Reklama w magazynie
R E K L A M A  W  M A G A Z Y N I E   Z A ú O G A G !



Sztuka Wojenna w zwyk│ych grach



"Zasady sztuki wojennej s▒ to: og≤lne normy racjonalnego i skutecznego postΩpowania dow≤dc≤w i oficer≤w sztabu, oraz dzia│ania wojsk w okresie przygotowania i prowadzenia operacji... One stanowi▒ jednocze╢nie kryterium oceny prawid│owego przebiegu dzia│a± wojennych".

Trzeba przyznaµ, ┐e brzmi to bardzo skomplikowanie i powa┐nie. Bowiem na skuteczne prowadzenie dzia│a± wojennych i tym samym realizowanie zasad sztuki wojennej, sk│ada siΩ szereg czynnik≤w. Czynnik≤w, kt≤rych nazwy s▒ takie "czysto" strategicznie jak: ze╢rodkowanie si│, manewr okr▒┐aj▒cy, zaskoczenie zaopatrzenie, swoboda dzia│ania, przewaga technologiczna itp.

W poni┐szym tek╢cie, chcia│bym wam udowodniµ, ┐e graj▒c w szereg gier strategicznych, nawet nie wiedz▒c o tym, stosujemy typowe elementy wspomnianej sztuki wojennej. Gry, kt≤re mam na my╢li, to zar≤wno badziewiaste rts-y (jak Starcraft, Moonstruck :P), te lepsze -AOE2, typowe tur≤wki np.: seria Operational Art. Of War, czy nawet legendarna Cywilizacja, lub zawsze doskona│y Getysburg i najnowszy Shogun.

Ze╢rodkowanie - prastara regu│a m≤wi, ┐e szansΩ na zwyciΩstwo i prze│amanie szereg≤w wroga, wydatnie siΩ zwiΩkszy, je┐eli w odpowiednim momencie, ca│o╢µ naszych si│ skupimy na jednym odcinku i zaatakujemy najs│abszy punkt wroga. A jak wiΩkszo╢µ do╢wiadczonych graczy gra we wszelkie strategie? Oczywi╢cie, ┐e stara siΩ ze╢rodkowaµ ca│▒ swoj▒ armiΩ i atakowaµ na ╢ci╢le wydzielony odcinek przeciwnika. Zreszt▒ jest to jedyna skuteczna metoda, bowiem niezmiernie trudno w rtsach, kontrolowaµ odleg│e od siebie pola walki. W strategiach turowych to nie problem, ale i tam przecie┐, najpierw koncentrujemy jednostki, a nastΩpnie jak najwiΩksz▒ si│▒ atakujemy pojedyncze jednostki wroga. Idealna sytuacja ma miejsce, kiedy jeszcze uda nam siΩ wprowadziµ przeciwnika w b│▒d, w wyniku kt≤rego skupi on swoj▒ armiΩ w innym miejscu ni┐ my zamierzamy uderzyµ. Trzeba jednak przyznaµ, ┐e ze wzglΩdu na to, ┐e w grach zazwyczaj widzimy ca│y odcinek frontu, ciΩ┐ko jest oszukaµ przeciwnika podobnie jak i zaskoczyµ - o czym poni┐ej.

Manewr okr▒┐aj▒cy - Sprawa bardzo prosta. Bowiem od dawna wiadomo, ┐e lepszy efekty daje atak z paru stron na raz, a ju┐ idea│em jest zupe│ne okr▒┐enie przeciwnika, wtedy nie jest on w stanie broniµ siΩ we wszystkich kierunkach i szybko nam ulega. W rts-ach, do zupe│nego okr▒┐enia dosyµ rzadko dochodzi, bowiem jednostki przewa┐nie dosyµ szybko siΩ przemieszczaj▒. Choµ na przyk│ad w AOE2 dobrzy gracze wi▒┐▒ wytrzyma│▒ piechot▒ g│≤wne si│y przeciwnika, a szybkimi jednostkami kawalerii pr≤buj▒ go oskrzydliµ czy nawet okr▒┐yµ. W grach turowych, okr▒┐yµ jest du┐o pro╢ciej. Tam bowiem czΩsto przeciwnik skupia siΩ na obronie tzw "victory points" nie zwa┐aj▒c na to, ┐e │atwo mo┐e doj╢µ do jego otoczenia i odciΩcia od g│≤wnych si│. Mo┐na ╢mia│o rzecz, ┐e czΩsto gracze nawet nie ╢wiadomi tego, id▒ w ╢lady wielkiego Hannibala, kt≤ry pod Kanny w roku 216 r.p.n.e wykona│ perfekcyjny manewr okr▒┐aj▒cy, w wyniku kt≤rego jego piΩµdziesiΩciotysiΩczna armia pokona│a znacznie liczniejsz▒, bo siedemdziesiΩciotysiΩczn▒ armiΩ rzymsk▒, zupe│nie j▒ roznosz▒c. Nawet je┐eli nie uda│by siΩ nam manewr mistrza Hannibala, na pewno zadamy wiΩksze straty, ni┐ by╢my walczyli w stylu zdecydowanej wiΩkszo╢ci graczy czyli "huzia na J≤zia".

Zaskoczenie: W grach bardzo ciΩ┐ko rzeczywi╢cie zaskoczyµ przeciwnika, z tego wzglΩdu, ┐e zawsze mamy wgl▒d na ca│▒ mapΩ. Jednak podczas samych bitew zawsze mo┐na pr≤bowaµ przeprowadziµ jakie╢ nietypowe posuniΩcie. Ja na przyk│ad, czΩsto w AOE 2 pozorowa│em ucieczkΩ w wyniku kt≤rej przeciwnik w pogoni za mn▒ dostawa│ siΩ prosto pod ostrza│ zamk≤w czy jednostek artylerii. Czasem mo┐na zastosowaµ manewr Cezara z bitwy pod Farsalos z 48 r.n.e, kt≤ry nagle wprowadzi│ do bity wszystkie swoje odwody i przeprowadzi│ skoordynowany atak od czo│a i od flanki. Innego typu zaskoczeniem, jest nag│e zaatakowanie dotychczasowego sojusznika ( a wiΩc zdrada) lub gracza neutralnego. Taki manewr jest przydatny jedynie w trybach multiplayer, kiedy gra wiΩksza ilo╢µ os≤b, kwestie czy jest to moralne czy nie- pozostawiam graczom.

Swoboda dzia│ania: W klasycznym ujΩciu, okre╢lenie to sprowadza siΩ do niczym nie skrΩpowanego dowodzenia w│asnym wojskiem. Dow≤dcy nie mog▒ byµ ograniczeni niedostatkami logistyki, czy zbyt samodzielnymi podw│adnymi bowiem skutek mo┐e byµ op│akany, wymownym przyk│adem jest bitwa pod Waterloo w r.1815, zbyt samodzielne korpusy Napoleona na czas nie ze╢rodkowa│y siΩ i w decyduj▒cym momencie jednego z nich zabrak│o. W grach tego problemu nie mamy, bowiem zawsze my jeste╢my "jedynym panem i w│adc▒" i tylko na skutek w│asnej nieudolno╢ci mo┐emy doprowadziµ do takiej sytuacji.
Zaczepny i zdecydowany charakter samej walki zbrojnej: Wbrew pozorom nie oznacza to, ┐e ca│y czas powinni╢my byµ w ataku, pomijaj▒c zupe│nie obronΩ. Prawda jest jednak taka, ze w historii dzia│a± zbrojnych nikt nie osi▒gn▒│ zwyciΩstwa stosuj▒c sam▒ obronΩ, zn≤w warto przypomnieµ choµby linie Maginota - pas francuskich super umocnie± na granicy z Niemcami, kt≤re w za│o┐eniu by│y nie do zdobycia, w efekcie ca│▒ Francuska Armia z 1940 roku by│a nastawiona tylko na obronΩ i dosta│a solidne ciΩgi od b│yskawicznie dzia│aj▒cego Wehrmahtu. W ka┐dej z gier jest podobnie, gracz, kt≤ry otoczy siΩ samymi umocnieniami czy to w Starcrafcie, AOE2 czy Total Anihilation jest z g≤ry skazany na klΩskΩ. Przeciwnik zawsze znajdzie jaki╢ s│aby punkt, bΩdzie walczy│ manewrowo, odetnie nas od surowc≤w i szybko przegramy. Owszem umocnienia mog▒ stanowiµ solidne zaplecze i ewentualnie powstrzymaµ na chwilΩ wroga, ale do zwyciΩstwa poprowadzi nas tylko B≤g Ataku.

Zaopatrzenie - W prawdziwej wojnie, ta kwestia wielokrotnie decydowa│a o zwyciΩstwie lub klΩsce. W komputerowych strategiach bywa z tym r≤┐nie. O ile na przyk│ad w strategiach turowych, jednostki odciΩte od ╝r≤de│ zaopatrzenia, stosunkowo szybko trac▒ swoja warto╢µ bojow▒ i tak powinno byµ. Ponadto zgodnie z rzeczywisto╢ci▒ tylko silne pa±stwa staµ na utrzymanie potΩ┐nych armii ╢wietnie to jest przedstawione w "Imperializmie" czy legendarnej "Cywilizacji". O tyle w rts-ach, sprawa ma siΩ inaczej. Tam nawet, gdy jakie╢ pa±stwo, strona czy armia ca│kowicie jest pozbawiona surowc≤w, to zawsze jej jednostki walcz▒ w takiej samej formie do ko±ca. Zdarzaj▒ siΩ jednak rts-y, w kt≤rych zaopatrzenie odgrywa niepo╢ledni▒ rolΩ. Choµby takie "Theocracy", tam nawet najsilniejsza i najliczniejsza armia, je┐eli zostanie pozbawiona zaopatrzenia (jedzenia), w≤wczas b│yskawicznie zostanie os│abiona i zredukowana jej liczebno╢µ. W przeciΩtnych rts-ach najwa┐niejsza jest eksploatacja surowc≤w, je┐eli uda nam siΩ jego od nich odci▒µ to jest to r≤wnoznaczne z wygraniem wojny. Z du┐ym uproszczeniem mo┐na przyj▒µ, ┐e tak siΩ dzieje na prawdziwej wojnie. Czy┐by rts-y by│y doskona│ymi strategiami? A┐ tak daleko bym siΩ nie posun▒│, tym niemniej, nawet graj▒c w np.: "AOE" uczymy siΩ namiastek prawdziwej strategii.

Przewaga techniczna - W realnych wojnach, bardzo rzadko wygrywa│o pa±stwo, kt≤re mia│o gorsze wyposa┐enie, owszem zdarza│y siΩ sytuacjΩ, kiedy na przyk│ad w wojnie etiopsko- w│oskiej, praktycznie bosonodzy Etiopczycy, wygrywali ca│e serie bitew, jednak ostatecznie musieli ulecz, przewadze technologicznej W│och≤w. We wszelkich grach, raczej rz▒dzi stara napoleo±ska jeszcze regu│a, ┐e "B≤g jest zawsze po stronie liczniejszych batalion≤w", dodaµ trzeba jeszcze- batalion≤w lepiej uzbrojonych. Bo trudno sobie wyobraziµ, aby np. w AOE stada swordsmen≤w, wygrywa│y bitwy. Choµ, zdarza│y siΩ sytuacje w "Cywilizacji" czy "Call to Power" w kt≤rych │ucznicy pokonywali, jednostki pancerne lub zmechanizowane. Na szczΩ╢cie jednak, przysz│e gry tego typu maj▒ byµ pozbawione tych bug≤w.

Czy gry, s▒ namiastkami prawdziwych wojen i prawdziwej sztuki wojennej? Prawda le┐y jak zwykle po ╢rodku, bowiem jest szereg czynnik≤w, kt≤rych gry nigdy nie uwzglΩdni▒. Choµby "nieprzewidywalno╢µ" cz│owieka. Tacy Rosjanie podczas niemieckiej inwazji, czasem poddawali siΩ ca│ymi dywizjami, a czasem walczyli do ostatniego cz│owieka, zadziwiaj▒c Niemc≤w. Albo g│upi wypadek, 15.02.1945 Niemcy rozpoczΩli b│yskotliw▒ ofensywΩ "Sonnenwende", kt≤ra kompletnie zaskoczy│a Rosjan. Atak rozwija│ siΩ zgodnie z planami, zyskiwano znaczny postΩp w terenie, kiedy w g│upim wypadku samochodowym zgin▒│ do╢wiadczony gen. Wenck, jego nastΩpca nie mia│ podobnych do╢wiadcze± i w zasadzie tylko dlatego ofensywa utknΩ│a. Innym czynnikiem rzadko uwzglΩdnianym w grach jest jako╢µ poszczeg≤lnych dow≤dc≤w, a przecie┐ w wiΩkszo╢ci przypadk≤w zwyciΩstwo lub klΩska zale┐y od masy zwyk│ych oficer≤w, ich umiejΩtno╢ci taktycznych, improwizacji i inicjatywy. Rzeczywisto╢µ nie jest taka, jak w grach, gdzie 10 T-34 zawsze rozszarpuje 10 PzkpV III. Podczas inwazji na RosjΩ w 1941 roku, niemieckie za│ogi by│y o niebo lepiej wyszkolone, a ich dow≤dcy wrΩcz doskonali, ale to Ruscy na swoich du┐o gorszych PzkpV III prawie zawsze wygrywali.

Jak widaµ gry nigdy wszystkiego nie uwzglΩdni▒, bo to jest po prostu nie mo┐liwe, jednak skoro w Sztabach Generalnych wszystkich armii, kadra dow≤dcza zawsze prowadzi│a, kiedy╢ papierowe teraz komputerowe boje, to co╢ w tym musi byµ. I tym optymistycznym akcentem ko±czΩ. Je┐eli chcieliby╢cie abym poszerzy│ temat -majlujcie.



¼r≤d│a:
"Pogl▒d na teorie sztuki wojennej" T.Wasilewski
"Wsp≤│czesna wojna l▒dowa" D.Miller
"Zasady sztuki wojennej" D.Strasburger


Copyrights (c) 2000 Za│oga G
Internet: www.zalogag.pl