home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 10 / amigaformatcd10.iso / -screenplay- / shareware / galemp / galactic_empires / ge.read.me.1.5.1 < prev    next >
Text File  |  1996-11-24  |  15KB  |  264 lines

  1. ****************************************************************************
  2.                             Galactic Empires
  3.                               version 1.5.1
  4.                                   by
  5.                            Mark Anthony Tierno
  6. ****************************************************************************
  7.  
  8.  
  9.     First, for all of the READ-ME stuff.
  10.  
  11.     This program, DOCS, and all files accompanying this program are hereby
  12. copyrighted DEC 1990 - NOV 1996.  This program is being released as ANYWARE
  13. and may be freely distributed as such as long as this file, the DOCS, and all
  14. parts of the program and files are distributed along with it as a whole.
  15.   So, if you get hooked on this game (a strong possibility I assure you), then
  16. please send MONEY (green stuff, moola, US currency (no foreign bills please),
  17. etc.), about $7.50, or ANYTHING worth about $7.50 or more (registered programs
  18. of your own, the world's cheapest '060 accelerator, an old XT I can use as a
  19. door-stop, etc.).
  20.    Registration gets you any future updates, or notices about anything else
  21. that I may come out with).  Please send your ANYWHERE to the address of the POOR
  22. beleaguered programer given down below.
  23.     Oh, yeah, almost forgot (well, not really), if you find any bugs that I
  24. should know about, or, better yet, have any praise, compliments, medals,
  25. awards, or whatever that you want to give me (not to mention the above
  26. stated ANYWHERE fee, hint, hint, hint), then please write to:
  27.  
  28.                          Mark A. Tierno
  29.                          1718 Encino Ave.
  30.                          Monrovia, CA, 91016
  31.  
  32. and I'll see what I can do.  For now, enjoy the game.
  33. See 'Ya.
  34.     All pictures I hereby copyright FEB 1991 by Joe Deats and ME.
  35.  
  36. Version Copyright history:
  37.     Version 1.1 is copyrighted Feb 1995 (I hope it was worth the wait).
  38.     Version 1.2 is copyrighted May 1995 (you'll like this one!).
  39.     Version 1.3 is copyrighted about June or so 1995
  40.     Version 1.4 is copyrighted late 1995 (now uses a button-bar interface)
  41.     Version 1.5 is copyrighted April 1996 (requesters, requesters everywhere)
  42.     Version 1.5.1 is copywritted Nov 1996 (bug fixes, no longer crashes after loading a game)
  43.  
  44.      The program needs the Mathtrans library (for some reason), but if it
  45. isn't around, the system requestor might start asking for the "xec.library".
  46. After much trial and error, I found out that it needed the mathtrans.library
  47. (don't ask me why it insists on calling it the xec.library).  In any case,
  48. said library hould be included on this disk.
  49.       It also needs the narrator.device, speak-handler, and translator.library
  50. (all of which are included on the distribution disk).
  51.     This distribution is now on two disks named Galactic.Empires.A and
  52.  Galactic.Empires.B
  53.  
  54.    Complete distribution contents:
  55.  
  56.   Galactic.Empires.A:
  57.      c (dir)
  58.        AddBuffers                       BindDrivers
  59.        Copy                             Echo
  60.        EndCLI                           FastMemFirst
  61.        LoadWB                           Mount
  62.        SetPatch
  63.      devs (dir)
  64.        MountList                        narrator.device
  65.        system-configuration
  66.      l (dir)
  67.        aux-handler                      Disk-Validator
  68.        port-handler                     queue-handler
  69.        speak-handler
  70.      libs (dir)
  71.        iffparse.library                 mathtrans.library
  72.        translator.library
  73.      s (dir)
  74.        Startup-Sequence
  75.   Disk.info                        Galactic.Empires (v1.5.1)
  76.   Galactic.Empires.info            GE.1.5.1.guide
  77.   GE.1.5.1.guide.info                GE.READ.ME.1.5.1
  78.   GE.READ.ME.1.5.1.info
  79.  
  80.   Galactic.Empires.B:
  81.      GE.Pics (dir) (a directory that contains all of the pictures)
  82.        Anti.Pirates.Res                 Espionage.Res
  83.        Espionage.Res.2                  GE.Title.Page
  84.        InterS.Enquire                   MA.Battle.Fleet
  85.        MA.Ice.Cruiser                   MA.Plasma
  86.        Mines.Res                        Missiles.Res
  87.        Nat.Disast                       New.Planet.Probe
  88.        Pirates.Res                      Pop.Updates.Res
  89.      GE.Sound (dir) (a directory that contins all of the sound and music files)
  90.        AntiPirate.Snd                   Attack.Alert
  91.        Attack.Snd                       Com.Pipe
  92.        Espionage.snd                    ISBM.Snd
  93.        Mines.Snd                        NatDis.Snd
  94.        OpenCredits.Snd                  Pirate.Snd
  95.        PopUpdate.Snd                    Sensors
  96.        Turn.Snd
  97.      1.3.Icons (dir)
  98.        disk.info                        galactic.empires.info
  99.   Disk.info
  100.  
  101.  
  102. ***-From version 1.0:
  103.     This program, DOCS, and all files accompanying this program are hereby
  104. copyrighted DEC 1990 - JAN 1991 (so it took me about a good month to debug
  105. the darn thing, it isn't exactly a short program ya' know).
  106.     Next, what IS this game.
  107.     Well, as the title may suggest, you get to go out and conquer space.
  108. The difference is that, this game can take up to two to EIGHT PLAYERS, each
  109. battling against each other and, quite possibly, other native aliens.
  110. Because, you see, space being three-dimensional, so is this game.
  111. Thus, there is a star map, divided up into parsecs (yes, I actually use
  112. real units like parsecs and months instead of arbitrary things such as
  113. turns and sectors), some containing star systems, some not, each player
  114. having a star system of his own, with quite a few extra stars left over
  115. to explore and use (the more players, the bigger the star map generated,
  116. and hence the more stars there'll be and the more memory used for this
  117. game).  You get to move fleets, trade, perform a variety of espionage
  118. options, launch missiles, interdict someone else's trade fleets, even lay
  119. space mines.  Such a LARGE variety of options to use and yet, because
  120. the turns are menu driven (what else on an Amiga?!) and clearly presented
  121. (I hope), the game is very SIMPLE to play, most of it being self-
  122. explanatory (don't worry, I'll explain it all anyway).  After the first
  123. turn, you'll be an expert (well, at least very good), but watch out
  124. for the Natural Disasters and reports from the Interstellar Enquirer (some
  125. of what it says is actually true!).  All in all, I tried to put
  126. everything in it that I could think of to make it as realistic as possible
  127. (SF reality that is) and still keep it as simple and as fun as possible.
  128.     Enough of that, if you want details on game play, then read the
  129. accompanying DOCS file, me, it's lunch-time and I'm getting hungry for a
  130. grilled-cheese sandwich, so -
  131.   One last note:  This program displays 2 windows.  The bottom one usually
  132. is the input one, with the top one being display and output.  This isn't
  133. always so though.  So, make sure that you have the correct window
  134. highlighted before entering any data.
  135.  
  136.  
  137. ***-Version 1.2 update:
  138.     Version 1.2 now has AI!  You can now set the computer to take the turns for any
  139. number of the players.  It will then play each player independent of any of the
  140. others, attack and trade with any other computer opponents about as often as it will
  141. with the human players (even on the hardest setting, it doesn't arbitrarily single out
  142. the poor humans), and have the full capability to do everything that the
  143. people-players could do.  It can engage in trade, decide on it's own orders for
  144. attacking, keeps track of who it like and who it doesn't (so be nice to it), adjust it's
  145. decision-making based on on-going circumstances, and even send and recieve messages
  146. and react to their contents (with a fair ampount of freedom on how they can even
  147.  be worded)!  It plays a reasonably intelligent game, adjusting what it builds as
  148. needed, making alliances (including the ability to engage in multi-player attacks on a
  149. single opponent), even back-stabbing allies from time to time.  Every option the
  150. players can do, the computer can do also (except for accessing the cheat mode...
  151. although I was rather tempted; hmmm, a computer that cheats... :) ).
  152.     What's more, the code is written as efficiently as I could, so it doesn't take it all
  153. that long to take the turns for a given computer-player, so you won't have to wait
  154. for the computer.  As a matter of fact, when I put a little timer routine in the
  155. program to find out just how long, it averaged out to 0.9 sec for a given player (on
  156. my stock A4000/040).  The only reason why it seems to take about a half a second
  157. longer is because I put in an intentional pause of 0.6 sec so that it's actually
  158. possible for one to read the message that indicates when the computer is taking it's
  159. turns (otherwise it would flash by to quickly).
  160.     All this was done without my ever having seen so much as a flow-chart of how
  161. others write routines for their games to allow the computer to take the turns for a
  162. given player-   I had to figure everything from scratch, using a little logic.  With
  163. that handicap I think that I did pretty good.  If you want to see how I did it then
  164. just send in your shareware fee and I'll send you the source code.
  165.     **** If you want a quick start to the AI (w/out having to read the DOCS file),
  166. to have the computer take the turns for a given player, the first four letters of
  167. that player's name must be COMP (capitalized or not), the rest of the name being
  168. open to one's whim.
  169.     Also, I've added a new option at the end of all the turns.
  170. When it asks if you wish to continue the game (after asking if you want to save it),
  171. it will also now give you the choice of changing the names of any of the players.
  172. This is a good way to toggle a player from computer-played to human-played and back
  173. again  (by just changing the first 4 letters of the name).  Since the computer keeps
  174. track of all information relevant to the AI part whether it's computer-played or not,
  175. then it makes no difference to the program if a player was ever played by the
  176. computer before or not.
  177.  
  178. Also in this new version, you'll notice that I managed to find a couple more sound
  179. files (for the opening screen and espionage screen), although I still need to find
  180. some more.  These new files are actually miniature tracker modules insteaed of being
  181. completely digitized, so it saves a bit of space.
  182.  
  183.     SEVERAL bug fixes were found and fixed, most of them found by the computer
  184. when it was taking it's turns!  Bugs that would only pop up under rare circumstances
  185. (and some that had never happened at all) were found rather quickly by the
  186. computer.  It was like having over half a dozen beta-testers doing everything they
  187. could for a month to break the program, with bugs popping up by the hour.  So,
  188. thanks to the new AI part of the program, it's now more bug proof than before.
  189.  
  190.     One NOTE:  Any games saved under version 1.1 won't load properly under version 1.2.
  191. This is because v1.2 has three extra arrays (used by the new AI routines) and one of
  192. the attack arrays was increasaed in size by one element; as such, the computer will
  193. be looking for these new additions when loading any saved game.  Since these additions
  194. won't be present in a verion 1.1 game, you're likely to get EOF error messages if you
  195. try.  This shouldn't be too much of a problem though, since I don't think that V1.1
  196. ever got all that much distribution anyhow.
  197.  
  198.     NOTE:  THIS GAME IS NOW A TWO-DISK SET.  I had to put the distribution onto
  199. two disks because the additional code for the new AI features added an additional 84K
  200. to the program, and I had two new sound files.  Since the original distribution disk
  201.  only had about 22K left, I had to put the sound and graphics files onto a second disk
  202. (which also leaves more room for any future expansion).  The disks are called
  203. GALACTIC.EMPIRES.A and GALACTIC.EMPIRES.B.
  204.  
  205.    If you want a copy of the source code, then just send in your Sharware fee, along
  206. with you name and address (an S.A.S.E. would be nice), and I'll be glad to send it to
  207. you
  208.    Any comments aare also appreciated, I like to get mail just so long
  209. as it doesn't involve threats, letter bombs, or strange packages from Brazil.
  210. I don't have an E-mail address, so you'll just have to use normal postal services.
  211.  
  212. *** The Docs are now in AmigaGuide format!!! (Hey, Neat!).  ***
  213.  
  214. ***-Version 1.3 update:
  215.     I finally took out the time to work around the color-cycling problem.
  216. Any pictures needing color cycling are now cycled from within the program
  217. itself, with no need for any external viewers (Yeah!).  The actual
  218. programing part wasn't the problem, it just was a pain to hunt up which
  219. color registers were the one's being cycled, and then having to do that for
  220. for EACH individual picture, and some of them had up to 4 different
  221. cycles (BLEGH!).  <sigh>, tedium.  Well, at least it's done.
  222.     I also cleaned out a few out-dated pieces of code that I'd found while
  223. I was at it.
  224.  
  225. ***-Version 1.4 update:
  226.   Switched from a menu-driven interface to a GUI-like button bar interface.
  227. Easy to use, same menu and menu-item names, just with buttons instead.
  228.   Also, several minor cosmetic changes
  229.  
  230. ***-Version 1.5 update:
  231.   Finished adding all the needed sound files, added several cosmetic fixes,
  232. and added a LOT of requesters.
  233.  
  234. ***-Version 1.5.1 update:
  235.   Tracked down a couple of bugs.  One was needing to put quotes around the file name
  236. when saving and loading a game (to account for names like "RAM DISK:" with a space
  237. in there).  The other was that it crashed 2 turns after loading up  saved game
  238. (thanks James Tam for pointing that one out- enjoy the cheat code)- turns out to
  239. have been due to an array that wasn't being saved (because  it didn't NEED to be) but
  240. that also wouldn't get properly initilized after loading up an old game- a silly
  241. oversight but it took me two days to track down.  Anyway, you can now Save games
  242. and re-load them and not have to worry.
  243.  
  244.  
  245. ***Future Plans***
  246.  
  247. -backdrop screens for each of the various menu options when taking one's turns,
  248. providing something other than your basic black to look at while playing the gamne.
  249.  
  250. -someone mentioned to put in animation, but darn if I can think of a place
  251. where it would do any good to have some (other than just gratuitis satisfaction).
  252.  
  253. -on-line help was suggested (although I can't picture anyone actually needing it,
  254. especially on a multitasking computer with such a simple to play game as this one,
  255. but, I'll consider it).
  256.  
  257. -suggestions that I've been handed include: serial support (which I don't know how to
  258.  do), the ability to increase the starting Tech levels later in the game by buying
  259. research and such (I'll think on that one), and graphical interface to replace the
  260. menu bar.  Since, with the finish of the AI coding, I now conider the main operating
  261. guts of the program finished, I'll now consider adding such bells and whistles in future
  262. versions.
  263.  
  264. -I finally got a C (SAS/C) compiler!  Now all I have to do is learn C.