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Text File  |  1996-05-18  |  10KB  |  194 lines

  1.                    Franchise Football Player Documentation
  2.  
  3. I. Introduction
  4.  
  5. This document is designed to be downloaded by users of Franchise Football.
  6. It is a text file describing general instructions and strategy for the
  7. SnellaSoft BBS door, Franchise Football.  System Operators may make this
  8. file available for downloading.
  9.  
  10. There are two basic parts of Franchise Football (FFBL), the front office
  11. and the locker room.  Although there are many other menu options in the
  12. game the majority of all coaching/managerial actions will take place in
  13. one of these two areas.  From the Front Office, owners may manage all the
  14. business aspects of their franchise.  In the Locker Room owners can
  15. manipulate their player roster.  Although the two may seem vastly
  16. different, they are greatly intertwined.  The performance of your team
  17. affects attendance and sales, while you must generate cash to improve
  18. your team.
  19.  
  20. II. The Front Office
  21.  
  22. Play Sets  (Offensive and Defensive Play Calls)
  23.  
  24. In FFBL (unlike Franchise Basketball 1.23) owners may customize their
  25. offensive and defensive strategies by naming different play sets.
  26. Options 1-6 from the Front Office menu allow owners to choose from a
  27. list of 8 basic styles of play.  These styles are not specific plays
  28. but rather general guidelines for your players to follow.  The following
  29. is a list and brief description of the 8 offensive play sets, the
  30. defensive plays basically counter each offensive set.  The two exceptions
  31. are the Pass Prevent and Run Prevent defenses which act as generic
  32. defenses against the pass and run respectively.
  33.  
  34.         SHORT PASS- This offense centers on a short range passing game,
  35.         typically gaining less than eight yards per play.  These are
  36.         high percentage passes and are fairly easy to execute.
  37.         MEDIUM PASS- This set runs an offense based primarily on medium
  38.         range passes( greater than 5 yards, less than 17 yards ).  These
  39.         passes are moderate risk passes and moderate difficulty.
  40.         LONG PASS- These passes( usually over 15 yards ) are high risk
  41.         and difficult to execute.
  42.         RUN SWEEP
  43.         RUN DRAW
  44.         RUN OFF-TACKLE- The three running offenses are grouped together
  45.         because there is no significant difference at this time with
  46.         regard to execution difficulty or success rate other than the
  47.         defensive style.  In future versions of FFBL, the runs will
  48.         become more distinctive from one another.
  49.         SCREEN- The easiest pass to execute, screen passes rarely yield
  50.         more than 10 yards.  It is usually thrown to the running backs.
  51.         SHOTGUN- This passing offense results in varying gains, and
  52.         protects the quarterback better. 
  53.  
  54. As mentioned before, the defensive sets basically match the offensive
  55. sets listed.
  56.  
  57. In FFBL, money is a big concern.  Teams earn money through one of several
  58. methods.  These methods are as follows:
  59.  
  60.         TICKET SALES
  61.         CONCESSION SALES
  62.         MERCHANDISING REVENUE
  63.  
  64. The exact mix of these varies, depending upon what you as an owner wish to
  65. accomplish.  
  66.  
  67. Ticket sales depend on several items, including fame, concession level,
  68. promotional efforts and the teams records (not in that order).  Since  
  69. football games are often played infrequently, that greatly limits the earning
  70. potential of ticket sales.  Although much of your teams income will come
  71. from the sale of tickets, it may prove NOT to be your main source of revenue.
  72.  
  73. The concession sales greatly depend on attendance (if there are
  74. people at the games they can eat) and the level of concessions you have in
  75. your ballpark.  You will only gain revenue from concessions if #1 you play at
  76. home, and #2 have some level of concession.
  77.  
  78. Merchandising is a method of income that does NOT rely on ticket sales.  You
  79. should receive income each night from your merchandising effort.  The amount
  80. depends primarily on the level of merchandising you have.
  81.  
  82. Promotions are one-time giveaways or incentives for fans to come to your
  83. game.  They are designed to boost attendance for one game (the next game
  84. played in your stadium).  This is often useful in conjunction with a slight
  85. one game increase in ticket prices.
  86.  
  87. Advertising is the primary vehicle for increasing your fame.  Fame effects
  88. nearly all aspects of your front office, and even some of your Locker Room.
  89. Fame increases more when you purchase greater levels of advertising.
  90.  
  91. A teams ticket price may be changed throughout the season, and should 
  92. be actively monitored.  If you consistently fill your stadium, your ticket
  93. price may be too low.  On the contrary, if you fail to fill your stadium,
  94. your prices may be too high.  Several factors enter into the best possible
  95. ticket price, including the records of the teams involved, and the fame
  96. of the home team.
  97.  
  98. The bank is the last significant Front Office option.  Here you may store
  99. your money.  The bank will pay an interest rate of between 2 and 8 percent
  100. per night.  Although this may not be your main source of income, it may 
  101. significantly add to your coffers.
  102.  
  103. In the unregistered version of FFBL, you should be able to upgrade each of 
  104. your items by a few levels each season.  In the registered version of the 
  105. game, these levels (in a perpetual season) do not reset, and therefore, 
  106. you may build from season to season, your Franchise.  For those of you 
  107. reading this document, I'm sure you will succeed, as a little help, try 
  108. typing 1& at the "Scout Opponents Office" screen.
  109.  
  110. With a combination of these items, you should be able to put together a
  111. fairly efficient front office, and generate some revenue.
  112.  
  113. III. The Locker Room
  114.  
  115. In the Locker Room, you can edit and manage your teams roster.  This includes
  116. training, releasing, benching, and switching players in your lineup.  Just a
  117. couple of notes on the above list of actions, you may only train each player
  118. once per day, so make it count when you decide to train players.  In addition
  119. the costs of training increases the greater the ability score you wish to
  120. improve, and the score may not be increased beyond 15 (or so they say).
  121.  
  122. When you release a player, that player is placed on the waiver wire where
  123. they may be picked up by another team.  The waiver wire is also where you
  124. may sign extra players to augment your team.  You may only sign one player
  125. every X days, where X is a sysop configurable number.  In addition, new 
  126. players are created nightly by maintenance, so you may want to wait for the
  127. "right" player.
  128.  
  129. There are two squads, offensive and defensive.  You may switch players
  130. between the squads freely.  You may also change players positions (for free
  131. early in the season, for a modest training cost later in the game).
  132.  
  133. You'll also notice that each of the two squads has 12 players in the starting
  134. lineup.  This is because each squad has one of the kickers on it.  The
  135. offense has the place kicker, the defense has the punter.  Teams do not 
  136. have specific special teams.  The offense acts as all place kicking special
  137. team, and the defense is the punting team.
  138.  
  139. IV. Trades
  140.  
  141. Franchise Football has a rather complex trading system.  In FFBL, you can 
  142. trade up to four players from any squad, and up to $999,999,999 for  
  143. up to the same number of players and money.  When you have players involved
  144. in trades, they become ineligible for certain actions.   They may not start,
  145. although they may play in the game, they may not switch lineup positions,
  146. and they cannot be released.  These restrictions are mostly because of the
  147. manner in which the trades are recorded by the game.  If you would like to  
  148. perform any of these actions, you may cancel the trade, perform the action,
  149. then re-propose the trade.
  150.  
  151. In newer versions of FFBL, there is a trading deadline which is approximately
  152. 80% through the season.  After this deadline passes, no further trades may
  153. be proposed that season.  Current trades, however, may be accepted and
  154. canceled after the deadline has passed.
  155.  
  156. V. Free Agents
  157.  
  158. As mentioned earlier, free agents may be signed by your team, however, you
  159. may only sign one free agent every X days, where X is a sysop defined number
  160. between 1 and 5.  In addition, you must also have enough cash and an open
  161. roster slot to place the player in.
  162.  
  163. VI. The Sports Page
  164.  
  165. The Sports Page is a collection of news items, including the scores from
  166. the last game, the league standings, and in the registered version of FFBL,
  167. league leaders and past league champions.
  168.  
  169. One note, in the league leaders section, there are two abbreviations, PA and
  170. PF.  These stand for Points Against and Points For, the number of points
  171. a team has given up, and the number of points a team has scored.  These
  172. numbers act as a tie breaker in the determination of playoff teams and their
  173. seeding.
  174.  
  175. VII. Play By Play
  176.  
  177. Although it may not be available for you to download or view, FFBL does
  178. create a play by play account of each game.  It is called PLYBYPLY.FBL and
  179. is in the FFBL directory on your sysop's computer.  If you'd like to look
  180. at it, it is a simple play by play description of each game, and perhaps
  181. your system operator would make it available for download.
  182.  
  183. VIII. Wrap up
  184.  
  185. I believe that's it for now, I hope you enjoy the game.  If you do, please
  186. help your sysop register, #1 it will enable all of the coolest options, and
  187. #2 you'll have that warm feeling inside that you've done the right thing...
  188. for all the registered users out there, thank you and many happy touchdowns.
  189. Thank you for playing Franchise Football, please look for frequent updates
  190. and revisions because we are always striving to improve all SnellaSoft games.
  191.  
  192. Thank you for playing Franchise Sports.
  193. Franchise Football (C) 1996 SnellaSoft.
  194.