ABITECH - sprzeda┐ bezpo╢rednia
 

  MENU PC.Com.Pl

     HOT STUFF
     PATCHES
     U»YTKI
     DRIVERY
     CHEATER
     SCREENY
     LINKI
     INFORMACJE
     POJ╩CIA

  Pozosta│e dzia│y
  (w wersji on-line)

     TESTY/RECENZJE
     GIEúDA
     OVERCLOCKING
     MESSAGE BOARD
     ARCHIWUM
POJ╩CIA


Znajdziesz tu opisane mniej i bardziej skomplikowane pojΩcia i terminy,
kt≤re czΩsto pojawiaj▒ siΩ na │amach serwisu PC.COM.PL

AGP (Accelerated Graphics Port) - nowy rodzaj portu komunikacyjnego opracowany przez firmΩ Intel corporation. AGP powsta│ na bazie szyny PCI, a jego przeznaczenie to szybkie przesy│anie danych w grafice 3D. AGP wprowadzi│ rozwi▒zanie, dziΩki kt≤remu graficzny kontroler na doj╢cie od razu do g│≤wnej pamiΩci (main memory, RAM). AGP pracuje w standardzie 32 bitowym z prΩdko╢ci▒ 66 MHz. Inaczej m≤wi▒c osi▒ga 266 MBps (1X) (PCI - 133 MBps). AGP jest w stanie obs│u┐yµ szybsze tryby 533 MBps (2X) i 1.07 GBps (4X). Ponadto AGP pozwala przechowywaµ tekstury 3D w pamiΩci RAM komputera.

Port AGP potrzebuje nastΩpuj▒cych wymaga± systemowych:
  • Chipset musi obs│ugiwaµ AGP
  • P│yta g│≤wna musi zawieraµ slot (magistrale) AGP lub posiadaµ zintegrowane AGP na p│ycie
  • Wymagany system operacyjny to OSR Windows 95 2.1, Windows 98 lub Windows NT 5.0


Akcelerator graficzny (graphics accelerator) - rodzaj karty graficznej, kt≤ra zawiera w│asny procesor zwiΩkszaj▒cy wydajno╢µ grafiki. Wykonuje on r≤┐ne specjalistyczne transformacje odci▒┐aj▒c procesor g│≤wny komputera. Wymagany w aplikacjach multimedialnych oraz nowoczesnych grach (akcelerator 3D). Czasem mamy do czynienia tylko z akceleratorem przyspieszaj▒cym grafikΩ 3D np. Voodoo, Voodoo2. Akceleratory te wymagaj▒ dodatkowej karty zawieraj▒cej obs│ugΩ grafiki 2D np. ET6000, Virge.



Direct3D (Direct3D) - jeden element ze standardu API (Application Programming Interface) DirectX firmy Microsoft. Jest to obecnie jeden z najpopularniejszych standard≤w s│u┐▒cym do wy╢wietlania grafiki 3D na r≤┐nych chipach graficznych. DziΩki niemu wszystkie aplikacje/gry pod D3D bΩd▒ dzia│aµ na kartach graficznych, kt≤re posiadaj▒ support Direct3D.



MMX (MMX) -Zestaw 57 instrukcji multimedialnych wbudowanych w najnowsze serie procesor≤w Intela oraz w inne procesory x86 kompatybilne. Procesory z MMX mog▒ wykonywaµ wiele typowych dla multimedi≤w operacji (np. DSP - digital signal processing), kt≤re wcze╢niej by│y wykonywane oddzielnie przez kartΩ muzyczn▒ i kartΩ graficzn▒. Jednak tylko oprogramowanie przystosowane do korzystania z instrukcji MMX mo┐e wykorzystaµ przewagΩ procesor≤w z MMX. Pierwsza generacja komputer≤w z procesorami MMX trafi│a na rynek w styczniu 1997 roku.



OpenGL (OpenGL) - jΩzyk specjalnie przeznaczony do obs│ugi grafiki 3D opracowany przez firmΩ Silicon Graphics. Aktualnie OpenGL dostΩpny jest w dw≤ch wersjach:
  • Microsoft OpenGL - opracowany przez Microsoft
  • Cosmo OpenGL - opracowany przez Silicon Graphics
Microsoft OpenGL jest zawarty w Windows NT i zosta│ opracowany w celu zwiΩkszenia wydajno╢ci grafiki na urz▒dzeniach obs│uguj▒cych standard OpenGL. Z drugiej strony natomiast Cosmo OpenGL jest przeznaczony dla maszyn, kt≤re nie maj▒ akceleratora graficznego.

(!) Karty firmy 3Dfx to znaczy Voodoo Graphics, Voodoo2, Voodoo Rush i Banshee nie posiadaj▒ pe│nego standardu OpenGL. Maj▒ natomiast w│asny standard opracowany przez firmΩ 3Dfx: Glide oraz nowszy Glide 3.0. Mo┐na powiedzieµ, ┐e jest to uproszczona, zmodyfikowana wersja OpenGL'a.



PamiΩµ RAM (RAM Memory) - RAM to skr≤t od Random Access Memory. Jest to rodzaj pamiΩci, kt≤ra mo┐e byµ adresowana swobodnie w dowolnej kolejno╢ci. Znajduje zastosowanie nie tylko na p│ycie g│≤wnej komputera, ale r≤wnie┐ w kartach graficznych, muzycznych, kontrolerach SCSI etc. Standardowo wyr≤┐niamy dwa typy pamiΩci:

- statyczne (SRAM) - nie wymagaj▒ ponownego od╢wie┐ania, wystarczy raz wprowadziµ dane. S▒ bardzo szybkie lecz drogie, czΩsto wykorzystywane w pamiΩci podrΩcznej (Cache).

- dynamiczne (DRAM) - wolniejsze od pamiΩci statycznych, jednak du┐o ta±sze w produkcji i najczΩ╢ciej u┐ywane. Technika DRAM polega na czΩstym cyklicznym od╢wie┐aniu przetwarzanych informacji. Jej zalety to niska cena, du┐a pojemno╢µ. Wady to prΩdko╢µ oraz zu┐ycie energii.

PamiΩµ dynamiczn▒ mo┐emy rozr≤┐niµ pod k▒tem sposobu dostΩpu (PM, FPM, EDO, DRAM) oraz budowy z│▒cza (SIMM, DIMM). Charakteryzuj▒ siΩ one:
  • PM - 30 pinowy SIMM, magistrala danych 55 MB/s
    czΩstotliwo╢µ taktowania 33 MHz
  • FPM - 72 pinowy SIMM PS2, magistrala danych 60 MB/s czΩstotliwo╢µ taktowania 66 MHz
  • EDO - 72 pinowy SIMM PS2, magistrala danych 66 MB/s czΩstotliwo╢µ taktowania 66 MHz
  • SDRAM - 168 pinowy DIMM, magistrala danych 83 MB/s czΩstotliwo╢µ taktowania 83 MHz
  • SDRAM 100 - 168 pinowy DIMM, magistrala danych 100 MB/s czΩstotliwo╢µ taktowania 100 MHz
Obecnie najbardziej popularne s▒ synchroniczne dynamiczne pamiΩci RAM (SDRAM) zw│aszcza w standardzie PC-100 przeznaczone dla system≤w wyposa┐onych w magistralΩ z zegarem 100 MHz. W pamiΩciach typu PC-100 jest uk│ad SPD, gdzie zapisane s▒ parametry modu│u, kt≤re automatycznie wprowadzane s▒ do BIOS'u p│yty g│≤wnej. Zasadnicza r≤┐nica tych pamiΩci do pamiΩci EDO to synchroniczna praca taktowana czΩstotliwo╢ci▒ magistrali, dziΩki czemu mo┐na uzyskaµ przepustowo╢µ nawet do 250 MB/s.



PCI (Peripheral Component Interconnect) - standard magistrali opracowany przez Intel Corporation. WiΩkszo╢µ nowoczesnych komputer≤w zawiera wiΩcej slot≤w PCI ni┐ 16 bitowych slot≤w ISA. Jest 64 bitowa, jednak zazwyczaj pracuje jako 32 bity. Mo┐e pracowaµ z prΩdko╢ci▒ 33 lub 66 MHz. PCI 32 bit i 33 MHz przesy│a dane z prΩdko╢ci▒ 133 MBps. Mimo, ┐e szynΩ opracowa│ Intel wsp≤│pracuje ona dobrze ze wszystkimi procesorami r≤┐nych producent≤w np. AMD, CYRIX.



Ray tracing (Ray tracing) - Zaawansowana technika u┐ywana przy programowaniu grafiki komputerowej. S│u┐y ona dodaniu obrazom realizmu poprzez r≤┐ne rodzaje cienia, r≤┐ne intensywno╢ci kolor≤w oraz poprzez fakt, ┐e powstaj▒ce cienie maj▒ wiΩcej ni┐ jedno ╝r≤d│o ╢wiat│a. Oprogramowanie u┐ywaj▒ce techniki ray tracing dzia│a w ten spos≤b, ┐e symuluje ono drogΩ ka┐dego promienia ╢wiat│a, tak jakby mia│ on zostaµ odbity lub zaabsorbowany przez obiekty napotkane na swej drodze. Aby dzia│a│o to poprawnie artysta musi dok│adnie okre╢liµ parametry ╝r≤d│a ╢wiat│a (jasno╢µ, kolor, etc.) oraz parametry wszystkich obiekt≤w (jak odbijaj▒ one ╢wiat│o, jak poch│aniaj▒, etc.)



Referencyjne drivery (Reference drivers) - Producenci chip≤w graficznych (nie kart) wypuszczaj▒ co jaki╢ czas wersje opracowanych przez siebie driver≤w. Dany producent chipa wydaje oczywi╢cie drivery do ko╢ci produkowanej przez t▒ firmΩ. Np. firma nVidia wypuszcza drivery do chip≤w Riva128, Riva 128 ZX, Riva TNT lub firma 3Dfx - analogicznie do Voodoo, Voodoo2, Banshee, Rush. Je╢li wiΩc mam kartΩ firmy X na chipie Voodoo2 mo┐emy ╢mia│o stosowaµ drivery referencyjne do tej ko╢ci.



Slot 1 - standard gniazda opracowany przez firmΩ Intel przeznaczony do procesor≤w Pentium II (i Celeron). Slot 1 jeden to alternatywa dla gniazda Socket 7 - aktualnie pod nazw▒ Super 7 obs│uguj▒cy procesory PentiumMMX, K6-2, Cyrix oraz Socket 8 - tylko dla procesor≤w Pentium PRO. P│yty g│≤wne w standardzie Slot 1 mog▒ zawieraµ 1 lub 2 gniazda pod procesor.



Tekstura (texture) - w grafice 3D jest to cyfrowe przedstawienie powierzchni obiektu. Tekstura sk│ada siΩ z warto╢ci dwuwymiarowych: kolor i jasno╢µ oraz element≤w tr≤jwymiarowych: prze╝roczysto╢µ (transparent) obiektu i jego odbicia (reflection). Po zdefiniowaniu warto╢ci tekstur jest ona nak│adana na tr≤jwymiarowy obiekt. Ta czynno╢µ nazywa siΩ mapowaniem tekstur (texture mapping). Definiowanie tekstur jest bardzo wa┐ne w technologii grafiki 3D. W tym celu wymagana jest odpowiednio du┐a ilo╢µ pamiΩci oraz video (na karcie). Tutaj przydaje siΩ port AGP, kt≤ra pozwala przechowywaµ tekstury w pamiΩci g│≤wnej.



USB (Universal Serial Bus) - port przeznaczony do urz▒dze± zewnΩtrznych, o przepustowo╢ci danych do 12 Mbps (12 milion≤w bit≤w na sekundΩ). Pojedyncze gniazdo USB potrafi obs│u┐yµ do 127 urz▒dze± peryferyjnych takich jak klawiatury, myszy, modemy, joysticki i inne, tak┐e w standardzie Plug-and-Play. Mo┐e doskonale zast▒piµ porty szeregowe (COM) i r≤wnoleg│e (LPT) w komputerze, kt≤rych transfer jest du┐o wolniejszy ni┐ USB.



Z-buffering (Z-buffering) - Jest to algorytm u┐ywany przy tr≤jwymiarowej grafice. Pozwala on ustaliµ, kt≤re obiekty lub jakie ich czΩ╢ci s▒ widoczne, a kt≤re s▒ niewidoczne, bo s▒ schowane za innymi obiektami. Przy tej technice procesor graficzny zapisuje w tak zwanym z-buffer warto╢µ ka┐dego piksela. Bowiem r≤┐ne obiekty mog▒ mieµ te same wsp≤│rzΩdne x oraz y, ale jeden z nich mo┐e byµ po prostu zas│oniΩty przez drugi. Przy u┐yciu z-buffering-u obiekty bΩd▒ mia│y te same warto╢ci wsp≤│rzΩdnych x oraz y, ale bΩd▒ mia│y inn▒ warto╢µ wsp≤│rzΩdnej z. Obiekt z najmniejsz▒ wsp≤│rzΩdn▒ z jest z przodu, przed wszystkimi innymi obiektami i dlatego w│a╢nie bΩdzie on wy╢wietlany.
AGP
Akcelerator graficzny
Direct3D
MMX
OpenGL
PC-100
PCI
Ray tracing
Referencyjne drivery
PamiΩµ RAM
SDRAM
Slot 1 / Socket 7
Tekstura
USB
Z-buffering