3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
3Ds Max 5 - DrßΦek - Φßst 1.
Prvnφ Φßst z celkovΘho nßvodu pro zanimovanφ DrßΦka.
V prvnφ Φßsti budeme drßΦka modelovat.

Zde je obrßzek podle, kterΘho budeme tvo°it.


Podklad to sice nenφ nic moc, ale m∞ to staΦilo tak to bude muset staΦit i Vßm.

JednotlivΘ kroky budou spφÜe skoky, proto₧e popisovat pohyby vertexu, extrudovßnφ polygon∙ a jejich p°φpadnΘ °ezßnφ atd. tφm Vßs nebudu zat∞₧ovat, spφÜe bude vφce doprovodn²ch obrßzku.

1.ZaΦneme od nohy:

Vychßzel jsem z boxu poΦet segment∙ je na obrßzku.


Na n∞jakΘ rozm∞ry se moc nezam∞°ujte,Φasem se stejn∞ zm∞nφ k nepoznßnφ.
P°em∞nφme ho na Editable poly (pravΘ tlaΦφtko û convert to: )
Z tohoto boxu ud∞lßme jenom p∙lku nohy, pak ji ozrcadlφme a nßsledn∞ upravφme.
DoporuΦuji p°i°adit modifikßtor Symetry, ale jeÜt∞ p°ed nφm sma₧te prost°edni polygony viz obrßzek: (nechßvßm tam dφru aby jste vid∞li jakΘ se majφ smazat, takto budeme postupovat u vÜech ozrcadlen²ch objekt∙)


PotΘ p°idßme modifikßtor Meshsmoth u Iterations dßme hodnotu 1.


Vrßtφme se na ·rove≥ Editable poly a zmßΦkneme Show end results.


Pak v Editable Poly zaΦneme modelovat z nßstroj∙ v edit poly jsem asi nejvφce pou₧φval :Cut,weld,connect,extrude,inset,outline atd.
A pak z toho vznikne toto:


Nßsledn∞ po zhrouceni nad Symetry (klikn∞te na Symetry prav²m tlaΦφtkem a vyberte z nabφdky Collapse to: ) do Editable poly je noha hotovß
V celkovΘ postav∞ jsem ji jeÜt∞ zm∞nil prsty a malinko poupravoval.


2.K°φdlo

To vezmeme opravdu velk²mi skoky tady je vymodelovßno pomoci k°ivek:


Pracoval jsem jenom ve Front pohledu.A postupn∞ obkresloval k°idlo a jeho kosti
V Editable Spline jsem pou₧φval funkce: Create line,refine,weld,fuse,Cross insert
A pak jsem p°idal modifikßtor Surface (Jestli tam budete mφt dφry tak nemßte
pospojovanΘ vertexy.) Vertexy musφ byt pospojovanΘ do Φty°hranu nebo trojhranu viz obrßzek:


Pak p°evedeme do Editable poly cely objekt extrudneme a dotvaruje do podobnΘho nebo lepÜφho tvaru:


A potom p°idßme meshsmoth op∞t Iterations 1

3.T∞lo

U t∞la postupujeme podobn∞ jako u nohy ud∞lßme si Box.
S 8 segmentama na v²Üku mßm na mysli od krku po rozkrok a 2 na Üφ°ku viz obrßzek:


Pak p°idßme Symetry a meshsmoth nezapome≥te vymazat polygony uprost°ed, jinak to meshsmoth nebude brßt jako celek a nebude to vypadat tak jak by jsme cht∞li. Napadß m∞ i
dalÜφ mo₧nost, ani nemusφte ty polygony mazat pokud u Modifikßtoru Symetry zaÜkrtnete
Slice Along Mirror. (Mß to ale svoje plusy i minusy kterΘ ale poznßte, a₧ dΘle. Jß osobn∞ to nezaÜkrtßvßm )


U modelovanφ postavy jsem op∞t pou₧φval podobn∞ funkce v Editable poly jako u modelovanφ
nohy jenom jsem jeÜt∞ vφce pracoval s mo₧nostmi ve vertex a edge modu nap°.Connect,Chamfer,target veld.
VÜimn∞te si, ₧e jsem roz°ezßval polygony v²hradn∞ na Φty°·helnφky,p∞ti·helnφky

Zkuste si vy°ezat pßr trojuhelnφku a uvidφte jak se pro nßÜ ·Φel nehodφ, ale jsou mφsta kde chceme aby byly nap°. ÜikmΘ svaly tam se troj·helnφky hodφ. Ale u tohohle baculatΘho draΦka je asi neuvidφme.

Te∩ bude nßsledovat sΘrie obrßzku, aby jste vid∞li jak by m∞l vypadat :





Tak n∞jak by to m∞lo vypadat i u Vßs.
JeÜt∞ n∞co k tomu ocasu, m∙₧ete ho ud∞lat podle novΘ funkce Extrude Along Spline, anebo po
staru Extrude je to jenom na Vßs.

Nßsledn∞ u hornφ °ady polygon∙ po celΘ dΘlce ocasu vyberte polygony a rozd∞lte je na 3 °ady nejlΘpe to jde p°es Edge-Connect. P°ejd∞te do Polygonu a tu jednu z t∞ch 3 °ad (ta kterß je nejvφce uprost°ed) Extrudn∞te (u Settings u Extrude musφte mφt zaÜkrtnutou volbu polygon). Pak jeÜt∞ jednou a upravφme a mßme z toho ostny.


4.RUCE

Ruce ud∞lßme jednoduÜe.
Vybereme nohu a v Polygonech Detachneme (Detach-z nabφdky,kterß nßm vyskoΦφ vybereme clone) tu Φßst, kterß je od paty a₧ po nehty i s nima. Z toho co nßm zbylo (°φkejme tomu dla≥ s prsty) u°φzneme (Detach-clone) jeden prst a dßme ho na mφsto palce. Upravφme a p°i weldujem ho k dlani upravφme. Samoz°ejm∞ ho ud∞lßme menÜφ a tlustÜφ a i ostatnφ prsty proporcißln∞ odliÜnΘ ne₧ u nohou. V²sledek by m∞l vypadat takto:


5.OKO

Oko se sklßdß ze dvou koulφ. Vytvo°φme Sphere (ani nemusφte dßvat tolik segmentu jako je na obrßzku malinko jsem to p°ehnal) a ud∞lßme jeho klon (Clone) a ten zv∞tÜφme (Scale) o 1 procento prozatφm mu dßme pr∙hledn² materißl, aby se nßm ob∞ koule nepletly.

Tu prvnφ z convertujem na editpoly. Vybereme vertex, zapneme Soft selection, zaÜkrtneme u n∞j Edge na urΦit² poΦet a hodnutu zvolte tak, aby to vypadalo podobn∞ jako na obrßzku.


6.Hlava

U hlavy jsem potupoval tak ze jsem ji vytvß°el z polokoule.


A pou₧φval jsem podobnΘ postupy jako nap°. u t∞la pak modeloval, modeloval a vymodeloval, a₧ to vypadalo jak jsem cht∞l a u Vßs by to m∞lo dopadnout taky obdobn∞ ne-li lΘpe.


Cht∞l bych jeÜt∞ °φci ₧e ruce k t∞lu p°ivß₧ete v Editable poly funkcφ Attach a nßsledn∞ funkci Weld, ale dßvejte si pozor, kdy₧ k sob∞ n∞co weldujete aby weldovanΘ vertexy byly volnΘ co tφmhle terminem myslφm ukß₧e nßsledujφcφ obrßzek.


Prost∞, ₧e nejsou zav°enΘ polygonama.

No a celkov² drßΦek je hotov. JeÜt∞ tam jsou zoubky (upraven² Cylinder)
Cel² drßΦek byl hotov² za 8 hodin. (Kdyby byl² lepÜi podklady a nemusel² by se dom²Ület v∞ci, kterΘ nejsou na obrßzku z°etelnΘ a dalo by se to stihnou odhadem za 6 hodin)
JeÜt∞ doporuΦujφ pohrßt si v Meshsmotu z hodnotama VAH u edge nebo vertexu (nap°. u ko°φnku nehtu a nejen u nich dajφ se s tφm d∞lat hotovΘ divy. )



DalÜφ Tutorißl bude O namapovanφ DrßΦka a pou₧itφ nov²ch mo₧nosti Unwrapu a exportovanφ
Do jednoho obrßzku, kter² nßm vygeneruje render to texture.

V dalÜφm tutorißlu o₧ivφme drßΦka do p°φpadnΘ animace. Pou₧iti Charakter studia Biped a nov²ch mo₧nostφ v Bones a IK. A taky se koukneme na Modifikßtory Skin a Morpher.
 [ rubrika: 3ds max ] - [ autor: Ji°φ Adamec ] - [ uve°ejn∞no: 2.12.2002 11:00 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz