home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fanclub Das Freakmagazin 1 / FANCLUB1.ISO / losung / altrea.txt < prev    next >
Text File  |  1996-05-13  |  10KB  |  289 lines

  1.  
  2. ============================
  3. === THE ELECTRONIC GAMER ===
  4. ============================
  5.  
  6. ALTERNATE REALITY: THE CITY WALKTHRU
  7.  
  8. ALTERNATE REALITY begins with the first of six scenarios in THE CITY. Your
  9. character, after escaping from the spaceship in which he was abducted from
  10. his home, will find himself facing the Floating Gate in the City Square.
  11. Your character will have 3 packets of food, 3 flasks of water and some
  12. money. Although food and water will always be of concern in this game, you
  13. need not worry about them at this time. You do need a weapon.
  14.  
  15. To the north and south of this position are shops. To the west is a
  16. smithy's; and to the east, one of the three banks. Near the bank there is a
  17. tavern, and near the smithy's there is an inn. Turn to the west and enter
  18. the smithy's. Make an offer on a dagger of slightly under whatever your
  19. character was given at the start of the game. If the smithy will not accept
  20. this offer, try making an offer on a stiletto.
  21.  
  22. Once armed, you are prepared as a beginning character to take on THE CITY.
  23. THE CITY is primarily a game of mapping and building your character for the
  24. scenarios that are supposed to follow.
  25.  
  26. Although the city square is reputed to be one of the safest parts of town,
  27. it is not the cheapest; and you will need to find cheaper inns and taverns
  28. in order to survive the initial developement of your character.
  29.  
  30. There are in THE CITY: 7 inns, 14 taverns, 3 banks, 15 shops, 4 smithies, 2
  31. healers, and 12 guilds.
  32.  
  33. Inns provide a safe place for your character to rest and regain hit points.
  34. Inns will also allow you to check the time.
  35.  
  36. Taverns supply food and water. Food packets and water flasks are never
  37. offered for sale at the same time.
  38.  
  39. Banks will allow you to deposit your money in three types of accounts with
  40. increasing risk. They will also purchase gems and jewels.
  41.  
  42. Shops sell a wide variety of clothing which is of little importance in this
  43. first scenario. Shops also sell compasses for 5 silver pieces.
  44.  
  45. Smithies sell armor and weapons. As with the shops, prices vary and few
  46. items are cheap.
  47.  
  48. There are two healers. Healers can serve a variety of purposes, but are
  49. most useful for curing disease.
  50.  
  51. There are 12 guilds in THE CITY. In this first scenario your character may
  52. not join the guilds, but they still have their usefulness. Your first visit
  53. to a guild will improve one of your stats or your chances of surviving.
  54. Guilds can also remove curses from weapons and armor. Prices for these
  55. serivces vary from guild to guild.
  56.  
  57. The map for THE CITY is 64 squares by 64 squares. Square 1,1 is in the
  58. southwestern corner. When I give locations, I will be giving first the
  59. number of squares north on the map, the second number will be the number of
  60. squares east on the map. When I give the location of a place, the
  61. coordinates listed will be those of the actual place. If you must enter
  62. from a specific direction, and it is not an obvious door, these directions
  63. will be listed after the coordinates.
  64.  
  65. The following is a list of Inns, Taverns, Banks, Shops, Smithies, Healers
  66. and Guilds, and their corresponding map coordinates.
  67.  
  68. INNS:
  69.  
  70. 26,32 prices high*
  71. 25,33 prices high*
  72.  
  73. (*these are both the same inn)
  74.  
  75. 24,33 reasonable
  76. 20,10 reasonable
  77. 4,32 very expensive
  78. 7,61 cheap
  79. 53,34 reasonable
  80. 55,29 cheap
  81.  
  82. More hit restoring benefits seemed to be gained by renting a room with a
  83. bath, but this is not a universal rule. Let your purse and needs decide.
  84.  
  85. TAVERNS:
  86.  
  87. 30,40 expensive
  88. 20,33 reasonable, hours limited
  89. 25,8 reasonable, hours limited, enter from south
  90. 13,14 reasonable, special song at midnight
  91. 10,45 reasonable
  92. 3,61 cheap
  93. 31,61 reasonable,enter from east 32,59 to 32,60 south to 31,60
  94. 34,58 dues to join, expensive, enter from north
  95. 36,6 reasonable
  96. 36,7 reasonable
  97. 55,2 dues to join, limited hours
  98. 63,21 cheapest, enter by going north at 63,2, then go east to 64,21, then
  99. south
  100. 54,34 dues to join, limited hours
  101. 57,53 reasonable, can be entered from south or west
  102.  
  103. Food packets and/or Pemmican will never be offered at the same time as
  104. water flasks. Menus change hourly. It is easiest to find food on even hours,
  105. and water on odd. This is not universally true, but a good guide. Almost
  106. all taverns sell food at midnight.
  107.  
  108. BANKS:
  109.  
  110. 28,39 interest rates are lower but investment is safe
  111. 7,31 higher interest rates, more likely to lose money
  112. 62,3 higher interest, most risky, enter from south at 61,2
  113.  
  114. Banks that offer higher interest for your deposits are more likely to have
  115. bank failures.
  116.  
  117. SHOPS:
  118.  
  119. 25,36
  120. 31,36
  121. 14,1 enter going west from square 15,6
  122. 13,4 enter going west from square 15,6
  123. 6,20
  124. 16,26
  125. 9,52
  126. 10,53
  127. 19,56
  128. 37,47
  129. 56,34
  130. 57,38 enter from north
  131. 62,61
  132. 60,27
  133. 44,21-22
  134. 38,10
  135.  
  136. Shops carry a wide variety of clothing which has no importance in THE CITY,
  137. but will become important in THE DUNGEON. Shops have different hours. All
  138. shops sell compasses for 5 silver.
  139.  
  140. SMITHIES:
  141.  
  142. 28,33
  143. 10,55
  144. 35,51
  145. 33,20 enter from north
  146.  
  147. Smithies have different hours. Goods change, prices change, and almost
  148. everything is expensive.
  149.  
  150. HEALERS:
  151.  
  152. 20,5
  153. 30,30
  154.  
  155. Healers tend to be open for business on ODD hours. Repeated visits in one
  156. day will cause prices to increase.
  157.  
  158. GUILDS:
  159.  
  160. 44,35 Thieves Guild, increase skill, enter from wes|
  161. 3,56 Assassins Guild, increase stealth, north from 2,57 to south from 4,56
  162. 15,48 Red Wizards Guild, increase strength, north from 13,47 east to 14,48,
  163. north
  164. 22,34 Dark Wizards Guild, increase charm
  165. 48,19 Blue Wizards Guild, increase speed, enter from west
  166. 12,28 Star WIzards Guild, increase hit points and strength
  167. 15,6 Physicians Guild, increase hit points, enter from west
  168. 5,3  Light Wizards Guild, increase wisdom, enter from west
  169. 60,51 Wizards of Chaos Guild, increase charm, enter from east
  170. 50,58 Guild of the Order, increase intelligence
  171. 50,62 Wizards of Law Guild, increase wisdom
  172. 43,12 Green Wizards Academy, increase stamina, enter from north
  173.  
  174. Guilds will raise your stats on your first visit to them. Guilds can remove
  175. curses from armor and weapons. Costs will vary from guild to guild. Prices
  176. can be as low as 2,000 coppers or as high as 11,000 coppers.
  177.  
  178. POTIONS:
  179.  
  180. COLOR TASTE SIP EFFECT
  181. AMB   PLN   C   Cure Poison
  182. AMB   PLN   DD  Poison
  183. AMB   SOUR  S   Spirits
  184. AMB   SOUR  S   Beer
  185. BLK   ACID  C   Invulnerability Fire
  186. BLK   ALK   C   Invulnerability Water
  187. BLK   BIT   C   Invulnerability Mental
  188. BLK   BIT   U   Delusion
  189. BLK   DRY   C   Invulnerability Power
  190. BLK   PLN   C   Invulnerability Sharp
  191. BLK   PLN   C   Invulnerability Blunt
  192. BLK   PLN   C   Fleetness
  193. BLK   SALT  C   Invulnerability Air
  194. BLK   SOUR  S   Beer
  195. BLK   SOUR  DD  Strong Poison
  196. BLK   SOUR  C   Invulnerability Earth
  197. BLK   SWT   C   Invulnerability Cleric
  198. CLR   ACID  S   Cure
  199. CLR   ACID  C   Water
  200. CLR   ACID  DD  Acid
  201. CLR   ACID  C   Cleanse
  202. CLR   BIT   C   Unnoticeability
  203. CLR   DRY   C   Mineral Water
  204. CLR   DRY   C   Invisibility
  205. CLR   PLN   C   Water
  206. CLR   PLN   C   Invisibility
  207. CLR   SALT  S   SaltWater
  208. GRN   SOUR  C   Heal Minor Wounds
  209. GRN   SWT   DD  Ugliness -1 Charimsa pt.
  210. ORG   BIT   S   Inebriation
  211. ORG   SOUR  C   Protection+2
  212. ORG   SWT   C   Protection+1
  213. ORG   SWT   DD  Dumbness -1 Int. pt.
  214. RED   ACID  S   Vinegar
  215. RED   BIT   C   Strength
  216. RED   DRY   S   Wine
  217. RED   SWT   C   Treasure Finding
  218. RED   SWT   DD  Deadly Poison
  219. RED   SWT   C   Fruit Juice
  220. SLV   BIT   D   Weak Poison
  221. SLV   BIT   C   Intelligence
  222. SLV   PLN   C   Cure Major Wounds
  223. SLV   SWT   C   Charisma
  224. WHT   ALK   C   Milk
  225. WHT   ALK   C   Healing
  226. WHT   ALK   DD  Poison
  227. WHT   BIT   DD  Slowness
  228. WHT   SALT  C   Heal All
  229. YLW   BIT   C   Noticeability
  230. YLW   DRY   DD  Weakness -1 Str. pt.
  231. YLW   PLN   C   Cure Wounds
  232.  
  233. LEGEND
  234.  
  235. Colors: RED=Red, BLK=Black, SLV=Silver, WHT=White, YLW=Yellow, CLR=Clear,
  236. ORG=Orange, AMB=Amber, GRN=Green.
  237.  
  238. Tastes: SWT=Sweet, SALT=Salty, SOUR=Sour, BIT=Bitter, ALK=Alkaline, ACID=
  239. Acidic, PLN=Plain, DRY=Dry.
  240.  
  241. Sips: D=Danger, C=Caution, S=Safe, DD=Dangerous, U=Unsure.
  242.  
  243. Potions can be helpful or harmful. The higher your wisdom and intelligence,
  244. the more easily you will be able to identify the potions. Some potions such
  245. as Fleetness and Protection+1 and Protection+2 have a greater frequency of
  246. occurrence than do the others. What a potion will be is randomly decided by
  247. the program when you unseal the potion.
  248.  
  249. You can increase your control over potions by saving them, saving your
  250. character, making backup copies, re-entering the game and trying them. If
  251. you are not satisfied with the potions you got, you can restore and try
  252. again. Treasure Finding will greatly increase your ability to find money,
  253. potions and weapons!
  254.  
  255. GAME HINTS:
  256.  
  257. 1) Save your character often to a separate backup disk!
  258.  
  259. 2) Have (or get) a fast copy utility. Do NOT use the backup utility that
  260. comes with the game.
  261.  
  262. 3) Copy your character to several disks when: A) you have many potions or
  263. B) you are about to increase a level. Enter the game with each of these
  264. disks, keeping notes on what potions you found or what stats were increased.
  265. Use the best of the ones you tried, or recopy and try again!
  266.  
  267. 4) Avoid Brown Molds, Black Slimes, and Giant Rats as often as possible
  268. until you are either rich and can afford trips to the healers, or can
  269. defeat these monsters. Tricking them is a successful means of defeating
  270. these disease giving creatures IF you have high enough intelligence.
  271.  
  272. 5) Do not carry more food, water, gold and gems then you really need to.
  273. Excess weight will cause your character to become weary sooner and reduce
  274. your adventuring time between stops at the inns.
  275.  
  276. 6) Do not bother to examine or taste potions, just sip. Avoid too many
  277. protection potions as this will cause your character to crash.
  278.  
  279. 7) While still a lower level character, avoid being out at night or in the
  280. rain.
  281.  
  282. 8) When finding a weapon, always equip it as a secondary weapon in case it
  283. is cursed.
  284.  
  285. ALTERNATE REALITY: THE CITY is published by Datasoft.
  286.  
  287. This walkthru is copyright (c) 1986 by Wyvern and THE ELECTRONIC GAMER (tm).
  288. All rights reserved. Not to be distributed without permission.
  289.