Le magie sono il mezzo con cui gli avventurieri dotati di poteri magici riescono a sopravvivere, visto che normalmente questa caratteristica si acquista a prezzo di un calo delle proprie abilitα di combattimento.Per imparare dei nuovi incantesimi devi trovare il tuo maestro di gilda, che varia a seconda della classe scelta. Prova a chiedere in giro, sicuramente qualche avventuriero esperto ti saprα dare indicazioni.

Una volta trovato il maestro, puoi imparare i nuovi incantesimi o abilita' con il comando "PRATICO" (vedi).

Gli incantesimi si imparano praticandoli dal proprio maestro di gilda o sul campo. All'inizio sarα molto facile sbagliare, visto che sei alle prime armi, ma col tempo e con la pratica l'efficacia aumenterα, fino a quando perfino i mostri pi∙ potenti tremeranno vedendoti spuntare all'improvviso da un portale magico.Per≥ ricorda: oggetti non adatti pienamente alla tua classe e molti altri fattori influenzano la capacitα di non fallire l’incantesimo. Per questo anche con l’abilitα a perfetto pu≥ accadere di sbagliare a lanciare l'incantesimo per tre volte di seguito.

Per lanciare un incantesimo, usa il comando FORMULO (se sei un mago o un chierico), RICHIAMO (se sei uno stregone), o PENSO (se sei uno psionico). Le pergamene invece possono essere utilizzate con il comando RECITO (sempre che il tuo personaggio sia capace di leggere il magico). L'utilizzo avviene con la seguente sintassi:

formulo 'fulmine magico' drago

Per lanciare un fulmine magico su un drago. Notare che la magia Φ racchiusa tra gli apici semplici. Questa sintassi Φ obbligatoria ed Φ uguale anche per RICHIAMO e PENSO.

Attenti che tutti, tranne gli stregoni, hanno a disposizione una quantitα limitata di energia per lanciare gli incantesimi, chiamata MANA. Pi∙ incantesimi lanci, pi∙ il tuo MANA scende, fino a che rimarrai a secco incapace di difenderti!

Le azioni con gli oggettiIl combattimento su Clessidra