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Text File  |  1996-01-17  |  6KB  |  84 lines

  1. プログラム対戦ゲーム/リバース リリースノート 1996年1月17日
  2.  
  3. ■■■■■ プログラム対戦ゲーム/リバースの概要 ■■■■■■■■■■■■■■■■
  4.  
  5. プログラム対戦ゲーム/リバースは、Macintosh用石取りゲームです。
  6. ユーザVs思考プログラム、思考プログラムVs思考プログラムの対戦が可能です。
  7. ソースコードを全公開していますので、プログラマの方は、自分で思考プログラムを作る事が可能です。
  8.  
  9. プログラム対戦ゲーム/リバースは、株式会社アスキーから出版されているMacPower誌に連載中の「松原園長のキョービのプログラマーはそんなもんスか?」のために作ったプログラムです。1996年3月号と4月号に掲載される予定です。
  10.  
  11.  
  12. ■■■■■ プログラム対戦ゲーム/リバースのルール ■■■■■■■■■■■■
  13. リバースは、次のようなルールによって遊ぶゲームです。
  14. (1)10*10マスの盤上で、黒い星★と白い星☆を使って戦う。
  15. (2)まず盤の中央に図1のように★と☆を置く。
  16. (3)★が先手で開始する。
  17. (4)星は、相手の星を自分の星で挟める所にのみ、打つことができる。相手の星を挟める所がなければ、自分の打つ番をパスしなければならない。
  18. (5)自分の星によって挟んだ敵の星は、すべて自分の星に反転(リバース)することができる。
  19. (6)両プレイヤーが打つ所がなくなった時点でゲームが終了する。
  20. (7)ゲーム終了時点で、星の数が多いプレイヤーの勝利となる。
  21. あるゲームに、とてもルールが似ていると思われたかもしれないが、『これはまったく別のゲームである』と断言しておく。権利関係の問題が発生すると困るからね。
  22.  
  23. ■■■■■ プログラム対戦ゲーム/リバースの機能と使い方 ■■■■■■■■■■■■
  24.  
  25. (1)プログラム対戦ゲーム/リバースのメインプログラムは「リバース」というファイルです。
  26.  ダブルクリックで起動できます。
  27.  ユーザが石を打つ動作以外の操作は、すべてファイルメニューで行います。
  28.  「新規ゲーム」でゲームボードを初期化できます。
  29.  「ゲーム開始」でゲームが始まります。
  30.  「先手(黒):あなた」を選ぶと、あなたが先手を打つことになります。
  31.  「後手(白):あなた」を選ぶと、あなたが後手を打つことになります。。
  32.  「先手(黒):起動中のプログラム...」で、先手の思考プログラム
  33.                     (リバースクライアントと呼ぶ)を指定できます。
  34.  「後手(白):起動中のプログラム...」で、後手のリバースクライアントを指定できます。
  35.  ゲーム中は、「新規ゲーム」を選ぶかゲームが終了するまで、先手と後手を変更することはできません。
  36.  『まった』はありません。
  37.  
  38. (2)コンピュータが自動的に考えて打つ思考プログラムを「リバースクライアント」と呼びます。
  39.  ファイル名は「リバースクライアントXXXX」です。
  40.  XXXXはリバースクライアントの作成者名やバージョン番号等です。
  41.  ダブルクリックで起動できます。
  42.  一般的に、リバースクライアントにはユーザインタフェースがほとんど無く、リバースとのプログラム間通信によってデータをやり取りして、ゲームを進めます。
  43.  このファイルに入っているリバースクライアント(リバースクライアント松原1号、2号3号)は、とりあえず石を置くだけの、とても単純で、誰にでも負けてしまうような弱いプログラムです。今後、もっと強いプログラムが出てくれば面白くなると思いますので、とりあえず我慢してください。「ワシが強いのを作ってやる」というプログラマの方、ひとつよろしくお願いします。
  44.  
  45. (3)一人のユーザが、先手と後手の両方をプレイできます(つまり一人遊び可能)。
  46.  この場合、リバースクライアントは必要ありません。
  47.  
  48. (4)ユーザがリバースクライアントを相手にプレイできます。
  49.  この場合、リバースクライアントをあらかじめ起動しておき、その後リバースのメニューから対戦相手のリバースクライアントを選択します。
  50.  
  51. (5)リバースクライアント同士を対戦させることができます。
  52.  
  53. (6)ユーザインタフェースを備えたリバースクライアントが開発されれば、別々のマシンでユーザ同士が対戦することができます(手が空いたら作ろうと思っていますが、誰かが勝手に作ってくれてもいいよ)。
  54.  
  55.  
  56. ■■■■■ プログラム対戦ゲーム/リバースの改造 ■■■■■■■■■■■■■■■■
  57.  
  58.  リバースとリバースクライアントの全ソースコードを公開しています(『リバースクライアント開発パッケージ』というファイルでアップロードしています)ので、Cの開発環境(THINK CまたはCodeWarrier)をお持ちの方ならば、誰にでもリバースクライアントを作成することができます。リバースクライアントのソースコード中の、たったひとつの関数(think関数)を改造するだけで、あなただけの思考ロジックを持ったリバースクライアントが作れます。だれにも負けないソフトができたら、是非ネットワークにアップロードしてください。詳しくは『リバースクライアント開発パッケージ』をダウンロードしてください。
  59.  リバースをもっと良くしたい(音を付けたりカラーにしたり)というプログラマは、リバースのソースコードを自由に改造して作ってください。その際、プログラム間通信の規約やユーザインタフェースで使う用語だけは、オリジナルのリバースから一切変更しないでください。
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  61.  
  62. ■■■■■ 念のため ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  63.  
  64. (1)プログラム対戦ゲーム/リバースと、その改造ソフト、ソースコード等を利用した商業活動は一切禁止します。
  65.    もちろんオリジナル著作者の松原卓二は例外ですが。アスキーから原稿料もらってますし。
  66.  
  67. (2)上記規約に反しない限り、プログラム対戦ゲーム/リバースの配布・改造・再利用は自由です。
  68.    ただし、オリジナル版を再配布・再利用する際には、下記連絡先のいずれかまで必ずご一報下さい。
  69.    改造版を配布する際には、下記連絡先のいずれかまでご一報下されば、とてもうれしく思います。
  70.  
  71. (3)改造版を配布する際には、そのRead Meファイル及びAbout表示の中でオリジナルの著作物
  72.    およびオリジナルの著作者を明記してください。
  73.  
  74. (4)プログラム対戦ゲーム/リバースを使用したことで、使用者側に損害が生じても、著作者側は一切の責任を
  75.    とりません。使用者の責任において利用してください。
  76.  
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  78. ■■■■■ 連絡先 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  79.  
  80. NIFTY : GGA02622 松原 卓二
  81. 郵 送   : 株式会社アスキー マックパワー編集部気付 松原 卓二
  82.         〒151-24 東京都渋谷区代々木4-33-10
  83. 電 話   : 株式会社アスキー マックパワー編集部直通 03-5351-8165
  84.