home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 10 / amigaformatcd10.iso / -screenplay- / utilities / hdinstallers / speedball2 / speed2.txt < prev    next >
Text File  |  1996-09-30  |  4KB  |  127 lines

  1. Speedball 2 Playguide
  2.  
  3.  
  4.  
  5. General Advice
  6. This advice is applicable to League, Cup and Knockout matches.
  7.  
  8. Star Players
  9. In division 2, buy the best Star Forward and concentrate on getting the ball to him. Make sure he has a high speed rating. Then buy the best Mid-fielder and Goalie.
  10.  
  11. Gym
  12. Buy the following attributes in the following catagories...
  13.  
  14. Team
  15. Attack, Power, Speed. Then Defence, Stamina, Aggresion and Intelligence.
  16.  
  17. Groups
  18. Defenders:  throwing and attack
  19. Mid-Field: Throwing, Defence and Attack
  20. Attack: Defence, Stamina, Speed and Intelligence
  21.  
  22. Individual Players
  23. Goalie: Intelligence, Attack, Defence, Throwing.
  24. Centre Forward: Intelligence, Speed, Stamina (As the cemtre forward will always get into a lot of tackles.)
  25.  
  26.  
  27. Matches
  28.  
  29. Cup
  30. This is very difficult and only for the seasoned player. Money is crucial as you may be up against
  31. Division one teams by the third round and will have to get your statistics somewhere near theirs to have a chance of winning
  32.  
  33.  
  34.  
  35. League Gam
  36. It is not only whether you beat the teams in division two or one, but how many goals you beat them by as points in the league tables and ultimately your position in the League, is defined by how many points you score during the match.
  37.  
  38. Knockout
  39. Money is crucial, therefore collect as much as possible each match, as you will have to increase your attributes to the level of your opponents. Their attributes increase by about ten points overall, from team to team
  40.  
  41. Manager
  42. A very different game to the normal match. Although the same as normal league match, the attributes to buy for your team are very different. Intelligence is very important, then Attack and Power. Star Players are not necassary in Division two, although crucial to getting to the top of the division. It is better to be drawn against the top teams in the first couple of weeks of Division two. Save your money against these teams as spending it is a waste of time, as they will probably injure most of your players. Then spend it all when you are up against the weaker teams.
  43.  
  44.  
  45.  
  46. Playing the Match
  47.  
  48.  
  49. Go For Score Multiplier
  50. This will multiply the points awarded for scoring goals, injuring players, and any bonus points which you score. Be carefull when playing against teams of high intelligence as they will take the ball from you and use the multiplier themsleves.
  51.  
  52.  
  53.  
  54. Go for Lethal Bounce
  55. Again, as above, be carefull as they will tackle and use the ball against you. Is most effective when playfied
  56. is multiplied, as it will travel through more players.
  57.  
  58. Go for Stars
  59. When on the way towards the goal, go for stars. When a match is drawn with little time left go for stars as they are easier than scoring goals but will still win you the match.
  60.  
  61. Go for Money
  62. It is really important in all matches to collect all money which appears on the pitch. There is only
  63. a certain amount which appears each match so be aware of when it stops.
  64.  
  65.  
  66. Go for Bounce Domes
  67. As with the stars, in a draw situation, go for these.
  68.  
  69. Goalie
  70. When under computer control the goalie will always block the ball, therefore don't move the goalie until
  71. he is the nearest man to the ball.
  72.  
  73. Swerve
  74. Use swerve shots against the opponents goalie as this confuses them.
  75.  
  76. Tokens
  77. The best tokens to go for are:
  78.  
  79. Freeze Team
  80. Shield
  81. Transport Ball
  82. Boost Stats
  83.  
  84. Don't go for the manic token unless you are very good and in possesion of the ball. When the ball is electrified and the opposition has it, go for the Grab ball token, if available. 
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.