3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
3Ds Max 5 - DrßΦek - Φßst 2
Druhß Φßst kde si ukß₧eme n∞kolik mo₧nostφ mapovanφ drßΦka.
V druhΘ Φßsti jsem Vßm slφbil namapovanφ drßΦka do jednΘ textury tak jdeme na to.

Je n∞kolik zp∙sobu jak prßv∞ takovΘto namapovanφ ud∞lat v Maxu 5 se to velice
ulehΦilo, ale i to mß svß omezenφ. Ukß₧u Vßm nejd°φve rychl² zp∙sob,ale ne zrovna p°esn². Potom se podφvßme na druh², ale za to v²slednß textura bude p°esn∞ podle naÜich p°edstav. Pak jsou jeÜt∞ zp∙soby s vyu₧itφm Morpheru a podobn∞, ale pro nßÜ ·Φel jsem vybral
dva se kter²mi se seznßmφme blφ₧e.

Tak₧e zaΦneme s tφm prvnφm jednoduÜÜφm.
Model vidφte zde.


Jak je na obrßzku z°etelnΘ tak jsem ji₧ p°idal Modifikßtor Unwrap UVW.
Klikn∞te u n∞j na ikonu Edit a vyskoΦφ Vßm okno, kterΘ slou₧φ pro editaci modelu
na p°φpadnΘ textu°e.
Zde je paleta r∙zn²ch nßstroj∙, kterΘ usnad≥ujφ prßci s namapovan²m modelem, ale jsou tu i nßstroje pro namapovanφ, kterΘ nßm vygeneruje samotn² max.
Tyto nßstroje se skr²vajφ pod polo₧kou Mapping pro Vßs je lepÜφ, abyste si tyto
druhy mapovanφ sami vyzkouÜeli a vid∞li co se pod nimi skr²vß je to mnohem
lepÜφ, ne₧ kdybych Vßm to dlouze vysv∞tloval.

1.Prvnφ Zp∙sob

Prvnφ zp∙sob se bude sklßdat z dvou typ∙ v tom prvnφ typu nßm vygeneruje mapu
Automatic Unwrap Mapping.
Pod polo₧kou Rendering klikn∞te na ikonu Render to Texture.


V tomto okn∞ mßte mnoho mo₧nosti a nastavenφ jak by m∞la VaÜe textura vypadat.
M∙₧ete zde vygenerovat texturu nap°. sv∞tel, stφnu a hlavn∞ Difusnφ mapy.
A mnoho dalÜφch v∞ci nap°. velikost mapy. Nezapome≥te zadat cestu kam se mß mapa vygenerovat. Pro nßÜ jednoduch² zp∙sob vygenerovanφ mapy staΦφ mφt zaÜkrtnutΘ polo₧ky a upravenΘ hodnoty jakΘ jsou na obrßzku.


Prvnφ typ vygenerovanφ textury je hotov.

A te∩ ten druh² typ. Ten se bude °φdit podle Unwrap UVW co ho mßme v modifikßtorech.
Tak₧e jak budeme mφt namapovanΘho drßΦka v Unwrapu, takovß textura se nßm vygeneruje.
Hodnoty zadejte podle obrßzku

VÜimn∞te si se zm∞nilo pouze nastaveni v Use Channel a to proto, ₧e Unwrap mß takΘ nastaveno pou₧itφ Channel 1.


Na tomto obrßzku

si vÜimn∞te jakΘ jsem m∞l nap°. nastavenφ v Unwrapu. Pak se mi vygeneroval stejn² obrßzek a ihned jsem ho p°i°adil v MaterißlovΘm editoru. Sice to vypadß jako kdyby tam byl materißl, ale ona to je ji₧ naÜe vygenerovanß textura.

To byly jednoduchΘ zp∙soby namapovanφ a te∩ se vrhneme do toho t∞₧Üφho, p°esn∞jÜφho.

2.Druh² Zp∙sob

Takhle by to m∞lo na zaΦßtku vypadat.


NaÜφm cφlem je, abychom jsme drßΦka v EDITABLE POLY-Polygon rozd∞lili do r∙zn²ch ID nap°.4 si zvolφme nehty u ruky.


(jestli se ptßte proΦ jsem zaΦal zrovna u nehtu tak jß postupuji od mal²ch kus∙ polygonu k v∞tÜφm je to takov² vypl≥ujφcφ systΘm na konci nßm zbude jenom trup.A proΦ jsem dal ID na 4 tak to se °φdφm podle mΘ d∙le₧itosti p°i nßslednΘm mapovanφ.)


Pak p°idßme v Modifikßtorech - Poly select dßme p°φsluÜnΘ ID v naÜem p°φkladu to je 4.


A nßsledn∞ p°idßme Modifikßtor UVW Map a u n∞ho zvolφme druh mapovanφ. Jß jsem zvolil
Planar a zmßΦknul Ikonku FIT a p°ehodil Aligment na Y. P°ejmenoval jsem si UVW map, abych ho pak lehce naÜel.


A takhle postupujeme neustßle dokola a mapujeme logickΘ kusy polygonu a pak jim zase p°idßme Poly select. Dßl zase UVW map. A na konci by to m∞lo byt rozmapovßno n∞jak takhle.


Ale je to pouze na Vßs jestli nezvolφte jinΘ Φßsti polygon∙. JeÜt∞ ne₧ zaΦnete mapovat p°eΦt∞te si o materißlovΘm editoru o kterΘm pφÜi dßle.

V Material Editoru zvolφme n∞jak² defaultnφ materißl klikneme na ikonu Standart a vybere Multi/Sub-Object a u n∞ho nastavφme v mΘm p°φpad∞ 14 Materißlu a ka₧d² si pojmenujte jinak, abyste v tom nem∞li zmatek. Dejte ka₧dΘmu materißlu jinou barvu, pak tyto Φßsti snadno poznßte. (minul² obrßzek)

Te∩ sice mßme vÜechny Φßsti t∞la namapovanΘ, ale naÜe vygenerovanß textura by nevypadala podle naÜich p°edstav. Aby se tak stalo p°ejdeme do Unwrap UVW. Klikneme na polo₧ku
Edit a naÜe Φßsti polygonu(ID) zkuste posouvßnφm a rotaci a scalovanφm rozlo₧it do podobnΘho stavu co vidφte na obrßzku.


Aby jste to ud∞laly co nejrychleji tak musφte vybrat n∞jakΘ ID v naÜem p°φpad∞ je to nap°.
ID-2.


Na obrßzku vidφte hlavu a tu musφte dßt jinam ne₧ je ten chumel polygonu.


Takto postupn∞ rozmφstφme dalÜφ Φßsti mimo ten modr² Φtverec a a₧ budou vÜechny tyto Φßsti rozmφst∞nΘ kolem a nebudou se p°ekr²vat tak si je vÜechny vybereme a v polo₧ce Tools zvolφme Pack UVs. Srovnß se nßm to do modrΘho Φtverce (ten nßm urΦuje odkud kam bude vygenerovanß mapa a ₧e mi mßme rozliÜenφ 256x256, tak jsou tyto modrΘ okraje ve tvaru Φtverce.)
PotΘ jsem p°eÜel do MaterißlovΘho editoru a kliknul na n∞jak² materißl. Jeho barvu jsem dal do ΦernΘ a zaÜkrtnul Wire.


A tento materißl jsem p°i°adil drßΦkovi. Pak jsem p°eÜel do Render to Texture v Use Channel zadal, aby pou₧φval Channel 1. Zadal jsem cestu kam se mß v²slednß textura vygenerovat a jestli se Vßm ukß₧e hlßÜka Maxscriptu, tak neustßle klikejte na OK a pak by se vßm m∞l zobrazit obrßzek se kter²m byste m∞li b²t spokojeni. JeÜt∞ n∞co k tΘ hlßÜce Maxscriptu. Ta je tam, proto₧e mßme pod Unwrapem jeÜt∞ Φtrnßct Uvw map, kdyby jste to zhroutili p°φkazem
"Colapse To",


tak u₧ ₧ßdnΘ hlßÜky Maxscriptu nebudou (nenφ to chyba, ale jenom upozorn∞nφ), ale pak nebudete mφt p°φstup nap°. ke zm∞n∞ mapovanφ.

V²slednß textura na kreslenφ je hotovß.


Pro mΘn∞ zkuÜenΘ kreslφ°e jako jsem i jß mohu doporuΦit, aby drßΦkovi nep°idßvali Materißl (wire) a nechali mu d°φv∞jÜφ materißl (Multi/Sub-object) a nejd°φve si ud∞lali n∞jakΘ textury pomoci maxe a pak je teprve vygenerovali a pak p°φpadn∞ dokreslili n∞jakΘ v∞ci ve Photoshopu nebo jinΘm kreslφcφm programu.
PotΘ jeÜt∞ mu₧ete upravit Üvy a r∙znΘ p°echody, nebo i zrovna celou texturu p°φmo v Deep paint 3D (to je program, kde kreslφte p°φmo na model).

V p°φÜtφ Φßsti Vßs Φekß animovanφ drßΦka. (IK,Bones,Skin,Morpher,Char.Studio-Biped)
 [ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Ji°φ Adamec ] - [ uve°ejn∞no: 17.12.2002 12:00 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz