13

Dzia│

poprzednia | na d≤│ | spis tre╢ci | nastΩpna

****Zabawki:
ªmierciono╢ne:
*Kopniak - mocny, a zarazem s│aby, dopiero klika kopniak≤w zwala z n≤g przeciwnika, niwymaga amunicji etc...
*N≤┐ wojskowy - cichy, szybki, niewymaga amunicji, lepszy od kopniaka, to nim najlepiej za│atwiµ pierwszego przciwnika.
*P-08 Parabellum - bro± niemickich oficer≤w, niwielki zasiΩg, niezaszybko strzela. Amunicja 9 mm.
*Mauser - Mo┐na uznaµ, ┐e jest lepszy od Parabellum pod wzglΩdem zasiΩgu. Amunicja 7,92 mm.
*MP-40 Schmeisser - doskona│y do walk na kr≤tkim dystansie, 400 naboi na minutΩ, fajny-szybki. Amunicja 9mm ta zama co do P-08.
*MG-42 - extra karabin maszynowy, oczyszcza teren bez zarzut≤w.
*Panzerfaust - doskona│u na czo│gi, niestrzelaj z bliska!!!
*Granayu - zazwyczaj w skrzynce 4 porcje granat≤w rΩcznych.
*Miotacz ognia - podpala papierosy nazist≤w, bardziej skuteczny na ludziach, kr≤tki zasiΩg. Amunicja benzyna, 20 odpale±.
*LP-072 - Bro± laserowa, najlepsza na kr≤tkim dystansie. Amunicja LP-93, wygl▒dem przypomina paralizator:)
*P≤│automatyczny karabin szturmowy - szybki, skuteczny i niebezpieczny (rykoszety). Amunicja SAR (7.62 mm).
*CKM GEHENNA - PotΩ┐na maszynka, lepiej nistosowaµ w bezpo╢rednim starciu. Amunicja magazynek(20mm) 40pocisk≤w w jednym mag.
*Kontroler umys│u - przchwytujemy nim umys│ wroga i skierujemu na jego kompan≤w, taki jakby magnum tyklo znikszta│cony:)
*Plasme Gun - strzela │adunkami plazmy, nie na ma│e pomieszczenia. Amunicja w pojemniku radioaktywnym...

 Pomocnicze:
*Bio he│m - hroni tw≤j ty│ek przed kwasem:)(to tylko che│m)
*Kamera na podczerwie± - przydatna w ciemno╢ciach, taki bajer do zlokalizowania wrog≤w.

*Jetpack - z ptakami za pan brat, czyli dziΩki temu latamy.
*Latarka - chyba nietrzeba t│umaczyµ.
*Noktowizor - do walki w ciemno╢ciach zawsze siΩ przyda.
*He│m - +5 punkt≤w ochrony
*Kamizelka - niebieska +50 i czerwona +75 punkt≤w ochrony.
*Apteczka - ma│a +5 du┐a od +25 do 50 wiadomo czego.
*Fa│szywe dokumenty - chroni twoj▒ godno╢µ przed wrogami, z tym czuj siΩ bezpieczny.
*Quantrum Receptor - to trzeba zebraµ, aby uruchomiµ wehiku│ czasu.

Wrogowie, z kt≤rymi przyjdzie nam siΩ zmierzyµ:
*Syrena alarmowa - niewygl▒da ona na rzecz niebespieczn▒, ale kiedy siΩ w│▒czy zci▒gnie na Ciebie grupkΩ nazist≤w, w bezpo╢rednim starciu nie ma szans.
*Owczarek alzacki - fajny piesek, a jak fajnie gryzie:) mo┐esz go pog│askaµ, ale uwa┐aj na jego ostre z▒bki
*Sturmann - uzbrojony w Mausera niepowinien stwarzaµ k│opotu, ale zawsze...
*Scharfuhrer - my╢li, ┐e jak ma MP-40 to mo┐e Ci zrobiµ krzywdΩ, ale lepiej niepodchod┐ zbyt blisko:)
*Snajper - to typowy tchurz, czai siΩ na dachu z Mauserem snajperskim wiec jak us│yszysz jego strza│ to lepiej siΩ schowaj.
*Rottenfuhrer ze stacjonarnym MG-42 - nie przemieszcza siΩ, jedyne co robi to oddycha i strzela...
*Rottenfuhrer - on r≤wnie┐ ma MG-42, ale jest o wiele bardziej niebespieczny ni┐ ten ze stacjonarnym. Ten potrafi robiµ uniki i przemieszczaµ siΩ.
*Untersturmafuhrer - niby to jaki╢ oficer to jego najlepiej zad╝gaµ na pocz▒tku gry - wtedy pozyskasz jego Parabellum. Zazwyczaj steruje takrze jakim╢ oddzia│em.
*Volksturm Sturman - prawdziwy fanatyk granat≤w, uwa┐aj on lubi nimi ┐ucaµ.
*Oficer Gestapo - czarny p│aszcz i kapelusz, mo┐e wykryµ twoje fa│szywe papiery i sprawiµ Ci ma│y komitet powitalny.

13

FPP+MZ nr 1/2002 (2) [CDA 4/2002]

poprzednia | do g≤ry | spis tre╢ci | nastΩpna