|
3ds max: Kompozice pro v²sledn² render pomocφ finalRENDERu (1. Φßst) Tento tutorißl nepopisuje jednotlivΘ body nastavenφ finalRENDERu ani n∞jakΘ modelovacφ techniky. Je urΦen spφÜe pro pokroΦilejÜφ 3d grafiky, proto₧e popis se bude ubφrat sm∞rem finßlnφho p°edvedenφ u₧ hotovΘho produktu. Jestli jste typem tv∙rce, kter² tvo°φ jednotlivΘ modely a pak je chce p°edvßd∞t a nechce se zabφrat n∞jakou tvorbou prost°edφ pro sv∙j model, tak je tento tutorißl urΦen prßv∞ pro vßs... Ale myslφm, ₧e i ostatnφ se mo₧nß n∞Φemu p°iuΦφ nebo si alespo≥ zopakujφ n∞kterΘ kroky. :-)
Klikn∞te na nßhled pro zv∞tÜenφ (v²sledn² obrßzek je ve formßtu 1280x1024)
Tak₧e zaΦneme s takovouto primitivnφ, leΦ 100%-n∞ postaΦujφcφ scΘnou. Mßm zde vytvo°enou kouli [sphere01], konviΦku [teapot01] a plochu [plane01]. Nßzvy t∞chto model∙ ukazuji schvßln∞ pro pozd∞jÜφ nastavovßnφ v MSP Parameters finalRENDERu...
Tak₧e zaΦn∞me s nastavenφm materißlu. Rozhodl jsem se, z d∙vod∙ po₧adavk∙ tohoto tutorißlu, pro kovov² materißl, resp. pro chr≤m. Mohlo to b²t cokoliv jinΘho, co odrß₧φ okolnφ prost°edφ, ale chr≤m se mi celkem zamlouvß.
Vytvo°il jsem si tedy finalRENDER materißl a pojmenoval ho [chrome]. Chr≤m a v∙bec v∞tÜina nezkorodovan²ch kov∙ nebo neanizotropnφch kov∙ mß velmi vysokou spekularitu. Tak₧e SPECULAR LEVEL nastavte z p∙vodnφch 0 na hodnotu kolem 230 - 250. Dßle GLOSSINESS z 10 na cca 40 - 50 a SOFTEN z 0,1 na 0. Viz. obrßzky naho°e.
Dßle nastavte DIFFUSE barvu typu FALLOFF a to na hodnoty: Color1 [RGB]: 86, 86, 86; Color2 [RGB]: 223, 223, 223. Je to vφce mΘn∞ na vßs, ale d∙le₧itΘ je, aby se barvy dr₧eli spφÜe Üed²ch odstφn∙ ne₧ barevn²ch t≤n∙ a to proto, ₧e a₧ bude tento materißl reflektovat barevnou mapu na pozadφ, aby nedochßzelo k barevnΘmu zkreslovßnφ a tφm pßdem k neΦekan²m v²sledk∙m, kter²m p°edchßzelo dlouhΘ desφtky minut mo₧nß i n∞kolik hodin renderovßnφ.
Vyrenderovanß scΘna by m∞la vypadat n∞jak takto [640x480, Rendering: 00h:00m:01s].
Jen upozor≥uji, ₧e vÜechny obrßzky jsou renderovßny na PIII 1GHz s 512 MB Ram na ASUS CUSL2-C.
Budeme pokraΦovat nastavenφm reflekce materißlu [chrome]. V sekci finalRENDER PARAMETERS pod nabφdkou REFLECTION vytvo°te ve slotu REFL. LEVEL FALLOFF mapu s tφmto nastavenφm: Color1 [RGB]: 90, 90, 90; Color2 [RGB]: 237, 237, 237. Tady se pozastavφm proto₧e se domnφvßm, ₧e je d∙le₧itΘ se zmφnit o jednΘ "zvlßÜtnosti" finalRENDERovsk²ch reflekcφ. Zatφmco u normßlnφho RAYTRACE materißlu a i v jin²ch p°φpadech je za 100%-nφ nastavenφ pova₧ovßna barva Φist∞ bφlß (Φili [RGB]: 255, 255, 255), zatφmco finalRENDER bere za 100% odraz∙ barvu st°edn∞ Üedou (Φili [RGB]: 127, 127, 127). Je to z toho d∙vodu, ₧e dalÜφ (vyÜÜφ) hodnoty ÜedΘ a₧ k bφlΘ u₧ neovliv≥ujφ samotnΘ odrazy, ale sytost a kontrast odrß₧en²ch barev.
Dßle bychom m∞li u tohoto druhu materißlu nastavit novΘ finalRENDERovskΘ highlighty, neboli odrazy sv∞tla na povrchu. Jde o vylepÜenφ p∙vodnφch MAX highlights odlesk∙. Tak₧e v tΘ samΘ sekci, kde jsme nastavovali reflekci, ale pod ADVANCED PARAMETERS roletkou je nabφdka RELAXED HIGHLIGHTS.
JednoduÜe nastavte RELAXED HIGHLIGHTS ENABLED - On a hodnotu AMOUNT na 100%.
Proto₧e p°i pou₧φvßnφ reflexnφch materißl∙ je nejd∙le₧it∞jÜφ prost°edφ, kterΘ materißl odrß₧φ na povrchu modelu, tak musφme nastavit n∞jakΘ prost°edφ pro odrazy. Jeliko₧ v tomto tutorißlu budu pou₧φvat i Globßlnφ Iluminaci nebo ploÜnΘ osv∞tlenφ chcete-li, tak jsem na pozadφ a tudφ₧ i jako prost°edφ pou₧il HDRi mapu (High Dynamic Range image), kterß je k sehnßnφ na www.debevecs.org. Jedinou nev²hodou t∞chto map je jejich velikost vzhledem k jejich vlastnostem, tak₧e majitel∙m modem∙ (ke kter²m pat°φm i jß) nezb²vß ne₧ si n∞jak²ch 15 - 20 minut poΦkat na download jednΘ mapy. :-(
Tuto mapu je nutnΘ zkopφrovat do MATERIAL EDITORu metodou Drag&Drop a nßsledn∞ INSTANCE pro dalÜφ ·pravy!
Nastavte v MATERIAL EDITORu tyto vlastnosti HDRi mapy:
Mapping: Spherical Environment
Bitmap: [n∞kterou z HDRi map]
RGB Channel Output: HDR
HDRi:
Exposure: -1
Cam. Blur: 2
Render by pak m∞l vypadat nßsledovn∞: [640x480, Rendering: 00h:00m:08s]
Nynφ ji₧ m∙₧eme p°istoupit k d°φve zmi≥ovanΘ GI [Global Illumination]. Nejprve si ji nastavφme jen pro test rendery, abychom mohli doladit ostatnφ nastavenφ p°ed finßlnφm vyrenderovßnφm celΘ scΘny.
Ne₧ zaΦneme nastavovat [chrome] material, tak si p°ekonvertujte materißl pro podlo₧ku, v mΘm p°φpad∞ materißl s nßzvem [ground] na finalRENDER materißl pokud jste tak ji₧ uΦinili, zaÜkrtn∞te u obou materißl∙ v sekci CAUSTICS & GLOBAL ILLUMINATION volbu RECEIVE GLOBAL ILLUM. a ostatnφ polo₧ky odÜkrtn∞te.
Dßle ve finalRENDER GLOBALS nastavte v sekci fRAYTRACER PARAMETERS:
Reflection Depth: 4 (urΦuje poΦet odraz∙ poΦφtan²ch pro reflekce)
Refraction Depth: 0 (urΦuje poΦet pr∙chod∙ poΦφtan²ch pro reflrakce)
Diffuse Depth: 5 (urΦuje celkov² poΦet odraz∙ paprsk∙ osv∞tlujφcφch scΘnu)
Total Depth: 12 (urΦuje koneΦn² poΦet pr∙chodu nebo odrazu paprsk∙ osv∞tlenφ v celΘ scΘn∞)
Enable Reflections: On (zadßvß pou₧φvßnφ nebo vypnutφ reflekcφ p°i v²poΦtech)
Enable Refraction: Off (zadßvß pou₧φvßnφ nebo vypnutφ refrakcφ p°i v²poΦtech)
Consider Atmospherics: Off (urΦuje zda pou₧φvat p°i v²poΦtech i data zφskanß z atmospherics v MAXu jako je kou°, mlha atd...)
Consider Background: On (urΦuje zda mß raytracer finalRENDERu pou₧φvat p°i v²poΦtech data zφskanß z pozadφ v MAXu)
Consider Subsurface-Scattering: Off (urΦuje zda pou₧φvat 3S p°i v²poΦtech)
Enable Global Illumination: On (povolφ GI p°i renderu)
Reuse Solution: Off (vypne funkci, kterß p°i dalÜφch renderech tΘ samΘ scΘny pou₧φvß ji₧ d°φve spoΦφtanou statistiku foton∙)
RH-Rays: 256 (poΦet celkov²ch paprsk∙ vyslan²ch z GI osv∞tlenφ)
Balance: 80% (urΦuje balanc mezi Min. a Max. Density)
Curve Balance: 70% (urΦuje procentußln∞ pr∙chod paprsk∙ RH-Rays na hrbolatΘm povrchu 0% = finalRENDER bude ignorovat hrbolky)
Min. Density: 10 (relativnφ minimßlnφ velikost vzorku RH-Rays v∙Φi scΘn∞)
Max. Density: 50 (relativnφ maximßlnφ velikost vzorku RH-Rays v∙Φi scΘn∞)
Adaptive Quality: 0% (zpr∙m∞ruje nep°esnosti p°i dopadu RH-Rays na povrch)
Amb. Roughness: 12% (urΦuje velikost Üumu p°idanΘho do stφn∞n²ch oblastφ nebo do oblastφ s vysok²m kontrastem)
Saturation: 100% (urΦuje velikost color-bleeding metody mezi odrazy barevn²ch objekt∙ na jin²ch objektech)
HDRi Cover Angle: 300░ (zajistφ zjemn∞nφ osv∞tlenφ HDRi mapou, 360░ = 100% zjemn∞nφ, 0░ = 0% zjemn∞nφ a vysok² kontrast osv∞tlenφ)
Consider Background: On (zajistφ poΦφtßnφ vlivu pozadφ na osv∞tlenφ (nutnΘ pro GI))
DokonΦenφ si popφÜeme p°φÜt∞ v druhΘ Φßsti. |
[ rubrika: 3ds max ] - [ autor: LukßÜ Dub∞da ] - [ uve°ejn∞no: 9.9.2002 7:01 ]
| |
|