home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DP Tool Club 31 / CDASC_31_1996_juillet_aout.iso / vrac / grunt140.zip / GEN.EXE / GENERAL2.SCR < prev    next >
Text File  |  1995-09-18  |  9KB  |  212 lines

  1. @CLS
  2. @HD:│ USING THE PROMPTS │
  3.  
  4. GRUNT! has a prompts for all player interaction. It is the "Bidding?" or
  5. other type of  prompt where you enter all your commands.
  6.  
  7. Example:
  8.  
  9. (120 Min) Bidding Sire?
  10.  
  11. You then press the key corresponding with the command you wish to use.
  12.  
  13. Also remember that higher level baud rates will have a distinct advantage
  14. over lower baud rates. This is due to information being sent faster, thus
  15. allowing faster reactions.
  16.  
  17. @OK!
  18. @CLS
  19. @HD:│ CHECKING YOUR PLAYER STATUS │
  20.  
  21. Your whole basis in GRUNT! is to survive. You will wish to check your
  22. status often. All you have to do is enter the "Z" (Player Status) and use
  23. the "S" command.
  24.  
  25. This command will display all information about your player, except what
  26. you are carrying. See the "I" Inventory command to see these.
  27.  
  28. @OK!
  29. @CLS
  30. @HD:│ LOOKING AT YOUR INVENTORY │
  31.  
  32. Your player in GRUNT! can carry different objects. To view all the objects
  33. in your posession, use the "I" or "Inventory" command (found within your
  34. player status)
  35.  
  36. Inventory will show all objects, their weight, value, and if they are being
  37. used by your player (ie, wearing armor, wielding a weapon).
  38.  
  39. @OK!
  40. @CLS
  41. @HD:│ PICKING UP AND DROPPING OBJECTS │
  42.  
  43. There are a wide variety of objects in GRUNT!, from knives to battle axes,
  44. from cloth armor to dragon scale armor. You will often get and drop these
  45. objects as time goes on.
  46.  
  47. When picking up objects, GRUNT! will prompt you wether or not you wish to
  48. pick them up. Generally you will stumble across an object (in the forest,
  49. graveyard or something somebody dropped in the Arena), or a monster will
  50. drop the weapon for you.
  51.  
  52. To drop objects, use the (Z) command and the (D)command.
  53.  
  54. @OK!
  55. @CLS
  56. @HD:│ USING ARMOR AND WEAPONS │
  57.  
  58. In GRUNT! you can fight monsters with your bare hands, or you can wield
  59. some sort of weapon. The same goes for armor. You can take blows from
  60. monsters on your bare skin, or you can wear armor to protect yourself.
  61.  
  62. To weild and wear objects, use the "W" command in your player commands
  63. (under "Z"). To no longer wear or wield a weapon, use the "U" command
  64. (again, in your player area.)
  65.  
  66. Remember that some player classes are limited to the type of armor and
  67. weapons.
  68.  
  69. @OK!
  70. @CLS
  71. @HD:│ BUYING AND SELLING OBJECTS │
  72.  
  73. @HD:Buying.
  74.  
  75. In GRUNT!, you will often wish to purchase new weapons, armors, wands,
  76. scrolls, or other objects of usefulness. In roaming around the town of
  77. Labuston, you will find shoppes that sell these objects.
  78.  
  79. To list the objects a store has for sell, simply go into the store. In
  80. Barter Square, the command is "W" and "A". The store keeper will then
  81. respond with a list of objects he has for sell.
  82.  
  83. Simply press the corresponding letter to purchase an item.
  84.  
  85. @HD:Selling.
  86.  
  87. In many parts of Labuston, and other areas in GRUNT!, there are shops where
  88. the merchants will buy items from you. When you have collected enough
  89. treasures, or wish to sell a weapon, then a pawn shope is the place to
  90. trade them in for money. Use the "P" pawn shoppe (in Barter Square) to get
  91. a refund, or to sell an item. Pawnbrokers do not always like to give you
  92. exactly what you purchased for the item or as much as it is worth. You
  93. might need to bargin with them.
  94.  
  95. @OK!
  96. @CLS
  97. @HD:│ FIXING OBJECTS │
  98.  
  99. Periodically weapons will break in GRUNT! due to over-use. When weapons,
  100. armor, gloves, pants, cloaks, helmets and other objects break, you will
  101. need to take and have it fixed. When a magic item breaks, it looses +2
  102. magic until it becomes non-magical, 20 value points, and 1d(max) hit value.
  103.  
  104. To fix a weapon, you must find a smithy. By determination of the value of
  105. the object, magic quality, and other factors, the Smithy will come up with
  106. a price to be paid for fixing the object.
  107.  
  108. NOTE: Fixing items will not increase the magic, value, protection or hit
  109.       damamge. Once an object is reduced (depending upon the nature of the
  110.       object) to 1d0, the object will no longer be fixable. At this point,
  111.       the object will become a "thing" and be valued as such.
  112.  
  113. @OK!
  114. @CLS
  115. @HD:│ SAVING MONEY AT YOUR LOCAL BANK │
  116.  
  117. In GRUNT!, you will find a very reputable bank. When you collect enough
  118. money, you may make deposits, and, if you should die, or need money, you
  119. can make withdrawls. No loans are allowed.
  120.  
  121. @OK!
  122. @CLS
  123. @HD:│ INCREASING PLAYER STATS │
  124.  
  125. The main means of increasing a player's power within the game is
  126. accomplished by gaining experience points by fighting monsters. Experience
  127. is gained by defeating any resonably challenging monster in mortal combat.
  128. The tougher the monster in hit points, level, and abilities, the greater
  129. the number of experience points gained at the end of combat. A player who
  130. flees the field of combat receives no points. Once you have successfully
  131. completed the combat, the total experience value of a monster then is added
  132. onto your experience points.
  133.  
  134. There are many different possible outcomes for any given battle, some are
  135. even gruesome (like your death). The most common is the death of the
  136. monster. Some of the monsters, however, are of cowardly blood, and may
  137. choose to flee the field of battle. If the monster flees, the experience
  138. points for that monster are cut in half and given to the player. If a
  139. player of greater than 3 levels difference causes the monster to flee, then
  140. there will be no experience points awarded. The most spectacular end to
  141. combat is when a cleric "damns and destroys" an undead monster. Under the
  142. right conditions, that monster may decide it is better to fight another day
  143. and flee back to it's natural plane of existance. Of course, you get no
  144. treasure if the monster flees, but only half of it's experience.
  145.  
  146. Once sufficient experience has been gathered for the next level, the player
  147. must go out to train. feel strangely better" when you have obtained the
  148. right amount of "expereience points needed for next level".
  149.  
  150. If the player beats the master, the player also receives higher statistics
  151. in fatigue, vitality, magic, strength, constitution, weapon skills,
  152. dexterity, piety, and an assortment of others, making his/her life easier
  153. to fight, and also gives the ability to move out of Labuston into the
  154. surrounding countryside.
  155.  
  156. The gaining of these bonuses may be lost nearly, if not, as easily as they
  157. are gained. The most common way is through death. Once you have died, as in
  158. reality, that is it. You will have to wait twenty four hours, and you will
  159. then be able to play again-with a totally new character.
  160.  
  161. The only other way to lose gained abilities is through the rather
  162. unpleasant circumstance of meeting an undead monster with level draining
  163. abilities. This is rare and requires that a monster be the same or higher
  164. level than the player it tries to drain. Tis best to avoid such things.
  165. Also remember that not only undead monsters, such as Vampires, can drain
  166. your levels, but others such as Brain Worm, Rot Grub, Beholders, etc. can
  167. also drain.
  168.  
  169. @OK!
  170. @CLS
  171.  
  172. @HD:│ COMBAT │
  173.  
  174. When a player wants to engage in combat with a monster, he need merely to
  175. "A" - attack that monster. Of course, some monsters may decide in advance
  176. for you, so be wary. You can also use the "Circle" command to circle a
  177. monster. Circleing a monster will help to take it off guard, thus making it
  178. easier for you to attack it.
  179.  
  180. Remeber that "he who runs away, may fight again some other day". "R" to RUN
  181. is quite useful in surviving an encounter that looks to be detrimental.
  182.  
  183. Every time you fight a player or a monster, you loose one fatigue point.
  184. When your fatigue points hit -0-, you will be too tired to fight any more
  185. that day. You will have to come back the next day (24hrs) to fight again.
  186.  
  187. @OK!
  188. @CLS
  189. @HD:│ RUNNING AWAY FROM BATTLE │
  190.  
  191. Sometimes the fighting in a room can get out of hand. Many monsters can
  192. block your movement from a room, depending upon their levels vs. yours. In
  193. some situations, you may be very near death and cannot escape. In these
  194. situations you may use the "R" for RUN!!!! command.
  195.  
  196. Even though you may escape, you loose ONE fatigue point for running away,
  197. and remember, after hitting -0- fatigue, you need to rest for at least
  198. 24hrs (real-time).
  199.  
  200. @OK!
  201. @CLS
  202. @HD:│ THE DEATH OF A PLAYER │
  203.  
  204. When you die, your body is transported away to a safe place. When you come
  205. back into GRUNT! the next day, you will be ressurrected, free of charge.
  206. Any time you die, you loose experience points, plus any gold you are
  207. carrying.
  208.  
  209. Anyway... All of this could be GREEK, but it's only GRUNT! So enjoy!
  210.  
  211. @OK!
  212.