UNREAL TOURNAMENT : ADVANCED - STEP 1

STEP 1 - La console e le opzioni all'avvio

Unreal Tournament pu≥ essere lanciato inserendo dei parametri nella riga di comando. Il sistema pi∙ semplice per farlo Φ selezionare "Esegui" dal menu "Start" di Windows e selezionare il file "Unrealtournament.exe" dalla directory System, dove avete installato il gioco.
Quindi basta aggiungere il comando davanti (es. unrealtournament.exe -nosound)
Ecco un elenco dei comandi pi∙ utili:

-changevideo : attiva il menu per la selezione della scheda video
-nosound : disattiva il sonoro
-safe : lancia UT in safe mode, evitando di caricare i driver per le periferiche che potrebbero creare conflitto
-server : lancia un server dedicato (vedi il comando ucc.exe)
INI=inifilename : specifica il file .ini da usare per la configurazione di UT (di default Φ UnrealTournament.ini)
USERINI=userinifilename : specifica il file .ini per la configurazione del giocatore (di default Φ User.ini)
READINI=inifilename : setta il file .ini per la sola lettura (sostituisce il comando INI)

Un altro modo di lanciare UT Φ usare il file Ucc.exe, particolarmente utile per lanciare i server dedicati. Ucc help visualizza tutti i comandi con cui Φ possibile lanciare Ucc, in particolare ecco una lista di alcuni comandi di Ucc server:
Ucc server URL parametri : Φ la riga di comando che serve per lanciare un dedicated server di UT, i parametri possono essere quasi tutti quelli utilizzati da Unrealtournament.exe, l'URL pu≥ essere il nome di una mappa o l'indirizzo del server vero e proprio, e pu≥ utilizzare queste opzioni:
?alladmin dα a tutti i giocatori l'accesso all'amministrazione da admin
?game= specifica il tipo di gioco
?mutator= specifica una lista di mutator da utilizzare (separati da una virgola)

La console Φ una vecchia conoscenza per tutti giocatori di FPS: nata con Quake1 Φ poi stata usata praticamente in ogni sparatutto in soggettiva che sia stato sviluppato.
Essenzialmente si tratta di una finestra di riepilogo dalla quale si possono ottenere utili informazioni su quello che Φ successo in gioco e in cui si possono eseguire dei comandi semplicemente digitandoli (screenshot qui a sinistra).
Per attivare la console in UT si pu≥ attivarla cliccando su "system Console" dal menu "Tools" oppure, pi∙ semplicemente, schiacciando il tasto "≥".
Se si vuole avere solo la riga di comando in cui digitare basta usare il tasto "Tab".
Con i comandi digitati nella console Φ possibile compiere praticamente qualsiasi azione e cambiare ogni settaggio del gioco, qui di seguito trovate un elenco dei comandi pi∙ comuni e pi∙ utili, ma questi sono sono solo una parte di quelli esistenti. Per una lista completa dei comandi della console seguite questo
link

Comandi generali:

SAY <messaggio> Manda un messaggio a tutti i giocatori sul server.
TEAMSAY <messaggio> Manda un messaggio a i giocatori della propria squadra.
SETNAME <nome> Cambia il nicname del giocatore.
SUICIDE per suicidarsi

Comandi per le sessioni di pratica:
ADDBOTS <numero> Aggiunge un certo numero di bot.
ALLAMMO aggiunge munizioni per l'arma usata al momento. 
FLY permette di volare.
GHOST permette di volare e di passare attraverso i muri
GOD attiva l'invulnerabilitα. 
KILLPAWNS uccide tutti i bot 
PLAYERSONLY mette in pausa tutto tranne i giocatori. 
SLOMO <numero> setta le velocitα di gioco (1.0 e il default). 
WALK per camminare normalmente (disattiva FLY e GHOST)

Comandi specifici per l'Admin:
ADMIN <comando> esegue un comando della console sul server
ADMIN SERVERTRAVEL <URL del livello> il server cambia la mappa di gioco. 
ADMINLOGIN password Per entrare come amministratori del server 
ADMINLOGOUT Per tornare come giocatori normali
KICK <nome del giocatore> Per disconnettere un giocatore dal server

Comandi in C++ (funzionano solo sulla macchina su cui si eseguono):
BRIGHTNESS cambia la luminositα del gioco.
CPUSPEED=# Identifica la velocitα della CPU. 
DEMOPLAY <nome del file>
[?noframecap]
[?timebased]
[?3rdperson]

Visualizza un demo. noframecap per visualizzare il demo alla massima velocitα possibile. timebased per avere una visualizzazione pi∙ fluida nel caso in cui la macchina che visualizza il demo sia molto pi∙ lenta della macchina su cui Φ stato registrato. 3rdperson permette di vedere il demo come spettatore

DEMOREC <nome del file > Registra una demo
DISCONNECT per disconnettersi dal server 
ENDFULLSCREEN mette UT in finestra. 
EXIT Esce dal gioco 
FLUSH Per pulire tutte le cache
FOV per settare l'angolo di visuale in gradi (default 87) 
GETCOLORDEPTHS Per avere una lista della profonditα di colore supportata dalla scheda video in uso 
GETCURRENTCOLORDEPTH per sapere la profonditα di colore usata (16 or 32) 
GETCURRENTRES per sapere la risoluzione usata 
GETRES per ottenere una lista di risoluzioni utilizzabili 
NETSPEED numero Cambia la frequenza di Netspeed della rete. (default 2600 per i modem, 5000 per l'ISDN e 20000 per il via cavo, ADSL o LAN)
OPEN url per aprire una mappa in locale o entrare in un server
SETRES WxHxD setta la risoluzione e la profonditα di colore (es.800x600x32) 
STOPDEMO ferma la registrazione o la visualizzazione di una demo 
PREFERENCES per visualizzare la finestra delle preferenze avanzate (vedi lo Step2).
RECONNECT per riconnettersi al server 
SHOT prende uno screenshot in formato .bmp 
TOGGLEFULLSCREEN per giocare in full screen.

Comandi del Vote mutator:
Sui server di NGI Φ installato un potente mutator che permette di votare gran parte dei settaggi del server stesso (mappa giocata, friendly fire, numero di giocatori, etc.) e viene scaricato automaticamente appena vi collegate al server.
Su
questa pagina delle FAQ di UT trovate tutti i comandi di questo mutator.

Bene, passiamo ora allo Step2: i bind.


UNREAL TOURNAMENT : ADVANCED - STEP 2

STEP 2 - I binding

Unreal Tournament permette di configurare un moltitudine di tasti attraverso la sua interfaccia a menu. Tuttavia Φ probabile che un giocatore che sta diventando sempre pi∙ bravo abbia bisogno prima o poi di una sua configurazione personalizzata e che le azioni settabili attraverso il menu di configurazione non siano pi∙ sufficienti per lui.
Ad esempio potrebbe aver bisogno di mandare alcuni messaggi predefiniti alla propria squadra senza doverli digitare per intero, oppure sente il bisogno di cambiare il suo FOV (angolo di visuale) a seconda dell'arma che sta utilizzando.

In UT Φ possibile fare tutto ci≥ e associare queste azioni particolari alla pressione di un tasto. In gergo questo viene chiamato "bindare", mentre le sequenze di comandi vengono definite "Alias".
Ecco una mini guida al binding con alcuni esempi di Alias molto utili.

Esistono diversi modi per bindare un alias a un tasto. Un sistema Φ farlo direttamente dalla console con il comando "Set input" o editando il file User.ini della directory "system" di UT.
Tuttavia il sistema pi∙ semplice Φ quello di settare tutto dal menu delle preferenze avanzate. Per farlo aprite la console, digitate "preferences" e premete invio. UT verrα messo in finestra e apparirα un menu simile a quello dell'immagine qui a destra.

Se mentre fate questa operazione vi viene segnalato un errore e UT viene chiuso non preoccupatevi: probabilmente avete una scheda video che utilizza il D3D e per mettere UT in finestra senza errori dovete settare la profonditα di colore del Desktop di Windows come quella di Unreal Tournament. Esempio: se la profonditα di colore del vostro Desktop Φ a 16 bit e UT Φ settato a 32 bit, vi basta aumentare la profonditα di colore del Desktop a 32 oppure diminuire quella di UT a 16 e tutto si risolverα.

A questo punto cliccate sul simbolo "+" accanto alla voce "Advanced". appariranno altre quattro voci, come nell'immagine qui a sinistra. A noi interessano le voci "Key Aliases" e "Raw Key Bindings". 

Prima di tutto aprite il menu "Key Aliases" e vi appariranno tutti gli alias come nell'immagine qui a destra.
Noterete che ogni alias Φ formato da due linee: Quella del nome e quella del comando.
Nella riga del nome basta digitare il nome che volete dare a questo particolare alias, in quella del comando potete digitare l'azione o la serie di azioni che volete associare a quel nome.

Le azioni che possono essere utilizzate sono quasi tutte quelle possibili dalla console, pi∙ alcune azioni standard che puoi trovare aprendo il file "Defuser.ini". 
Ad un singolo alias possono essere associati pi∙ comandi, separandoli con il carattere "|". 
Esempio: con l'alias "Jump | Fire" si salta e spara allo stesso tempo.

Alcune azioni possono essere associate non solo alla pressione di un tasto ma anche al suo rilascio, con il comando "onrelease". 
Esempio: con l'alias "behindview 1 | FOV 120 | onrelease behindview 0 | onrelease FOV 90" alla pressione del tasto si passa alla visione in terza persona con FOV a 120 e appena si lascia andare il tasto si torna alla visione in prima persona con FOV a 90.

Come puoi vedere dall'esempio precedente alcuni alias possono essere molto complessi ed Φ probabile che non tutti funzionino correttamente al primo tentativo. Se vuoi assicurarti di non combinare troppi guai quando crei nuovi alias, fai una copia di backup del file "User.ini".

Una volta che hai creato tutti gli alias che ti servono non ti resta che associarli alla pressione di un tasto.
Apri il menu "Raw Key Bindings" e ti apparirα una lista di tasti simile a quella dell'immagine qui a sinistra.

 A questo punto cerca il tasto che vuoi utilizzare e inserisci accanto il nome dell'alias che vuoi utilizzare (il nome Φ quello che avevi scritto nella prima riga dell'alias).

Fatto! Ora chiudi il menu delle preferenze avanzate ed inizia una sessione di pratica.
Se il tasto non funziona correttamente ti basta tornare nel menu delle preferenze avanzate e cercare l'errore.

Prima di passare allo Step successivo ecco un paio di alias che ti potrebbero tornare utili. Ricordati che questi sono solo due esempi e che puoi crearti tu stesso gli alias che ti servono.

Mini-ciclo di armi
con questo alias puoi selezionare un'arma scorrendo attraverso un elenco pi∙ ristretto rispetto a quello normale. Siccome in UT esiste un gran numero di armi diverse, creare un alias di questo tipo pu≥ essere molto utile per selezionare un'arma a seconda del suo tipo utilizzo. Puoi creare un mini-ciclo di armi che funzionano bene a corto raggio e  uno di armi a lungo raggio.
Esempio: "getweapon SniperRifle | getweapon Minigun2" Φ un alias che con la pressione di un tasto ti permette di selezionare il Minigun o lo Sniper rifle.
Le armi a essere selezionate per prime sono le ultime dell'elenco, perci≥ in questo caso la prima volta che premi il tasto assegnato viene selezionato il Minigun, la seconda volta lo Sniper.

Messaggi indirizzati alla propria squadra
con il comando "teamsay" puoi mandare un messaggio alla tua squadra senza doverlo digitare.
Esempio: se associ a un tasto il comando "teamsay need weapon" puoi avvertire la squadra che ti serve un'arma.

Bene, lo Step successivo prevede la lista delle armi di UT e il loro impiego


UNREAL TOURNAMENT : ADVANCED - STEP 3 [PAGINA 2]

Step 3: Le Armi

Unreal Tournament offre un arsenale di distruzione davvero impressionante: ci sono una dozzina di armi standard, ognuna con una doppia modalitα di fuoco.
Esiste quindi un'arma giusta per ogni situazione e spesso pi∙ armi possono svolgere lo stesso compito. Una perfetta conoscenza dell'arsenale e l'abilitα nell'usare l'arma giusta al momento giusto spesso fanno la differenza tra vittoria e sconfitta.
Qui di seguito sono elencate tutte le armi di UT con una breve descrizione.
Nota: con il termine "trace-hit" si indica un tipo di proiettile che colpisce istantaneamente il bersaglio a prescindere dalla sua distanza, con il termine "splash damage" si indica un  tipo di proiettile che possiede un raggio d'esplosione all'interno del quale il bersaglio rimane danneggiato. 
Il termine "headshot" indica un'arma che infligge un ammontare di danni superiore se colpisce nella parte superiore del bersaglio.
Tutte le armi hanno un tempo di respawn di 27 secondi in modalitα Hardcore.


L'Impact Hammer Φ un'arma da combattimento corpo a corpo. Nonostante questo genere di armi sia di solito l'ultima risorsa di un giocatore, la potenza e la versatilitα dell'IH fanno in modo che sia comunque un mezzo temibile. Con il fuoco primario il pistone viene caricato in un paio di secondi, pronto a scattare in automatico appena un nemico Φ a portata. Una manovra molto utile che si pu≥ eseguire con l'IH Φ il cosiddetto "Impact Jump". Per fare uno di questi incredibili salti basta caricare il fuoco primario e lasciare andare il tasto puntando il terreno e saltando allo stesso tempo. Anche se l'altezza che si raggiunge Φ considerevole bisogna tener conto che eseguire un Impact Jump procura 54 punti danno a un giocatore senza armatura. Con il fuoco secondario si eseguono dei rapidi colpi che per≥ procurano un danno irrisorio all'avversario. Con il fuoco secondario Φ anche possibile riflettere alcuni tipi di proiettili, manovra tuttavia rischiosa e che richiede un buon tempismo. Un'altra manovra che Φ possibile eseguire con quest'arma Φ il "telepunting", che Φ trattato nella sezione riguardante il Traslocator
Caratteristiche: arma base, nessun tipo di munizione

La motosega Φ un'arma corpo-a-corpo che rimpiazza l'Impact Hammer quando Φ selezionato il mutator apposito. Con il fuoco primario si impugna l'arma verticalmente, mentre con il fuoco secondario si effettua un colpo laterale che se va a segno causa un headshot. 
Caratteristiche: arma base, nessun tipo di munizione, attivabile attraverso un mutator

L'Enforcer Φ l'arma con cui ci si ritrova dopo ogni respawn. Essendo un'arma "trace-hit" colpisce il bersaglio istantaneamente. Con il fuoco primario l'enforcer spara in modo abbastanza lento ma molto preciso. Col fuoco secondario il ritmo di fuoco aumenta ma diventa un'arma estremamente imprecisa. La caratteristica particolare dell'Enforcer Φ la possibilitα di raccoglierne un altro: abbattete un avversario che ne stava usando uno e potrete sparare con due Enforcer alla volta. In questo modo il ritmo di fuoco aumenta notevolmente facendolo diventare un'arma temibile, tanto pi∙ che gli avversari non possono vedere quanti Enforcer state usando.
Caratteristiche: arma base, usa le stesse munizioni del Minigun, munizioni da 50 colpi fino ad un max di 199, il ritmo di fuoco raddoppia quando se ne raccoglie un altro, trace-hit

Il Biorifle Φ un'arma a medio/corto raggio. Principalmente viene usata per coprirsi la fuga o per "chiudere" alcuni passaggi agli avversari. con il fuoco primario spara rapidamente dei globi di materiale verde che si attaccano alle superfici e galleggiano sui liquidi. Questi globi esplodono al contatto di un giocatore o da soli dopo circa 4 secondi. Col fuoco secondario l'arma incamera un grosso globo di materiale che quando tocca una parete si divide in 8 globi normali.
Caratteristiche: munizioni da 25 colpi fino ad un max di 100, splash damage

Lo Shock Rifle Φ una delle armi pi∙ versatili e pi∙ potenti di UT. Il fuoco primario spara un fascio di energia che colpisce istantaneamente e imprime una spinta notevole al bersaglio. Il fuoco secondario spara delle grosse e relativamente lente sfere di energia. Ovviamente la prima modalitα Φ utile alle medie e lunghe distanze, mentre la seconda Φ pi∙ utile negli scontri ravvicinati.
Tuttavia ci≥ che rende unica quest'arma nell'arsenale di UT Φ la presenza di una terza modalitα di fuoco, detta "combo". Per eseguire una combo basta sparare un sfera col secondario e colpirla con il primario. Questo provoca una grossa e devastante esplosione, solitamente letale per qualsiasi cosa si trovi all'interno del suo raggio. Eseguire una combo mentre si Φ in movimento Φ un'operazione piuttosto difficile e che si ottiene facilmente solo con molte ore di esperienza alle spalle.
Caratteristiche: munizioni da 10 colpi fino ad un max di 50, trace-hit (primario), splash damage (secondario e combo), la combo consuma 4 munizioni alla volta

Il Pulse Gun Φ un'arma che viene usata generalmente a medio e corto raggio. Con il fuoco primario spara delle sfere verdi a un ritmo piuttosto elevato, tuttavia questa Φ una modalitα di fuoco che viene scarsamente utilizzata perchΘ non molto efficace. 
Molto pi∙ utile Φ la seconda modalitα: un raggio di energia continuo e a corto raggio, con il quale Φ possibile abbattere un avversario in un paio di secondi.
Caratteristiche: munizioni da 25 colpi fino ad un max di 199


Il Ripper Φ un'arma difficile da usare con efficacia. Il fuoco primario spara delle lame che rimbalzano sulle pareti e che possono causare un headshot. Spesso la tecnica che si usa con questa modalitα Φ di saturare delle piccole stanze con queste lame sperando di colpire qualcuno e allo stesso tempo di non essere decapitati da una lama che torna indietro. Il fuoco secondario Φ pi∙ interessante: le lame che vengono sparate sono esplosive e benchΘ procurino un danno molto inferiore rispetto a un razzo sono in grado di scagliare il bersaglio molto lontano. Utile per far cadere gli avversari nel vuoto.
Caratteristiche: munizioni da 25 colpi fino ad un max di 75, splash damage (secondario), possibilitα di headshot (primario)

Il Minigun Φ un'arma estremamente letale, sopratutto nelle mani di giocatori con una buona mira. Il fuoco primario spara dei colpi trace-hit a un ritmo altissimo e con una buona precisione anche a lunga distanza. Il fuoco secondario spara con un ritmo ancora maggiore, a scapito della precisione.
La modalitα primaria viene generalmente usata solo quando il bersaglio Φ davvero molto distante.
I danni inflitti da ogni singolo proiettile hanno una componente casuale.
Caratteristiche: munizioni da 50 colpi fino ad un max di 199, trace-hit

Il Flak cannon Φ un'arma molto amata dai giocatori principianti perchΘ abbastanza facile da usare ed estremamente potente. Sia nella prima che nella seconda modalitα Φ in grado di fraggare un avversario al primo colpo.
Il fuoco primario spara un nugolo di schegge dalla portata limitata ma che possono rimbalzare sulle superfici solide. Ogni scheggia infligge un buon ammontare di danni e un colpo a distanza ravvicinata Φ quasi sempre letale.
Il fuoco secondario spara una granata che esplode all'impatto liberando alcune schegge. Questa seconda modalitα Φ pi∙ difficile da usare, ma Φ ancora pi∙ potente della prima.
Caratteristiche: munizioni da 10 colpi fino ad un max di 50, splash damage (secondario)

Il Rocket launcher di Unreal Tournament non assomiglia assolutamente alle armi che portano lo stesso nome di altri giochi. Ovviamente Φ in grado di sparare come tutti i normali lanciarazzi, ma Φ solo una delle molteplici modalitα di fuoco di quest'arma.
Il fuoco primario Φ quello usato per sparare i missili: continuando a premerlo i missili vengono sparati una alla volta, tenendolo premuto i missili vengono incamerati per essere sparati tutti assieme quando si rilascia il tasto o quando ne sono stati incamerati sei. I missili sparati in questo modo viaggiano disponendosi in una formazione in linea. 
E' possibile sparare i missili anche in formazione raggruppata: basta tenere premuto il fuoco secondario al momento del rilascio del primario.
Il fuoco secondario si comporta esattamente come il primario, ma al posto dei missili lancia delle granate che rimbalzano ed esplodono dopo qualche secondo.
Con quest'arma Φ possibile lanciare anche missili a ricerca: una volta inquadrato un bersaglio basta aspettare che il mirino si trasformi in un cerchio rosso per poi incamerare quanti missili si vogliono. Questi missili non viaggiano in linea retta ma cercano di seguire gli spostamenti del bersaglio.
Caratteristiche: munizioni da 12 colpi fino ad un max. di 48, splash damage

Lo Sniper Rifle Φ il classico fucile da cecchino, assolutamente letale nelle mani di un giocatore con mira e sangue freddo.
La modalitα primaria non fa altro che sparare  un proiettile trace-hit (istantaneo) che infligge un elevato ammontare di danni. Inoltre Φ possibile eseguire degli headshot che causano quasi sempre la morte istantanea del bersaglio (150 punti danno).
La modalitα secondaria attiva e disattiva lo zoom del mirino telescopico, che pu≥ arrivare fino ad un ingrandimento di 8.3 (se non avete cambiato il valore di default del FOV).
Caratteristiche: munizioni da 10 colpi fino ad un max. di 50, trace-hit, possibilitα di headshot

Il Redeemer Φ l'arma pi∙ devastante di UT e per questo motivo molte sue caratteristiche differiscono da quelle delle altre armi.
Il fuoco primario lancia un missile che vola diritto e che all'impatto causa un'onda d'urto del raggio di circa 30 metri virtuali. Tutto ci≥ che viene colpito da questa esplosione viene polverizzato e solo se si viene sfiorati dai bordi pi∙ esterni si ha qualche probabilitα di sopravvivenza. 
La modalitα secondaria spara il missile e sposta la visuale all'interno del suo sistema di guida: da qui Φ possibile pilotarlo per tutta la mappa e farlo esplodere colpendo un bersaglio o usando il fuoco primario.
Ovviamente quando si sta usando questa visuale non Φ possibile sapere quello che sta accadendo al vostro alter ego e si rimane completamente vulnerabili.
Il redeemer ha un tempo di respawn diverso da quello delle altre armi: 54 secondi invece di 27. Inoltre anche quando Φ attiva l'opzione Weaponstay On il redeemer si comporta in ogni caso come se l'opzione fosse Off. 
Quando raccogliete quest'arma ottenete un missile e potete portarne un massimo di due. Non esistono munizioni e l'unico modo per avere il secondo missile Φ quello di raccogliere un altro redeemer.
Nonostante il terrore che quest'arma pu≥ incutere non Φ il caso di andare in panico quando la usano contro di voi, poichΘ esistono un paio di trucchi che permettono di sopravvivere con facilitα.
Il primo ed il pi∙ ovvio Φ quello di cercare copertura dietro una parete: l'esplosione non Φ in grado di attraversarla. Se non esiste un riparo nelle vicinanze potete provare a sparare al missile che vi sta venendo incontro: questo provocherα un'esplosione molto pi∙ piccola e meno letale.
L'arma migliore per colpire un redeemer al volo Φ sicuramente il minigun. 
Un terzo sistema per neutralizzare il redeemer Φ quello di eliminare il giocatore che lo sta guidando, ovviamente solo se Φ stato sparato nella modalitα secondaria 
Caratteristiche: nessun tipo di munizione, max 2 colpi, splash damage, respawn ogni 54 secondi

Il Traslocator non Φ propriamente un'arma, anche se pu≥ essere usato come tale.
Innanzitutto Φ presente di default solo in due modalitα: Capture The Flag e Domination.
Usando il fuoco primario si spara un dischetto che quando atterra si illumina del colore della propria squadra, premendo di nuovo il fuoco primario il disco torna all'interno dell'arma.
Con il fuoco secondario si viene teleportati al posto del dischetto, sia che questo fosse atterrato sia che fosse ancora in aria, e il disco torna nell'arma.
Ovviamente l'uso principale di quest'arma Φ quello di spostarsi velocemente all'interno della mappa e di raggiungere zone altrimenti inaccessibili.
E' possibile traslocarsi mentre il disco Φ ancora in aria e lanciarlo di nuovo per raggiungere luoghi particolarmente in alto, tuttavia non Φ possibile compiere questa operazione all'infinito e a ogni utilizzo l'inerzia del giocatore viene mantenuta. Per questo motivo la velocitα di caduta continua ad aumentare e il rischio di procurarsi del danno Φ molto elevato. 
Se ci si teleporta mentre il disco Φ vicino ad un avversario lo si fragga istantaneamente (telefrag). 
E' possibile traslocarsi e passare istantaneamente all'arma che si stava utilizzando prima del traslocator: per farlo basta tenere premuto il fuoco secondario e premere il primario.  
Il disco Φ un oggetto con una sua massa ed Φ possibile colpirlo: se si colpisce un disco avversario fino a distruggerlo il giocatore che tenterα di utilizzarlo morirα all'istante.
Se invece si colpisce il proprio disco lo si pu≥ spostare senza procurare danni. Il "telepunting" utilizza questo fenomeno per spedire il disco a distanze incredibili. Per eseguirlo basta posare il disco, passare all'impact hammer, accucciarsi e colpire il disco con il fuoco primario caricato al massimo. Se lo colpirete con l'angolazione giusta lo vedrete schizzare via e finire in una zona molto distante da quella di partenza.
Caratteristiche: arma base in Domination e CTF, nessun tipo di munizione.


UNREAL TOURNAMENT: ADVANCED - STEP 4

Step 4: Guida alle modalità di gioco di Unreal Tournament

UT offre un gran numero di modalitα diverse in cui cimentarsi, tutte ulteriormente modificabili attraverso dei cosiddetti mutator: opzioni aggiuntive selezionabili da un apposito menu.
Qui di seguito trovate una lista di tutte le modalitα standard di UT pi∙ uno dei mutator pi∙ utilizzati.
Alcune di queste modalitα vi vedranno da soli contro uno o pi∙ avversari, ma la maggior parte sono modalitα di squadra.
Quando entrerete a far parte di un clan il coordinamento all'interno della squadra sarα assolutamente indispensabile ed il miglior modo per ottenerlo  Φ quello di usare programmi di comunicazione vocale come
Battlecom o Roger Wilco.

Deathmatch
Abbreviato in DM Φ probabilmente la modalitα pi∙ conosciuta di tutti gli FPS.
Giocarci Φ semplice: basta entrare in un server e sparare a tutto quello che si muove cercando allo stesso tempo di non venire colpiti.
Generalmente non ci sono regole da seguire e tutto Φ permesso, anche se alcune pratiche come  appostarsi nei punti di respawn dei giocatori non sono considerate molto sportive.
Per diventare dei buoni giocatori di deathmatch Φ necessario conoscere a fondo le mappe e le armi, saper impostare un percorso da seguire all'interno della mappa e sopratutto non stare mai fermi: un bersaglio fermo Φ molto pi∙ facile da colpire che un bersaglio mobile.
In particolare Φ importante conoscere le vie pi∙ brevi per gli item e le armi migliori: cercate di tenere sempre un vantaggio rispetto agli altri giocatori evitando che siano loro a raccogliere power-up importanti come la Shield Belt e l'Health Keg.
I migliori giocatori di DM sembrano avere gli occhi anche alle spalle, poichΘ prestano molta attenzione anche a ci≥ che sentono oltre a quello che vedono, e di solito sono molto bravi nell'approfittare di ogni situazione e nel trovare vie di fuga quando le cose si mettono male.
Essere fraggati in un deathmatch non Φ una tragedia, tuttavia Φ molto importante evitare le morti inutili per non rimanere indietro rispetto agli altri giocatori e per non perdere il "ritmo".

Team Deathmatch
Si tratta ovviamente di un deathmatch a squadre, in cui la vittoria va alla squadra che totalizza il maggior numero di frag in totale.
Come in tutti i giochi di squadra contare solo sul valore dei singoli spesso non porta alla vittoria e una buona organizzazione Φ indispensabile.
Negli scontri tra clan i settaggi normalmente usati sono Weaponstay Off, Friendly Fire 100%, No Redeemer.
Generalmente le squadre sono composte da 4 elementi ciascuna e ad ognuno di questi giocatori viene assegnata un'area della mappa da controllare, di solito contraddistinta dalla presenza di una particolare arma o power-up.
PoichΘ le armi hanno un respawn di 30 secondi Φ una buona strategia "droppare" un'arma ad un compagno che ne Φ sprovvisto. Inoltre la presenza del friendly fire  suggerisce una certa cautela nell'uso delle armi pi∙ letali.
Collaborare Φ molto importante: se siete giα carichi di energia o armour e vedete un compagno che Φ messo male non fregategli sotto il naso l'health. Per vedere lo stato di salute di un compagno di squadra basta averlo nel mirino.

Duel
Il duel non Φ nient'altro che lo scontro tra due giocatori.
Un server duel normalmente Φ settato in modo particolare: gli unici pick up presenti sono le armature (shield belt, armour e thigh pads) e quelli per aumentare i punti vita (tranne l'health keg).
Alcuni server duel sono settati in modo ancor pi∙ restrittivo, senza la shield belt e gli health vial.
Tutto questo viene fatto per rendere lo scontro il pi∙ equilibrato possibile, in modo che l'esito finale dipenda quasi esclusivamente dalla differenza di abilitα tra i contendenti.
Ovviamente la fortuna pu≥ aiutare in certe situazioni e proprio per questo motivo alcuni giocatori adottano un codice di comportamento particolare.
Queste "regole non scritte" hanno il solo scopo di rendere il gioco pi∙ equilibrato e lo scontro pi∙ "onorevole".
Una di queste regole Φ quella di non sparare ad un avversario che avete appena fraggato, per lasciargli il tempo di raccogliere almeno un'arma. Anche il giocatore appena rinato dovrebbe evitare di sparare prima di aver trovato un'arma migliore.
Un'altra regola da seguire Φ quella di non "camperare" troppo.
Il camper Φ un giocatore che invece di girare per la mappa si apposta in un punto e aspetta i giocatori di passaggio.
Questa pratica Φ accettata (o almeno tollerata) nella maggior parte delle modalitα di gioco, ma in duel molti giocatori la ritengono antisportiva.
Nei server duel Φ possibile incontrare i giocatori con la pi∙ alta skill individuale, quindi non demoralizzatevi troppo se, sopratutto le prime volte, prendete delle batoste inverosimili ;-)

2vs2
Questa modalitα non Φ altro che un TeamDM con squadre composte da 2 giocatori.
L'abilitα richiesta Φ simile a quella per i duel, con in pi∙ un buon affiatamento con il proprio compagno di squadra.
Andare in giro in coppia pu≥ essere piuttosto pericoloso, visto che una raffica di missili o una combo ben piazzata possono far fuori entrambi i giocatori.
La tecnica migliore risulta quella di muoversi separatamente, ma pronti a convergere su un avversario per metterlo in inferioritα numerica.

Capture The Flag
Il CTF Φ una modalitα a squadre molto popolare e particolarmente ben realizzata per Unreal Tournament.
Lo scopo Φ quello di catturare il maggior numero di volte la bandiera avversaria e di proteggere la propria.
Generalmente le squadre sono composte da 5 giocatori e l'assegnazione dei ruoli Φ molto importante.
Alcuni giocatori devono attaccare, cioΦ entrare nella base avversaria, rubare la bandiera e portarla nella propria base.
Per arrivare alla flag avversaria si pu≥ prendere una via diretta eliminando ogni difensore che si incontra, oppure si possono usare metodi pi∙ discreti e arrivare quasi inosservati. Tuttavia non ci si pu≥ illudere di evitare totalmente lo scontro con la difesa, sopratutto dopo aver preso la bandiera avversaria.
Altri giocatori devono difendere, cioΦ evitare che gli attaccanti avversari riescano nella loro impresa. 
In generale un difensore non deve tenere particolarmente alla propria incolumitα, quindi se per fermare un gruppo di attaccanti dovete suicidarvi fatelo senza esitazione.
Cercate inoltre di coordinarvi con gli altri difensori: la propria base non deve mai rimanere indifesa in nessuna situazione.
Alcune strategie prevedono anche la presenza di un "midfield", giocatore che controlla una zona centrale della mappa per "filtrare" gli avversari e proteggere alcuni power-up, oltre ad unirsi alla difesa o all'attacco quando la situazione lo richiede.
Il midfield deve essere perfettamente coordinato sia con la difesa che con l'attacco e deve reagire istantaneamente a ogni situazione.
Le mappe CTF possono essere davvero grandi e complesse e conoscerle alla perfezione offre un vantaggio enorme rispetto ai giocatori meno esperti.
Le strategie applicabili sono innumerevoli, quindi fate particolarmente attenzione a tutte le scorciatoie possibili e non dimenticate che in questa modalitα Φ presente il traslocator!
Se raggiungerete una certa abilitα con quest'arma nessuna zona della mappa risulterα inaccessibile.

Domination
Un'altra modalitα a squadre: lo scopo questa volta Φ di conquistare e tenere determinati "control point" il pi∙ a lungo possibile.
Ogni mappa ha tre di questi control point che diventano del colore della vostra squadra quando li toccate e che danno un punto ogni 5 secondi che rimangono di quel colore.
Raggiunto un determinato punteggio (solitamente superiore a 100) la squadra vince.
Nonostante all'apparenza possa sembrare una modalitα "statica" in realtα Domination Φ molto frenetico e un buon giocatore di DM di solito si trova a proprio agio.
Non a caso molte mappe Deathmatch vengono convertite in mappe Domination con ottimi risultati.
Anche qui le squadre sono composte generalmente da 5 elementi e una buona conoscenza delle mappe Φ indispensabile.
La strategia vincente dipende pesantemente dalla mappa in cui si gioca. Ad esempio se una mappa contiene un control point facilmente difendibile un paio di giocatori dovrebbero essere assegnati alla sua difesa, mentre gli altri giocatori attaccano i CP rimanenti. In alternativa Φ possibile rinunciare completamente ad uno dei CP e concentrarsi esclusivamente sulla difesa degli altri due.
Ricordatevi comunque che questa Φ una modalitα molto dinamica, quindi fate un buon uso del traslocator!

Assault
Anche questa Φ una modalitα a squadre in cui ogni partita viene giocata in due round.
Una squadra ha il compito di attaccare alcuni obiettivi, l'altra di difenderli. Quando la prima squadra raggiunge il suo scopo o il tempo che aveva a disposizione finisce, i ruoli si invertono e inizia il secondo round, in cui la squadra che difendeva deve riuscire a completare la propria missione in meno tempo di quanto ci abbia impiegato l'altra.
Su NGI i server di Assault sono installati con il mutator ASBP realizzato da
Eavy e con una serie di mappe aggiuntive non presenti nel gioco base.
Questo mutator cambia il sistema di vittoria in Assault, introducendo un sistema a punti in sostituzione di quello a tempo (che rimane comunque un fattore molto importante).
Trovate la guida a tutte le opzioni dell'Assault Bonus Pack in
questa pagina.

Last Man Standing
Modalitα simile al Deathmatch (si gioca infatti sulle stesse mappe) ma caratterizzata dal fatto che ogni giocatore ha un numero limitato di vite.
Tutte le armi sono disponibili da subito mentre i power-up non sono presenti (nemmeno le ricariche di punti vita).
Quando un giocatore perde tutte le vite a disposizione diventa uno spettatore e deve aspettare che il match sia finito. Vince ovviamente chi rimane l'ultimo giocatore in vita.
Muoversi con cautela Φ un "must" in questa modalitα, ma senza esagerare, altrimenti l'incontro rischia di trasformarsi in una partita a nascondino.

InstaGib
Questa modalitα di gioco non Φ selezionabile dall'elenco delle modalitα, a deve essere attivata tramite un mutator.
Il vantaggio Φ che il mutator pu≥ essere applicato a qualsiasi modalitα, creando l'opportunitα di giocare DM IstaGib, CTF IstaGib TeamDM istaGib, etc.
La modalitα InstaGib elimina tutte le armi ed i power-up presenti nel gioco, tranne i Jump Boots.
In cambio a ogni giocatore viene fornito  l'Advanced Shock Rifle come arma base.
Quest'arma spara un raggio istantaneo identico alla modalitα primaria dello Shock Rifle, ha munizioni infinite e uccide al primo colpo.
Essere dei buoni giocatori di InstaGib significa avere riflessi straordinari, mira eccelsa e sangue freddo!


UNREAL TOURNAMENT: ADVANCED - STEP 5

Step 5: Installazione di un MOD - Tactical Ops

Esistono moltissimi mod custom per Unreal Tournament e alcuni di questi hanno raggiunto un successo enorme.
Qui trovi una mini guida ai tre pi∙ famosi, che ti permetterα di entrare in un server con le conoscenze base per cominciare a giocarci.
Tutti questi mod li puoi scaricare dall'FTP di NGI a
questo indirizzo.

Tactical Operations
Tac Ops Φ un mod con armi realistiche.
E' possibile utilizzare queste armi in tutte le modalitα standard di UT, ma il successo del mod Φ dovuto principalmente alla sua modalitα vera e propria, in cui una squadra composta dalle forze speciali si scontra contro una squadra d terroristi.
Configurare TO Φ piuttosto semplice: dopo averlo installato nel menu "Mod" di Unreal Tournament apparirα la voce "Tactical Ops Config".

Questo menu consiste in tre diversi tab.

Il primo lo puoi vedere qui a sinistra: ti permette di assegnare alcuni tasti ad alcune funzioni specifiche di Tac Ops. Il secondo Φ quello qui a destra: permette di decidere con quali armi sostituire le armi standard di UT nelle modalitα normali.

Il terzo tab (qui a sinistra) serve per configurare alcune opzioni di gioco, come la presenza o meno del mirino e il caricamento automatico delle armi

Una volta configurato a dovere sei pronto per entrare in un server.
La prima cosa che noterai Φ che prima di entrare in partita devi scegliere con che squadra stare: forze speciali o terroristi. In seguito potrai cambiare la tua squadra se ce ne sarα bisogno.


Prima di iniziare a giocare hai un po' di tempo per poter acquistare armi, munizioni e protezione. Per accedere al menu per acquistare utilizza il tasto che attiva il menu degli ordini in UT (di default Φ la "V").
Noterai subito che le armi che sembrano migliori sono estremamente costose. Non ti preoccupare: se riuscirai a risparmiare e giocherai bene, il tuo capitale continuerα a crescere round dopo round.
Puoi acquistare armi e munizioni solo nelle zone vicino alla tua "Base". Sempre in quelle zone in genere si trova il punto dove le forze speciali devono condurre gli ostaggi.

Giocare a Tac Ops Φ abbastanza semplice: la partita dura un numero fisso di minuti (in genere 20 o 30) e ogni round ha una durata massima di 5 minuti.
Una squadra vince il round se riesce ad eliminare completamente la squadra avversaria o a portare a termine il suo obiettivo.
L'obiettivo delle forze speciali Φ quello di portare in salvo gli ostaggi. In alcune missioni i terroristi hanno come obiettivo quello di raggiungere una zona della mappa.

Le armi sono raggruppate in questo modo:
1) per selezionare il coltello
2) per selezionare la pistola
3) per selezionare la mitraglietta o il fucile
4) per selezionare il fucile d'assalto o quello da cecchino
5) per selezionare le bombe a mano

Se si viene uccisi si rimane come spettatori fino alla fine del round... e morire in Tac Ops Φ molto facile!
Essendo un mod "realistico" non Φ possibile muoversi con la stessa velocitα di UT e saltare cos∞ in alto. Inoltre le armi possono uccidere con una breve raffica, specialmente un giocatore sprovvisto di protezione.

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