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Text File  |  1997-06-25  |  71KB  |  1,504 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.               ░░░░░░░░░░  ░░░░░░░░░  ░░  ░░░     ░░░  ░░░░░░░░
  11.              ██████████  █████████░ ██░ ███░░   ███░ ████████
  12.              ██░         ██░     █░ ██░ ████░░ ████░ ██░
  13.              ██░         ██░░░░░░█░ ██░ ██░██░██░██░ ██░░░░░
  14.              ██░         █████████  ██░ ██░ ███░ ██░ ██████
  15.              ██░         ██░██ ░░   ██░ ██░  █   ██░ ██░
  16.              ██░░░░░░░░░ ██░  ██ ░░ ██░ ██░      ██░ ██░░░░░░░
  17.              ██████████  ██     ██  ██  ██       ██  ████████
  18.  
  19.     ░░░░░░░░░  ░░  ░░░░░░░░   ░░   ░░  ░░░░░░░░░░  ░░░░░░░░  ░░░░░░░░░
  20.    █████████  ██░ ████████   ██░  ██░ ██████████  ████████  █████████░
  21.    ██░        ██░ ██░        ██░  ██░     ██░     ██░       ██░     █░
  22.    ██░░░░░░   ██░ ██░  ░░░░░ ██░░░██░     ██░     ██░░░░░   ██░░░░░░█░
  23.    ███████    ██░ ██░ █████░ ███████░     ██░     ██████    █████████
  24.    ██░        ██░ ██░    ██░ ██░  ██░     ██░     ██░       ██░██ ░░
  25.    ██░        ██░ ██░░░░░██░ ██░  ██░     ██░     ██░░░░░░░ ██░  ██ ░░
  26.    ██         ██  █████████  ██   ██      ██      ████████  ██     ██
  27.                                                             Version 1.5
  28.  
  29.                                    Ein Gesellschaftsspiel für 1-4 Spieler
  30.  
  31.  
  32.                              - Dokumentation -
  33.  
  34.  
  35.                       (C) 1993, 1997 by Peter Steffen
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41. ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  42.  
  43.            _______
  44.       ____|__     |               (R)
  45.    --|       |    |-------------------
  46.      |   ____|__  |  Association of
  47.      |  |       |_|  Shareware
  48.      |__|   o   |    Professionals
  49.    -----|   |   |---------------------
  50.         |___|___|    MEMBER
  51.  
  52. Dieses  Programm  wurde  von  einem Mitglied  der  Association  of
  53. Shareware   Professionals   (ASP)  hergestellt.   Die   ASP   will
  54. sicherstellen,  daß  Sie Vorteile aus dem  Prinzip  der  Shareware
  55. ziehen  können.  Wenn Sie ein auf die Shareware bezogenes  Problem
  56. nicht in direktem Kontakt mit dem ASP Mitglied lösen können,  kann
  57. Ihnen die ASP möglicherweise helfen. Der ASP Ombudsmann kann Ihnen
  58. helfen,  ein Problem oder eine Meinungsverschiedenheit  mit  einem
  59. ASP  Mitglied  zu  lösen,  er  kann Ihnen  aber  keine  technische
  60. Unterstützung für die Produkte der Mitglieder geben.
  61. Bitte  schreiben Sie an: ASP Ombudsman, 545 Grover Road, Muskegon,
  62. MI   49442-9427  USA,  FAX  616-788-2765  oder  senden  Sie   eine
  63. CompuServe   Nachricht  via  CompuServe  Mail  an  ASP   Ombudsman
  64. 70007,3536.
  65.  
  66. ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  67.  
  68.  
  69. CRIME FIGHTER :
  70. (C) Copyright 1993, 1997 by Peter Steffen, Alle Rechte vorbehalten
  71.  
  72. CRIME FIGHTER - Dokumentation :
  73. (C) Copyright 1993, 1997 by Peter Steffen, Alle Rechte vorbehalten
  74.  
  75.  
  76. Mit dem Autor Kontakt aufnehmen:
  77. ────────────────────────────────
  78.  
  79. Wenn Sie Fragen bezüglich dieses Programms haben oder  Anregungen,
  80. wie man das Spiel  verbessern könnte, können  Sie sich  unter  der
  81. folgenden Adresse an mich wenden:
  82.  
  83. Peter Steffen                 Tel.: (+49) 05223/761865
  84. Postfach 1371                 Fax : (+49) 05223/761866
  85. 32270 Kirchlengern            Email: PeterSteffen@compuserve.com
  86. Deutschland
  87.  
  88. Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/PeterSteffen
  89.  
  90.  
  91. Garantieausschlußerklärung (muß leider sein)
  92. ────────────────────────────────────────────
  93.  
  94. PETER   STEFFEN  GIBT  KEINE  GARANTIEN  IRGENDEINER  ART,   WEDER
  95. AUSDRÜCKLICH  NOCH  IMPLIZIT,  EINSCHLIESSLICH  UNBEGRENZT   ALLER
  96. GARANTIEN  DER  VERWENDBARKEIT  UND/ODER  NICHTVERWENDBARKEIT  FÜR
  97. IRGENDEINEN ZWECK.
  98. PETER   STEFFEN   ÜBERNIMMT   KEINE   VERPFLICHTUNGEN   FÜR    DEN
  99. GEBRAUCHSWERT  DIESER SOFTWARE ÜBER DEN KAUFPREIS DIESER  SOFTWARE
  100. HINAUS.
  101. UNTER  KEINEN  UMSTÄNDEN  IST PETER STEFFEN  HAFTBAR  FÜR  JEDWEDE
  102. FOLGESCHÄDEN,  EINSCHLIESSLICH  ALLER  ENTGANGENEN   GEWINNE   UND
  103. VERMÖGENSVERLUSTE,  ODER  ANDERER  MITTELBARER  UND  UNMITTELBARER
  104. SCHÄDEN,  DIE  DURCH  DEN  GEBRAUCH ODER  DIE  NICHTVERWENDBARKEIT
  105. DIESER  SOFTWARE  UND IHRER BEGLEITENDEN DOKUMENTATION  ENTSTEHEN.
  106. DIES  GILT  AUCH  DANN,  WENN PETER STEFFEN ÜBER  DIE  MÖGLICHKEIT
  107. SOLCHER SCHÄDEN UNTERRICHTET WAR ODER IST.
  108.  
  109. Veränderungen an Dateien, die zu der Software gehören, sind strikt
  110. untersagt! Ebenfalls untersagt  ist das  Disassemblieren  und/oder
  111. Patchen des Programms und seiner begleitenden Dateien.
  112.  
  113. Eine HTML-Version dieses Handbuchs finden Sie im  Verzeichnis HTML
  114. (crime_d.htm).  Sie können das Handbuch dann mit jedem  beliebigen
  115. Internet-Browser lesen.
  116.  
  117.  
  118. Inhalt
  119. ──────
  120.  
  121. Worum geht es?......................................I
  122. Ziel des Spiels....................................II
  123. Steuerung.........................................III
  124. Start..............................................IV
  125. Spielverlauf........................................V
  126. Funktionen der Häuser..............................VI
  127. der Kampfmodus....................................VII
  128. Kurzübersicht....................................VIII
  129. Shareware Information..............................IX
  130. Registrierung.......................................X
  131. Lizenzvereinbarungen...............................XI
  132.  
  133.  
  134. I) Worum geht es?
  135. ─────────────────
  136.  
  137. Eine Vision in ferner (naher?) Zukunft:
  138. In  den  Straßen  tobt der Kampf, täglich neue Bandenkriege.  Kein
  139. Geschäft  ist  vor  Überfällen  und  Schutzgelderpressung  sicher.
  140. Niemand  traut  sich  unbewaffnet auf die Straße.  Täglich  werden
  141. Banken  überfallen  und Postzüge ausgeraubt. Auch  die  schwersten
  142. Waffen  sind frei erhältlich. Von der Polizei ist keine  Hilfe  zu
  143. erwarten, denn selbst der Polizeichef ist bestechlich.
  144. In diesem Gewirr von Verbrechen und Korruption kämpfen vier gerade
  145. aus   dem  Gefängnis  entlassene  Gangster  um  die  Führung   der
  146. Unterwelt. Sie gehen dabei über Leichen.....
  147.  
  148. In  diesem  Spiel  können  Sie sich  in  die  Lage  eines  solchen
  149. Gangsters  versetzen und versuchen, die Macht in der Unterwelt  zu
  150. übernehmen.  Bis  Sie aber so weit kommen, müssen  Sie  noch  sehr
  151. viele Verbrechen begehen.
  152. Außerdem versuchen bis zu drei weitere Spieler genau dasselbe.
  153.  
  154.  
  155. II) Ziel des Spiels
  156. ───────────────────
  157.  
  158. Der  Spielverlauf besteht hauptsächlich darin, in einer  von  oben
  159. sichtbaren  Stadt  herumzulaufen und dort verschiedene  Häuser  zu
  160. betreten. So gibt es z.B. Banken, die Sie überfallen oder in denen
  161. Sie  in  den Tresor eindringen können. Oder es gibt Waffenhändler,
  162. in denen Sie neue Waffen erwerben oder Ihre Leute ausbilden lassen
  163. können. Jedes Haus hat also eine besondere Funktion im Spiel.
  164. Für  jedes Verbrechen, das Sie begehen, bekommen Sie einen  Punkt.
  165. Bei  steigender Punktzahl steigt auch Ihr Status in der Unterwelt.
  166. Am  Anfang  besitzen  Sie noch den Status "Anfänger".  Mit  diesem
  167. Status  können  Sie  aber in der Unterwelt noch  nicht  sehr  viel
  168. anfangen. So können Sie z.B. kein Schutzgeld eintreiben, weil  Sie
  169. noch  nicht ernstgenommen werden. Ihre Autorität steigt also  erst
  170. mit  steigender Punktzahl. Die Leute haben mehr Respekt vor Ihnen,
  171. aber  auch die Polizei wird gefährlicher für Sie. Sie müssen  also
  172. versuchen,  sich  mit  Kleinkriminalität erstmal  durchzuschlagen,
  173. bevor Sie sich an größere Verbrechen heranwagen.
  174. Ziel  des Spiels ist es, den höchsten Status zu erreichen, nämlich
  175. "Chef  der  Unterwelt" zu werden. Wenn Sie das Spiel mit  mehreren
  176. Leuten  spielen, hat derjenige Spieler gewonnen, der diesen Status
  177. als erster erreicht hat.
  178.  
  179.  
  180. III) Steuerung
  181. ──────────────
  182.  
  183. Das  Spiel läßt sich entweder komplett mit Maus oder mit  Tastatur
  184. steuern.  Beim  Programmstart  werden  Sie  nach  der  gewünschten
  185. Steuerung gefragt.
  186.  
  187.  >> Maussteuerung
  188.  
  189. Hauptsächlich  müssen Sie die Eingaben durch sogenannte  "Buttons"
  190. (Knöpfe)  vornehmen.  Diese  Art der Steuerung  dürfte  Ihnen  aus
  191. Windows  bekannt sein und eigentlich keine Probleme  machen.  Aber
  192. trotzdem: Wenn Sie einen Button auswählen wollen, bewegen Sie  den
  193. Mauspfeil  auf diesen und drücken die linke Maustaste.  Sie  sehen
  194. dann,  daß  der  Button heruntergedrückt ist. Wenn Sie  jetzt  die
  195. Maustaste wieder loslassen, löst sich der Button und die Funktion,
  196. für die dieser bestimmt war, wird ausgeführt.
  197. Sogar  Zahleneingaben können Sie mit der Maus vornehmen. In diesen
  198. Fällen erscheint eine Zehnertastatur, deren Tasten Sie ganz normal
  199. auf   oben   beschriebene  Weise  drücken  können.  Ihre   Eingabe
  200. bestätigen Sie dann mit der Taste mit dem grünen Haken.
  201.  
  202.  >> Tastatursteuerung
  203.  
  204. Auch   bei  der  Tastatursteuerung  werden  Sie  mit  den  Buttons
  205. konfrontiert. Sie wählen hier allerdings mit den Cursortasten aus.
  206. Sie   können   diese  Art  der  Steuerung  in   etwa   mit   einem
  207. Balkenauswahlmenü vergleichen. Es wird immer der  Button  gedrückt
  208. dargestellt,  der zur Auswahl markiert ist. Sie wählen  jetzt  mit
  209. den  Cursortasten den gewünschten Button aus und führen  die  Wahl
  210. mit dem Drücken von <Enter> zu Ende.
  211. Zahleneingaben  führen Sie natürlich mit den normalen  Tasten  der
  212. Tastatur durch.
  213.  
  214.  
  215. IV) Start
  216. ─────────
  217.  
  218. Nach  dem  Starten  des  Spiels erscheint eine  Aufforderung,  die
  219. maximale  Punktzahl einzugeben. Diese Zahl bestimmt,  mit  welcher
  220. Punktzahl  ein  Spieler  das  Spiel gewonnen  hat.  Wenn  man  mit
  221. mehreren  Spielern  spielt, ist 50 bestimmt ein  guter  Wert.  Bei
  222. kurzen Spielen reichen natürlich auch 20 Punkte.
  223. (Hinweis:  In der Sharewareversion ist die maximale Punktzahl  auf
  224. 25  Punkte  beschränkt. Das sollte aber vollkommen ausreichen,  um
  225. das Spiel eingehend zu testen.)
  226. Dann   werden   Sie  aufgefordert,  die  Anzahl   der   Mitspieler
  227. einzugeben. Ein Tip: Mit mehreren Leuten spielt es sich besser, da
  228. eine  größere  Motivation da ist, besser als seine  Mitspieler  zu
  229. sein. Aber auch allein macht das Spiel Spaß, zumal man nicht - wie
  230. bei mehreren Spielern - warten muß, bis man an die Reihe kommt.
  231. Danach  geben  Sie Ihren Namen und den Namen Ihrer Bande  ein.  Am
  232. Anfang  sind  Sie zwar noch allein, aber Sie können im  Laufe  des
  233. Spiels Leute anheuern, die sich Ihrer Bande anschließen.
  234. Dann  müssen  Sie  die  Werte Ihrer Person  bestimmen.  Es  werden
  235. zufällige  Zahlen  von 1-99 angezeigt, die Sie durch  Drücken  der
  236. linken   Maustaste  (bei  Maussteuerung  -  logisch)  oder   einer
  237. beliebigen  Taste  (bei Tastatursteuerung)  anhalten  können.  Der
  238. erste  Wert  ist die Kraft der Person. Dieser Wert  bestimmt,  wie
  239. schnell  sich die Energie einer Person wieder aufbaut. Die Energie
  240. ist  wichtig für den Kampf, aber dazu später. Der zweite Wert  ist
  241. die Intelligenz. Diese ist wichtig für das Begehen von Verbrechen.
  242. Eine  Person  mit  niedriger Intelligenz  stellt  sich  z.B.  beim
  243. Taschendiebstahl  nicht so geschickt an wie eine  mit  hoher.  Sie
  244. wird  also  öfter  erwischt.  Auch können  Personen  mit  geringer
  245. Intelligenz   nicht   mit   kompliziert  zu   bedienenden   Waffen
  246. ausgerüstet werden. Der dritte Wert ist die Brutalität der Person.
  247. Auch  dieser Wert ist wichtig für die Waffenausrüstung der Person.
  248. Um z.B. ein Maschinengewehr skrupellos bedienen zu können, muß die
  249. Person schon eine hohe Brutalität besitzen. Alle diese drei  Werte
  250. können Sie aber auch beim Waffenhändler trainieren.
  251. Tip: Sollte "Ihre" Intelligenz am Anfang sehr niedrig liegen, dann
  252. könnten  Sie versuchen, diese ausbilden zu lassen, da Ihnen  sonst
  253. nur wenige Verbrechen gelingen würden.
  254. Dann  wird  Ihnen  noch Ihr Startkapital angezeigt,  welches  auch
  255. zufällig ermittelt wurde.
  256. Nachdem  jeder  Mitspieler diese Eingaben vollzogen  hat,  beginnt
  257. jetzt das eigentliche Spiel:
  258.  
  259.  
  260. V) Spielverlauf
  261. ───────────────
  262.  
  263. Die  Spieler  kommen nacheinander an die Reihe.  Am  Anfang  jedes
  264. Spielzuges erscheinen manchmal auch wichtige Meldungen,  z.B.  daß
  265. Sie Ihre Miete nicht bezahlt haben, oder daß Sie noch im Gefängnis
  266. sitzen.
  267. Wenn  Sie  im letzten Monat so erfolgreich waren, daß Ihr  Ansehen
  268. beträchtlich  gestiegen  ist, erfahren  Sie  das  auch  an  dieser
  269. Stelle.
  270. Dann  erscheint  ein  großes Auswahlmenü,  aus  dem  Sie  folgende
  271. Aktionen wählen können:
  272.  
  273.  >> Übersicht
  274.  
  275. Hier   können  Sie  in  Ihrer  Polizeiakte  nachschlagen,   welche
  276. Informationen über Sie und Ihre Bande bekannt sind.  Sie  erhalten
  277. z.B.    Ihren   aktuellen   Status   und   die   Punktzahl,    Ihr
  278. Fortbewegungsmittel, laufende Kredite, bezahlte Mieten usw.
  279. Im  nächsten  Bild  erhalten Sie dann einen  Überblick  über  Ihre
  280. Leute.   Sie  sehen,  mit  welchen  Waffen  die  einzelnen   Leute
  281. ausgerüstet sind und welche Werte sie haben.
  282. (E = Energie, K = Kraft, I = Intelligenz, B = Brutalität)
  283. In  der Anfangsphase des Spiels sehen Sie hier natürlich nur  Ihre
  284. eigenen Daten.
  285.  
  286.  >> Durch die Stadt gehen
  287.  
  288. Dies  ist der eigentliche Hauptteil des Spiels. Jeder Spieler kann
  289. diesen  Menüpunkt  nur einmal pro Runde auswählen.  Dann  ist  der
  290. nächste Spieler an der Reihe.
  291. Es  erscheint  ein von oben sichtbarer Stadtplan. Ihre  Spielfigur
  292. wird  durch  ein kleines weißes Männchen oder, wenn Sie schon  ein
  293. Auto besitzen, durch einen blauen Wagen dargestellt.
  294. Diese   Figur   bewegen   Sie  mit  der  Maus,   indem   Sie   die
  295. Richtungsbuttons im rechten Teil des Bildschirms  drücken.  Besser
  296. geht es allerdings mit der Tastatur, hier benutzen Sie einfach die
  297. Cursortasten.
  298. Auf diese Weise können Sie sich beliebig durch die Straßen und  in
  299. die  Gebäude  bewegen. Sie haben allerdings nur  eine  beschränkte
  300. Schrittzahl  zur Verfügung. Auf normalen Straßen  wird  für  jeden
  301. Schritt  auch  genau ein Schritt abgezogen, auf der  Schnellstraße
  302. ist  es nur ein halber Schritt. Auf dieser gibt es jedoch für jede
  303. Richtung  eine  eigene Fahrspur, d.h. Sie müssen jeweils  bis  zur
  304. nächsten  Ausfahrt  weiterfahren, um  die  Richtung  zu  wechseln.
  305. Außerdem läßt sie sich natürlich nur mit dem Auto befahren.
  306. Wenn  Sie  ein  Haus  betreten, ist  die  Anzahl  der  abgezogenen
  307. Schritte  abhängig  von  der Zeit, die Sie  sich  in  dem  Gebäude
  308. befinden.
  309. Insgesamt  haben  Sie  bei Fortbewegung zu  Fuß  25  Schritte  zur
  310. Verfügung,  es  kann  sich  aber, je nach  Wagentyp,  bis  auf  46
  311. erhöhen. Nach Verbrauch dieser Schritte ist die Runde für  Sie  zu
  312. Ende und der nächste Spieler ist an der Reihe.
  313. In  der rechten, oberen Ecke befindet sich ein Stadtplan, aus  dem
  314. Sie  Ihre genaue Position in der Stadt entnehmen können. Wenn  Sie
  315. auf  den darunter liegenden Button drücken, erscheint eine Auswahl
  316. der  in  der  Stadt  vorkommenden  Häuserarten.  Hier  können  Sie
  317. auswählen,  welche Häuser besonders hervorgehoben  werden  sollen.
  318. Dies  ist ganz praktisch, wenn Sie z.B. den nächsten Waffenhändler
  319. suchen.
  320. Wenn  Sie auf den Hilfe-Button drücken, haben Sie die Möglichkeit,
  321. sich  über die einzelnen Aktionen zu informieren, die Sie  in  den
  322. Häusern   unternehmen  können.  Hierzu  erscheint   wiederum   ein
  323. Stadtplan,  in dem Sie auf das entsprechende Haus,  über  das  Sie
  324. informiert werden wollen, klicken. Bei Tastatursteuerung  bedienen
  325. Sie sich hierzu des daraufhin erscheinenden roten Rahmens, den Sie
  326. mit den Cursortasten auf das entsprechende Haus bewegen.
  327. Weiterer Hinweis zur Tastatursteuerung: Die Buttons erreichen  Sie
  328. im Stadtplan mit der Tabulator-Taste.
  329.  
  330.  >> Polizeikontrolle
  331.  
  332. Wenn  Sie sich so nichtsahnend durch die Straßen bewegen, kann  es
  333. oft  passieren, daß Sie in eine Polizeikontrolle geraten. Wenn Sie
  334. Pech haben, dann kann es sein, daß die Polizisten einen Steckbrief
  335. von Ihnen haben oder daß Falschgeld bei Ihnen gefunden wird.
  336. In diesem Fall haben Sie zwei Möglichkeiten:
  337.  
  338.  - Fluchtversuch
  339. Sie  reißen  sich  los  und versuchen, den Polizisten  zu  Fuß  zu
  340. entwischen.  Hierbei erscheint ein Labyrinth aus  Mauern,  in  dem
  341. sich  zusammen  mit  Ihnen  noch vier Polizisten  befinden.  Diese
  342. versuchen,  Sie  durch  geschickte  Bewegungen  einzukesseln   und
  343. dingfest  zu  machen.  Sie  steuern  Ihre  Figur  hier   mit   den
  344. Cursortasten. Auch Mausbenutzer müssen auf die Tastatur umsteigen,
  345. da  der  Fluchtversuch eine besonders schnelle Reaktion erfordert,
  346. die aber mit der Maus nicht zu leisten ist.
  347. Versuchen  Sie,  20 Sekunden lang durchzuhalten,  dann  geben  die
  348. Polizisten  frustriert auf. Bei den ersten Malen werden  Sie  hier
  349. wahrscheinlich kaum eine Chance gegen die Polizisten  haben,  aber
  350. geben Sie nicht so schnell auf, sondern trainieren Sie diese Sache
  351. einige Male beim Waffenhändler, dann werden Sie mehr Erfolg haben.
  352. Wenn   Ihnen   die   Flucht  gelingt,  können  Sie   ganz   normal
  353. weiterspielen,  wurden Sie allerdings erwischt,  dann  müssen  Sie
  354. sich im Kampf gegen die Polizisten stellen.
  355. Der Kampf wird Ihnen sehr oft im Laufe des Spiels begegnen. Hierzu
  356. lesen Sie bitte erst das Kapitel Bandenkrieg.
  357. Wenn  Sie  aus diesem Kampf als Sieger hervorgegangen  sind,  dann
  358. können  Sie  ab  hier wieder ganz normal weiterspielen.  Wenn  Sie
  359. allerdings  verloren  haben,  was  am  Anfang  wahrscheinlich  oft
  360. vorkommen wird, dann werden Sie sofort vor Gericht gestellt und zu
  361. Gefängnis verurteilt. Diese Gefängnisstrafe ist abhängig von Ihrem
  362. Status  und liegt bei Anfängern so zwischen ein bis zwei  Monaten.
  363. Das heißt, Sie müssen ein bis zwei Monate aussetzen.
  364. Haben  Sie  allerdings einen höheren Status, dann  haben  Sie  die
  365. Möglichkeit, einen Anwalt zu nehmen. Dieser kann Ihre  Strafe,  je
  366. nach Bezahlung, noch mal um ein paar Monate drücken.
  367.  
  368.  - Polizisten bestechen
  369. Da fast alle Polizisten (in diesem Spiel) bestechlich sind, werden
  370. Sie   bei  dieser  Methode  die  kleinsten  Probleme  haben.   Die
  371. Polizisten  verlangen eine abhängig von Ihrem  Status  hohe  Summe
  372. Geld, damit sie Sie ungeschoren davonkommen lassen. Manchmal kommt
  373. es allerdings auch vor, daß die Polizisten nur das Bestechungsgeld
  374. einkassieren  und Sie dann trotzdem festnehmen wollen.  In  diesem
  375. Fall  müssen Sie sich dann auch im Kampf gegen sie behaupten. Dies
  376. müssen  Sie  auch, wenn Sie nicht genug Geld mehr  haben,  um  das
  377. Bestechungsgeld zu bezahlen.
  378.  
  379. Diese Aktionen werden Ihnen oft begegnen, denn immer, wenn Sie  im
  380. Laufe  des Spiels von der Polizei erwischt werden, haben  Sie  die
  381. Wahl zwischen Fluchtversuch und Bestechung.
  382.  
  383. VI) Funktionen der Häuser
  384. ─────────────────────────
  385.  
  386. Jetzt aber zu den eigentlichen Funktionen der Gebäude.
  387.  
  388.  >> Autohändler
  389.  
  390. Am Anfang des Spiels wäre es sinnvoll, sich ein Auto zuzulegen, da
  391. Sie sich dann länger in der Stadt bewegen können.
  392.  
  393.  - Wagen kaufen
  394. Dieses ist die einfachste und ungefährlichste Methode, an ein Auto
  395. zu kommen. Es erscheint eine Auswahl von drei verschiedenen Wagen,
  396. deren Leistungen und Preise neben diesen angezeigt werden.
  397. Jeder Autohändler hat allerdings ein anderes Angebot an Autos.  So
  398. führt einer nur Kleinwagen, ein anderer nur Mittelklassewagen  und
  399. noch ein anderer nur Luxuslimousinen. Wer welches Angebot hat, ist
  400. in jedem Spiel verschieden.
  401. Wenn  Sie  schon einen Wagen besitzen, nimmt der Händler natürlich
  402. Ihren Alten in Zahlung.
  403.  
  404.  - Wagen "organisieren"
  405. Diese Methode birgt natürlich größere Risiken als die Obige.
  406. Sie  erhalten eine Liste von Wagen, die sich zur Zeit auf dem  Hof
  407. des  Autohändlers befinden. Wenn Sie Glück haben, können Sie  hier
  408. an  leistungsfähigere Wagen herankommen, die Sie gar  nicht  legal
  409. erwerben  können.  Wenn  Sie also ein wirklich  gutes  Auto  haben
  410. wollen, müssen Sie diesem Weg wählen.
  411. Weiterhin  sollten  Sie  beachten, daß die  Person,  die  Sie  auf
  412. Diebestour   schicken,  über  eine  ausreichend  hohe  Intelligenz
  413. verfügen  sollte,  denn andernfalls könnten  Sie  leicht  erwischt
  414. werden.
  415. Tip:  Wenn "Sie" am Anfang nur relativ wenig Intelligenz besitzen,
  416. sollten  Sie sich ein Auto kaufen, anstatt erfolglos zu versuchen,
  417. eines zu stehlen.
  418.  
  419.  - Autohändler erpressen
  420. Hier   können  Sie  den  Händler  erpressen.  Sie  brauchen   dazu
  421. allerdings belastendes Material, welches Ihnen unter Umständen der
  422. Wirt  in  einer der Kneipen anbietet. Wenn Sie Glück  haben,  wird
  423. Ihnen  der  Händler Geld oder irgendeinen anderen Handel anbieten,
  424. damit Sie ihm das Material überlassen. Hin und wieder kann es aber
  425. sein,  daß  das Material dem Opfer gar nichts ausmacht,  weil  die
  426. Fotos  zum Beispiel nicht ihn mit seiner Geliebten zeigen, sondern
  427. ihn  mit seiner Frau, die Sie allerdings verwechselt haben. In  so
  428. einem Fall haben Sie dann leider Pech gehabt.
  429.  
  430.  >> Waffenhändler
  431.  
  432. Um  sich  in  der Unterwelt behaupten zu können, müssen  Sie  Ihre
  433. Leute  mit  geeigneten Waffen ausrüsten. Aber auch die Fähigkeiten
  434. Ihrer Leute können Sie hier trainieren lassen.
  435.  
  436.  - Waffe kaufen
  437. Sie  bekommen eine Auswahl an Waffen unterschiedlicher Preisklasse
  438. und  Qualität. Bei dem Kauf einer Waffe sollten Sie darauf achten,
  439. daß  sie  eine  ausreichende Reichweite, eine gute Treffsicherheit
  440. und  am besten auch eine gute Wirksamkeit haben sollte. Die besten
  441. Waffen   sind  hier  sicherlich  das  Maschinengewehr   oder   die
  442. Handgranaten. Allerdings führen die Waffenhändler nicht  alle  das
  443. gesamte Angebot an Waffen, so daß Sie nach besonders guten  Waffen
  444. schon etwas länger suchen müssen.
  445. Beachten  Sie  außerdem, daß die Person, die eine  Waffe  bekommen
  446. soll,  die  für  diese Waffe benötigte Intelligenz und  Brutalität
  447. besitzen muß. Für die Bedienung eines Maschinengewehrs muß nämlich
  448. schon eine gewisse Intelligenz vorliegen.
  449.  
  450.  - Leute ausbilden lassen
  451. Wenn  Sie  beim Waffenkauf gescheitert sind, weil die Person,  die
  452. Sie  ausrüsten  wollten,  zuwenig  Hirn  oder  zuwenig  Brutalität
  453. besitzt, dann können Sie diese Fähigkeiten und auch die Kraft  der
  454. Person  im  Trainingslager  trainieren lassen.  Sie  können  diese
  455. Fähigkeiten  entweder  einzeln ausbilden lassen  oder  ein  Combi-
  456. Training  erwerben,  wenn  Ihre Person  in  allen  drei  Bereichen
  457. hilfsbedürftig ist. Danach werden Sie noch nach der  Qualität  des
  458. Trainings  gefragt.  Stufe eins bedeutet hier einfaches  Training,
  459. Stufe   zwei  doppeltes  usw.  Nach  der  Ausbildung  werden   die
  460. Fähigkeiten der Person um einiges gestiegen sein.
  461. Ein  weiteres Training, daß Sie machen können, ist, die Flucht vor
  462. der   Polizei   zu   trainieren.  Hierbei   trainieren   Sie   den
  463. Fluchtversuch  mit einigen als Polizisten verkleideten  Gangstern.
  464. Sie  sollten  dieses ein paar Mal trainieren,  denn  im  Ernstfall
  465. entscheiden Ihre Fähigkeiten hierbei darüber, ob Sie ins Gefängnis
  466. kommen oder nicht.
  467. Weiterhin  können  Sie hier auch den Wettlauf  mit  einem  kleinen
  468. Jungen  üben,  der Ihnen einen Koffer gestohlen  hat.  Dieses  ist
  469. wichtig  bei einer Kindesentführung. Mehr dazu lesen Sie bitte  im
  470. Abschnitt Spielplatz nach.
  471. Und schließlich können Sie hier auch noch das Vorbeischleichen  an
  472. Wachleuten  trainieren.  Dieses  benötigen  Sie  an  verschiedenen
  473. Stellen im Spiel. Später mehr dazu.
  474.  
  475.  >> Gangster-Kneipe
  476.  
  477. Dies ist ein Treffpunkt vieler Gangster. Sie können hier Leute für
  478. Ihre  Bande  anheuern,  Diebesgut  verkaufen,  Aufträge  annehmen,
  479. belastendes  Material  erwerben  und  Arbeitskräfte  an  den  Wirt
  480. verkaufen.
  481.  
  482.  - Diebesgut an-/verkaufen
  483. Bei  dem  Diebesgut handelt es sich um Autoradios  aus  geknackten
  484. Autos. Sie können diese nur in der Bahnhofskneipe erwerben, da der
  485. Wirt  dort  über einen guten Lieferanten verfügt. Die Ware  können
  486. Sie  dann  an die Wirte der übrigen Kneipen wieder verkaufen.  Sie
  487. sollten  natürlich  versuchen, die  Radios  zu  günstigen  Preisen
  488. einzukaufen und zu hohen wieder loszuwerden.
  489. Weiterhin können Sie hier die Elektrogeräte loswerden, die Sie  im
  490. Villenviertel oder in den Kaufhäusern gestohlen haben.
  491.  
  492.  - Leute anheuern
  493. Wenn  Sie  den  Rang  "Ganove"  erreicht  haben,  haben  Sie   die
  494. Möglichkeit,  eine Bande zu gründen und eigene Leute  anzustellen.
  495. Falls sich ein interessierter Gangster im Lokal befindet, kommt er
  496. zu  Ihnen und Sie erhalten eine kurze Beschreibung desselben.  Sie
  497. sollten   natürlich   versuchen,  Leute  mit   guten   Fähigkeiten
  498. anzuheuern,  damit Sie diese nicht mehr ausbilden  lassen  müssen.
  499. Aber  lassen  Sie sich nicht von den Beschreibungen  in  die  Irre
  500. führen.
  501. Jeder Gangster fordert eine gewisse Geldsumme, damit er sich Ihnen
  502. anschließt.  Wenn  Sie  den  Gangster für  geeignet  halten,  dann
  503. bezahlen  Sie  diesen Betrag und er wird von nun  an  Ihrer  Bande
  504. angehören und alles tun, was Sie ihm befehlen.
  505.  
  506.  - Aufträge annehmen
  507. Es  gibt  verschiedene  Dinge, die Ihnen der  Wirt  hier  anbieten
  508. könnte:
  509.  
  510.  a) legale Arbeit
  511. Hierbei  schlägt Ihnen der Wirt eine Tätigkeit in  einem  hiesigen
  512. Unternehmen vor. Sie brauchen nur noch anzugeben, wie viele Monate
  513. Sie  dort  arbeiten  wollen  und Sie können  für  diesen  Zeitraum
  514. aussetzen.  Sie  kriegen Ihre Arbeit natürlich gut bezahlt.  Diese
  515. Funktion  ist aber eigentlich nur praktisch, wenn Sie  kurz  Pause
  516. machen wollen und die anderen Mitspieler derweil weiterspielen.
  517.  
  518.  b) Auftrag
  519. Hierbei  stellen  Sie Ihre Dienste als Killer zur  Verfügung.  Sie
  520. bekommen  einen  Auftrag,  bei  dem  Sie  eine  Person  oder  eine
  521. Personengruppe umbringen müssen. Manchmal kann es auch  sein,  daß
  522. diese  Personen von Leibwächtern beschützt werden. Seien Sie  also
  523. vorsichtig,  sonst  werden Sie selbst zum Opfer.  Das  eigentliche
  524. Attentat  läuft dann in Form eines Kampfes ab, wie er  im  Kapitel
  525. Bandenkrieg  beschrieben wird. Haben Sie Ihren  Auftrag  erledigen
  526. können, dann bekommen Sie dafür eine angemessene Bezahlung.
  527.  
  528.  c) Material zum Erpressen
  529. Hier  bietet  Ihnen der Wirt Material an, mit dem Sie jemanden  in
  530. der Stadt erpressen können. Dieses Material scheint auf den ersten
  531. Blick  ziemlich  teuer,  doch  es ist wirklich  eine  lohnenswerte
  532. Angelegenheit.  Wenn Sie daß Material gekauft haben,  zeigt  Ihnen
  533. der  Wirt,  für  wen  es  bestimmt ist. Dann  können  Sie  zu  der
  534. entsprechen  Person gehen, und ihr das Material vorlegen.  In  den
  535. meisten Fällen wird Ihnen dann Geld oder irgendein anderer  Handel
  536. angeboten.  Dieses hängt davon ab, wen Sie erpressen,  lassen  Sie
  537. sich einfach mal überraschen.
  538.  
  539.  d) Koffer schmuggeln
  540. Der   Wirt   bietet  Ihnen  einen  Koffer  an,  der  ins   Ausland
  541. geschmuggelt  werden soll. Hierzu müssen Sie sich  zum   Flughafen
  542. begeben.
  543.  
  544.  - Kind verkaufen
  545. Diese  Methode  ist, ehrlich gesagt, etwas mies. Sie  sollten  Sie
  546. deshalb  nur  wählen, wenn Sie sie mit Ihrem Gewissen  vereinbaren
  547. können.  Hierbei  haben  Sie nämlich die  Möglichkeit,  ein  Kind,
  548. welches  Sie auf dem Spielplatz oder in einer der Villen  entführt
  549. haben, dem Wirt als billige Arbeitskraft zu verkaufen.
  550.  
  551.  >> Hotel
  552.  
  553. Hier  können  Sie  sich ein Hotelzimmer nehmen.  Oder  Sie  rauben
  554. einfach den ganzen Laden aus.
  555.  
  556.  - Hotelzimmer nehmen
  557. Ein  Hotelzimmer ist notwendig, damit Sie einige wichtige Aktionen
  558. im  Spiel  ausführen  können. Wenn Sie an  diese  Stellen  kommen,
  559. werden  Sie  darauf aufmerksam gemacht, daß Sie ein  Zimmer  haben
  560. müssen.
  561.  
  562.  - Miete bezahlen
  563. Hier  können Sie die Miete für Ihr Hotelzimmer bezahlen.  Beachten
  564. Sie  bitte,  daß  diese immer im Voraus bezahlt  werden  muß.  Sie
  565. können aber angeben, für wie viele Monate Sie bezahlen wollen.
  566.  
  567.  - Hotel überfallen
  568. Hier kommt es auf Ihr Glück an. Entweder der Portier hat Angst vor
  569. Ihnen und händigt Ihnen das Geld widerstandslos aus, oder aber  er
  570. wehrt  sich  mit  einem Maschinengewehr. Wenn Sie noch  mehr  Pech
  571. haben,  kann es auch sein, daß ein paar seiner Freunde  gerade  zu
  572. Besuch bei ihm sind.....
  573.  
  574.  >> Bank
  575.  
  576. Hier  gibt es Geld im Überfluß. Sie brauchen sich nur zu bedienen.
  577. Entweder  Sie  verüben einen ganz normalen Banküberfall  oder  Sie
  578. versuchen, den Safe der Bank zu knacken.
  579.  
  580.  - "normaler" Banküberfall
  581. Sie  zwingen  den  Kassierer, das Geld  rauszugeben.  Sie  sollten
  582. hierbei  allerdings  beachten,  daß  der  Gangster,  den  Sie  zum
  583. Bedrohen  des  Bankangestellten einsetzen,  auch  eine  für  einen
  584. Banküberfall  geeignete  Waffe  besitzt.  Wenn  Sie  Pech   haben,
  585. betätigt der Kassierer allerdings den Alarmknopf, so daß Sie  sich
  586. danach mit der Polizei auseinandersetzen müssen.
  587.  
  588.  - Safe knacken
  589. Sie  verschwinden  und kommen erst in der Nacht  wieder  zur  Bank
  590. zurück.  Nachdem Sie in den Tresorraum eingedrungen  sind,  müssen
  591. Sie nur noch den Tresor aufknacken.
  592. Dazu  müssen  Sie  versuchen, eine dreistellige  Zahlenkombination
  593. herauszufinden. Zu diesem Zweck benutzen Sie ein Stethoskop.
  594. Die  Maussteuerung unterscheidet sich allerdings ein wenig von der
  595. Tastatursteuerung.
  596.  
  597.  Tastatursteuerung:
  598. Sie  drehen  das  erste  Rad  des Safes  mit  den  Tasten  <hoch>,
  599. <runter>. Bei jeder Drehung hören Sie einen Ton. Die richtige Zahl
  600. ist  erreicht,  wenn dieser Ton von den übrigen  Tönen  ein  klein
  601. wenig  abweicht. Danach können Sie sich das zweite Rad  vornehmen,
  602. indem  Sie  die  Taste  <2>  drücken. Wenn  Sie  auch  diese  Zahl
  603. herausgefunden  haben, drücken Sie die Taste <3>  und  drehen  das
  604. dritte Rad.
  605.  
  606.  Maussteuerung:
  607. Über  den  drei  Feldern mit den Zahlen sind jeweils  zwei  Button
  608. angebracht.  Mit  einem von diesen beiden drehen Sie  jeweils  das
  609. darunterliegende Rad nach unten und mit dem anderen nach oben.
  610.  
  611. Der   Safe   öffnet  sich  automatisch,  sobald  die   Kombination
  612. eingestellt  wurde. Sie müssen sich allerdings beeilen,  denn  Sie
  613. haben nur ca. acht Sekunden Zeit, bevor die Sirene ertönt und  die
  614. Polizei den Tresorraum stürmt.
  615. Tip:  Da  es  beim  Safeknacken  nicht  auf  die  Intelligenz  der
  616. Spielfigur, sondern nur auf die des Spielers ankommt, bietet  sich
  617. hier  auch  für  Spieler, deren Spielfigur  am  Anfang  noch  eine
  618. geringe  Intelligenz besitzt, eine Möglichkeit, gut  an  Geld  und
  619. Punkte zu kommen.
  620.  
  621.  - Bankchef erpressen
  622. Sie   erpressen  den  Besitzer  der  Bank  mit  Ihrem  belastenden
  623. Material. Siehe auch Autohändler und Gangster-Kneipe.
  624.  
  625.  >> Blüten-Ede
  626.  
  627. Bei  Blüten-Ede können Sie druckfrische Blüten erwerben oder  sich
  628. einen neuen Paß zulegen.
  629.  
  630.  - Blüten kaufen
  631. Die  Qualität  seiner  Blüten ist sehr  hoch,  so  daß  Sie  diese
  632. eigentlich  gefahrlos einkaufen können. Nur die Polizei  wird  hin
  633. und wieder mal auf Sie aufmerksam.
  634. Sie  werden gefragt, wieviel Geld Sie investieren wollen.  Blüten-
  635. Ede gibt Ihnen dann dafür eine größere Menge Blüten wieder zurück.
  636.  
  637.  - Paß drucken lassen
  638. Wenn Sie in eine Polizeikontrolle geraten, dann müssen Sie oftmals
  639. Ihren  Paß  vorzeigen.  Die Polizei hat aber  möglicherweise  Ihre
  640. Daten  gespeichert und kann Sie so identifizieren. Wenn Sie  einen
  641. neuen  Paß  hätten,  dann wäre die Chance geringer,  daß  sie  Sie
  642. erkennen.  Bei  Blüten-Ede können Sie sich also  einen  neuen  Paß
  643. drucken  lassen. Wenn Sie schon mehrere Gangster  in  Ihrer  Bande
  644. haben, können Sie auswählen, ob Sie nur einen einzelnen Paß machen
  645. lassen  wollen oder gleich komplett für die ganze Bande.  Denn  je
  646. mehr Leute in Ihrer Bande mit neuen Pässen ausgerüstet sind, desto
  647. geringer ist die Chance, daß die Polizei Ihnen Ärger macht.
  648.  
  649.  >> U-Bahn-Station
  650.  
  651. Die  Stadt verfügt über ein großes U-Bahn-Netz, mit dem  Sie  sich
  652. schnell  über  größere  Entfernungen  bewegen  können.  Zusätzlich
  653. bietet   der   überfüllte   Bahnsteig   gute   Gelegenheiten   zum
  654. Taschendiebstahl.
  655.  
  656.  - Taschendiebstahl am Bahnsteig
  657. Sie  wählen,  sofern  Sie  über Bandenmitglieder  verfügen,  einen
  658. Gangster  aus,  der  für  Sie  auf Diebestour  geht.  Sie  sollten
  659. natürlich  versuchen,  einen besonders  intelligenten  zu  nehmen,
  660. damit  sich  dieser beim Stehlen nicht so dumm anstellt.  Wenn  er
  661. etwas   Brauchbares  gestohlen  hat,  wird  dieses  sofort  wieder
  662. verkauft  und  Sie  erhalten  den  Wert  des  Diebesgutes  in  Bar
  663. ausgezahlt.
  664.  
  665.  - Taschendiebstahl in der U-Bahn
  666. Hierbei begibt sich wieder ein Gangster auf Diebestour, nur daß er
  667. sich diesmal in der U-Bahn betätigt. Hier hat er den Vorteil,  daß
  668. die  Leute noch gedrängter stehen, sich also die Chancen auf einen
  669. Erfolg vergrößern.
  670.  
  671.  - U-Bahn fahren
  672. Wenn  Sie größere Entfernungen zurücklegen müssen, sind Sie  schon
  673. mal  mehrere Spielrunden unterwegs. Mit der U-Bahn können Sie sich
  674. aber auch wesentlich schneller fortbewegen.
  675. Sie  stehen vor einem Automaten, auf dem der Stadtplan verkleinert
  676. dargestellt   ist.   Die  U-Bahn-Stationen   sind   hervorgehoben.
  677. Zusätzlich  sind  auch noch die anderen Gebäude eingezeichnet,  so
  678. daß Sie sich orientieren können. Bei Tastatursteuerung bewegen Sie
  679. den blinkenden Rahmen mit den Cursortasten auf die Station, zu der
  680. Sie  fahren  möchten.  Mit der Maus klicken  Sie  direkt  auf  die
  681. Station.
  682. Bei  größerer  Anzahl  an Leuten erhöht sich  natürlich  auch  der
  683. Fahrpreis.  Wundern  Sie sich aber nicht über  die  hohen  Kosten.
  684. Diese sind so hoch, da die Vorteile gegenüber der Fortbewegung  zu
  685. Fuß  oder  per Auto sehr groß sind, sich also bei einem  niedrigen
  686. Fahrpreis niemand mehr auf diese Art fortbewegen würde.
  687.  
  688.  >> Polizei-Präsidium
  689.  
  690. Hier  ist  das  Hauptquartier der Polizei. Auch die Gangster,  die
  691. Ihre Gefängnisstrafe abbüßen, sind hier einquartiert.
  692.  
  693.  - Inhaftierten Gangster befreien
  694. Wenn Sie zu mehreren Spielern spielen, kommt es oft vor, daß einer
  695. von  Ihnen  gerade im Gefängnis sitzt. Dieses ist,  besonders  bei
  696. hohen  Strafen,  für den Inhaftierten nicht sehr angenehm,  da  er
  697. aussetzen  muß.  Sie  können  sich  also  gnädig  zeigen  und  ihn
  698. befreien. Dafür können Sie natürlich eine hohe Belohnung desselben
  699. erwarten. Sie sollten sich aber vorher über den Kontostand des  zu
  700. Befreienden informieren, da Sie, falls dieser bankrott ist, nichts
  701. von Ihm bekommen. Sie können natürlich auch eine private Absprache
  702. machen; z.B. nach dem Motto: Eine Hand wäscht die andere.
  703.  
  704.  - Polizeichef bestechen
  705. Dies  ist eine praktische Funktion, wenn Sie vorhaben, in nächster
  706. Zeit  viele  größere Verbrechen zu begehen. Der  Polizeichef  wird
  707. seine  Leute  dann nämlich anweisen, Sie laufen zu  lassen,  immer
  708. wenn  Sie  bei einem Verbrechen erwischt werden. Sie brauchen  nur
  709. anzugeben,  wie viele Monate Sie bestechen wollen, und Sie  werden
  710. in diesem Zeitraum keine Probleme mehr mit der Polizei haben.
  711.  
  712.  - Polizeichef erpressen
  713. Sie  erpressen  den  Polizeichef mit Ihrem  belastenden  Material.
  714. Siehe auch Autohändler und Gangster-Kneipe.
  715.  
  716.  >> Bahnhof
  717.  
  718. Dies ist der Hauptbahnhof der Stadt. Sie könnten auf dem Bahnsteig
  719. Ihr  Glück versuchen und dort auf einen Postzug warten.  Oder  Sie
  720. vertreiben sich die Zeit mit Taschendiebstahl.
  721.  
  722.  - Bahnhofskneipe aufsuchen
  723. Die  Bahnhofskneipe  ist ein ganz gewöhnliches  Lokal,  wie  jedes
  724. andere in diesem Spiel. Allerdings ist der Wirt dieser Kneipe  der
  725. einzige, der Ihnen Autoradios verkaufen kann.
  726.  
  727.  - Bahnsteig betreten
  728. Hier  haben  Sie die Möglichkeit, auf dem Bahnsteig  oder  in  der
  729. Eisenbahn Taschendiebstahl zu begehen.
  730. Postzug überfallen
  731. In  der  Kriminalgeschichte haben Postzüge schon immer eine  große
  732. Anziehungskraft  auf Ganoven gehabt, denn hier  gibt  es  meistens
  733. eine Menge Geld zu holen. So auch in diesem Spiel.
  734. Wenn Sie Glück haben, ist gerade ein Postzug auf dem Weg durch die
  735. Stadt und wartet nur darauf, überfallen zu werden.
  736. Bevor Sie allerdings an die Beute herankommen, müssen Sie erst den
  737. Zug   zum  Stehen  bringen.  Hierzu  begeben  Sie  sich  auf   das
  738. Lagergelände  des  Bahnhofs, auf dem  viele  Container  mit  Waren
  739. herumstehen. Diese Container müssen Sie so schnell wie möglich auf
  740. die Schienen schieben, damit diese den Zug anhalten.
  741. Sie  bewegen  sich  wie  immer  mit  den  Cursortasten  (auch  bei
  742. Maussteuerung). Beachten Sie allerdings, daß Sie immer  nur  einen
  743. Container gleichzeitig schieben können. Sie können also nicht zwei
  744. hintereinanderstehende Container auf einmal bewegen. Auch  sollten
  745. Sie  sich  beeilen,  denn Sie müssen in der vorgeschriebenen  Zeit
  746. genug  Container  plazieren, damit der Zug  angehalten  wird.  Sie
  747. brauchen  minimal acht und maximal zwölf Container. Wenn  Sie  vor
  748. Ablauf  der  Zeit fertig sind oder wenn Sie sich den  Weg  verbaut
  749. haben, können Sie das mit <ESC> bestätigen.
  750. Wenn  die Zeit abgelaufen ist, erscheint der Postzug. Dieser  wird
  751. bei  jedem  Container, der ihm im Weg steht, ein wenig  beschädigt
  752. und  wird  langsamer. Wenn er so langsam wird, daß er  zum  Stehen
  753. kommt,  stürmen  sofort  einige Wächter  heraus,  um  den  Zug  zu
  754. verteidigen.    Mit   diesen   müssen   Sie   sich    dann    noch
  755. auseinandersetzen, bevor Sie sich über die Beute hermachen können.
  756.  
  757.  - Bahn fahren
  758. In  der Stadt gibt es zwei Bahnhöfe. Hier können Sie von einem zum
  759. anderen fahren.
  760.  
  761.  >> Casino
  762.  
  763. Wenn  Sie  beim  Verbrechen  kein Glück  haben,  dann  können  Sie
  764. versuchen, Ihres auf legale Art und Weise herauszufordern.
  765.  
  766.  - Spielen
  767. Sie  haben  die  Wahl zwischen drei verschiedenen Spielen:  Black-
  768. Jack,  Poker und Roulette. Die Spiele laufen automatisch  ab,  Sie
  769. haben keinen Einfluß auf den Spielverlauf. Sie werden lediglich um
  770. die  Eingabe  Ihres  Einsatzes  gebeten.  Falls  Sie  schon  Leute
  771. angeheuert  haben, müssen Sie noch bestimmen, wer für Sie  spielt.
  772. Sie  sollten  natürlich  einen  möglichst  intelligenten  Gangster
  773. auswählen. Nach dem Spiel erfahren Sie dann, ob Sie gewonnen  oder
  774. verloren haben.
  775. Die   drei  Spiele  unterscheiden  sich  untereinander  durch  die
  776. Gewinnchance  und die Höhe des Gewinns. Beim Black-Jack  kann  man
  777. leichter  gewinnen als beim Pokern, und beim Pokern  leichter  als
  778. beim   Roulette.   Die  Gewinne  sind  dann  natürlich   von   der
  779. Gewinnchance  abhängig.  Im  Klartext:  Beim  Roulette   ist   die
  780. Gewinnchance am niedrigsten, aber wenn Sie gewinnen, dann ist  der
  781. Gewinn am höchsten.
  782. Tip:  Wenn Sie einen Gangster mit sehr hoher Intelligenz besitzen,
  783. sollten Sie ruhig mal ein Spielchen wagen. Die Gewinnchancen  sind
  784. nämlich gar nicht so schlecht.
  785.  
  786.  - Casinobesitzer erpressen
  787. Sie  erpressen den Besitzer mit Ihrem belastenden Material.  Siehe
  788. auch Autohändler und Gangster-Kneipe.
  789.  
  790.  >> Spielplatz
  791.  
  792. Hier  können Sie entweder kleine Kinder entführen oder alten  Omas
  793. die Handtaschen klauen.
  794.  
  795.  - Kind entführen
  796. Diese  Methode  ist auch eine erfolgversprechende  Einnahmequelle.
  797. Denn  wenn es um das Wohl Ihrer Kinder geht, ist den Eltern  meist
  798. kein  Preis  zu hoch. Sie suchen sich also ein Kind aus,  von  dem
  799. sich  vermuten läßt, daß es wohlhabende Eltern hat, und  versuchen
  800. es  zu entführen. Hierbei ist es allerdings möglich, daß Sie  sich
  801. noch  mit  dem Vater des Kindes oder irgendwelchen anderen  Leuten
  802. herumschlagen müssen, bevor Sie mit dem Kind verschwinden können.
  803. Wenn   Ihnen   dann  die  Entführung  geglückt  ist,  müssen   Sie
  804. entscheiden, ob Sie Lösegeld fordern wollen (die gängige Methode),
  805. oder  ob  Sie  das Kind als billige Arbeitskraft in  einer  Kneipe
  806. verkaufen wollen (die miese Methode). Nachdem Sie dann hoffentlich
  807. die  freundlichere Wahl getroffen haben, müssen Sie auswählen,  wo
  808. das Lösegeld deponiert werden soll.
  809. Es   wäre   doch   mal   ganz  lustig,  das   Lösegeld   vor   dem
  810. Polizeipräsidium  deponieren zu lassen. Die Polizisten  würde  das
  811. bestimmt ärgern.
  812. Danach  müssen  Sie  die Höhe des Lösegeldes  eingeben.  Je  höher
  813. allerdings  diese Forderung ist, desto höher ist auch die  Chance,
  814. daß Sie von den Eltern reingelegt werden.
  815. Dann   können  Sie  versuchen,  in  nächster  Zeit  das   Lösegeld
  816. abzuholen.  Hierzu müssen Sie in das Gebäude gehen,  das  Sie  als
  817. Übergabeort bestimmt haben. Sie erfahren dann automatisch, ob  die
  818. Übergabe gelingt oder ob Sie reingelegt werden. Es kann auch sein,
  819. daß  das Geld zwar wie vereinbart im Müllcontainer liegt, sich das
  820. Kind  aber  losreißt und mit dem Geldkoffer verschwindet.  Da  Sie
  821. sich  das  natürlich nicht so einfach gefallen lassen, müssen  Sie
  822. versuchen,  das  Kind  wieder einzufangen. Hierbei  erscheint  ein
  823. Labyrinth, ähnlich wie bei der Flucht vor der Polizei, in dem sich
  824. das Kind und auch Sie befinden. Sie haben nur eine kurze Zeit,  um
  825. den  Flüchtenden  einzufangen. Auch diese Sache sollten  Sie  beim
  826. Waffenhändler   trainieren,  da  Sie  sonst  im   Ernstfall   arge
  827. Schwierigkeiten bekommen werden.
  828.  
  829.  - Taschendiebstahl
  830. Hier    haben    Sie   die   Möglichkeit,   auf   dem   Spielplatz
  831. Taschendiebstahl   zu  begehen.  Da  sich  dort   bestimmt   viele
  832. wohlhabende Omas aufhalten, können Sie mit guten Erfolgen rechnen.
  833.  
  834.  >> Supermarkt
  835.  
  836. Supermärkte eignen sich vorzüglich zum Schutzgeld-Eintreiben. Aber
  837. auch normale Überfälle sind ganz lohnenswert.
  838.  
  839.  - Supermarkt überfallen
  840. Hier kommt es auf Ihre Autorität an. Wenn der Besitzer nicht genug
  841. Respekt  vor  Ihnen hat, wird er wahrscheinlich selbst  zur  Waffe
  842. greifen  oder ein paar seiner Freunde herbeirufen. Dann  sieht  es
  843. natürlich schlecht für Sie aus.
  844.  
  845.  - Schutzgeld eintreiben
  846. Das   ist  der  Alptraum  eines  jeden  Supermarkt-Besitzers:  die
  847. Schutzgelder. Hierbei bezahlt der Besitzer einen gewissen  Betrag,
  848. damit sein Laden nicht auseinandergenommen wird.
  849. Sie  sollten  natürlich schon über einen höheren Status  verfügen,
  850. denn als Anfänger werden Sie wohl kaum für voll genommen, wenn Sie
  851. Schutzgeld  eintreiben  wollen.  Auch  ist  es  möglich,  daß  der
  852. Besitzer  schon einen Schutzherren besitzt, dem es natürlich  ganz
  853. und gar nicht recht ist, daß Sie ihm Konkurrenz machen.
  854.  
  855.  - Um Almosen bitten
  856. Dieses  sollten  nur ganz glücklose Gangster versuchen.  Denn  für
  857. einen  Kriminellen  ist  es die größte Schande,  in  irgendwelchen
  858. Läden  um ein paar Mark zu betteln. Meistens werden solche Bettler
  859. auch von den Besitzern einfach aus dem Laden geschmissen.
  860.  
  861.  >> Hafen
  862.  
  863. Dies ist der Hafen der Stadt. Sie können die Hafenkneipe aufsuchen
  864. oder  aber  im  Containerlager versuchen, ein  paar  Container  zu
  865. entwenden.
  866.  
  867.  - Hafenkneipe aufsuchen
  868. Hier  können  Sie  Autoradios verkaufen, Leute anheuern,  Aufträge
  869. annehmen oder Kinder verkaufen.
  870.  
  871.  - Taschendiebstahl am Strand
  872. Hier schicken Sie einen Ihrer Leute an den Strand, um den Badenden
  873. die (Wert-)Sachen zu klauen.
  874.  
  875.  - Container stehlen
  876. Sie  begeben sich auf das Lagergelände des Hafens, auf  dem  viele
  877. Container  mit wertvoller Ware herumstehen. Sie müssen  versuchen,
  878. in  der  vorgegebenen Zeit so viele Container wie möglich auf  die
  879. hervorgehobenen  Felder zu schieben. Die Container,  die  sich  am
  880. Ende  auf  den Feldern befinden, gehen in Ihren Besitz  über.  Sie
  881. müssen aber vor Ablauf der Zeit durch den Ausgang gehen, damit Sie
  882. nicht   von  der  Polizei  geschnappt  werden.  Falls   Sie   sich
  883. eingemauert haben, können Sie den Vorgang mit <ESC> abbrechen,  um
  884. die Zeit zu verkürzen.
  885.  
  886.  >> Kredit-Hai
  887.  
  888. Wenn Sie ganz und gar kein Glück haben, können Sie auch als letzte
  889. Möglichkeit  einen  Kredit  aufnehmen, damit  Sie  wenigstens  ein
  890. Startkapital haben.
  891.  
  892.  - Kredit aufnehmen
  893. Wenn  Sie  also  überhaupt keine Chance mehr  haben,  an  Geld  zu
  894. kommen,  können Sie sich hier bis zu 30000 DM leihen.  Die  Zinsen
  895. sind  natürlich, wie es sich für einem Kredit-Hai  gehört,  seeehr
  896. hoch,  nämlich 5% pro Monat! Außerdem ist die Laufzeit des Kredits
  897. auf  fünf Monate beschränkt, wenn Sie also das Geld bis zu  diesem
  898. Zeitpunkt nicht zurückgezahlt haben, kommen Schuldeneintreiber und
  899. kassieren  alles Geld, was Sie besitzen. Wenn das nicht ausreicht,
  900. pfänden  Sie zusätzlich Ihr Auto. Wenn auch hiermit Ihre  Schulden
  901. nicht beglichen sind, kommen Sie wegen Kreditbetrugs einige Monate
  902. ins Gefängnis, je nachdem wieviel Geld noch aussteht.
  903.  
  904.  - Kredit zurückzahlen
  905. Hier  können Sie bestimmen, wieviel Sie von Ihrem laufenden Kredit
  906. zurückzahlen  wollen. Beeilen Sie sich hiermit, sonst  kommen  die
  907. Schuldeneintreiber.
  908.  
  909.  - Kreditgeschäft aufkaufen
  910. Wenn  der  Besitzer gewillt ist, zu verkaufen, können Sie  hiermit
  911. unter  die  Kredit-Haie  gehen. Das Geschäft  wird  dann  von  den
  912. Angestellten  selbständig geführt, Sie erhalten  aber  automatisch
  913. die  Gewinne am Anfang des Monats. Hierbei müssen dem Geschäft ein
  914. gewisses Geschäftskapital überlassen, damit der Laden auch Gewinne
  915. erwirtschaften  kann.  Je  mehr Sie  dem  Geschäft  zur  Verfügung
  916. stellen, desto höher sind auch die Gewinne.
  917.  
  918.  - Geschäftskapital ändern
  919. Wenn  Sie Besitzer des Geschäfts sind, können Sie hier das Kapital
  920. nachträglich  erhöhen  oder erniedrigen.  Auch  wenn  Sie  mal  in
  921. Geldnot  sind, können Sie sich hier kurzfristig mal bedienen.  Das
  922. Geschäft macht dann natürlich nur noch kleinere Gewinne.
  923.  
  924.  - Schulden eintreiben
  925. Hier  können Sie, wenn Sie der Besitzer des Ladens sind, von  Zeit
  926. zu  Zeit  mal  anfragen, ob wieder einmal ein  Schuldner  mit  den
  927. Zahlungen im Rückstand steht. Dann können Sie selbst Hand  anlegen
  928. und das Geld eintreiben.
  929.  
  930.  >> Kaufhaus
  931.  
  932. Hier   können  Sie  ins  Elektroniklager  einbrechen  oder   einen
  933. Geldtransport überfallen.
  934.  
  935.  - Elektrogeräte stehlen
  936. Sie  versuchen, nachts in das Kaufhaus einzubrechen.  Hier  können
  937. Ihnen allerdings schon einige Dinge in die Quere kommen, wie  z.B.
  938. Wachleute o.ä.
  939. Wenn  Sie  es  dann  geschafft haben, können  Sie  sich  über  die
  940. Elektrogeräte im Elekroniklager hermachen. Hierbei müssen Sie  die
  941. Geräte  auf  die  hervorgehobenen  Felder  schieben.  Sie  sollten
  942. allerdings  vor  Ablauf der Zeit wieder verschwunden  sein,  sonst
  943. schnappt  Sie die Polizei. Falls Sie aufgeben wollen,  können  Sie
  944. dies mit der Taste <ESC> tun.
  945. Die  erbeuteten Elektrogeräte nimmt Ihnen vielleicht der  Wirt  in
  946. einer der Kneipen wieder ab.
  947.  
  948.  - Geldtransport überfallen
  949. Um  den  Geldtransport überfallen zu können, müssen  Sie  sich  im
  950. Innern  des  Kaufhauses verstecken. Das Problem ist  nur,  daß  es
  951. abends von Wachleuten bewacht wird. Sie müssen also erst an diesen
  952. vorbeikommen.
  953. Hierzu erscheint ein Labyrinth, in dem sich außer Ihnen noch  vier
  954. Wachleute  befinden. Ihr Ziel ist es, die Tür zu  erreichen,  ohne
  955. gesehen zu werden. Hierzu müssen Sie wissen, daß die Wachleute nur
  956. auf  ihrer  vorgegebenen Route patrouillieren und nur nach  vorne,
  957. nach  rechts  und  nach  links gucken,  nicht  aber  nach  hinten.
  958. Manchmal müssen Sie also schon hinter einem Wächter herlaufen,  um
  959. das Ziel zu erreichen.
  960. Da  dieser  Teil  des Spiels ziemlich schwer ist, sollten  Sie  es
  961. vorher einige Male risikolos beim Waffenhändler trainieren.
  962. Wenn  Sie nun an den Wächtern vorbeigekommen sind, können Sie  auf
  963. den  Geldtransport  warten. Wenn dieser nach einiger  Zeit  kommt,
  964. müssen Sie sich nur noch mit den Wachleuten auseinandersetzen.
  965.  
  966.  - Kaufhausbesitzer erpressen
  967. Sie  erpressen den Besitzer mit Ihrem belastenden Material.  Siehe
  968. auch Autohändler und Gangster-Kneipe.
  969.  
  970.  >> Villa
  971.  
  972. Hier  können  Sie  ziemlich viel machen. Sie können  Elektrogeräte
  973. stehlen,   Kinder  entführen,  Autos  klauen  oder  den   Besitzer
  974. erpressen.
  975.  
  976.  - Elektrogeräte stehlen
  977. Wenn Sie es schaffen, unbemerkt in das Haus hineinzukommen, können
  978. Sie  sich  über  die im Haus verstreuten Elektrogeräte  hermachen.
  979. Siehe auch Kaufhaus.
  980.  
  981.  - Kind entführen
  982. Hier  können Sie eines der im Garten spielenden Kinder  entführen.
  983. Seien  Sie  aber  vorsichtig, es lauern so einige Gefahren.  Siehe
  984. auch Spielplatz.
  985.  
  986.  - Auto klauen
  987. Sie suchen sich eine der auf dem Parkplatz stehenden Luxuskarossen
  988. aus. Siehe auch Autohändler.
  989.  
  990.  - Besitzer erpressen
  991. Sie  erpressen den Besitzer mit Ihrem belastenden Material.  Siehe
  992. auch Autohändler und Gangster-Kneipe.
  993.  
  994.  >> Rathaus
  995.  
  996. Im   Rathaus   der  Stadt  können  Sie  entweder  die   Stadtkasse
  997. überfallen,   einen  wichtigen  Staatsgast  entführen   oder   den
  998. Bürgermeister erpressen.
  999.  
  1000.  - Bürgermeister erpressen
  1001. Sie  erpressen  den Bürgermeister mit Ihrem belastenden  Material.
  1002. Siehe auch Autohändler und Gangster-Kneipe.
  1003.  
  1004.  - Stadtkasse überfallen
  1005. Wenn   Sie   Glück  haben,  leistet  der  Kassenverwalter   keinen
  1006. Widerstand.  Es  könnte allerdings auch sein, daß  er  selber  zur
  1007. Waffe greift oder einen Sicherheitsdienst herbeiruft.
  1008.  
  1009.  - Staatsgast entführen
  1010. Sollte  sich ein Präsident einer wichtigen Industrienation  gerade
  1011. in  der  Stadt befinden, so haben Sie hier die Möglichkeit, diesen
  1012. zu  entführen.  Das  Problem ist allerdings, daß  er  von  einigen
  1013. Leibwächtern beschützt wird. Sie müssen also erst versuchen,  sich
  1014. unbemerkt an den Wächtern vorbeizuschleichen. Siehe auch Kaufhaus.
  1015. Wenn  Ihnen  dieses  dann  gelungen  ist,  müssen  Sie  noch   den
  1016. Übergabeort und die Höhe des Lösegeldes festlegen. Zum Abholen des
  1017. Lösegeldes gehen Sie dann einfach zu diesem Ort.
  1018.  
  1019.  >> Flughafen
  1020.  
  1021. Am  Flughafen der Stadt können Sie in den Urlaub fliegen oder sich
  1022. als Schmuggler betätigen.
  1023.  
  1024.  - Urlaub machen
  1025. Von  Zeit zu Zeit braucht jeder Gangster mal ein wenig Urlaub,  um
  1026. sich vom anstrengenden Ganovenalltag zu erholen.
  1027. Sie haben die Auswahl zwischen verschiedenen Reisezielen, die alle
  1028. unterschiedlich starke Erholung bieten. Außerdem  können  Sie  die
  1029. Dauer des Urlaubs beliebig wählen. Sie müssen dann natürlich  auch
  1030. für die entsprechende Anzahl Monate aussetzen.
  1031. Nach  dem Urlaub werden Sie feststellen, daß die Werte Ihrer Leute
  1032. beträchtlich  gestiegen sind. Besonders bei der  Energie  ist  das
  1033. praktisch,   da   hier  die  Beschränkung  auf  35   Energiepunkte
  1034. aufgehoben  wird.  Das  heißt, daß Ihre Leute  sehr  viel  Energie
  1035. aufbauen  können  und  somit  in den  nächsten  Kämpfen  annähernd
  1036. unschlagbar sind.
  1037. Da  der  Urlaub  vor allem bei mehreren Leuten und einer  längeren
  1038. Dauer  sehr  teuer wird, eignet er sich vor allem  für  etablierte
  1039. Gangster, die schon sehr erfolgreich sind.
  1040.  
  1041.  - Koffer schmuggeln
  1042. Wenn  Sie  im  Pub  einen entsprechenden Auftrag  bekommen  haben,
  1043. können    Sie    hier   einen   Koffer   an   der    Zollkontrolle
  1044. vorbeischmuggeln.
  1045. Siehe auch Kaufhaus.
  1046. Im  Abflugbereich treffen Sie dann jemanden, der Ihnen den  Koffer
  1047. abnimmt und Ihnen die Bezahlung für den Auftrag übergibt.
  1048.  
  1049. Wenn Sie Ihre Schritte verbraucht haben, ist die Runde für Sie  zu
  1050. Ende. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
  1051. Wenn  alle Spieler an der Reihe gewesen sind, ist der Monat,  also
  1052. die  Spielrunde, zu Ende. Dann erscheint eine Übersicht über  alle
  1053. Spieler.  So können die Spieler sehen, wer von ihnen zur Zeit  der
  1054. Beste ist.
  1055.  
  1056.  >> Bandenkrieg
  1057.  
  1058. Der  Bandenkrieg  funktioniert nur, wenn Sie zu mehreren  Spielern
  1059. spielen.  Hier  können  sich die Spieler untereinander  bekriegen.
  1060. Wenn  also  einer von ihnen gerade einen großen Coup gelandet  hat
  1061. und  gut bei Kasse ist, können Sie versuchen, ihm die Beute wieder
  1062. abzunehmen.
  1063.  
  1064. VII) der Kampfmodus
  1065. ───────────────────
  1066.  
  1067. Der  Kampf  ist ein sehr wichtiges Element im Spiel. Es kommt  oft
  1068. vor,  daß  Sie  z.B. gegen die Polizei oder gegen andere  Gangster
  1069. kämpfen  müssen.  Ihr Abschneiden in dieser Disziplin  entscheidet
  1070. meistens auch über Ihren Erfolg.
  1071. Wenn  Sie also bei einem Kampf antreten, sehen Sie sich, oder Ihre
  1072. Leute,  auf  der linken Seite des Spielfelds. Ihr Gegner  befindet
  1073. sich  auf  der  rechten Seite. Im unteren Teil befindet  sich  ein
  1074. weiteres Feld, in dem Daten über die beiden Kontrahenten zu  lesen
  1075. sind.
  1076. Die  zwei  Parteien  sind immer abwechselnd an der  Reihe.  Zuerst
  1077. steuert der erste Spieler seine Leute und dann der Zweite.
  1078. Jede  Figur hat am Anfang des Kampfes eine bestimmte Energie.  Bei
  1079. jedem Treffer, den sie einstecken muß, verliert sie einen gewissen
  1080. Teil  davon.  Wenn  die  Energie verbraucht  ist,  ist  die  Figur
  1081. kampfunfähig und scheidet aus. Die Energie baut sich erst im Laufe
  1082. des  Spiels wieder auf und ist abhängig von der Kraft der  Person.
  1083. Wenn  Sie also gerade einen schweren Kampf hinter sich haben, sind
  1084. Ihre Leute noch sehr geschwächt und vertragen nicht viel.
  1085. Jede  Figur  kann immer nur eine Aktion in einer Runde  ausführen:
  1086. sie  kann sich entweder um einen Schritt bewegen oder einen Schlag
  1087. bzw. Schuß in eine bestimmte Richtung ausführen.
  1088. Wenn  Sie  an der Reihe sind, erscheint ein Rahmen um  Ihre  erste
  1089. Figur.  Um sie einen Schritt ausführen zu lassen, klicken Sie  mit
  1090. der  Maus  in  die  Richtung, in die sie sich  bewegen  soll.  Bei
  1091. Tastatursteuerung bedienen Sie sich hierzu der Cursortasten.
  1092. Wenn  die  Figur nahe genug an einem Gegner steht, kann  sie  aber
  1093. auch einen Schuß auf diesen abgeben.
  1094. Hierbei  kommt  es sehr auf die Waffe an, die diese  besitzt.  Das
  1095. Wichtigste  bei  einer  Waffe ist deren  Reichweite.  Schlag-  und
  1096. Stichwaffen  reichen  nur  ein Feld weit,  Pistolen  über  mehrere
  1097. Felder  und  Gewehre  noch  weiter. Bei einem  Schuß  bzw.  Schlag
  1098. sollten  Sie also erst überlegen, ob die Reichweite ausreicht,  um
  1099. den Gegner zu treffen.
  1100. Eine  weitere  wichtige  Eigenschaft  einer  Waffe  ist  auch  die
  1101. Treffsicherheit  derselben. So kann es sein, daß  die  Kugel  zwar
  1102. weit  genug  fliegt,  aber  Ihr Ziel trotzdem  nicht  trifft.  Ein
  1103. Maschinengewehr   hat  hier  natürlich  eine  wesentlich   größere
  1104. Treffsicherheit  als  beispielsweise eine  einfache  Pistole.  Die
  1105. letzte Eigenschaft einer Waffe ist dann natürlich die Wirkung.  Es
  1106. ist  schon ein Unterschied, ob der Gegner von einer Faust oder von
  1107. einer explodierenden Handgranate getroffen wird.
  1108. Wenn Sie sich also entschieden haben, einen Schuß bzw. Schlag  auf
  1109. den  Gegner abzugeben, drücken Sie erst die rechte Maustaste  (bei
  1110. Maussteuerung - logisch) oder <Enter> (bei Tastatursteuerung),  um
  1111. Ihre  Figur  bereit zu machen. Der Rahmen wechselt  daraufhin  die
  1112. Farbe  von weiß auf schwarz. Jetzt wählen Sie - genau wie bei  der
  1113. Bewegung der Figur - die Richtung, in die der Schuß erfolgen soll.
  1114. Der  Gegner  muß sich natürlich in direkter Linie zu  Ihrer  Figur
  1115. befinden,  damit  er getroffen wird. Sie sehen jetzt  das  Geschoß
  1116. über  das Feld fliegen. Wenn die Kugel bzw. der Schlag oder  Stich
  1117. ihr  Ziel  erreichte, sehen Sie im unteren Feld, ob sie  getroffen
  1118. hat,  und, wenn ja, welche Wirkung der Treffer hatte, also wieviel
  1119. Energie der Gegner verloren hat. Wenn die Energie der gegnerischen
  1120. Figur  verbraucht  ist, verschwindet diese vom Spielfeld  und  Sie
  1121. haben ein Problem weniger.
  1122. Nachdem Sie all Ihre Leute auf diese Art gesteuert haben, ist  der
  1123. Gegner an der Reihe und macht dasselbe mit seinen Leuten.
  1124. Dieser  Schlagabtausch geht dann so lange, bis  alle  Leute  einer
  1125. Partei  erledigt sind. Dann ist der Kampf zu Ende und Sie erhalten
  1126. eine Übersicht über die Verluste der beiden Parteien.
  1127. Sie  haben  allerdings die Möglichkeit, während eines Kampfes  mit
  1128. <ESC>  (auch  bei Maussteuerung) aufzugeben, falls Ihr  Gegner  zu
  1129. stark  für  Sie ist. Wenn Sie von vornherein wissen, daß  Sie  bei
  1130. einem  Kampf keine Chance haben, können Sie diese Methode  wählen.
  1131. Ihre Leute behalten dann auch ihre volle Energie.
  1132. Tip:  Wenn Sie schon mehrere Leute besitzen, sollten Sie mit einer
  1133. Strategie  arbeiten, um bessere Chancen zu haben. Sie können  z.B.
  1134. unbewaffnete  Leute  als  Deckung für Leute  mit  leistungsfähigen
  1135. Waffen benutzen. Es werden also erst die für Sie "nutzlosen" Leute
  1136. erledigt, die dahinterstehenden, bewaffneten Leute können  solange
  1137. munter  weiterfeuern. Aber auch die Reichweiten der Waffen sollten
  1138. Sie  beachten. Wenn Sie z.B. ein Maschinengewehr besitzen und  Ihr
  1139. Gegner  nur mit einer Pistole ausgerüstet ist, sollten Sie  diesen
  1140. auf  der Distanz halten, aus der Sie ihn zwar noch treffen können,
  1141. er wiederum Sie aber nicht.
  1142.  
  1143.  >> Nächster Spieler
  1144.  
  1145. Da  wahrscheinlich  kein Spieler freiwillig  aussetzen  will,  ist
  1146. diese  Funktion eigentlich nur notwendig, wenn einer  der  Spieler
  1147. gerade verhindert ist und die anderen nicht auf ihn warten wollen.
  1148. Ansonsten werden Sie diese Funktion wohl kaum benötigen.
  1149.  
  1150.  >> Optionen
  1151.  
  1152. Dieses  ist  ein  Zusatzmenü, um Optionen zu  ändern,  Spielstände
  1153. abzuspeichern usw.
  1154.  
  1155.  - Geräusche an/aus
  1156. Hier  können  Sie einstellen, ob Sie die Geräusche und  die  Musik
  1157. hören wollen oder nicht.
  1158.  
  1159.  - Titelgrafik zeigen
  1160. Diese  Einstellung  bestimmt, ob die Titelgrafiken  der  einzelnen
  1161. Gebäude  gezeigt werden sollen. Wenn Sie schon in  den  Genuß  der
  1162. Grafiken gekommen sind, können Sie ja auch darauf verzichten,  sie
  1163. beim  Betreten eines Hauses zu betrachten, da das Laden der Bilder
  1164. schon  eine  gewisse  Zeit  in  Anspruch  nimmt  (jedenfalls   auf
  1165. langsamen  Computern). Mit "nur neue" können Sie  auch  bestimmen,
  1166. daß  die  Grafik  nur  erscheint, wenn das  Haus  zum  ersten  Mal
  1167. betreten wird.
  1168.  
  1169.  - Maximale Punktzahl ändern
  1170. Hier können Sie die Punktzahl ändern, die erreicht werden muß,  um
  1171. das  Spiel zu gewinnen. Das Ändern ist manchmal nützlich, wenn Sie
  1172. sich im nachhinein überlegen, noch ein wenig weiterzuspielen, oder
  1173. doch  schon  etwas früher aufzuhören. Natürlich werden danach  die
  1174. Ränge  der Spieler entsprechend verändert. Wenn Sie z.B.  vor  dem
  1175. Erhöhen  der maximalen Punktzahl schon den Status "Ganove" hatten,
  1176. werden Sie danach wahrscheinlich niedriger eingestuft sein.
  1177. Hinweis:  In  der Shareware-Version können Sie nur  bis  zu  einem
  1178. Punktestand von 25 Punkten spielen. Dieses sollte aber  vollkommen
  1179. ausreichen, um das Spiel eingehend zu testen.
  1180.  
  1181.  - Spielstand laden
  1182. Hiermit  können Sie den unter Speichern abgespeicherten Spielstand
  1183. wieder laden.
  1184. Hinweis:  Die  Funktion des Ladens ist nur  in  der  registrierten
  1185. Vollversion vorhanden
  1186. Spielstand speichern
  1187. Wenn  Sie mit mehreren Spielern und einer hohen Punktzahl spielen,
  1188. kann  ein Spiel schnell mehrere Stunden lang dauern. Hier  ist  es
  1189. sehr  praktisch, den Spielstand abzuspeichern und am nächsten  Tag
  1190. weiterzuspielen.
  1191. Hinweis:   Die   Funktion  des  Abspeicherns  ist   nur   in   der
  1192. registrierten Vollversion vorhanden
  1193.  
  1194.  - Spieler löschen
  1195. Bei  einem  langen  Spiel kommt es natürlich vor,  daß  einer  der
  1196. Spieler keine Lust mehr hat, obwohl die anderen noch weiterspielen
  1197. wollen.  Dann  löschen Sie ihn einfach aus der Liste  und  spielen
  1198. ohne ihn weiter.
  1199.  
  1200.  - Crime Fighter-Info
  1201. Hier erfahren Sie, wer sich alles gequält hat, damit Sie sich hier
  1202. mit so einem schönen Spiel vergnügen können.
  1203.  
  1204.  - Sprache ändern
  1205. Hier  können  Sie  die  Sprache ändern. Zur  Auswahl  stehen  z.Z.
  1206. Englisch und Deutsch.
  1207.  
  1208.  >> Spiel beenden
  1209.  
  1210. Hiermit verlassen Sie das Spiel und kehren zur DOS-Ebene zurück.
  1211.  
  1212.  
  1213. VIII) Kurzübersicht
  1214. ───────────────────
  1215.  
  1216. Hier  nun die Kurzübersicht, in der Sie die Aktionen, die  Sie  in
  1217. den einzelnen Häusern ausführen können, auf einen Blick sehen:
  1218.  
  1219. Autohändler                        Waffenhändler
  1220.   Autos kaufen                       Waffen kaufen
  1221.   Autos klauen                       Leute ausbilden lassen
  1222.   Autohändler erpressen              Rumlaufen trainieren
  1223.  
  1224. Gangster-Kneipe                    Hotel
  1225.   mit Diebesgut handeln              Zimmer mieten
  1226.   Leute anheuern                     Hotel überfallen
  1227.   Aufträge annehmen
  1228.   Kinder verkaufen                 Blüten-Ede
  1229.                                      Blüten kaufen
  1230. Bank                                 Paß drucken lassen
  1231.   Banküberfall
  1232.   Safe ausrauben                   Polizeipräsidium
  1233.   Bankbesitzer erpressen             Mitspieler befreien
  1234.                                      Polizeichef bestechen
  1235. U-Bahn                               Polizeichef erpressen
  1236.   Taschendiebstahl
  1237.   U-Bahn fahren                    Casino
  1238.                                      Black-Jack
  1239. Bahnhof                              Poker
  1240.   Bahnhofskneipe aufsuchen           Roulette
  1241.   Taschendiebstahl                   Casinobesitzer erpressen
  1242.   Postzug ausrauben
  1243.                                    Supermarkt
  1244. Spielplatz                           Laden überfallen
  1245.   Kinder entführen                   Schutzgeld eintreiben
  1246.   Taschendiebstahl                   betteln
  1247.  
  1248. Hafen                              Kredit-Hai
  1249.   Hafenkneipe aufsuchen              Kredit aufnehmen
  1250.   Taschendiebstahl                   Kredit-Geschäft aufkaufen
  1251.   Container stehlen
  1252.                                    Villa
  1253. Kaufhaus                             Elektrogeräte stehlen
  1254.   Elektrogeräte stehlen              Kinder entführen
  1255.   Geldtransport überfallen           Autos klauen
  1256.   Kaufhausbesitzer erpressen         Besitzer erpressen
  1257.  
  1258. Rathaus                            Flughafen
  1259.   Bürgermeister erpressen            Urlaub machen
  1260.   Staatsgast entführen               Koffer schmuggeln
  1261.   Stadtkasse überfallen
  1262.  
  1263.  
  1264. IX) Shareware Information
  1265. ─────────────────────────
  1266.  
  1267. Der  Vertrieb  als Shareware gibt den Benutzern  die  Chance,  die
  1268. Software  vor  dem  Kauf auszuprobieren. Wenn Sie  ein  Shareware-
  1269. Programm ausprobieren und es auch weiterhin benutzen wollen,  sind
  1270. Sie  verpflichtet,  es zu registrieren. Einige Programme  erbitten
  1271. lediglich  die Registrierung, während andere es verlangen,  manche
  1272. wiederum  legen eine zeitlich beschränkte Testphase  fest.  Ebenso
  1273. unterscheiden sich die Programme im Umfang der Leistungen, die Sie
  1274. durch  eine  Registrierung  erhalten.  Bei  einigen  erhalten  Sie
  1275. lediglich  das Recht, die Software weiterhin benutzen  zu  dürfen,
  1276. bei  anderen bekommen Sie unter Umständen ein gedrucktes  Handbuch
  1277. und neue, verbesserte Versionen.
  1278.  
  1279. Die  Copyright-Gesetze  gelten sowohl für Shareware-Programme  als
  1280. auch  für kommerzielle Software. Der Besitzer des Copyrights  hält
  1281. auch  weiterhin  alle  Rechte  an  seinem  Programm,  mit  einigen
  1282. Ausnahmen,  die  unten beschrieben werden. Shareware-Autoren  sind
  1283. ebenso  fähige  Programmierer  wie kommerzielle  Autoren  und  die
  1284. Programme sind von vergleichbarer Qualität (in beiden Fällen  gibt
  1285. es  natürlich  gute und schlechte Beispiele). Der Hauptunterschied
  1286. ist  die  Art  der Verbreitung. Der Autor gewährt das  Recht,  das
  1287. Programm  zu  kopieren  und  zu  verbreiten,  entweder  an   jeden
  1288. beliebigen oder an eine ausgewählte Gruppe. Zum Beispiel verlangen
  1289. einige  Autoren eine spezielle schriftliche Erlaubnis,  bevor  ein
  1290. kommerzieller  Shareware-Händler  das  Programm  in  sein  Angebot
  1291. aufnehmen darf.
  1292.  
  1293. Shareware    ist   eine   Verbreitungsmethode,   kein   bestimmter
  1294. Softwaretyp. Die Hauptsache ist, daß Sie ein Programm finden,  das
  1295. Ihre   Bedürfnisse   befriedigt   und   Ihre   Brieftasche   nicht
  1296. überstrapaziert,  egal  ob  es  nun  Shareware   ist   oder   eine
  1297. kommerzielle  Software.  Das  Shareware  System  macht  es   Ihnen
  1298. leichter,  das  richtige zu finden, weil Sie ausprobieren  können,
  1299. bevor  Sie  kaufen.  Und da die laufenden Geschäftskosten  niedrig
  1300. sind,  sind es die Preise meistens ebenfalls. Bei einem Shareware-
  1301. Programm haben Sie die 100 prozentige Geld-zurück-Garantie -  wenn
  1302. Sie das Produkt nicht benutzen, bezahlen Sie es auch nicht.
  1303.  
  1304. ──────────────────────────────────────────────────────────────────
  1305.  
  1306. CRIME  FIGHTER wird nach dem Shareware-Prinzip vertrieben. Es  ist
  1307. weder Public Domain noch Freeware !
  1308. Sie  dürfen  dieses  Spiel drei Wochen lang gründlich  testen  und
  1309. prüfen, ob es Ihren Vorstellungen entspricht. Wenn Sie Gefallen an
  1310. dem Spiel gefunden haben und es auch weiterhin benutzen wollen, so
  1311. müssen  Sie es beim Autor registrieren lassen. Der Gebrauch dieser
  1312. Shareware-Version nach Ablauf der dreiwöchigen Testphase  ist  ein
  1313. Verstoß  gegen  das  Urheberrecht und kann  als  solcher  verfolgt
  1314. werden.
  1315.  
  1316. Die Registrierung hat aber noch andere Vorteile:
  1317.     - Abspeichern des Spielstandes während des Spiels möglich
  1318.     - Spieldauer nicht mehr auf 25 Punkte begrenzt
  1319.     - Zusätzliche Waffe: Handgranaten
  1320.     - Die Aufforderung beim Programmstart entfällt
  1321.     - das gute Gefühl, die Shareware unterstützt zu haben
  1322.  
  1323. Die Registrierung kostet 30,- DM bzw. 20,- US$.
  1324.  
  1325.  
  1326. X) Registrierung
  1327. ────────────────
  1328.  
  1329. Die Registrierung des Programms läuft folgendermaßen ab:
  1330.  
  1331. Nach  Begleichen der Registriergebühr bekommen Sie von  mir  einen
  1332. Code, der sich aus Ihrem Namen und Ihrer Adresse errechnet.
  1333. Auf  der Startseite der Sharewareversion wählen Sie dann den Punkt
  1334. "Vollversion  freischalten". Sie werden dann um die Eingabe  Ihrer
  1335. persönlichen Daten und des Freischaltungscodes gebeten.  Hier  ist
  1336. es  wichtig, daß Sie die Daten genau so eingeben, wie Sie sie  von
  1337. mir  bekommen haben. Das Programm überprüft nun, ob der  Code  mit
  1338. Ihren  persönlichen Daten übereinstimmt. Wenn das Fall  ist,  wird
  1339. die  Vollversion  freigeschaltet und Sie können von  nun  an  alle
  1340. Vorteile der registrierten Version nutzen.
  1341.  
  1342. Die Registriergebühr für die Vollversion beträgt 30,- DM bzw.
  1343. 20,- US$.
  1344.  
  1345. Es gibt zwei Möglichkeiten, den Code zu bekommen.
  1346.  
  1347.  1) Direkte Bestellung bei mir
  1348. Hierzu müssen Sie zuerst das Registrierformular ausfüllen.
  1349. Dies  geht  am einfachsten, wenn Sie nach dem Start des  Programms
  1350. den Punkt "Registrierformular ausfüllen" wählen. Es erscheint eine
  1351. Eingabemaske,  in  die  Sie zuerst Ihren Namen  und  Ihre  Adresse
  1352. eintragen  sollten.  Wenn Sie wollen, können Sie  hier  auch  Ihre
  1353. Telefon- und Faxnummer und Ihre Email - Adresse eingeben.
  1354.  
  1355. Dann werden Sie gefragt, wie Sie die Registriergebühr in Höhe  von
  1356. 30,-  DM (bzw. 20,- US$) begleichen wollen. Sie haben hier mehrere
  1357. Möglichkeiten, die hier kurz erklärt werden sollen:
  1358.  
  1359.  >> Kreditkarte:
  1360. Zur Zeit werden folgende Kreditkarten akzeptiert:American Express,
  1361. Visa, Diners Club. Eurocard und Mastercard werden  voraussichtlich
  1362. ab September 1997 akzeptiert.
  1363. Zur  Bezahlung per Kreditkarte müssen Sie mit Ihrer Bestellung den
  1364. Namen  der Karte, Ihre Kartennummer, das Gültigkeitsdatum und  den
  1365. Inhaber (falls abweichend vom Besteller) angeben.
  1366.  
  1367.  >> Barzahlung
  1368. Dies  ist  eine ziemlich einfache Methode. Hier legen Sie  einfach
  1369. Ihrer Bestellung die 30,- DM in bar  bei. Bis jetzt  habe  ich mit
  1370. dieser Methode noch keine Probleme gehabt. Ich habe auf jeden Fall
  1371. noch  nicht  erlebt, daß  das  Geld  auf dem Weg abhanden gekommen
  1372. wäre.
  1373. Auslandskunden können in DM, US-Dollar (20 US$), oder auch in  der
  1374. entsprechenden Landeswährung bezahlen. Bei letzterem  sollten  Sie
  1375. allerdings  den aktuellen Kurs beachten und nur Geld  in  Scheinen
  1376. schicken.
  1377.  
  1378.  >> Scheck:
  1379. Hier legen Sie Ihrer Bestellung einen Scheck über 30,- DM bei.  Es
  1380. werden  allerdings  nur  Schecks  in DM, bezogen auf eine Bank  in
  1381. Deutschland, akzeptiert.
  1382.  
  1383.  >> Überweisung:
  1384. Sie überweisen parallel zu Ihrer Registrierung die 30 DM
  1385. auf folgendes Konto:
  1386.      Sparkasse Herford
  1387.      BLZ 494 501 20
  1388.      Kontonummer 1180796318
  1389. Beachten Sie allerdings, daß Ihre Bestellung erst vollständig ist,
  1390. wenn  der  Betrag  auf dem Konto gutgeschrieben  wurde.  Das  kann
  1391. allerdings,  besonders  über  unterschiedliche  Institute,   schon
  1392. einige Zeit dauern.
  1393.  
  1394.  >> Postanweisung
  1395. Die Postanweisung ist ziemlich teuer und daher nicht unbedingt  zu
  1396. empfehlen.  Wenn  Sie  das nicht stört,  können  Sie  trotzdem  so
  1397. bezahlen.
  1398.  
  1399.  >> Nachnahme (nur Deutschland)
  1400. Hier  wird  der  Betrag vom Postboten an der Haustür  einkassiert.
  1401. Es  kommen allerdings 3,- DM zusätzliches Porto und 3,- DM  Gebühr
  1402. der Post dazu. Nachnahmelieferung geht nur innerhalb Deutschlands,
  1403. da es bei Lieferungen in andere Länder enorm teuer wird.
  1404.  
  1405. Wenn  Sie  dieses ausgewählt haben, können Sie noch  angeben,  auf
  1406. welche  Art  Sie  den  Code bekommen wollen. Sie  können  es  sich
  1407. aussuchen,  ob  Sie ihn mit der normalen Post, per  Fax  oder  per
  1408. Email bekommen wollen.
  1409.  
  1410. Als  letztes wählen Sie nun, ob Sie das Registrierformular  direkt
  1411. ausdrucken  oder  es lieber erst in einer Datei speichern  wollen.
  1412. Letzteres sollten Sie wählen, wenn Sie mir das Formular per  Email
  1413. zukommen lassen wollen.
  1414.  
  1415. Das  fertig ausgefüllte Formular brauchen Sie jetzt nur  noch  auf
  1416. den  Weg  zu schicken. Sie können dies per Post, per Fax oder  per
  1417. Email tun.
  1418.  
  1419. Kontaktmöglichkeiten:
  1420.  
  1421.      Peter Steffen            Fax: +49 05223 / 761866
  1422.      Postfach 1371            Email: PeterSteffen@compuserve.com
  1423.      32270 Kirchlengern
  1424.      Deutschland
  1425.  
  1426. Zusätze:
  1427.  
  1428. - Wenn Sie per Kreditkarte oder per  Nachnahme  bestellen  wollen,
  1429. können Sie dies auch telefonisch tun.
  1430. Meine Telefonnummer: +49 05223 / 761865
  1431.  
  1432. - Wenn  Sie keine Möglichkeit haben sollten, das  Formular
  1433. auszudrucken oder es mir per Email zu schicken, reicht  auch  eine
  1434. entsprechende Nachricht mit Ihrer Adresse und der Zahlungsart.
  1435.  
  1436. - Weiterhin  ist es  auch möglich,  das  Formular  in  der   Datei
  1437. "register.txt"   (deutsch)  oder  "register.doc"   (englisch)   zu
  1438. benutzen.
  1439.  
  1440. - Sie können das Formular auch auf meiner Homepage ausfüllen.  Die
  1441. benötigten Angaben entsprechen den oben angegebenen.
  1442. Homepage: http://ourworld.compuserve.com/homepages/PeterSteffen
  1443.  
  1444.  2) Registrierung über CompuServe
  1445. Wenn  Sie über einen CompuServe - Zugang verfügen, können Sie aber
  1446. auch darüber registrieren. Hierzu wählen Sie:
  1447.           GO SWREG
  1448. und registrieren das Programm #15204.
  1449. Den Code erhalten Sie dann in den nächsten Tagen per Post oder per
  1450. email, wenn Sie eine entsprechende Adresse angegeben haben.
  1451. Die  Gebühr  wird  automatisch über  ihre  CompuServe  -  Rechnung
  1452. abgebucht.
  1453.  
  1454.  
  1455. XI) Lizenzvereinbarungen
  1456. ────────────────────────
  1457.  
  1458.   >> Shareware-Version
  1459.  
  1460. Sie  dürfen  die  Shareware-Version des Spiels  drei  Wochen  lang
  1461. gründlich testen und prüfen, ob es Ihren Vorstellungen entspricht.
  1462. Wenn  Sie  Gefallen  an  dem  Spiel gefunden  haben  und  es  auch
  1463. weiterhin   benutzen  wollen,  so  müssen  Sie   es   beim   Autor
  1464. registrieren  lassen.  Der  Gebrauch  der  Shareware-Version  nach
  1465. Ablauf  der  dreiwöchigen  Testphase ist  ein  Verstoß  gegen  das
  1466. Urheberrecht und kann als solcher verfolgt werden.
  1467.  
  1468. Die  Shareware-Version dieses Programms darf frei  kopiert,  gegen
  1469. eine  geringe  Gebühr  verkauft, auf  CD-ROMs  verbreitet  und  in
  1470. Mailboxen oder auf Internet-Server geladen werden.
  1471.  
  1472. Es  dürfen  keine Versionen verbreitet werden, bei  denen  Dateien
  1473. weggelassen  oder verändert wurden. Dieses wird beim Programmstart
  1474. gemeldet. Sollten Sie nur eine unvollständige Version besitzen, so
  1475. können  sie eine  lauffähige  Version gegen  3,- DM in Briefmarken
  1476. (Ausland: 3,- US$) bei mir anfordern.
  1477.  
  1478.   Peter Steffen               
  1479.   Postfach 1371               
  1480.                               
  1481.   32270 Kirchlengern
  1482.   Deutschland
  1483.  
  1484. Die aktuellste  Version kann aber auch von meiner Homepage geladen
  1485. werden: http://ourworld.compuserve.com/homepages/PeterSteffen/
  1486.  
  1487.  
  1488.   >> Vollversion
  1489.  
  1490. Die  Shareware  -  Version der Software  wird  durch  Eingabe  des
  1491. Registrierschlüssels zur Vollversion. Der Anwender wird durch  den
  1492. Kauf  dieses  Schlüssels ermächtigt, das Programm zur  Vollversion
  1493. freizuschalten  und  auf genau einem Rechner zur  selben  Zeit  zu
  1494. benutzen.  Für jeden weiteren Rechner ist der Kauf einer  weiteren
  1495. Lizenz in Form eines Registrierschlüssels notwendig.
  1496.  
  1497. Es  ist strikt untersagt, Kopien des Registrierschlüssels oder der
  1498. mit  einem Schlüssel freigeschalteten Software an andere  Personen
  1499. weiterzugeben.  Der Besitz des Schlüssels und der freigeschalteten
  1500. Software  ist  ausschließlich dem registrierten Anwender  erlaubt.
  1501. Verstöße  gegen diese Bestimmungen können strafrechtlich  verfolgt
  1502. werden.
  1503.  
  1504.