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UNREAL
TOURNAMENT : ADVANCED - STEP 1 |
STEP
1
- La console e le opzioni all'avvio
Unreal
Tournament pu≥ essere lanciato inserendo dei
parametri nella riga di comando. Il sistema
pi∙ semplice per farlo Φ selezionare "Esegui"
dal menu "Start" di Windows e selezionare il
file "Unrealtournament.exe" dalla directory
System, dove avete installato il gioco.
Quindi basta aggiungere il comando davanti (es.
unrealtournament.exe -nosound)
Ecco un elenco dei comandi pi∙ utili:
-changevideo : attiva il menu per la
selezione della scheda video
-nosound
: disattiva il sonoro
-safe
: lancia UT in safe mode, evitando di caricare
i driver per le periferiche che potrebbero creare
conflitto
-server
: lancia un server dedicato (vedi il comando
ucc.exe)
INI=inifilename
: specifica il file .ini da usare per la configurazione
di UT (di default Φ UnrealTournament.ini)
USERINI=userinifilename
: specifica il file .ini per la configurazione
del giocatore (di default Φ User.ini)
READINI=inifilename
: setta il file .ini per la sola lettura (sostituisce
il comando INI)
Un
altro modo di lanciare UT Φ usare il file Ucc.exe,
particolarmente utile per lanciare i server
dedicati. Ucc help visualizza tutti i comandi
con cui Φ possibile lanciare Ucc, in particolare
ecco una lista di alcuni comandi di Ucc server:
Ucc server URL parametri : Φ la riga di comando
che serve per lanciare un dedicated server di
UT, i parametri possono essere quasi tutti quelli
utilizzati da Unrealtournament.exe, l'URL pu≥
essere il nome di una mappa o l'indirizzo del
server vero e proprio, e pu≥ utilizzare queste
opzioni:
?alladmin dα a tutti i giocatori l'accesso
all'amministrazione da admin
?game= specifica il tipo di gioco
?mutator= specifica una lista di mutator
da utilizzare (separati da una virgola)
La console Φ una vecchia conoscenza per tutti
giocatori di FPS: nata con Quake1 Φ poi stata
usata praticamente in ogni sparatutto in soggettiva
che sia stato sviluppato.
Essenzialmente si tratta di una finestra di
riepilogo dalla quale si possono ottenere utili
informazioni su quello che Φ successo in gioco
e in cui si possono eseguire dei comandi semplicemente
digitandoli (screenshot qui a sinistra).
Per attivare la console in UT si pu≥ attivarla
cliccando su "system Console" dal menu "Tools"
oppure, pi∙ semplicemente, schiacciando il tasto
"≥".
Se si vuole avere solo la riga di comando in
cui digitare basta usare il tasto "Tab".
Con i comandi digitati nella console Φ possibile
compiere praticamente qualsiasi azione e cambiare
ogni settaggio del gioco, qui di seguito trovate
un elenco dei comandi pi∙ comuni e pi∙ utili,
ma questi sono sono solo una parte di quelli
esistenti. Per una lista completa dei comandi
della console seguite questo link
Comandi
generali:
SAY <messaggio> Manda un messaggio
a tutti i giocatori sul server.
TEAMSAY
<messaggio> Manda un messaggio a i
giocatori della propria squadra.
SETNAME
<nome> Cambia il nicname del giocatore.
SUICIDE
per suicidarsi
Comandi
per le sessioni di pratica:
ADDBOTS <numero> Aggiunge un certo
numero di bot.
ALLAMMO
aggiunge munizioni per l'arma usata al momento.
FLY
permette di volare.
GHOST
permette di volare e di passare attraverso i
muri
GOD
attiva l'invulnerabilitα.
KILLPAWNS
uccide tutti i bot
PLAYERSONLY
mette in pausa tutto tranne i giocatori.
SLOMO
<numero> setta le velocitα di gioco
(1.0 e il default).
WALK
per camminare normalmente (disattiva FLY e GHOST)
Comandi
specifici per l'Admin:
ADMIN
<comando> esegue un comando della
console sul server
ADMIN
SERVERTRAVEL <URL del livello> il
server cambia la mappa di gioco.
ADMINLOGIN
password Per entrare come amministratori
del server
ADMINLOGOUT
Per tornare come giocatori normali
KICK
<nome del giocatore> Per disconnettere
un giocatore dal server
Comandi in C++ (funzionano solo sulla macchina
su cui si eseguono):
BRIGHTNESS cambia la luminositα del gioco.
CPUSPEED=#
Identifica la velocitα della CPU.
DEMOPLAY
<nome del file>
[?noframecap]
[?timebased]
[?3rdperson]
Visualizza
un demo. noframecap per visualizzare il demo
alla massima velocitα possibile. timebased per
avere una visualizzazione pi∙ fluida nel caso
in cui la macchina che visualizza il demo sia
molto pi∙ lenta della macchina su cui Φ stato
registrato. 3rdperson permette di vedere il
demo come spettatore
DEMOREC
<nome del file > Registra una demo
DISCONNECT
per disconnettersi dal server
ENDFULLSCREEN
mette UT in finestra.
EXIT
Esce dal gioco
FLUSH
Per pulire tutte le cache
FOV
per settare l'angolo di visuale in gradi (default
87)
GETCOLORDEPTHS
Per avere una lista della profonditα di colore
supportata dalla scheda video in uso
GETCURRENTCOLORDEPTH
per sapere la profonditα di colore usata (16
or 32)
GETCURRENTRES
per sapere la risoluzione usata
GETRES
per ottenere una lista di risoluzioni utilizzabili
NETSPEED
numero Cambia la frequenza di Netspeed della
rete. (default 2600 per i modem, 5000 per l'ISDN
e 20000 per il via cavo, ADSL o LAN)
OPEN
url per aprire una mappa in locale o entrare
in un server
SETRES
WxHxD setta la risoluzione e la profonditα
di colore (es.800x600x32)
STOPDEMO
ferma la registrazione o la visualizzazione
di una demo
PREFERENCES
per visualizzare la finestra delle preferenze
avanzate (vedi lo Step2).
RECONNECT
per riconnettersi al server
SHOT
prende uno screenshot in formato .bmp
TOGGLEFULLSCREEN
per giocare in full screen.
Comandi
del Vote mutator:
Sui
server di NGI Φ installato un potente mutator
che permette di votare gran parte dei settaggi
del server stesso (mappa giocata, friendly fire,
numero di giocatori, etc.) e viene scaricato
automaticamente appena vi collegate al server.
Su questa pagina
delle FAQ di UT trovate tutti i comandi di questo
mutator.
Bene,
passiamo ora allo Step2:
i bind.
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UNREAL
TOURNAMENT : ADVANCED - STEP 2 |
STEP
2
- I binding
Unreal
Tournament permette di configurare un moltitudine
di tasti attraverso la sua interfaccia a menu.
Tuttavia Φ probabile che un giocatore che sta
diventando sempre pi∙ bravo abbia bisogno prima
o poi di una sua configurazione personalizzata
e che le azioni settabili attraverso il menu
di configurazione non siano pi∙ sufficienti
per lui.
Ad esempio potrebbe aver bisogno di mandare
alcuni messaggi predefiniti alla propria squadra
senza doverli digitare per intero, oppure sente
il bisogno di cambiare il suo FOV (angolo di
visuale) a seconda dell'arma che sta utilizzando.
In
UT Φ possibile fare tutto ci≥ e associare queste
azioni particolari alla pressione di un tasto.
In gergo questo viene chiamato "bindare", mentre
le sequenze di comandi vengono definite "Alias".
Ecco una mini guida al binding con alcuni esempi
di Alias molto utili.
Esistono
diversi modi per bindare un alias a un tasto.
Un sistema Φ farlo direttamente dalla console
con il comando "Set input" o editando il file
User.ini della directory "system" di UT.
Tuttavia il sistema pi∙ semplice Φ quello di
settare tutto dal menu delle preferenze avanzate.
Per farlo aprite la console, digitate "preferences"
e premete invio. UT verrα messo in finestra
e apparirα un menu simile a quello dell'immagine
qui a destra.
Se
mentre fate questa operazione vi viene segnalato
un errore e UT viene chiuso non preoccupatevi:
probabilmente avete una scheda video che utilizza
il D3D e per mettere UT in finestra senza errori
dovete settare la profonditα di colore del Desktop
di Windows come quella di Unreal Tournament.
Esempio: se la profonditα di colore del vostro
Desktop Φ a 16 bit e UT Φ settato a 32 bit,
vi basta aumentare la profonditα di colore del
Desktop a 32 oppure diminuire quella di UT a
16 e tutto si risolverα.
A questo punto
cliccate sul simbolo "+" accanto alla voce "Advanced".
appariranno altre quattro voci, come nell'immagine
qui a sinistra. A noi interessano le voci "Key
Aliases" e "Raw Key Bindings".
Prima
di tutto aprite il menu "Key Aliases" e vi appariranno
tutti gli alias come nell'immagine qui a destra.
Noterete che ogni alias Φ formato da due linee:
Quella del nome e quella del comando.
Nella riga del nome basta digitare il nome che
volete dare a questo particolare alias, in quella
del comando potete digitare l'azione o la serie
di azioni che volete associare a quel nome.
Le
azioni che possono essere utilizzate sono quasi
tutte quelle possibili dalla console, pi∙ alcune
azioni standard che puoi trovare aprendo il
file "Defuser.ini".
Ad un singolo alias possono essere associati
pi∙ comandi, separandoli con il carattere "|".
Esempio: con l'alias "Jump | Fire"
si salta e spara allo stesso tempo.
Alcune azioni possono essere
associate non solo alla pressione di un tasto
ma anche al suo rilascio, con il comando "onrelease".
Esempio: con l'alias "behindview 1 | FOV 120
| onrelease behindview 0 | onrelease FOV 90"
alla pressione del tasto si passa alla visione
in terza persona con FOV a 120 e appena si lascia
andare il tasto si torna alla visione in prima
persona con FOV a 90.
Come
puoi vedere dall'esempio precedente alcuni alias
possono essere molto complessi ed Φ probabile
che non tutti funzionino correttamente al primo
tentativo. Se vuoi assicurarti di non combinare
troppi guai quando crei nuovi alias, fai una
copia di backup del file "User.ini".
Una
volta che hai creato tutti gli alias che ti
servono non ti resta che associarli alla pressione
di un tasto.
Apri il menu "Raw Key Bindings" e ti apparirα
una lista di tasti simile a quella dell'immagine
qui a sinistra.
A
questo punto cerca il tasto che vuoi utilizzare
e inserisci accanto il nome dell'alias che vuoi
utilizzare (il nome Φ quello che avevi scritto
nella prima riga dell'alias).
Fatto!
Ora chiudi il menu delle preferenze avanzate
ed inizia una sessione di pratica.
Se il tasto non funziona correttamente ti basta
tornare nel menu delle preferenze avanzate e
cercare l'errore.
Prima
di passare allo Step successivo ecco un paio
di alias che ti potrebbero tornare utili. Ricordati
che questi sono solo due esempi e che puoi crearti
tu stesso gli alias che ti servono.
Mini-ciclo
di armi
con questo alias puoi selezionare un'arma
scorrendo attraverso un elenco pi∙ ristretto
rispetto a quello normale. Siccome in UT esiste
un gran numero di armi diverse, creare un alias
di questo tipo pu≥ essere molto utile per selezionare
un'arma a seconda del suo tipo utilizzo. Puoi
creare un mini-ciclo di armi che funzionano
bene a corto raggio e uno di armi a lungo
raggio.
Esempio: "getweapon SniperRifle | getweapon
Minigun2" Φ un alias che con la pressione di
un tasto ti permette di selezionare il Minigun
o lo Sniper rifle.
Le armi a essere selezionate per prime sono
le ultime dell'elenco, perci≥ in questo caso
la prima volta che premi il tasto assegnato
viene selezionato il Minigun, la seconda volta
lo Sniper.
Messaggi
indirizzati alla propria squadra
con il comando "teamsay" puoi mandare un
messaggio alla tua squadra senza doverlo digitare.
Esempio: se associ a un tasto il comando "teamsay
need weapon" puoi avvertire la squadra che ti
serve un'arma.
Bene,
lo Step successivo prevede
la lista delle armi di UT e il loro impiego
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UNREAL
TOURNAMENT : ADVANCED - STEP 3 [PAGINA
2] |
Step 3: Le
Armi
Unreal
Tournament offre un arsenale di distruzione
davvero impressionante: ci sono una dozzina
di armi standard, ognuna con una doppia modalitα
di fuoco.
Esiste quindi un'arma giusta per ogni situazione
e spesso pi∙ armi possono svolgere lo stesso
compito. Una perfetta conoscenza dell'arsenale
e l'abilitα nell'usare l'arma giusta al momento
giusto spesso fanno la differenza tra vittoria
e sconfitta.
Qui di seguito sono elencate tutte le armi di
UT con una breve descrizione.
Nota:
con il termine "trace-hit" si indica un tipo
di proiettile che colpisce istantaneamente il
bersaglio a prescindere dalla sua distanza,
con il termine "splash damage" si indica un
tipo di proiettile che possiede un raggio d'esplosione
all'interno del quale il bersaglio rimane danneggiato.
Il termine "headshot" indica un'arma che infligge
un ammontare di danni superiore se colpisce
nella parte superiore del bersaglio.
Tutte le armi hanno un tempo di respawn di 27
secondi in modalitα Hardcore.
L'Impact
Hammer Φ un'arma da combattimento corpo
a corpo. Nonostante questo genere di armi sia
di solito l'ultima risorsa di un giocatore,
la potenza e la versatilitα dell'IH fanno in
modo che sia comunque un mezzo temibile. Con
il fuoco primario il pistone viene caricato
in un paio di secondi, pronto a scattare in
automatico appena un nemico Φ a portata. Una
manovra molto utile che si pu≥ eseguire con
l'IH Φ il cosiddetto "Impact Jump". Per fare
uno di questi incredibili salti basta caricare
il fuoco primario e lasciare andare il tasto
puntando il terreno e saltando allo stesso tempo.
Anche se l'altezza che si raggiunge Φ considerevole
bisogna tener conto che eseguire un Impact Jump
procura 54 punti danno a un giocatore senza
armatura. Con il fuoco secondario si eseguono
dei rapidi colpi che per≥ procurano un danno
irrisorio all'avversario. Con il fuoco secondario
Φ anche possibile riflettere alcuni tipi di
proiettili, manovra tuttavia rischiosa e che
richiede un buon tempismo. Un'altra manovra
che Φ possibile eseguire con quest'arma Φ il
"telepunting", che Φ trattato nella sezione
riguardante il Traslocator
Caratteristiche: arma base, nessun tipo
di munizione
La motosega
Φ un'arma corpo-a-corpo che rimpiazza l'Impact
Hammer quando Φ selezionato il mutator apposito.
Con il fuoco primario si impugna l'arma verticalmente,
mentre con il fuoco secondario si effettua un
colpo laterale che se va a segno causa un headshot.
Caratteristiche: arma base, nessun tipo
di munizione, attivabile attraverso un mutator
L'Enforcer
Φ l'arma con cui ci si ritrova dopo ogni respawn.
Essendo un'arma "trace-hit" colpisce il bersaglio
istantaneamente. Con il fuoco primario l'enforcer
spara in modo abbastanza lento ma molto preciso.
Col fuoco secondario il ritmo di fuoco aumenta
ma diventa un'arma estremamente imprecisa. La
caratteristica particolare dell'Enforcer Φ la
possibilitα di raccoglierne un altro: abbattete
un avversario che ne stava usando uno e potrete
sparare con due Enforcer alla volta. In questo
modo il ritmo di fuoco aumenta notevolmente
facendolo diventare un'arma temibile, tanto
pi∙ che gli avversari non possono vedere quanti
Enforcer state usando.
Caratteristiche: arma base, usa le stesse
munizioni del Minigun, munizioni da 50 colpi
fino ad un max di 199, il ritmo di fuoco raddoppia
quando se ne raccoglie un altro, trace-hit
Il Biorifle
Φ un'arma a medio/corto raggio. Principalmente
viene usata per coprirsi la fuga o per "chiudere"
alcuni passaggi agli avversari. con il fuoco
primario spara rapidamente dei globi di materiale
verde che si attaccano alle superfici e galleggiano
sui liquidi. Questi globi esplodono al contatto
di un giocatore o da soli dopo circa 4 secondi.
Col fuoco secondario l'arma incamera un grosso
globo di materiale che quando tocca una parete
si divide in 8 globi normali.
Caratteristiche: munizioni da 25 colpi
fino ad un max di 100, splash damage
Lo Shock Rifle
Φ una delle armi pi∙ versatili e pi∙ potenti
di UT. Il fuoco primario spara un fascio di
energia che colpisce istantaneamente e imprime
una spinta notevole al bersaglio. Il fuoco secondario
spara delle grosse e relativamente lente sfere
di energia. Ovviamente la prima modalitα Φ utile
alle medie e lunghe distanze, mentre la seconda
Φ pi∙ utile negli scontri ravvicinati.
Tuttavia ci≥ che rende unica quest'arma nell'arsenale
di UT Φ la presenza di una terza modalitα di
fuoco, detta "combo". Per eseguire una combo
basta sparare un sfera col secondario e colpirla
con il primario. Questo provoca una grossa e
devastante esplosione, solitamente letale per
qualsiasi cosa si trovi all'interno del suo
raggio. Eseguire una combo mentre si Φ in movimento
Φ un'operazione piuttosto difficile e che si
ottiene facilmente solo con molte ore di esperienza
alle spalle.
Caratteristiche: munizioni da 10 colpi
fino ad un max di 50, trace-hit (primario),
splash damage (secondario e combo), la combo
consuma 4 munizioni alla volta
Il Pulse Gun
Φ un'arma che viene usata generalmente a medio
e corto raggio. Con il fuoco primario spara
delle sfere verdi a un ritmo piuttosto elevato,
tuttavia questa Φ una modalitα di fuoco che
viene scarsamente utilizzata perchΘ non molto
efficace.
Molto pi∙ utile Φ la seconda modalitα: un raggio
di energia continuo e a corto raggio, con il
quale Φ possibile abbattere un avversario in
un paio di secondi.
Caratteristiche: munizioni da 25 colpi
fino ad un max di 199
Il Ripper Φ
un'arma difficile da usare con efficacia. Il
fuoco primario spara delle lame che rimbalzano
sulle pareti e che possono causare un headshot.
Spesso la tecnica che si usa con questa modalitα
Φ di saturare delle piccole stanze con queste
lame sperando di colpire qualcuno e allo stesso
tempo di non essere decapitati da una lama che
torna indietro. Il fuoco secondario Φ pi∙ interessante:
le lame che vengono sparate sono esplosive e
benchΘ procurino un danno molto inferiore rispetto
a un razzo sono in grado di scagliare il bersaglio
molto lontano. Utile per far cadere gli avversari
nel vuoto.
Caratteristiche: munizioni
da 25 colpi fino ad un max di 75, splash damage
(secondario), possibilitα di headshot (primario)
Il Minigun
Φ un'arma estremamente letale, sopratutto nelle
mani di giocatori con una buona mira. Il fuoco
primario spara dei colpi trace-hit a un ritmo
altissimo e con una buona precisione anche a
lunga distanza. Il fuoco secondario spara con
un ritmo ancora maggiore, a scapito della precisione.
La modalitα primaria viene generalmente usata
solo quando il bersaglio Φ davvero molto distante.
I danni inflitti da ogni singolo proiettile
hanno una componente casuale.
Caratteristiche: munizioni da 50 colpi
fino ad un max di 199, trace-hit
Il Flak cannon
Φ un'arma molto amata dai giocatori principianti
perchΘ abbastanza facile da usare ed estremamente
potente. Sia nella prima che nella seconda modalitα
Φ in grado di fraggare un avversario al primo
colpo.
Il fuoco primario spara un nugolo di schegge
dalla portata limitata ma che possono rimbalzare
sulle superfici solide. Ogni scheggia infligge
un buon ammontare di danni e un colpo a distanza
ravvicinata Φ quasi sempre letale.
Il fuoco secondario spara una granata che esplode
all'impatto liberando alcune schegge. Questa
seconda modalitα Φ pi∙ difficile da usare, ma
Φ ancora pi∙ potente della prima.
Caratteristiche: munizioni da 10 colpi
fino ad un max di 50, splash damage (secondario)
Il Rocket launcher
di Unreal Tournament non assomiglia assolutamente
alle armi che portano lo stesso nome di altri
giochi. Ovviamente Φ in grado di sparare come
tutti i normali lanciarazzi, ma Φ solo una delle
molteplici modalitα di fuoco di quest'arma.
Il fuoco primario Φ quello usato per sparare
i missili: continuando a premerlo i missili
vengono sparati una alla volta, tenendolo premuto
i missili vengono incamerati per essere sparati
tutti assieme quando si rilascia il tasto o
quando ne sono stati incamerati sei. I missili
sparati in questo modo viaggiano disponendosi
in una formazione in linea.
E' possibile sparare i missili anche in formazione
raggruppata: basta tenere premuto il fuoco secondario
al momento del rilascio del primario.
Il fuoco secondario si comporta esattamente
come il primario, ma al posto dei missili lancia
delle granate che rimbalzano ed esplodono dopo
qualche secondo.
Con quest'arma Φ possibile lanciare anche missili
a ricerca: una volta inquadrato un bersaglio
basta aspettare che il mirino si trasformi in
un cerchio rosso per poi incamerare quanti missili
si vogliono. Questi missili non viaggiano in
linea retta ma cercano di seguire gli spostamenti
del bersaglio.
Caratteristiche: munizioni da 12 colpi
fino ad un max. di 48, splash damage
Lo Sniper Rifle
Φ il classico fucile da cecchino, assolutamente
letale nelle mani di un giocatore con mira e
sangue freddo.
La modalitα primaria non fa altro che sparare
un proiettile trace-hit (istantaneo) che infligge
un elevato ammontare di danni. Inoltre Φ possibile
eseguire degli headshot che causano quasi sempre
la morte istantanea del bersaglio (150 punti
danno).
La modalitα secondaria attiva e disattiva lo
zoom del mirino telescopico, che pu≥ arrivare
fino ad un ingrandimento di 8.3 (se non avete
cambiato il valore di default del FOV).
Caratteristiche: munizioni
da 10 colpi fino ad un max. di 50, trace-hit,
possibilitα di headshot
Il Redeemer
Φ l'arma pi∙ devastante di UT e per questo motivo
molte sue caratteristiche differiscono da quelle
delle altre armi.
Il fuoco primario lancia un missile che vola
diritto e che all'impatto causa un'onda d'urto
del raggio di circa 30 metri virtuali. Tutto
ci≥ che viene colpito da questa esplosione viene
polverizzato e solo se si viene sfiorati dai
bordi pi∙ esterni si ha qualche probabilitα
di sopravvivenza.
La modalitα secondaria spara il missile e sposta
la visuale all'interno del suo sistema di guida:
da qui Φ possibile pilotarlo per tutta la mappa
e farlo esplodere colpendo un bersaglio o usando
il fuoco primario.
Ovviamente quando si sta usando questa visuale
non Φ possibile sapere quello che sta accadendo
al vostro alter ego e si rimane completamente
vulnerabili.
Il redeemer ha un tempo di respawn diverso da
quello delle altre armi: 54 secondi invece di
27. Inoltre anche quando Φ attiva l'opzione
Weaponstay On il redeemer si comporta in ogni
caso come se l'opzione fosse Off.
Quando raccogliete quest'arma ottenete un missile
e potete portarne un massimo di due. Non esistono
munizioni e l'unico modo per avere il secondo
missile Φ quello di raccogliere un altro redeemer.
Nonostante il terrore che quest'arma pu≥ incutere
non Φ il caso di andare in panico quando la
usano contro di voi, poichΘ esistono un paio
di trucchi che permettono di sopravvivere con
facilitα.
Il primo ed il pi∙ ovvio Φ quello di cercare
copertura dietro una parete: l'esplosione non
Φ in grado di attraversarla. Se non esiste un
riparo nelle vicinanze potete provare a sparare
al missile che vi sta venendo incontro: questo
provocherα un'esplosione molto pi∙ piccola e
meno letale.
L'arma migliore per colpire un redeemer al volo
Φ sicuramente il minigun.
Un terzo sistema per neutralizzare il redeemer
Φ quello di eliminare il giocatore che lo sta
guidando, ovviamente solo se Φ stato sparato
nella modalitα secondaria
Caratteristiche: nessun
tipo di munizione, max 2 colpi, splash damage,
respawn ogni 54 secondi
Il Traslocator
non Φ propriamente un'arma, anche se pu≥ essere
usato come tale.
Innanzitutto Φ presente di default solo in due
modalitα: Capture The Flag e Domination.
Usando il fuoco primario si spara un dischetto
che quando atterra si illumina del colore della
propria squadra, premendo di nuovo il fuoco
primario il disco torna all'interno dell'arma.
Con il fuoco secondario si viene teleportati
al posto del dischetto, sia che questo fosse
atterrato sia che fosse ancora in aria, e il
disco torna nell'arma.
Ovviamente l'uso principale di quest'arma Φ
quello di spostarsi velocemente all'interno
della mappa e di raggiungere zone altrimenti
inaccessibili.
E' possibile traslocarsi mentre il disco Φ ancora
in aria e lanciarlo di nuovo per raggiungere
luoghi particolarmente in alto, tuttavia non
Φ possibile compiere questa operazione all'infinito
e a ogni utilizzo l'inerzia del giocatore viene
mantenuta. Per questo motivo la velocitα di
caduta continua ad aumentare e il rischio di
procurarsi del danno Φ molto elevato.
Se ci si teleporta mentre il disco Φ vicino
ad un avversario lo si fragga istantaneamente
(telefrag).
E' possibile traslocarsi e passare istantaneamente
all'arma che si stava utilizzando prima del
traslocator: per farlo basta tenere premuto
il fuoco secondario e premere il primario.
Il disco Φ un oggetto con una sua massa ed Φ
possibile colpirlo: se si colpisce un disco
avversario fino a distruggerlo il giocatore
che tenterα di utilizzarlo morirα all'istante.
Se invece si colpisce il proprio disco lo si
pu≥ spostare senza procurare danni. Il "telepunting"
utilizza questo fenomeno per spedire il disco
a distanze incredibili. Per eseguirlo basta
posare il disco, passare all'impact hammer,
accucciarsi e colpire il disco con il fuoco
primario caricato al massimo. Se lo colpirete
con l'angolazione giusta lo vedrete schizzare
via e finire in una zona molto distante da quella
di partenza.
Caratteristiche: arma base in Domination
e CTF, nessun tipo di munizione.
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UNREAL
TOURNAMENT: ADVANCED - STEP 4 |
Step 4: Guida
alle modalità di gioco di Unreal Tournament
UT
offre un gran numero di modalitα diverse in
cui cimentarsi, tutte ulteriormente modificabili
attraverso dei cosiddetti mutator: opzioni aggiuntive
selezionabili da un apposito menu.
Qui di seguito trovate una lista di tutte le
modalitα standard di UT pi∙ uno dei mutator
pi∙ utilizzati.
Alcune di queste modalitα vi vedranno da soli
contro uno o pi∙ avversari, ma la maggior parte
sono modalitα di squadra.
Quando entrerete a far parte di un clan il coordinamento
all'interno della squadra sarα assolutamente
indispensabile ed il miglior modo per ottenerlo
Φ quello di usare programmi di comunicazione
vocale come Battlecom
o Roger Wilco.
Deathmatch
Abbreviato in DM Φ probabilmente la modalitα
pi∙ conosciuta di tutti gli FPS.
Giocarci Φ semplice: basta entrare in un server
e sparare a tutto quello che si muove cercando
allo stesso tempo di non venire colpiti.
Generalmente non ci sono regole da seguire e
tutto Φ permesso, anche se alcune pratiche come
appostarsi nei punti di respawn dei giocatori
non sono considerate molto sportive.
Per diventare dei buoni giocatori di deathmatch
Φ necessario conoscere a fondo le mappe e le
armi, saper impostare un percorso da seguire
all'interno della mappa e sopratutto non stare
mai fermi: un bersaglio fermo Φ molto pi∙ facile
da colpire che un bersaglio mobile.
In particolare Φ importante conoscere le vie
pi∙ brevi per gli item e le armi migliori: cercate
di tenere sempre un vantaggio rispetto agli
altri giocatori evitando che siano loro a raccogliere
power-up importanti come la Shield Belt e l'Health
Keg.
I migliori giocatori di DM sembrano avere gli
occhi anche alle spalle, poichΘ prestano molta
attenzione anche a ci≥ che sentono oltre a quello
che vedono, e di solito sono molto bravi nell'approfittare
di ogni situazione e nel trovare vie di fuga
quando le cose si mettono male.
Essere fraggati in un deathmatch non Φ una tragedia,
tuttavia Φ molto importante evitare le morti
inutili per non rimanere indietro rispetto agli
altri giocatori e per non perdere il "ritmo".
Team
Deathmatch
Si tratta ovviamente di un deathmatch a
squadre, in cui la vittoria va alla squadra
che totalizza il maggior numero di frag in totale.
Come in tutti i giochi di squadra contare solo
sul valore dei singoli spesso non porta alla
vittoria e una buona organizzazione Φ indispensabile.
Negli scontri tra clan i settaggi normalmente
usati sono Weaponstay Off, Friendly Fire 100%,
No Redeemer.
Generalmente le squadre sono composte da 4 elementi
ciascuna e ad ognuno di questi giocatori viene
assegnata un'area della mappa da controllare,
di solito contraddistinta dalla presenza di
una particolare arma o power-up.
PoichΘ le armi hanno un respawn di 30 secondi
Φ una buona strategia "droppare" un'arma ad
un compagno che ne Φ sprovvisto. Inoltre la
presenza del friendly fire suggerisce
una certa cautela nell'uso delle armi pi∙ letali.
Collaborare Φ molto importante: se siete giα
carichi di energia o armour e vedete un compagno
che Φ messo male non fregategli sotto il naso
l'health. Per vedere lo stato di salute di un
compagno di squadra basta averlo nel mirino.
Duel
Il duel non Φ nient'altro che lo scontro
tra due giocatori.
Un server duel normalmente Φ settato in modo
particolare: gli unici pick up presenti sono
le armature (shield belt, armour e thigh pads)
e quelli per aumentare i punti vita (tranne
l'health keg).
Alcuni server duel sono settati in modo ancor
pi∙ restrittivo, senza la shield belt e gli
health vial.
Tutto questo viene fatto per rendere lo scontro
il pi∙ equilibrato possibile, in modo che l'esito
finale dipenda quasi esclusivamente dalla differenza
di abilitα tra i contendenti.
Ovviamente la fortuna pu≥ aiutare in certe situazioni
e proprio per questo motivo alcuni giocatori
adottano un codice di comportamento particolare.
Queste "regole non scritte" hanno il solo scopo
di rendere il gioco pi∙ equilibrato e lo scontro
pi∙ "onorevole".
Una di queste regole Φ quella di non sparare
ad un avversario che avete appena fraggato,
per lasciargli il tempo di raccogliere almeno
un'arma. Anche il giocatore appena rinato dovrebbe
evitare di sparare prima di aver trovato un'arma
migliore.
Un'altra regola da seguire Φ quella di non "camperare"
troppo.
Il camper Φ un giocatore che invece di girare
per la mappa si apposta in un punto e aspetta
i giocatori di passaggio.
Questa pratica Φ accettata (o almeno tollerata)
nella maggior parte delle modalitα di gioco,
ma in duel molti giocatori la ritengono antisportiva.
Nei server duel Φ possibile incontrare i giocatori
con la pi∙ alta skill individuale, quindi non
demoralizzatevi troppo se, sopratutto le prime
volte, prendete delle batoste inverosimili ;-)
2vs2
Questa modalitα non Φ altro che un TeamDM
con squadre composte da 2 giocatori.
L'abilitα richiesta Φ simile a quella per i
duel, con in pi∙ un buon affiatamento con il
proprio compagno di squadra.
Andare in giro in coppia pu≥ essere piuttosto
pericoloso, visto che una raffica di missili
o una combo ben piazzata possono far fuori entrambi
i giocatori.
La tecnica migliore risulta quella di muoversi
separatamente, ma pronti a convergere su un
avversario per metterlo in inferioritα numerica.
Capture
The Flag
Il CTF Φ una modalitα a squadre molto popolare
e particolarmente ben realizzata per Unreal
Tournament.
Lo scopo Φ quello di catturare il maggior numero
di volte la bandiera avversaria e di proteggere
la propria.
Generalmente le squadre sono composte da 5 giocatori
e l'assegnazione dei ruoli Φ molto importante.
Alcuni giocatori devono attaccare, cioΦ entrare
nella base avversaria, rubare la bandiera e
portarla nella propria base.
Per arrivare alla flag avversaria si pu≥ prendere
una via diretta eliminando ogni difensore che
si incontra, oppure si possono usare metodi
pi∙ discreti e arrivare quasi inosservati. Tuttavia
non ci si pu≥ illudere di evitare totalmente
lo scontro con la difesa, sopratutto dopo aver
preso la bandiera avversaria.
Altri giocatori devono difendere, cioΦ evitare
che gli attaccanti avversari riescano nella
loro impresa.
In generale un difensore non deve tenere particolarmente
alla propria incolumitα, quindi se per fermare
un gruppo di attaccanti dovete suicidarvi fatelo
senza esitazione.
Cercate inoltre di coordinarvi con gli altri
difensori: la propria base non deve mai rimanere
indifesa in nessuna situazione.
Alcune strategie prevedono anche la presenza
di un "midfield", giocatore che controlla una
zona centrale della mappa per "filtrare" gli
avversari e proteggere alcuni power-up, oltre
ad unirsi alla difesa o all'attacco quando la
situazione lo richiede.
Il midfield deve essere perfettamente coordinato
sia con la difesa che con l'attacco e deve reagire
istantaneamente a ogni situazione.
Le mappe CTF possono essere davvero grandi e
complesse e conoscerle alla perfezione offre
un vantaggio enorme rispetto ai giocatori meno
esperti.
Le strategie applicabili sono innumerevoli,
quindi fate particolarmente attenzione a tutte
le scorciatoie possibili e non dimenticate che
in questa modalitα Φ presente il traslocator!
Se raggiungerete una certa abilitα con quest'arma
nessuna zona della mappa risulterα inaccessibile.
Domination
Un'altra modalitα a squadre: lo scopo questa
volta Φ di conquistare e tenere determinati
"control point" il pi∙ a lungo possibile.
Ogni mappa ha tre di questi control point che
diventano del colore della vostra squadra quando
li toccate e che danno un punto ogni 5 secondi
che rimangono di quel colore.
Raggiunto un determinato punteggio (solitamente
superiore a 100) la squadra vince.
Nonostante all'apparenza possa sembrare una
modalitα "statica" in realtα Domination Φ molto
frenetico e un buon giocatore di DM di solito
si trova a proprio agio.
Non a caso molte mappe Deathmatch vengono convertite
in mappe Domination con ottimi risultati.
Anche qui le squadre sono composte generalmente
da 5 elementi e una buona conoscenza delle mappe
Φ indispensabile.
La strategia vincente dipende pesantemente dalla
mappa in cui si gioca. Ad esempio se una mappa
contiene un control point facilmente difendibile
un paio di giocatori dovrebbero essere assegnati
alla sua difesa, mentre gli altri giocatori
attaccano i CP rimanenti. In alternativa Φ possibile
rinunciare completamente ad uno dei CP e concentrarsi
esclusivamente sulla difesa degli altri due.
Ricordatevi comunque che questa Φ una modalitα
molto dinamica, quindi fate un buon uso del
traslocator!
Assault
Anche questa Φ una modalitα a squadre in
cui ogni partita viene giocata in due round.
Una squadra ha il compito di attaccare alcuni
obiettivi, l'altra di difenderli. Quando la
prima squadra raggiunge il suo scopo o il tempo
che aveva a disposizione finisce, i ruoli si
invertono e inizia il secondo round, in cui
la squadra che difendeva deve riuscire a completare
la propria missione in meno tempo di quanto
ci abbia impiegato l'altra.
Su NGI i server di Assault sono installati con
il mutator ASBP realizzato da Eavy
e con una serie di mappe aggiuntive non presenti
nel gioco base.
Questo mutator cambia il sistema di vittoria
in Assault, introducendo un sistema a punti
in sostituzione di quello a tempo (che rimane
comunque un fattore molto importante).
Trovate la guida a tutte le opzioni dell'Assault
Bonus Pack in questa pagina.
Last
Man Standing
Modalitα simile al Deathmatch (si gioca
infatti sulle stesse mappe) ma caratterizzata
dal fatto che ogni giocatore ha un numero limitato
di vite.
Tutte le armi sono disponibili da subito mentre
i power-up non sono presenti (nemmeno le ricariche
di punti vita).
Quando un giocatore perde tutte le vite a disposizione
diventa uno spettatore e deve aspettare che
il match sia finito. Vince ovviamente chi rimane
l'ultimo giocatore in vita.
Muoversi con cautela Φ un "must" in questa modalitα,
ma senza esagerare, altrimenti l'incontro rischia
di trasformarsi in una partita a nascondino.
InstaGib
Questa modalitα di gioco non Φ selezionabile
dall'elenco delle modalitα, a deve essere attivata
tramite un mutator.
Il vantaggio Φ che il mutator pu≥ essere applicato
a qualsiasi modalitα, creando l'opportunitα
di giocare DM IstaGib, CTF IstaGib TeamDM istaGib,
etc.
La modalitα InstaGib elimina tutte le armi ed
i power-up presenti nel gioco, tranne i Jump
Boots.
In cambio a ogni giocatore viene fornito
l'Advanced Shock Rifle come arma base.
Quest'arma spara un raggio istantaneo identico
alla modalitα primaria dello Shock Rifle, ha
munizioni infinite e uccide al primo colpo.
Essere dei buoni giocatori di InstaGib significa
avere riflessi straordinari, mira eccelsa e
sangue freddo!
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UNREAL
TOURNAMENT: ADVANCED - STEP 5 |
Step 5: Installazione
di un MOD - Tactical Ops
Esistono
moltissimi mod custom per Unreal Tournament
e alcuni di questi hanno raggiunto un successo
enorme.
Qui trovi una mini guida ai tre pi∙ famosi,
che ti permetterα di entrare in un server con
le conoscenze base per cominciare a giocarci.
Tutti questi mod li puoi scaricare dall'FTP
di NGI a questo indirizzo.
Tactical
Operations
Tac Ops Φ un mod con armi realistiche.
E' possibile utilizzare queste armi in tutte
le modalitα standard di UT, ma il successo del
mod Φ dovuto principalmente alla sua modalitα
vera e propria, in cui una squadra composta
dalle forze speciali si scontra contro una squadra
d terroristi.
Configurare TO Φ piuttosto semplice: dopo averlo
installato nel menu "Mod" di Unreal Tournament
apparirα la voce "Tactical Ops Config".
Questo menu consiste
in tre diversi tab.
Il
primo lo puoi vedere qui a sinistra: ti permette
di assegnare alcuni tasti ad alcune funzioni
specifiche di Tac Ops. Il secondo Φ quello
qui a destra: permette di decidere con quali
armi sostituire le armi standard di UT nelle
modalitα normali.
Il
terzo tab (qui a sinistra) serve per configurare
alcune opzioni di gioco, come la presenza o
meno del mirino e il caricamento automatico
delle armi
Una
volta configurato a dovere sei pronto per entrare
in un server.
La prima cosa che noterai Φ che prima di entrare
in partita devi scegliere con che squadra stare:
forze speciali o terroristi. In seguito potrai
cambiare la tua squadra se ce ne sarα bisogno.
Prima
di iniziare a giocare hai un po' di tempo per
poter acquistare armi, munizioni e protezione.
Per accedere al menu per acquistare utilizza
il tasto che attiva il menu degli ordini in
UT (di default Φ la "V").
Noterai subito che le armi che sembrano migliori
sono estremamente costose. Non ti preoccupare:
se riuscirai a risparmiare e giocherai bene,
il tuo capitale continuerα a crescere round
dopo round.
Puoi acquistare armi e munizioni solo nelle
zone vicino alla tua "Base". Sempre in quelle
zone in genere si trova il punto dove le forze
speciali devono condurre gli ostaggi.
Giocare
a Tac Ops Φ abbastanza semplice: la partita
dura un numero fisso di minuti (in genere 20
o 30) e ogni round ha una durata massima di
5 minuti.
Una squadra vince il round se riesce ad eliminare
completamente la squadra avversaria o a portare
a termine il suo obiettivo.
L'obiettivo delle forze speciali Φ quello di
portare in salvo gli ostaggi. In alcune missioni
i terroristi hanno come obiettivo quello di
raggiungere una zona della mappa.
Le
armi sono raggruppate in questo modo:
1) per selezionare il coltello
2) per selezionare la pistola
3) per selezionare la mitraglietta o il fucile
4) per selezionare il fucile d'assalto o quello
da cecchino
5) per selezionare le bombe a mano
Se
si viene uccisi si rimane come spettatori fino
alla fine del round... e morire in Tac Ops Φ
molto facile!
Essendo un mod "realistico" non Φ possibile
muoversi con la stessa velocitα di UT e saltare
cos∞ in alto. Inoltre le armi possono uccidere
con una breve raffica, specialmente un giocatore
sprovvisto di protezione.
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