|
Spieletest Zork: Nemesis
Der mittlerweile siebte Sprößling der Zork-Serie präsentiert sich im generalüberholten Prunkgewand. Das Grafikadventure ist dabei nicht nur schöner als die aktuelle Konkurrenz, sondern auch gehaltvoller. |
Mehr als 100 Jahre nach Untergang des "Great Underground Empire" sieht es in den Ostländern des ehemaligen Reiches gar nicht gut aus: Kleine Fürstentümer bekriegen sich bis aufs Blut, weitläufige Regionen sind zur Wildnis verkommen. Da verschwinden plötzlich vier hochgestellte Persönlichkeiten: ein Mönch, ein Arzt, eine Künstlerin und ein General. Der auf sie angesetzte Agent hört Gerüchte von Dunkler Magie und einem Unhold namens Nemesis. Er findet heraus, daß die vier Gesuchten der Alchemie zu frönen schienen und kürzlich zu einem geheimnisvollen Tempel aufbrachen. Dann ist auch der Agent unauffindbar, ohne mehr als ein mit mysteriösen Hinweisen gespicktes Tagebuch zurückzulassen. Sie stehen nun an seiner Statt hinter dem verschlossenen Tor einer weitläufigen Tempelanlage. Gelingt es Ihnen, die Geheimnisse von "Zork: Nemesis" zu lüften?
Auch wenn sich der Zork-Hintergrund durch das ganze Spiel zieht, muß man keineswegs ein Kenner der Serie sein. Alte Veteranen wissen zwar diverse Anspielungen zu würdigen ("Interview mit einem Grue"), haben aber keine echten Vorteile. Was genau das Spielziel ist, offenbart sich erst nach und nach, ebenso wie die Ereignisse, die zu der momentanen Misere geführt haben. Soviel sei verraten: Die vier Verschwundenen waren in der Tat Alchemisten, jeder auf ein anderes Gebiet spezialisiert. Diese Vierteilung zieht sich durch das gesamte Spiel, so korrespondiert jeder Name mit einem Element, einer Farbe, einer Note, einem Metall, einem Planeten und einem Symbol. Dieses Wissen hilft dabei, den ersten Abschnitt des Spiels zu bewältigen. Danach folgen vier in sich abgeschlossene Abenteuer an thematisch völlig unterschiedlichen Orten, bevor man der eigentlichen Bedrohung entgegentritt.
Wohin Sie jeweils gehen können, zeigt der Mauszeiger an. Mit verschiedenen Formen weist er zudem auf greifbare Objekte oder andere interessante Stellen hin. Manchmal darf man - ebenfalls stufenlos - nach oben und unten schauen, allerdings nicht gleichzeitig mit dem 360-Grad-Rundum-Schwenk. Außer dem Mauszeiger gibt es keine Symbole, Menüs oder Statusanzeigen. Texte sieht man nur, wenn sie in einem Buch stehen. Tragen Sie mehrere Gegenstände bei sich, schalten Sie per Rechtsklick zwischen ihnen um; der Mauszeiger deutet an, was Sie in der Hand haben. So stöbert man ohne lästige Benutzeroberfläche durch die rund 90 Räume, müssen aber auf ein Inventar nicht verzichten.
Ohne Notizzettel verliert man sich allerdings schnell in der Detailfülle des Spiels, moderne Rätselknacker drucken sich hin und wieder (per Windows 95) den Bildschirminhalt aus. 20 Spielstände können gespeichert werden, unfaire Stellen ("Sie sind tot!") gibt es aber sowieso keine. Im Tempel hilft ein Orakel weiter, indem es zu den meisten Problemen drei verschiedene, immer konkretere Tips parat hat. Profis deaktivieren diese Funktion vorsorglich schon bei der Installation - die Versuchung könnte sonst manches Mal zu groß sein...
|
Test | Meinungen | Vergleich & Wertung |
Falls Sie Anmerkungen und/oder Ergänzungen haben,
schreiben Sie doch eine E-Mail an den Webmaster.