3dgrafika.cz | DigitalniVideo.cz | DV.cz 

  
3ds max: Kompozice pro v²sledn² render pomocφ finalRENDERu (2. Φßst - dokonΦenφ)
Nynφ se koneΦn∞ vrhneme na tu podstatnou Φßst kompozice pro finßlnφ rendering ve finalRENDERu.
Minule jsem skonΦil u nastavenφ GI v Global parameters finalRENDERu, tak₧e navß₧u rovnou bez nutnosti opakovat p°edchozφ kroky.

Nynφ tedy m∙₧eme vyrenderovat scΘnu ji₧ s pou₧itφm Globßlnφ Iluminace.

- Ujist∞te se nejprve, zda mßte n∞kde ve scΘn∞ sv∞tlo, kterΘ osv∞tluje POUZE specular slo₧ku scΘny a NE diffuse! -

Vyrenderovan² obrßzek by m∞l vypadat takto [640x480, Rendering: 00h:00m:32s, Samples: 2600]




Nynφ ji₧ tedy k nastavenφ scΘny pro finßlnφ vyrenderovßnφ. Vytvo°te kouli ve scΘn∞, kterß p°ekr²vß celou kompozici. Kouli pojmenujte [environment-sphere] a vytvo°te pro nφ nov² finalRENDER material [environment-sphere] kterΘmu povolte renderovßnφ za pomoci GI obdobn∞ jako u materißlu [ground]. T∞₧ko se to slovy vysv∞tluje, tak₧e p°idßvßm i ilustraΦnφ obrßzek z MAXe:


Klikn∞te na nßhled pro zv∞tÜenφ (v²sledn² obrßzek je ve formßtu 1280x1024)


Vypadß to asi takhle: koule je scaleovanß ve sm∞ru osy Z (v perspective pohledu), aby byla zplßclß jako na obrßzku. PotΘ je p°evedena na EDITABLE POLY a jejφ normßly jsou otoΦeny (flip normals), dno je DETACHnuto do jinΘho objektu [ground], kterΘmu je p°i°azen materißl [ground]. P∙vodnφ [plane01] objekt je smazßn. Pak je jeÜt∞ malinko pohrßno s polygony na objektu [ground].

Pokud byjste nynφ vyrenderovali scΘnu, tak by objekty [sphere01] a [teapot01] neodrß₧eli ₧ßdnΘ pozadφ, ale jen geometrii objekt∙ [environment-sphere] a [ground]. To ale v tomto p°φpad∞ nenφ ₧ßdoucφ efekt a proto budeme muset v MSP PARAMETERS finalRENDERU v GLOBALS SETTINGS vyexcludovat (odstranit z v²poΦt∙ odraz∙) objekt [environment-sphere].


V MSP PARAMETERS klikn∞te na tlaΦφtko EXCLUDE...




V nßsledujφcφ nabφdce vyberte objekt, kter² chcete vy°adit z kalkulacφ odraz∙, v tomto p°φpad∞ je to objekt [environment-sphere].




Vyrenderovanß scΘna u₧ nezobrazuje HDRi mapu v pozadφ, ale u₧ jen celistvou barvu a oba chromovΘ objekty. Jak jste si ale urΦit∞ vÜimli, v²slednß kvalita celΘho renderu rapidn∞ klesla. Je to dßno tφm, ₧e se RH-Rays paprsky odrß₧φ od obrovskΘ koule [environment-sphere] a tφm pßdem se p°φliÜ rozptylujφ na rovn∞jÜφ ploÜe i na objektech na ploÜe. Bude tedy nutnΘ pro v²slednou kvalitu obrazu p°enastavit rendering celΘ scΘny, zßrove≥ je ale ₧ßdoucφ kv∙li velk²m renderovacφm Φas∙m (°ßdov∞ hodiny) p°eoraganizovat celek nastavenφ materißl∙. Z tohoto d∙vodu jsem v tΘto scΘn∞ vytvo°il vpodstat∞ t°i r∙znΘ materißly [chrome], [ground] a [environment-sphere]. Prvnφ jmenovan² je ojedin∞l² u₧ jen tφm, ₧e jde o reflexnφ materißl. Poslednφ dva zmi≥ovanΘ jsou v tuto dobu toto₧nΘ, co₧ je na jednu stranu (barva atd...) dob°e, ale na druhou (RH-Rays atd...) Üpatn∞. V dalÜφm kroku se pokusφm vysv∞tlit co a jak nastavit pro pokud mo₧no dokonale Φist² render s p°ijateln²m Φasem pot°ebn²m k vyrenderovßnφ.

Obrßzek dole ukazuje render poslednφho nastavenφ: [640x480, Rendering: 00h:00m:45s, Samples: 318]




Kv∙li v²slednΘ kvalit∞ budeme nuceni p°enastavit scΘnu, resp. GI nastavenφ pro tuto scΘnu. P°ejd∞te tedy zp∞t do finalRENDER GLOBALS a v sekci CAUSTICS & GLOBAL ILLUMINATION nastavte:


Prepass Size: 1/1 (funkce ovlßdajφcφ pom∞r dopadl²ch a odra₧en²ch RH-Rays)

RH-Rays: 512

Balance: 90%

Curve Balance: 80%

Min. Density: 10

Max. Density: 20














To je ale jen polovina problΘmu, kdybyste nynφ renderovali, tak by v²sledek trval o n∞co dΘle, ale k velkΘmu zlepÜenφ by nedoÜlo. Musφme tedy pou₧φt finalRENDERovskΘ LOCAL nastavenφ. To najdete v ka₧dΘm samostatnΘm materißlu pod sekcφ finalRENDER LOCALS.

Zde je ukßzka nastavenφ LOCAL PARAMETERS pro ka₧d² ze t°φ materißl∙:


Pro materißl [chrome] nastavte:

Use Local - Min. Density: 100
Use Local - Max. Density: 200















Pro materißl [ground] nastavte:

Use Local - RH-Rays: 1024
Use Local - Min. Density: 80
Use Local - Max. Dnesity: 180














Pro materißl [environment-sphere] nastavte:

Use Local - RH-Rays: 1200















Nßsledujφcφ render ukazuje u₧ tΘm∞° hotovΘ nastavenφ pro finßlnφ v²stup: [640x480, Rendering: 00h:06m:36s, Samples: 12979]




VÜiml jsem si, ₧e straÜnß spousta v²tvarnφk∙ zapomφnß p°i finßlnφm renderu nastavit Anti-Aliasing. To je chyba, obzvlßÜt∞ u finalRENDERu, kter² je pln∞ raytrace renderovacφm systΘmem. Tak₧e jß zde jeÜt∞ doladφm poslednφ nastavenφ v tΘto (obsahov∞) strohΘ scΘn∞, aby "zoubky" na konviΦce a ostrΘ hrany odraz∙ na kouli byli krßsn∞ hla∩ounkΘ a p∙sobili p°irozen∞ji ne₧ nynφ p∙sobφ. Pravdou ale je, ₧e zapnut² Anti-Aliasing dost zv²Üφ nßroky na PC a tφm pßdem i Φas pro vyrenderovßnφ proto se v n∞kter²ch situacφch ani nepou₧φvß (nap°. v n∞kter²ch p°φpadech u animacφ, v p°φpad∞ absolutnφ absence reflekcφ nebo refrakcφ nebo i p°i v∞domφ, ₧e bude v²sledn² obrßzek po komprimaci graficky trochu znehodnocen...)

Nastavte tedy ve finalRENDER GLOBALS v sekci CAMERA EFFECTS & ANTIALIASING:


Min. Samples: 12
Max. Samples: 24
Texture AntiAliasing: On















Nßsledujφcφ obrßzek je finßlnφ vyrenderovßnφ tΘto scΘny: [640x480, Rendering: 00h:11m:17s, Samples 14098]




JeÜt∞ pro v∞tÜφ nßzornost zde p°idßvßm porovnßnφ renderovan²ch segment∙ bez AntiAliasingu (vlevo) a s AntiAliasingem (vpravo):


Detailnφ rendery obou objekt∙ s vypnut²m (vlevo) AntiAliasingem a zapnut²m (vpravo) AntiAliasingem.

U objektu [sphere01] si vÜimn∞te rozdφlu vykreslenφ odrazu konviΦky, rozdφlu mezi hranami odrß₧enΘho [ground] objektu a rozdφlu odraz∙ HDRi mapy.






U objektu [teapot01] je rozdφl patrn∞jÜφ na uchu konviΦky, na jejφ hubiΦce a na okrajφch vφka.










- Loocas DUBer '02
 [ rubrika: 3ds max ] - [ autor: LukßÜ Dub∞da ] - [ uve°ejn∞no: 9.10.2002 1:00 ]

© 3dgrafika.cz & DigitalniVideo.cz & DV.cz