home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD-ROM Today (BR) Volume 4 #16 / Cdrtv4n16.iso / Jogos / HELICOPS / HELICOPS.DOC (.txt) < prev    next >
Word Document  |  1996-12-18  |  81KB  |  1,039 lines

  1.  
  2. HELICOPS
  3.  
  4. Officer's Manual
  5.  
  6.  
  7. Installing HeliCOPS
  8.  
  9. Technical Support
  10.  
  11. Game Overview
  12.  
  13. Mission Briefings
  14.  
  15. Officer Profiles
  16.  
  17. Enemy Profiles
  18.  
  19. Helicopter Specifications
  20.  
  21. Keyboard Controls
  22.  
  23. Joystick Controls
  24.  
  25. Power Ups
  26.  
  27. Installing HeliCOPS
  28.  
  29. The HeliCOPS installation program uses Autoplay (a Windows 95 feature that
  30. automatically runs a CD when it is inserted into the CD-ROM drive). If
  31. Autoplay is turned on, you do not need to run the setup program to install
  32. HeliCOPS. The first time you insert the CD into the CD-ROM drive, Windows
  33. 95 will automatically start the setup program.
  34.  
  35. Once installed, every time you insert the CD into the CD-ROM drive the
  36. Autoplay feature of Windows 95 will automatically start HeliCOPS.
  37.  
  38. To install HeliCOPS (if Autoplay is turned off):
  39. 1.    Insert the CD in the CD-ROM drive.
  40. 2.    Click the Start button and choose Run.
  41. 3.    Type X:\SETUP.EXE (replace X: with the letter that represents your CD-
  42. ROM drive) in the command line and press Enter. The Installation program
  43. opens.
  44. 4.    Choose the options you want and click Next.
  45.  
  46. Note: The program file is automatically copied to your hard disk, and
  47. requires approximately 41 MB of disk space.
  48.  
  49. You can choose to install movies, sounds, and graphics to your hard disk.
  50. The movie files require a large amount of disk space, so you may want to
  51. have these run from the CD. (If the CD is not in the drive, the movies will
  52. be skipped.) If you choose to install graphics and sound to your hard disk,
  53. game response will be significantly improved. The stages are the next most
  54. helpful item to install, followed by the movies.
  55.  
  56. 5.    Choose where you want to put the game and click Next. (You can click
  57. the Options button to return to the previous screen if you need to make
  58. changes.)
  59. 6.    The installation program evaluates your system for optimal
  60. configuration and completes the install automatically.
  61.  
  62. Note: If DirectX is not already on your system, you may need to configure
  63. some of your DirectX-compliant hardware (such as the sound card or
  64. joystick). You will need to reboot your system before running the game.
  65.  
  66. After the first installation, running the setup program opens a different
  67. dialog box. This dialog box lets you run the game directly (with perhaps
  68. movies and other components being read directly from the CD-ROM already in
  69. the drive), remove it with the un-installer, copy additional components to
  70. your hard drive, or exit.
  71.  
  72. HeliCOPS will load effortlessly on many different types of systems, but
  73. occasionally some problems may occur. Video cards that do not comply with
  74. DirectX 2.0 can still be used, but HeliCOPS will run in a window instead of
  75. full screen, and at much slower speeds. For sound cards that are not
  76. compatible, you will have no sound but the game will still run. Some
  77. joysticks may connect to the sound card, so if the sound card cannot work,
  78. then the joystick will not work.
  79.  
  80. The joystick is a critical piece of equipment for HeliCOPS. You should
  81. calibrate it before playing the game or at any time you feel that it is not
  82. operating accurately.
  83.  
  84. To calibrate your joystick:
  85. 1.    Click the Start button and choose Settings, the Control Panel.
  86. 2.    Double click the Joystick icon.
  87. 3.    Follow the instructions to install the correct type and then test it
  88. to make sure it is operating optimally.
  89.  
  90. Technical Support
  91.  
  92. If you have difficulty installing or running HeliCOPS, call Technical
  93. Support at 972-498-8010. Support is available Monday through Friday from
  94. 8:00 a.m. to 9:00 p.m. and on Saturday from 8:00 a.m. to 7:00 p.m. Central
  95. Time. You also can reach Technical Support via America Online (keyword
  96. Seventh) or the Microsoft Network (Go Seventh).
  97.  
  98. Technical Support also is available via the World Wide Web on 7th LevelΓÇÖs
  99. web page (www.7thlevel.com). Here you can download the latest technical
  100. support information along with demos of current and future products,
  101. register your products online, and participate in contests and chats with
  102. the celebrities and individuals involved in our products.
  103.  
  104. Game Overview
  105.  
  106. It has been a generation since the Quake of '98 when, in the blink of an
  107. eye, most of Old Tokyo was reduced to smoldering rubble. Out of the
  108. wreckage, a new shining jewel ΓÇö NeoTokyo ΓÇö emerged like a Phoenix from the
  109. ashes, rising as the New World's center of commerce and technology.
  110.  
  111. All that is past. It is now the year 2015, and NeoTokyo is in danger. The
  112. name of Maxwell Giger, the ruthless leader of the international crime
  113. syndicate known as Nemesys, is being whispered fearfully from every
  114. neighborhood.
  115.  
  116. Alarmed at the growing corruption and ineffectiveness inspired by Giger
  117. within the city's police department, Governor Koyo created a secret
  118. airborne strike force known only as The HeliCOPS. Commander Iemitsu
  119. Kabutogani, a decorated veteran of the NeoTokyo police, was the only one
  120. the mayor could trust to lead the special force.
  121.  
  122. This undercover unit was assembled from unconventional sources, from law
  123. enforcement to high technology, preparing for the day when Giger would
  124. reveal himself. That day came all too soon. Before the HeliCOPS even had a
  125. chance to fly their first mission, Governor Koyo was brutally assassinated
  126. in a cowardly car bombing, leaving NeoTokyo in a state of shock and Maxwell
  127. Giger more feared and more powerful than ever.
  128.  
  129. The Governor's death was only the beginning. NeoTokyo is on the brink of
  130. collapse and Maxwell Giger has released a "wolf pack" of his most sinister
  131. allies to fan the flames of terror and confusion among the citizens of
  132. NeoTokyo.
  133.  
  134. The HeliCOPS are the only hope to free NeoTokyo from the iron grip of
  135. Nemesys.
  136.  
  137. Game Flow
  138.  
  139. When you start HeliCOPS, you will see the logo and opening animations. To
  140. skip any cinematic playback, click the left mouse button or press Esc.
  141.  
  142. Officer Log-In Screen
  143. The first screen you will see is the Officer Log-In. If you have logged in
  144. before, simply choose your name from the menu by clicking it. Use the up
  145. and down arrows to scroll through the list, if necessary. Then press Enter
  146. or select SOLO (or NET for multiplayer gaming when that feature is
  147. enabled). You can also double click the name to immediately continue in
  148. SOLO mode.
  149.  
  150. Note: You may remove a name by highlighting it and clicking DELETE.
  151.  
  152. If this is the first time that you have played HeliCOPS, you need to log
  153. in. Type in the name you want to be known as. Press Backspace to delete any
  154. letters, if necessary. All of your preferences and game information will be
  155. saved under the name you enter, so it is possible for different people to
  156. play HeliCOPS on the same computer without overwriting each others' games
  157. as long as they use different log in handles.
  158.  
  159. Options Screens
  160. During gameplay, press Esc to display the Options screen. This lets you set
  161. various preferences that will affect your game. These items will alter a
  162. game IN-PROGRESS, so if things are getting too tough you can reduce the
  163. difficulty or maybe turn some performance options off to speed things up.
  164.  
  165. Music
  166. You have several choices for background music: OFF if you do not want any
  167. music; MIDI for a unique soundtrack per stage; CD to play any audio CD
  168. installed in the CD-ROM (this option can be used only when you do not need
  169. the HeliCOPS CD) starting at track 1 for stage 1, track 2 for stage 2, etc;
  170. OTHER randomly picks and play an audio track while you are flying.
  171.  
  172. Volume controls how loudly the sound effects are played. Use the arrows to
  173. increase or decrease this number, with zero being off (no sound) up to five
  174. which is maximum. If the sound level is still too low, try adjusting the
  175. Windows 95 Volume Control window or just turn your stereo up.
  176.  
  177. Game Difficulty
  178. Overall game difficulty can be Easy (excellent for novices but will quickly
  179. turn boring for experienced players), Medium (a nice compromise - it keeps
  180. you on your toes), or Hard (with the wrong combination of pilot and
  181. helicopter this can challenge even the pros!). Because enemy attacks and
  182. player damage (among many other variables) are directly controlled by this
  183. value, changing this while you play will have immediate results. This
  184. setting also determines how much repairing/restocking your helicopter
  185. receives, if any, between stages.
  186.  
  187. Exit Mission
  188. Click this option to exit the current mission, which returns you to the
  189. main character selection menu.
  190.  
  191. Leave HeliCOPS
  192. Click this option to exit HeliCOPS entirely.
  193.  
  194. Performance Screen
  195. Clicking this option displays the Performance screen. The performance
  196. options include many features which will add glitter and splash to your
  197. game play. However, they may also slow the game down to unreasonable
  198. speeds. If your machine is playing too slowly, try adjusting some of these,
  199. especially the fog range. On the other hand, if you have a really quick
  200. system, turn 'em on all the way and enjoy!
  201.  
  202. Rotated Effects
  203. Rotated effects will enable or disable rolling special effects according to
  204. the helicopter orientation. Since no effects do so right now, this can
  205. always be OFF.
  206.  
  207. Textured Sky
  208. Textured sky is an easy way to get some performance back. If the pretty
  209. clouds or dazzling starscape are not very important to you, turning this
  210. OFF will greatly improve game play speed.
  211.  
  212. Field of View
  213. The field of view determines how wide your vision is. If you are feeling a
  214. bit queasy at the current setting, try the other two. Narrow is generally
  215. faster but does not give you much information on the sides while Wide may
  216. take longer but gives you excellent peripheral vision. The fog range
  217. (explained below) is also adjusted internally by this setting. In Narrow
  218. you can see further than in Wide unless you pull the fog in explicitly
  219. using that control.
  220.  
  221. Engine Sound
  222. The constant engine noise of your helicopter may get a little annoying
  223. after a while. You can turn this OFF to better hear sounds around you, like
  224. enemies and power ups.
  225.  
  226. Fog Range
  227. Use the arrows to increase or decrease this number. A value of 1 indicates
  228. the fog is as close to the player as it can get given the current field of
  229. view (see above), which can REALLY speed the game up. However, if you would
  230. like to target your enemies from as far away as possible, change this
  231. setting up to 9. Drawing everything out that far will take longer. Set this
  232. to whatever value produces a nice balance between sight and game speed for
  233. your machine.
  234.  
  235. Debris
  236. Some special visual effects can also hiccup the game on slower machines,
  237. especially if there is a lot of shooting and dying going on around you.
  238. Debris controls how many additional pieces are flung away from a blown-
  239. apart object.
  240.  
  241. Effects
  242. Effects adjusts the size of the explosion when something is killed.
  243.  
  244. Impact
  245. Impact affects the number of red dots that appear whenever one of your
  246. shots hits something.
  247.  
  248. Keyboard Setup Screen
  249. Click the Keyboard Setup button on the main Options screen to display a
  250. screen that will let you re-map the most common control keys to whatever
  251. you prefer.
  252.  
  253. Simply click once on the command you would like to change and then press
  254. the key you want instead. When two game functions have the same key
  255. assigned to them you will be warned EXCEPT when one of the functions is not
  256. adjustable. For example, you can quite easily assign the tilde (~) to fire
  257. your weapon (usually reserved for the CONTROL key) but will then lose the
  258. ability to toggle auto-firing. If you do this and want that function back,
  259. simply reassign the offending key to something else. Use the DEFAULT button
  260. to return to the standard game key assignments.
  261.  
  262. Character Screen
  263. After logging in to the system, you need to choose a character. To obtain
  264. background information on the person click on the INFO button. Also
  265. displayed on this screen is the player status: the helicopter they are
  266. using (if this is an old game), the last stage number that was played and
  267. how many lives remain. You may erase a character by clicking on the RESET
  268. button to start over from the beginning! To pick a character, click the one
  269. you want. If this is a new game, you will be presented with the Choose
  270. Helicopter screen. Otherwise, the game will restart the stage you were last
  271. in with all the power ups and preference options you had at the time.
  272.  
  273. Choose Helicopter Screen
  274. The Choose Helicopter screen works much in the same way as the character
  275. screen. You may learn a helicopter's specifications by clicking on its INFO
  276. button. To choose your vehicle click on the name or the picture. From here
  277. you will be shown the assembly animation for your craft and then
  278. automatically start loading the first stage.
  279.  
  280. It is always a good idea to select the helicopter that is appropriate for
  281. the character you have chosen. Pilots in their preferred machines get a
  282. little more speed and agility out of them. Who likes what can be inferred
  283. from the character backgrounds and other not-so-subtle hints.
  284.  
  285. While a stage is loading you will be shown the briefing slides. These
  286. screens contain the stage objective(s), warnings and any other pertinent
  287. information for the mission you are about to enter. Usually they wait until
  288. the voice-over is finished before proceeding but you can quicken this up by
  289. pressing the SPACEBAR while the screens are being shown. Pressing ESCAPE
  290. will abort the game load and return you to the main character selection
  291. menu. When the stage is ready, you will spin around your helicopter giving
  292. you a quick look-around before actually starting play.
  293.  
  294. Game Play
  295.  
  296. Use the F1 key in case you forget what the controls are. Please refer to
  297. the keyboard and joystick sections of this document for the commands
  298. available to you while flying. The Omnipod used by the HeliCOPS presents a
  299. standard cockpit no matter what helicopter type you are in. The instrument
  300. displays are as follows, with those that are available in the outside view
  301. (if TAB is pressed) in italics:
  302.  
  303. The compass is centered on the top of the screen. It displays the direction
  304. that the helicopter is pointing. The precise heading is the reading above
  305. the little inverted triangle.
  306.  
  307. Along the right side of the display is the altimeter. This scrolls up or
  308. down as you ascend or descend in height. The measurement units are in
  309. meters, with your exact level noted to the left of the rest of the bar.
  310.  
  311. The bottom area of the cockpit contains many controls packed together. The
  312. left-hand side has four gauges with numerical counters and icons
  313. underneath. From left to right, these show how much ammunition you have in
  314. your:  100mm's (if your helicopter has them), buzz rockets, devastator
  315. missiles, and annihilator missiles. The 20mm's are not shown because they
  316. never run out. When one of these weapons is selected the appropriate graph,
  317. count and picture will highlight to show it is active. It will also flash
  318. when you fire.
  319.  
  320. To the right of the ammo counts is the center console. At the top of it are
  321. numerical displays of your "X" position, "Y" position, and then your speed
  322. in meters per second. They will be green or red depending on whether the
  323. value is considered positive or negative. This information can be used to
  324. mark a particular location for later reference, such as where a weaponry
  325. power up can be found.
  326.  
  327. The left side of this console contains your health bar graph while across
  328. the map from it is your shield bar graph. When full they indicate that your
  329. health or shields are in great shape. They will reduce as damage is taken,
  330. although the shields will recover over time as long as you are not being
  331. hit. If you are severely wounded a warning klaxon will sound and the high
  332. damage indicator just above the map will light. In the outside view, these
  333. two graphs are replaced by two horizontal bars in the upper-left corner of
  334. the screen, with the health on top and the shields on the bottom.
  335.  
  336. The map is the single most important display in the entire cockpit. It will
  337. give you an idea of what is around you at all times. The helicopter itself
  338. is represented by a blue circle in the exact center of the map. Everything
  339. else shown is relative to the direction the helicopter is currently
  340. pointing, thus if it is above you in the map the object is ahead of you.
  341.  
  342. The boundaries of the stage are represented by a dark gray rectangle which
  343. encompasses everything of interest in the area. Your helicopter will not be
  344. able to fly outside of this box, although the enemies might and they are
  345. immune to your weaponry if they are beyond these limits! Do not waste your
  346. shots on them, instead wait until they come back into the area and then
  347. blast them.
  348.  
  349. Everything else that appears on the map is some object that is important.
  350. Its color describes the type of item it is, while its shape represents what
  351. altitude it is in relation to the helicopter. An "X" means it is pretty
  352. close to your height, while a minus "-" indicates it is below you and a
  353. plus "+" above. The colors are as follows:
  354.  
  355. Color       Object
  356.  
  357. Orange      Enemies on patrol - they are NOT actively engaging the player.
  358. Purple      Gun emplacements and other non-moving foes.
  359. Yellow      An enemy's devastator missile. Avoid these!  Chaff when they
  360. get close.
  361. Red   Either an attacking mobile enemy or a non-friendly annihilator
  362. missile. Sometimes you can lose persistent enemies by hugging the ground or
  363. getting out of their sight. If they turn from red to orange you have
  364. succeeded in shaking them. As for the missiles, chaff when they get near to
  365. redirect them.
  366. Green Power ups (including weaponry types). Find and collect these to
  367. greatly increase your life-span.
  368. White These are the stage objectives for this mission. What you are
  369. expected to do with them is explained in the briefing screens.
  370.  
  371. Immediately to the right of the center section are four slots. These will
  372. contain the icon pictures of any power ups you have collected that can be
  373. stored for later use. Power up #1 is the upper-left one, with #2 being
  374. upper-right, #3 lower-left and #4 lower-right. The currently selected power
  375. up will be shown a little brighter. If a power up with a duration is being
  376. used right now, a sound will be played and the icon for the appropriate
  377. power up (or power ups - multiple ones can be used simultaneously) will
  378. glow. When the last long-term power up is exhausted, a termination sound
  379. will be played and the icon(s) removed from the panel. Immediate-use power
  380. ups, such as Munitions and Repair, simply go away when they are activated.
  381. In the outside view, the power ups will be displayed in a row in the bottom-
  382. right of the screen, with #1 being the left-most through #4 as you move
  383. right.
  384.  
  385. The final cockpit display is to the right of the power ups. This little
  386. screen will show a picture of the current target or be blank if there is
  387. none. The enemy type will be recognizable from this, allowing the player to
  388. precisely select just who they want to destroy. The color of the foe is a
  389. general indication of their threat level, with green ones being mostly
  390. harmless up through yellow, orange and red as their dangerousness
  391. increases. On some stages, information specific to the mission objective(s)
  392. will be shown here instead.
  393.  
  394. If you fail the stage a screen will appear after the lose animation
  395. providing you still have lives remaining. From it, you may choose either to
  396. TRY AGAIN immediately or return to the MAIN MENU, which is the character
  397. selection screen. If you have no lives left you will immediately restart at
  398. stage one as if you were a fresh new player.
  399.  
  400. When you are successful, the win animation will be played and you are then
  401. taken to the next stage.
  402.  
  403. Mission Briefings
  404.  
  405. ASSAULT ON NEOTOKYO - SuperBridge Shakedown - Stop General Oblix's
  406. KillCorps from advancing to Haneda Airport via the SuperBridge.
  407.  
  408. By completing the link and cracking the codes of General Oblix's battle
  409. plan, the player discovers that an attack has been launched on the
  410. SuperBridge leading to Haneda Airport. This is a vital link in General
  411. Oblix's takeover plan. If the SuperBridge is not quickly liberated from the
  412. General's iron hand, NeoTokyo will be virtually cut off. The player must
  413. handle the KillCorp's hoverjets while making sure no tanks reach the end of
  414. the bridge.
  415.  
  416. Officer Profiles
  417.  
  418. The HeliCOPS were recruited from a variety of sources, some quite
  419. unconventional. The unique individuals who compose this team and their
  420. backgrounds are presented below.
  421.  
  422. Officer Miki Akino
  423. Sex:  Female
  424. Age:  18
  425. Height:     167 cm
  426. Weight:     54 kg
  427. Hair: Black
  428. Eyes: Dark Brown
  429. Origin:     Japanese
  430. Specialty:  Electronics and Computers
  431.  
  432. Miki Akino is the daughter of Kanji Akino, inventor of the unique Omnipod
  433. designs used by the HeliCOPS. Miki learned to fly a Comanche before she
  434. could drive a car. While helping her father develop a revolutionary
  435. interface code-named KRMA, the sentient data-creature known as Tiamat
  436. raided the Akinos' compound, killing her father and gravely wounding Miki.
  437. She survived through a series of operations that replaced her crippled arms
  438. and many internal organs with cyberprosthetics. To fulfill her father's
  439. "last wish," Akino became an alpha-level electronics expert, holding a
  440. number of patents for technologies.
  441.  
  442.  
  443. Officer Michael Knox
  444. Sex:  Male
  445. Age:  23
  446. Height:     178 cm
  447. Weight:     74 kg
  448. Hair: Blonde
  449. Eyes: Pale Blue
  450. Origin:     Anglo-European
  451. Specialty:  Flight Mechanics
  452.  
  453. Before joining the HeliCOPS, Michael Knox served as an Interpol agent in
  454. the special "Judgment" division with his twin sister Rachel. As a team,
  455. they had a near-perfect success rate in operations ranging from
  456. surveillance to assassination. Rumors of a psychic bond between them made
  457. them legends in special ops. But for reasons still unknown, Rachel betrayed
  458. the organization, becoming a double agent for Nemesys. Once revealed as a
  459. spy, Michael and an Interpol "sweeper" unit moved in to capture her. Rachel
  460. died while trying to escape, though her body was never found. Her defection
  461. cast a shadow on Michael, who soon resigned from active service.
  462.  
  463.  
  464. Officer Shin Otowa
  465. Sex:  Male
  466. Age:  19
  467. Height:     154 cm
  468. Weight:     45 kg
  469. Hair: Waist-length Blonde
  470. Eyes: Dark Brown
  471. Origin:     Japanese
  472. Specialty:  Martial Arts
  473.  
  474. Officer Otowa is the son of Takamura Otowa and his wife Inada, once a
  475. dancer in the world-famous NeoTokyo Ballet. Early on, Shin chose a path of
  476. study in traditional dance and martial arts, eventually earning a master
  477. title in the World Martial Arts Championship. However, Shin's life was
  478. shattered when his father was imprisoned for murder, a charge Shin believes
  479. was a frame-up by the ruthless profiteer Viktor Shrek. The publicity
  480. following the scandal caused his mother to flee NeoTokyo in disgrace. Shin
  481. became a law enforcement officer to help vindicate his father and restore
  482. his family's honor.
  483.  
  484.  
  485. Officer Jackie Ramirez
  486. Sex:  Female
  487. Age:  23
  488. Height:     173 cm
  489. Weight:     63 kg
  490. Hair: Auburn
  491. Eyes: Hazel-Green
  492. Origin:          Cuban
  493. Specialty:  Jack-Of-All-Trades
  494.  
  495. Jackie Ramirez is the daughter of Cuban arms dealer Esteban Ramirez, but
  496. she rejected her father's trade and became a law officer instead. As the
  497. HeliCOPS' anti-terrorism expert, she uses the skills gained from her
  498. family's "business" for the cause of justice. Jackie was unaware of her
  499. father's criminal activities until, when she was 17, she fell in love with
  500. one of her father's young agents, a boy named Yaku. Insanely protective,
  501. Esteban Ramirez had the boy banished. Jackie suspected that her love had
  502. been killed. She left her father, never to return, vowing to bring him and
  503. his kind to justice.
  504.  
  505.  
  506. Officer "Mad" Larry Washington
  507. Sex:  Male
  508. Age:  25
  509. Height:     195 cm
  510. Weight:     98 kg
  511. Hair: Black
  512. Eyes: Dark Brown
  513. Origin:     American
  514. Specialty:  Weapons and Mechanics
  515.  
  516. Officer Washington has been a pilot since his teenage years "barnstorming"
  517. with his family's vintage "flying circus." At age nineteen he joined the
  518. Navy, quickly becoming a Top Gun pilot and instructor. He is a decorated
  519. veteran of the Gulf War III. In the much-publicized Balkan Incident, during
  520. a covert mission led by the U.N.'s General Oblix, Washington's squadron was
  521. trapped behind enemy lines and was thought to have been destroyed.
  522. Washington emerged from deep cover nearly two years later, the only one to
  523. have survived the ordeal. By then, the U.N. had disbanded, and General
  524. Oblix had formed his army of mercenaries.
  525.  
  526.  
  527. Enemy Profiles
  528.  
  529. The people (well, most of them are anyway) that Giger has come to depend on
  530. to help sow terror and establish his power each have carved distinct niches
  531. in the underworld themselves. Information from their Interpol files is
  532. scant, but what is known about them has been detailed below.
  533.  
  534. General Oblix
  535. Sex:  Male
  536. Age:  45
  537. Height:     165 cm
  538. Weight:     82 kg
  539. Hair: Gray (Balding)
  540. Eyes: Dark Blue
  541. Origin:     American
  542.  
  543. Following the disbanding of the United Nations, the militant General Oblix
  544. found himself without a cause or a mission. Years of peace proved
  545. unendurable to him and drove him to form a mercenary brigade in the Middle
  546. East. Within a few years, Oblix's "Death Brigade" was feared throughout the
  547. world. His alliance with Nemesys reflects his desire to claim a more
  548. permanent base of operations, a desire which places NeoTokyo in peril.
  549.  
  550. Last in a line of military men dating back to Valley Forge, Oblix is the
  551. youngest general ever promoted to a United Nations command. After
  552. impressive successes in the Second Persian Gulf War he assumed control of
  553. the UN Balkan Task Force. When chaotic world politics doomed the mission
  554. the United Nations itself soon collapsed. With support from international
  555. arms merchants he formed a free mercenary company called the KillCorps to
  556. indulge his lust for destruction. In recent years, the KillCorps executed
  557. coups on four continents. It is considered the most formidable private army
  558. on the planet.
  559.  
  560.  
  561. Viktor Shrek
  562. Sex:  Male
  563. Age:  32
  564. Height:     173 cm
  565. Weight:     72 kg
  566. Hair: Dark Brown (w/ Gray)
  567. Eyes: Light Brown
  568. Origin:     Russian
  569.  
  570. Clawing his way through the maelstrom of post-Soviet capitalism, Viktor
  571. Shrek, CEO of SIN (Shrek International Network), represents the ultimate
  572. opportunist. Highly respected and gifted with an almost hypnotic ability to
  573. engender trust, Shrek has amassed a global empire in munitions and
  574. cybertechnology. However, the true power he seeks ΓÇö social engineering on a
  575. large scale ΓÇö has thus far eluded him. He sees NeoTokyo as the beachhead
  576. for a new capitalist frontier under his command. His greed knows no bounds,
  577. as does his desire to see the world in a perfect form of his own devising,
  578. free from "petty human strivings."
  579.  
  580. As a young man in his hometown of Kiev, Viktor Shrek became the most highly
  581. respected businessman in a place where respect is historically granted only
  582. to those who instill fear. His power base enabled him to force political
  583. compromise in Russia where he is widely believed to be the true power
  584. behind the current Moscow Politbureau. Shrek International Networks has
  585. recently sought expansion into new markets with a dynamic line of security
  586. services and technologies field-tested during the recent civil unrest in
  587. his own country.
  588.  
  589. Helicopter Specifications
  590.  
  591. The vehicles available for the HeliCOPS use attempt to cover every pilot's
  592. preferences. From the agile but weak Ninja to the crawling behemoth that is
  593. the Brutus, tradeoffs between speed, agility, toughness, and firepower have
  594. been crafted into the helicopter designs. The machines themselves are
  595. briefly described below. They start with the faster but less buff versions,
  596. through those which attempt to combine a little of all the advantages up to
  597. the head-on, direct assault powerhouses. Proper matching of pilot to craft
  598. will significantly increase the chance of success while flying missions.
  599.  
  600. NINJA
  601.  
  602. The ultimate personal flier, this tiny craft can outpace and outmaneuver
  603. any existing manned helicopter. While lightly armored with few weapon
  604. options (100mm's are not even available until the first weaponry power up),
  605. it can squeeze into defensible areas and strategically snipe at tougher
  606. foes. Considering its great speed and agility, this is the recommended
  607. vehicle for Hard mode where patience and tactics come into play. Its
  608. shields replenish faster than any other helicopter's.
  609.  
  610.  
  611. SPECTRE
  612.  
  613. Although it lacks heavy armor and weapons (like the Ninja, 100mm's are not
  614. initially equipped), it is reasonably fast and nimble. Its large size
  615. limits its mobility but the triple 20mm's available from the start help
  616. compensate for this and allow it to take a good bit more punishment than
  617. the Ninja. Its shields recharge quickly.
  618.  
  619. RONIN
  620.  
  621. This represents a nice balance between durability and maneuvering. This
  622. helicopter has a nice complement of weapons available immediately and can
  623. take a good deal of abuse as well with an average shield recharge rate. It
  624. can also fit into surprisingly small areas, making it an ideal choice for
  625. those pilots who prefer overall flexibility in their vehicles. It is
  626. considered the general purpose HeliCOPS vehicle as it is able to meet most
  627. mission requirements fresh from the factory.
  628.  
  629.  
  630. TRITON
  631.  
  632. Another step up the ladder, this helicopter is built for taking massive
  633. amounts of damage while dealing out a hefty helping of its own. It is not
  634. unreasonably slow or unwieldy, so it is the best choice for beginning
  635. pilots on Easy or Medium mode. Once fully powered, it is second only to the
  636. Brutus in firepower. Its shields do not come back too fast to reflect the
  637. large amount of armor available to absorb hits instead.
  638.  
  639.  
  640. BRUTUS
  641.  
  642. The big guy. This dreadnought is intended for full-on assault without much
  643. regard to dodging. It can take the greatest amount of punishment of all the
  644. helicopters and starts with the most firepower (expandable to ridiculous
  645. amounts). Unfortunately, it is also the slowest and clumsiest. Pilots who
  646. prefer to just wade in and duke it out head-to-head will love the Brutus
  647. (except on Hard!). The shields will eventually regenerate but the speed at
  648. which they do so is the slowest of all the vehicles.
  649.  
  650. Keyboard Controls
  651.  
  652. Most of these controls can be customized by selecting the Keyboard Setup
  653. button in the Options screen (accessed by pressing the ESCAPE key during
  654. the game). The following keyboard controls are the default controls.
  655.  
  656. Note: It is possible to map a key to one that cannot be changed, such as
  657. making the slash "/" key fire your weapons. If you do this, the function of
  658. the non-changeable key will be lost (for example, in this case no network
  659. messages can be sent). To get the key functionality back, either use the
  660. Default button or change the original key.
  661.  
  662. Flying the Helicopter
  663.  
  664. Key   Action
  665. (     Roll the helicopter left.
  666. (     Roll the helicopter right.
  667. (     Move the helicopter forward.
  668. (     Move the helicopter backwards.
  669. Z     Turn the tail rotor left, spinning you to the left quickly.
  670. X     Turn the tail rotor right, spinning you to the right quickly.
  671. Shift While holding this key down, press the up or down arrow to pitch you
  672. in-place up to 90 degrees. Thus, you can look or fire straight up or down
  673. as long as this key is held. Note: You will not move forwards or backwards
  674. while doing this.When this key is released, you will quickly snap back
  675. straight and level.
  676. Alt   While holding this key down, press the left or right arrow will slide
  677. the helicopter in that direction without changing which way it is facing.
  678. This is perfect for strafing across a line of enemies. When this key is
  679. released, the helicopter will simply turn in the indicated direction again.
  680.  
  681. Use the numeric keypad for the following:
  682. -     Gain altitude.
  683. +     Drop altitude.
  684. /     Reduce power (throttle down). The helicopter will get more sluggish.
  685. *     Increase power (throttle up). The helicopter starts at full throttle.
  686.  
  687. Use the main keyboard numbers for the following:
  688. 5     Decrease the altitude at which the helicopter is flying.
  689. 6     Increase the altitude at which the helicopter is flying.
  690.  
  691. Cockpit View
  692.  
  693. To alter the view (use main keyboard numbers but a joystick hat will take
  694. precedence over keys 1-4):
  695. 1     Forward (cockpit) view from inside the helicopter. The instruments
  696. are visible here.
  697. 2     Look left out of the cockpit.
  698. 3     Look right out of the cockpit.
  699. 4     Directly behind the helicopter. Nice for watching enemy missiles
  700. chase your chaff or to see if anyone is on your tail.
  701. 8     Stationary view facing the front of the helicopter.
  702. 9     Stationary view facing the back of the helicopter.
  703.  
  704. To control the "swagger" in views 8 & 9:
  705. [     Tightens the camera view (less wobble).
  706. ]     Loosens the camera view (more helicopter movement visible).
  707.  
  708. 7     View from the outside of the helicopter. This has a great deal of
  709. options and flexibility in camera movement (explained below), which can get
  710. quite confusing. We recommend just trying the various possibilities until
  711. you achieve a position you like (right underneath the helicopter looking
  712. where it is going is a nice one).
  713.  
  714. To move the camera (use the numeric keypad):
  715. 4     Circle the camera clockwise around the helicopter.
  716. 6     Circle the camera counterclockwise around the helicopter.
  717. 8     Rotate the camera looping above the helicopter.
  718. 2     Rotate the camera going underneath the helicopter.
  719. 5     This determines which way we point the camera. Initially, it is set
  720. to point with the helicopter, i.e., in the direction it is going. Pressed
  721. once, it will point the camera directly at the helicopter at all times.
  722. Pressing the key again reverts back, etc..
  723. 7     Move the camera closer to the helicopter, although it will never go
  724. completely through it.
  725. 9     Move the camera farther from the helicopter - there is no upper limit
  726. to this range so your vehicle can get out of sight!
  727. .     The camera usually points towards where the helicopter is going. To
  728. get a quick look in the exact opposite direction, tap this key. Tap it
  729. again to look ahead once more.
  730. 0     By default, the camera's pitch is locked to that of the helicopter.
  731. Thus, it cannot tilt up or down to look at a slight angle. When pressed,
  732. this key unlocks the camera so it can do just that (and the following two
  733. keys can be used). Pressing it again locks the camera.
  734. 1     Pitch the unlocked camera lower (look down).
  735. 3     Pitch the unlocked camera higher (look up).
  736.  
  737. Weapons
  738.  
  739. The HeliCOPS have a variety of weaponry available in their arsenal. Two
  740. types of guns, rockets, and two different missiles exist to pound the
  741. forces of Nemesys into powder. Each weapon has a unique firing rate (a
  742. delay between successive shots), auto-targeting range (some weapons will
  743. not lock unless the enemy is close), and auto-target field of view (for
  744. example, the main guns and missiles can target over almost the entire
  745. visible range while buzz rockets lose track easily unless the player is
  746. pointed more or less right at the enemy). The difficulty level chosen by
  747. the player will also affect the weaponry. The field of view gets smaller as
  748. the difficulty increases and the weapons do less damage.
  749.  
  750. Key   Action
  751.  
  752. T     Chooses the main guns, 20mm's, which have unlimited ammunition. They
  753. can be quite lethal at high levels of weaponry powerups.
  754. Q     Selects 100mm guns (if available). They are more powerful than 20mm's
  755. but fire slower. They do have a much longer targeting range, however.
  756. W     Arms buzz rockets. These burst in groups and do a great deal of
  757. damage but have a slow reload time and are only effective at relatively
  758. close ranges.
  759. E     Picks devastator missiles. They are less accurate and pack less of a
  760. punch than annihilators but fire faster.
  761. R     Prepares annihilator missiles. Having great range and a fast top
  762. speed these are the most powerful weapons around. On Easy mode they can
  763. kill many enemies in just one hit.
  764. Ctrl  Fires the selected weapon if any ammunition is left.
  765. ~     Toggles auto firing on or off. By default, this is turned off. For
  766. keyboard players, turning this on leaves more fingers available for
  767. maneuvering and defense.
  768. 0     Turns missile tracking on. Every new missile fired will then be
  769. tracked. If this gets old, press this key again to turn it off.
  770. Enter Releases chaff. Enemy missiles can be quite as deadly as your own.
  771. These particles have a good chance (that drops as the game difficulty level
  772. increases) of attracting missiles CLOSE to the player and causing them to
  773. target the chaff instead. They then spiral harmlessly down until they
  774. exhaust themselves. The only limit on this is the delay between which
  775. successive chaff bursts can be fired. This delay is short on Easy but is
  776. long enough on Hard, so that care must be taken to time it for the best
  777. effect.
  778.  
  779. Targeting
  780.  
  781. Key   Action
  782.  
  783. Home  Auto-targeting (default). With this on, the nearest enemy will always
  784. be targeted.
  785. End   No targeting. Crosshairs appear and all player shots are directed
  786. straight ahead. This can be useful to concentrate on a non- or slow-moving
  787. enemy to the exclusion of others that may be close enough that auto-
  788. targeting would get distracted and lock onto them instead.
  789.  
  790. To enter the manual targeting mode:
  791. Page Up     Selects a target that is farther away from the current target
  792. and sticks with it as long as possible.
  793. Page Down   Selects a target that is closer than the current target and
  794. sticks with it as long as possible. Once you are in manual mode, a new
  795. target will be selected if the current one is destroyed or moves out of
  796. range / view. However, it is recommended that auto-targeting be turned back
  797. on instead of relying on manual mode's selection capabilities.
  798.  
  799. Targeting Display Options:
  800. B     Toggles a "shrinking" box (the smaller the box, the better the lock
  801. is) with crosshairs. The length of the crosshairs indicate how accurate the
  802. current weapon can ideally be (the longer the better) while the color of
  803. this display indicates the degree of lock established. Red means we have
  804. just started and anything fired now will be pretty inaccurate. This changes
  805. as time goes on from orange to yellow to green, by which point the weapon
  806. will have the best accuracy it can. This is most useful for missile firing
  807. to help ensure a good lock and therefore a hit.
  808. C     Toggles a numerical display of the distance to the target in meters.
  809. The color of these numbers follows the lock reasoning of the box explained
  810. above.
  811. V     Toggles a picture of the target shown in the small right-hand cockpit
  812. screen. Good for determining just what a far-off target actually is and to
  813. ensure you are on the enemy you want.
  814. G     Toggles enemy health bar graph on and off. This bar reduces as the
  815. foe takes more damage and is closer to death. When the bar is exhausted the
  816. target dies.
  817. Insert      Toggles current weapon's field of view on and off. Some weapons
  818. (like buzz rockets, especially on Hard mode) have very narrow areas in
  819. which they will auto-target. This display will outline the rectangle that
  820. the current weapon's good in to remind the player to keep the enemy within
  821. that view.
  822.  
  823. Power Ups
  824.  
  825. The available power ups and what they can do are listed later in this
  826. document.
  827.  
  828. Key   Action
  829.  
  830. A     Selects power up 1 (upper-left icon).
  831. S     Selects power up 2 (upper-right icon).
  832. D     Selects power up 3 (lower-left icon).
  833. F     Selects power up 4 (lower-right icon).
  834. Spacebar    Activates the selected power up. Sometimes the result is
  835. immediate and other times a sound will begin and last for how long the
  836. effect is good for. This depends on the power up used.
  837.  
  838. Miscellaneous
  839.  
  840. Key   Action
  841.  
  842. F1    Displays On-screen help of game controls.
  843. Esc   Displays the options screen, unless an animation is playing, in which
  844. case it cancels the cinematic playback.
  845. H     Toggles the display of a hit to the player helicopter. This is a
  846. circle with a line and bar on it. The line points where the enemy who just
  847. hit the player is in relation to the helicopter (straight up is directly
  848. ahead, down is behind the helicopter, etc.). The bar indicates the altitude
  849. of the enemy - if it is towards the top of the circle they are above the
  850. 'copter, while if it is at the bottom of the circle they are underneath.
  851. The color of the entire display indicates the severity of the impact -
  852. white means a relatively insignificant hit, while yellow, orange and red
  853. suggest ever more damaging blows.
  854. Pause Halts all game action while flying until this key is pressed again.
  855. , and .     Decreases or increases the cockpit map magnification. The
  856. larger the number, the more area can be scanned but the more crowded the
  857. display is. Use lower magnifications to home-in on a power up while bigger
  858. ones can quickly pinpoint stage objectives. The numbers with their
  859. respective zoom factors are:
  860.       1 - 100 meters   3 - 300 meters
  861.       6 - 600 meters   10 - 1 kilometer
  862.       20 - 2 kilometers      30 - 3 kilometers
  863.       60 - 6 kilometers
  864. Tab   Toggles instrument displays on or off (when the view is not in the
  865. cockpit).
  866.  
  867. To reduce the tediousness of long flight times, especially in slow
  868. helicopters, the pace of the entire game can be changed. The following keys
  869. implement this. Do not let events get too quick for you to handle!
  870.  
  871. - (main keyboard)      Reduces the time factor by one if it has been
  872. accelerated.
  873. = (main keyboard)      Increases the relative speed of the game, up to five
  874. times normal play. This can just be an even faster way to get killed unless
  875. most of the enemies have been destroyed.
  876. Backspace   Immediately jumps to time factor one, which is usual.
  877.  
  878. Joystick Controls
  879.  
  880. Flying the Helicopter
  881.  
  882. Key   Action
  883.  
  884. Left  Rolls the helicopter left.
  885. Right Rolls the helicopter right.
  886. Up    Moves the helicopter forward.
  887. Down  Moves the helicopter backwards.
  888. Button 2    While holding this button down, pressing left or right slides
  889. the helicopter in that direction without changing which way it is facing.
  890. This is perfect for strafing across a line of enemies. When this button is
  891. released, the helicopter will simply turn in the indicated direction again.
  892.  
  893. Button 4    While holding this button down, pressing up or down pitches you
  894. in-place up to 90 degrees. Thus, you can look or fire straight up or down
  895. as long as this button is held. Note you will not move forwards or
  896. backwards while doing this. When this button is released, you will quickly
  897. snap back straight and level.
  898. Throttle    This is the helicopter's collective. If the throttle is
  899. centered midway between its two extreme positions the helicopter will
  900. hover. A "lower" throttle will start the helicopter descending while
  901. pushing it to full will cause altitude to be gained. It takes some practice
  902. to return the throttle to the centered position when the desired height is
  903. achieved but the sensitivity this input allows makes it well worth learning
  904. this skill.
  905.  
  906. Weapons
  907.  
  908. Key   Action
  909.  
  910. Button 1    Fires the currently-selected weapon if any ammunition is left
  911. for it.
  912. Button 3    Selects a new weapon type to ready for firing. Pressing
  913. repeatedly will eventually loop through all the possible choices.
  914.  
  915. Cockpit View
  916.  
  917. If a "hat" is present, the following additional actions are possible.
  918.  
  919. Note: The "hat" takes precedence over the keyboard, so changing the view
  920. from the cockpit using a keyboard key only "flashes" the new view and then
  921. returns to whatever the "hat" indicates.
  922.  
  923. While in the cockpit (key 1):
  924. Hat Up/Normal    Forward (cockpit) view from inside the helicopter. The
  925. instruments are visible here.
  926. Hat Left    Look left out of the cockpit.
  927. Hat Right   Look right out of the cockpit.
  928. Hat Back    Directly behind the helicopter. Nice for watching enemy
  929. missiles chase your chaff or to see if anyone is on your tail.
  930.  
  931. While in the chase (outside) view (key 7), to move the camera:
  932. Hat Left    Circle the camera clockwise around the helicopter.
  933. Hat Right   Circle the camera counter-clockwise around the helicopter.
  934. Hat Up      Rotate the camera looping above the helicopter.
  935. Hat Down    Rotate the camera going underneath the helicopter.
  936.  
  937. Miscellaneous
  938.  
  939. HeliCOPS fully supports the Microsoft 3-D joystick and all of its
  940. functions.
  941. Rudder pedals may be used and are quite handy for spinning quickly (they
  942. affect the tail rotor).
  943. Not all joysticks have hats, throttle controls or as many buttons as
  944. HeliCOPS supports. The keyboard will have to be used to supplement those
  945. controls which cannot be activated through the joystick.
  946.  
  947.  
  948. Power Ups
  949.  
  950. Power ups can be identified within the game as hexagonal spinning objects
  951. of assorted colors (green, blue, purple, etc.). They have a picture (an
  952. icon, usually similar to what will be displayed in your cockpit power up
  953. area if it is collected) and a text description of what they are. You can
  954. carry up to four at on time in the helicopter. Power ups survive from stage
  955. to stage unless the helicopter is destroyed or they are used. Sometimes a
  956. power up will not be accepted on-board - this is probably due to it being
  957. ammunition when the player is already maxed-out in that particular weapon.
  958. If a player has two or more of a type of powerup that lasts for a while and
  959. uses them both at once, the effective duration is doubled. Four
  960. Invincibilities would be effective for a good long time.
  961.  
  962. You pick up a power up by running over it. You must be able to see it right
  963. in front of you, then move over it.
  964.  
  965. Weaponry power ups are special. They look like spinning gun turrets. When
  966. you collect these power ups, they will increase the on-board weaponry of
  967. 20mm's and 100mm's (i.e., more will fire simultaneously) as well as
  968. increase the maximum ammunition available for all weapon types. For the
  969. Ninja and Spectre, which do not start with 100mm's, the first weaponry
  970. power up will cause this weapon to be added to the helicopter.
  971.  
  972. There are six unique levels of weaponry. A new helicopter starts at 0 with
  973. the default complement of weapons available for that helicopter type. Each
  974. weaponry power up collected will increase overall firepower up to a maximum
  975. of five. At this point, all helicopters deliver 20mm and 100mm death very
  976. effectively, with the Ninja still having the "weakest" (relatively
  977. speaking) and the Brutus the most overpowering assortment of destruction.
  978. Every time a life is lost one level is subtracted from the weaponry level,
  979. making things a bit harder. As a reward for successfully completing a
  980. stage, one powerup level is automatically added to your helicopter. In
  981. summary, seeking out and retrieving all the available weaponry power ups at
  982. the beginning of each stage will make completing it much easier and more
  983. enjoyable. They show up on your cockpit map as green, just like other power
  984. ups.
  985.  
  986. The normal power ups are as follows:
  987.  
  988. Ammo  One of these exists for each relevant type of weaponry (100mm [Ammo],
  989. Buzz Rocket, Devastator and Annihilator). Unless the player already has
  990. full ammunition for that weapon, they will boost that weapon to its full
  991. capacity immediately when collected. They are not stored in the helicopter
  992. for future use.
  993. Cloak This will last for a while once activated. It will hide the player
  994. from the enemy, causing them to wander about aimlessly as long as it is in
  995. use. This provides a nice breather if the action is getting too heavy.
  996. Conflict    When this is used, the enemies will turn on and fight each
  997. other with the same tenacity they usually reserve for the player. While
  998. they are off killing each other, the player can be collecting more power
  999. ups or just picking the enemies off while they are distracted. It does not
  1000. last for too long.
  1001. Extra Life  One life will be added to the player's current total as soon as
  1002. this is picked up.
  1003. HyperSpeed  This doubles the maximum speed and effective agility of the
  1004. player helicopter, making even the Brutus snappy and responsive. This
  1005. effect lasts for a good long time before wearing out.
  1006. Intensifier The player's weapons (all types) will do TWICE their normal
  1007. damage if they are fired while this is on. It doesnΓÇÖt hang around for too
  1008. long but the results can be incredibly awesome while it lasts. Try a Smart
  1009. Bomb when one of these is on in Easy mode within a bunch of enemies.
  1010. Invincible  The standard - all weapons will be reloaded and no ammunition
  1011. will be used while this lasts. Of course, the player can not be hurt at all
  1012. either. Very good to just blindly wipe-out everything around and you can
  1013. forget about defending or dodging for a while.
  1014. Lock On     This lasts a while. While it is activated, all weapons have
  1015. PERFECT accuracy with NO lock-on time required. Tons of very smart missiles
  1016. can be released while it is on to clear an area quickly.
  1017. Munitions   Out of ammunition? This will immediately restore all weapons to
  1018. full capacity when it is used.
  1019. Nova Restore     The perfect cure-all. This will be used AUTOMATICALLY if a
  1020. hit is taken that would kill the player but he has one of these lying
  1021. around. It will repair all damage and restock all weapon supplies when it
  1022. is used.
  1023. Rapid Fire  This will temporarily double the firing rate of all weapons.
  1024. Buzz rockets suddenly become real useful while this is on.
  1025. Repair      This quick-fix removes all damage from the helicopter when it
  1026. is activated. It also is used automatically if required, just like the Nova
  1027. Restore.
  1028. Scrambler   When used, all enemy missiles in-flight will retarget on other
  1029. enemies. Any new missiles fired for a while will also ignore the player and
  1030. go after other enemies instead. Other weapons are NOT affected. This is
  1031. great if you are tired of chaffing.
  1032. Smart Bomb  The classic area-of-effect weapon. When used, a large amount of
  1033. damage will be inflicted on all enemies around the player, dropping off in
  1034. effectiveness the farther away they are from the helicopter. The difficulty
  1035. mode the player is playing also affects the base damage done. Easy is quite
  1036. satisfying while on Hard this is normally not too impressive. However,
  1037. combined with the Intensifier, it can be quite chilling.
  1038.  
  1039.