and "Rimshaw, read my head" for fun;
  172. but you're on serious business here. Say "Rimshaw, hypnotize me," and he
  173. will.
  174.  
  175. In your dreamlike state you will return to your seat high up in the
  176. bleachers, with a terrible hunger. Stand up. Now go east, up, east, down,
  177. east, up, east, and down. On the way, ignore the hawker. He will relieve
  178. you of $1.85 without your lifting a finger. As soon as you find yourself
  179. back In the Wings, a monkey will land on your back. Go south to the
  180. Connection, then get in line at the concession stand. Wait till the second
  181. line starts. You will have to type "get out of line" twice, then "get in
  182. short line." Wait until Jerry's friends all arrive, then get out of the
  183. line. When asked if you really want to surrender your place in the long
  184. line, say "Yes." Get in the short line, get out of the short line then get
  185. in the *long* line. Reverse psychology pays.
  186.  
  187. Now you have a chocolate-covered banana. Bite it. Hmmm, someone else is
  188. hungry, too. Drop your hard-won prize and go north Into the Wings. Say
  189. hello to the hawker you see taking a break there. Then go up. Some stranger
  190. will hurl a granola bar at you and you'll wake from your trance. Stand up
  191. and go south, then west.
  192.  
  193. Now side-wall the tent, and you're Under the Bleachers. Search the garbage
  194. and you'll find the granola bar. Take it and go south.
  195.  
  196. Who do you know that might appreciate a granola bar? Yes, go east and east
  197. again, then north. Examine Tina. She is holding a radio. Go northeast or
  198. southeast around her, then give her the granola bar. That got her
  199. attention! Say "Tina, hello." Take the hand she offers you, then kiss it.
  200. Go northwest or southwest, and you will find the radio. Take it and go
  201. south. Return once again to the Prop Tent.
  202.  
  203. GATHERING CLUES
  204.  
  205. You are once again in the Prop Tent, and it's time you got on with the
  206. actual business of solving the crime. You have already obtained a clue: the
  207. spreadsheet. Examine it. It describes the steadily deteriorating financial
  208. condition of one Eddie Smalldone. Unfortunately, this is not much to go on.
  209.  
  210. Examine the headphones. Rewind the tape and then play it until you hear the
  211. subliminal voice. So Rimshaw is in on this! Rewind the tape again.
  212.  
  213. For the next series, you will need your ticket, the key, the radio, and the
  214. headphones. But first, pay a visit to Harry. Go east and ask Harry about
  215. Eddie Smalldone, then ask him about the circus and the gorilla. To tame the
  216. gorilla, you will need soothing music, and all you have is Jimi Hendrix and
  217. a static-producing radio. Consult your souvenir program again, then turn
  218. the radio to WPDL, 1170 on your AM dial. Not much of an improvement, I'm
  219. afraid. You will have to improve your reception noticeably.
  220.  
  221. Make your way to the Menagerie Nook. Drop your ticket and the key, then
  222. climb the cage. The static will miraculously disappear. "Record music" and
  223. wait until the tape stops, just to be sure. Rewind once again to the
  224. beginning, then go down.
  225.  
  226. Oops. You seem to have died. Naw! Try typing "restore," then "wait." Take
  227. the key and ticket, then go northwest. Unlock the cage with the key, open
  228. the door and go west. Behold Mahler the Gorilla! (Just for fun, you might
  229. try this wearing the gorilla suit!) Search the straw. A trap door! Now play
  230. the tape. Mahler will leave you alone so you can open the trap door and
  231. take the ribbon that is in there. Go east and close the door behind you.
  232. Make your way back to the Prop Tent.
  233.  
  234. Drop off everything. Take the mask, then go south. Wear the mask and knock
  235. on the door of the trailer. When Chuckles lets you in, go south. Examine
  236. the ash tray, move the ash and take the scrap of newspaper revealed.
  237. Chuckles by then will see through your disguise, but his careless tongue
  238. will have revealed "the grift" (i.e., illegal gambling), and that to reach
  239. it you must shove "Annie Oakley" (i.e., your ticket) under the front by the
  240. elephant tent. (See the souvenir program for translation of circus lingo.)
  241.  
  242. Go back north into the Prop Tent, and make sure you have the bucket and
  243. your ticket. Then make your way to the Menagerie Nook. Slide your ticket
  244. under the front, then go east through the secret panel. Take your ticket
  245. again.
  246.  
  247. Now it's time to play a little blackjack. There is a $2.00 house limit, and
  248. it doesn't really matter if you win or lose. Play a couple of hands, then
  249. type "open panel." Instead of obeying your command, the game will suggest
  250. you play another hand. This time, however, something has changed. You will
  251. feel someone tapping on your foot. If you pay attention, the number of taps
  252. indicates the value of the dealer's hole card. Try to look under the green
  253. tablecloth. The game's odds have swung about to your favor, so play as long
  254. as you like until Billy Monday 86's you from the Blue Room. Go northwest,
  255. then north.
  256.  
  257. You will see the body of the detective. Is he dead? He sure is: Dead drunk,
  258. that is. You will have to revive him. Go west through the turnstile. About
  259. this time, you will run into Comrade Thumb again. By sign language, he will
  260. advise you to return to the Blue Room. First, you must deal with the
  261. detective. Pour water on him. This will revive him, and bring on sudden
  262. feelings of shame and remorse. You must exploit those feelings while you
  263. have his attention. Say "Detective, give me the ransom note." He will
  264. produce the note and a trade card for Dr. Nostrum's. (You have one in your
  265. BALLYHOO package; it has a picture of a cute blonde girl with a red ribbon
  266. in her hair.)
  267.  
  268. Return to the Menagerie Nook, and drop the bucket. You won't need it again.
  269. Once again, slide your ticket under the front, and go east into the Blue
  270. Room. Look under the tablecloth, and take the suitcase. Open the panel
  271. and...too late! The suitcase is ripped out of your grasp and the culprit
  272. dashes west through the open panel. You must stay hot on his heels! Go west,
  273. then up and up again. Which way did he go? Which way did he go?
  274.  
  275. Never mind. You've got more important things to worry about, like the
  276. elephant prod that comes bursting through the tent near you! The tip is
  277. deadly, but only the tip. So go in any direction until the second time the
  278. prod is pushed through the tent. Grab the shaft, then pull it or push it.
  279. You are now out of danger. Go down and down again. The cowards have
  280. vanished. But you have gathered all the clues you need. It is time to take
  281. stock of your position, so return to the Prop Tent again. You are almost
  282. done.
  283.  
  284. SAVING THE DAY
  285.  
  286. Take the trade card, ransom note, ribbon, spreadsheet, and scrap of
  287. newspaper. Examine the scrap. Read the ransom note. Compare the scrap to
  288. the ransom note. Aha! Examine the ribbon. It appears to match the one worn
  289. by the girl on the trade card.
  290.  
  291. Let us now marshall our facts:
  292.  
  293. 1) The circus is not doing well financially.
  294.  
  295. 2) Eddie "Chuckles" Smalldone is involved because the scrap you found in
  296. his trailer matches the scraps used to make the ransom note.
  297.  
  298. 3) Rimshaw the Incomparable is involved, because of the hypnotic voice of
  299. the headphones. His unwilling accomplice is the roustabout you saw wearing
  300. the headphones early in the game.
  301.  
  302. 4) Andrew is involved, because Jenny told you so. But you are not likely to
  303. see either of them again.
  304.  
  305. 5) Billy Monday is involved, because you assume that Chelsea was in the
  306. suitcase he took from you.
  307.  
  308. 6) Gottfried von Katzenjammer is involved, because you know a meeting is
  309. set for his trailer this evening.
  310.  
  311. Take the five clues, go south, and east. You will find Chuckles "polishing"
  312. the lion tamer's trailer. Say "Eddie, hello." Then show him the clues in
  313. this order: the spreadsheet, the note, the scrap, the ribbon, and the trade
  314. card. Guilt-stricken or scared out of his floppy shoes, he will beat a
  315. hasty retreat.
  316.  
  317. Now, how to get into the trailer? Once again, you must disguise yourself.
  318. Return to the Prop Tent, then get and wear the following items: the dress-
  319. suit combination, the shawl-jacket combo and the veil. Drop everything else.
  320.  
  321.  
  322. Go south and east, then knock on the door. Katzenjammer, mistaking you for
  323. Andrew/Jenny, will leave you alone by the trailer. Time's a-wasting! You
  324. don't know when he'll return, so go east into the trailer.
  325.  
  326. Close the door. You will find a crowbar. Take it. Now move the moosehead.
  327. It will reveal a one foot square crawl space which is too small for you to
  328. enter. Now who could fit in there? Hmmmm. (Light bulb!)
  329.  
  330. Open the door and go west twice. Examine the door. It is slightly warped
  331. (but aren't we all!). Open the door with the crowbar, then go south into
  332. Clown Alley. Fortunately, Comrade Thumb is there. Lift him and carry him
  333. back to Katzenjammer's trailer. Put him in the crawl space and wait. He
  334. will hand Chelsea out to you!
  335.  
  336. Now to reunite the poor girl with her distraught father. Go west and north,
  337. receiving Harry's congratulations, then east to the White Wagon. A happy
  338. ending seems to be within your grasp.
  339.  
  340. Unfortunately, Mr. Munrab misunderstands your sudden appearance with his
  341. daughter and goes screaming northeast for the detective. Follow him. A
  342. tense moment ensues, but before you can explain, you are blind-sided by a
  343. berserk simian. Go north, west, north, and north again after Munrab and the
  344. ape.
  345.  
  346. This is the scene that confronts you in the Performance Ring. Munrab and
  347. the roustabout stand aghast looking at Mahler holding the helpless Chelsea
  348. high up on the tightrope platform. What is worse, you can no longer reach
  349. the rope ladder. Is all your work for naught?
  350.  
  351. Stay calm. This is no time for panic. You need unquestioned obedience
  352. immediately. Clap your hands! This will trigger Rimshaw's post-hypnotic
  353. suggestion and make the roustabout your willing slave. Tell him to get the
  354. safety net. This is an opportune time to get out of all of Andrew/Jenny's
  355. clothes you are wearing.
  356.  
  357. Go west to the Lions' Den and take the lion stand, then go east and drop it.
  358. You will now be able to climb the stand and reach the rope ladder. But
  359. experience has told you what you need to (a) cross the tightrope and (b)
  360. calm the gorilla. One last time, return to the Prop Tent and get the
  361. fiberglass pole and the transistor radio. Return to the Performance Ring.
  362.  
  363. Climb the stand, then the rope ladder, with just the pole. This will drive
  364. Mahler into the guy wires above the platform. Try to climb the wires. You
  365. can't, but this will drive Mahler to the far platform. Drop the pole and go
  366. back down for the radio. Go up again. Confident in your proven tightrope
  367. walking ability, and reassured by the soothing strains of classical music,
  368. head east slowly across the tightrope. Easy. Easy. Step by step, inch by
  369. inch. Almost there....
  370.  
  371. Suddenly, the music is interrupted by a pledge break. AAAARRRRGGGGHHHH!!!!
  372. You must go back west to the first platform. Drop the pole and radio, and
  373. go down. Where is a phone? Go south three times and east into the White
  374. Wagon. Take the phone and call WPDL, then return to the Performance Ring
  375. and climb back up to the platform. Pole and radio once again in hand, you
  376. gamely venture east one more time.
  377.  
  378. This time you make it all the way! The assembled throng cheers. This
  379. unnerves Mahler once again, and you suddenly find yourself hanging from the
  380. tightrope high above the oblivious crowd who have rescued Chelsea below.
  381. You feel your hand beginning to slip. All seems lost, but at least you have
  382. accomplished what you set out to do; you have not only saved Chelsea from
  383. her kidnappers, but you have shown that you have what it takes to make it
  384. in the sawdust and tinsel world of the circus. Such a pity you won't live
  385. to enjoy it.
  386.  
  387. Your weary hands lose their grip and you plummet earthward! Fortunately,
  388. the grateful circus folk notice your predicament, and in the nick of time
  389. save you from a terrible fate. As you plunge into oblivion, your last
  390. thought is of the circus, and you know that someday you'll have one helluva
  391. story to tell your grandchildren.
  392.  
  393. They'll never believe a word of it.
  394.  
  395. BALLYHOO is published by Infocom, Inc.
  396.  
  397. This walkthru is copyrighted 1986 by Paul Grant and THE ELECTRONIC GAMER
  398. (tm).  All rights reserved. Not to be distributed without permission.