Bienvenue dans l'aide/explications de PJSCRAB/PJSCRABP

 

Rubriques diverses
Boutons
Alphabet graphique
Rubrique [General]

Raccourcis

 

Personnalisation (peaux)

Vous pouvez personnaliser le programme PJScrabp à l'aide de fichiers '.peau'. Je vous remercie de me faire parvenir toutes les peaux que vous pourrez faire. mes exemples sont:
- pjscrab640_480.peau: permet de jouer au Scrabble français en 640 * 480
- scrabfr.peau: permet de jouer au Scrabble français en 800 * 600
- scfrjokr.peau: permet de jouer au Scrabble français en 640 * 480 avec des parties joker
- scrabgb.peau: permet de jouer au Scrabble anglais en 640 * 480
- Le format de fichier utilisé correspond aux fichiers .ini de windows. il y a des rubriques (entre crochet "[rubrique]") et pour chaque rubrique, un ensemble de zones à renseigner "zone=32" ou "zone=azerty". (cf les exemples fournis)
vous devez télécharger le(s) dico(s) disponible(s) sur le site de LexiJeux afin de pouvoir jouer avec ces peaux.

 

pour alimenter les rubriques distribution et plateau, je vous conseille de passer par le module paramétrage de pjscrab (ctrl-p puis sauver) qui alimente aussi la case départ, partie joker, dico utilisé et fichier des records (ainsi que les image par défaut).

Rubriques diverses

[Distribution]

lettre=nb,val
ex: A=2,3

la distribution des lettres (A à Z et ? pour jokers): nombre, puis valeur de la lettre

[Plateau]

ex:
0=00000000000000000
1=05112111511121150
2=01411131113111410
3=01141112121114110
4=02114111211141120
5=01111411111411110
6=01311131113111310
7=01121112121112110
8=05112111411121150
9=01121112121112110
10=01311131113111310
11=01111411111411110
12=02114111211141120
13=01141112121114110
14=01411131113111410
15=05112111511121150
16=00000000000000000

décrit toutes les cases du plateau de jeu, ligne par ligne
1: case normale
2: lettre compte double
3: lettre compte triple
4: mot compte double
5: mot compte triple

[Case Depart]

coord: x,y
ex: coord=8,8

la case de départ

[Joker Scrabble]

joker: mettre oui ou non selon le cas
ex: joker=oui

oui sÆil sÆagit dÆune partie joker, sinon non

[Dictionnaire Utilise]

dico: nom du dico à utiliser
ex:dico=scrabfr.dat

 

[Fichier des Records]

fic: nom du fichier des records
ex:fic=scrabfr.bst

cette zone est alimentée automatiquement lors de la création par le module de paramétrage, vous pouvez modifier cette zone ensuite

[Cases]

ex:
0=a\p\cd.bmp
1=a\p\cn.bmp
2=a\p\lcd.bmp
3=a\p\lct.bmp
4=a\p\mcd.bmp
5=a\p\mct.bmp

images de fonds de chaque type de case
0: case depart
1: case normale
2: case lettre compte double
3: case lettre compte triple
4: case mot compte double
5: case mot compte triple
depuis la v2.6, il est possible de ne pas renseigner ces zones. dans ce cas, c'est l'image du fonds qui reste affichée

[j1]
[
j2]
[
j3]
[
j4]

score=x,y,l,h
nom=x,y,l,h
lettres=x,y,l,h
ex:score=20,150,80,20

infos sur les joueurs 1, 2, 3 et 4. les textes sont affichés dans des rectangles; x et y du coin haut gauche et longueur puis hauteur. mettre x et y à 0 pour ne pas afficher la zone

[compteur]

bmp: nom du fichier image
caract: cf ci-dessous

affichage du total de la partie
cf explications de lÆ
alphabet graphique

[Lettres Proposition]

zones idem ci-dessus

alphabet utilisé lorsque l'on clique sur un mot déjà joué (dans la liste des coups joués) ou sur une proposition dans le mode résolution

[Lettres Placees]

zones idem ci-dessus

alphabet utilisé pour afficher les lettres placées sur le plateau de jeu

[Lettres Joker]

zones idem ci-dessus

alphabet utilisé pour afficher les jokers

[Joueur En Cours]

zones idem ci-dessus

affichage du nom du joueur en cours

[Joueur En Cours]

rect: x, y, longueur, hauteur

zone d'affichage -> rectangle. mettre x et y à 0 pour ne pas afficher la zone

[Lettres Joueur En Cours]

mêmes zones que [Joueur En Cours]

affichage des lettres du joueur en cours

 

Boutons

[Bouton Passer]

Si vous mettez longueur et hauteur à 0, alors le bouton prendra automatiquement la taille de l'image associée (bitmap1), c'est ce que je vous conseille. Si vous ne renseignez pas bitmap1, alors le bouton ne sera pas affiché

[Bouton Passer]

Bitmap1: image

ex:Bitmap1=a\p\passe1.bmp

affichage par défaut

[Bouton Passer]

Bitmap2: image

ex:Bitmap2=a\p\passe2.bmp

affichage si on passe avec la souris sur le bouton

[Bouton Passer]

coord: x, y, longueur, hauteur

ex:coord=50,70,120,18

position (et dimensions) du bouton

[Bouton Passer]

Hint: un texte qui apparaît quand on reste sur le bouton (sans cliquer)

ex:Hint=Passer son tour

-> permet d'avoir un bouton de taille réduite car avec un libellé plus court et moins explicite (ex: '1' au lieu de 'nb de mots en 5 mn')

[Bouton Passer]

Contours: mettre 1 si vous voulez un bouton de forme non rectangulaire

ex:Contours=1

si la zone est à 1, alors tous les pixels ayant la couleur du pixel haut-gauche sont ignorés

[Bouton Echanger]
[
Bouton Annuler]
Bouton Chercher]
[
Bouton OK]
[
Bouton Quitter]
[
Bouton Reduire]

renseigner les mêmes zones que pour [Bouton Passer]

 

 

Alphabet graphique

Pour afficher certaines choses, on utilise des fichiers contenant un alphabet graphique (lettres, signes de ponctuation, chiffres ...)
si l'image ne contient pas un caractère donné (par exemple '!'), vous pouvez renseigner avec l'indice d'un autre (par ex '.'). dans ce cas au lieu d'afficher un '!', c'est un '.' qui le sera à sa place. dans l'image, l'alphabet doit se lire de gauche à droite (et non de haut en bas). exception qui confirme la règle: l'image ne contient qu'une colonne.
l'alphabet (de l'image) est considéré comme une matrice (des lignes et des colonnes) et on accède à un caractère en fonction de son indice (celui du 1er caractère est 1 et non 0).
ex:
" ,!:?"
" ABC"
"DEFGH"
"IJÆ01"
ici, nb col = 5 et nb lig = 4 (matrice de 5 * 4)
-> l'indice du 'A' est 8, celui du ' ' (blanc) est 1, celui du '?' est 5 et celui du 0 est 19
les zones nb col et nb lig permettent de déterminer la taille d'un caractère. c'est une contrainte, mais tous les caractères doivent avoir la même taille, c'est à dire qu'ils doivent être contenus dans un rectangle de taille identique.
bmp: nom de l'image (fichier graphique au format bmp)
caract: nb col, nb lig, indice du A, indice du tiret, indice du blanc, indice du point exclamation, indice du point interrogation, indice de la virgule, indice de l'apostrophe, indice du 0 (zéro) et indice du point '.' (ou ':'). (soit "CLA-b!?,'0." pour être plus concis dans les explications ci-dessous)
ex:
bmp=a\p\alphab1.bmp
caract=20,5,34,5,1,12,15,13,8,70,80

 pour chaque catégorie, je vous conseille de respecter les valeurs obligatoires et les facultatives (mettre 0 si non renseignée)

[compteur]
obligatoires:"CL0"
facultatifs:""

[Lettres Proposition]
obligatoires:"CLA" et prévoir "-bÆ," pour le futur
facultatifs:""

[Lettres Placees]
obligatoires:"CLA" et prévoir "-bÆ," pour le futur
facultatifs:""

[Lettres Joker]
obligatoires:"CLA" et prévoir "-bÆ," pour le futur
facultatifs:""

[Lettres Joueur En Cours]
obligatoires:"CLA" et prévoir "-bÆ," pour le futur
facultatifs:""

[Joueur En Cours]
obligatoires:"CLAb0"
facultatifs:"-!?,Æ."

 

Toutes les zones de la rubrique [General]

[General]

Contours: mettre 1 si vous voulez une fenêtre de forme non rectangulaire.
ex: Contours=1

vous pouvez utiliser un fonds de la forme de votre choix. si la zone est à 1, alors tous les pixels ayant la couleur du pixel haut-gauche sont ignorés

 

FicContours: nom du fichier contenant les données du contours
ex: FicContours=a\p\contours.dat

cette zone est à utiliser avec la zone Contours à 1. Pour générer un tel fichier, il vous faut lancer le programme en ayant renseigné FondsBmp. puis faire F2, ce qui va générer un fichier 'contours.dat' (dans le répertoire courant). vous devez alors renommer ce fichier, le placer dans le répertoire de la peau (ou le .zip correspondant) et renseigner la zone FicContours

 

FondsBmp: image
ex: FondsBmp=a\p\scrabfr_800_600.bmp

le nom de l'image servant au fonds

 

ArchiveZip: nom de l'archive
ex:ArchiveZip=800_600.zip

le nom de l'archive si vous avez mis toutes les images de la peau dans un .zip

 

saisie: x,y,longueur,hauteur
ex: saisie=95,235,60,18

la zone de saisie en mode résolution -> rectangle
si x et y à 0 alors le mode résolution est interdit

 

Deplact: image
ex: Deplact=a\p\deplact.bmp

image servant à indiquer sur quelle case on se trouve (quand on se déplace sur le plateau)

 

FdsLet: image
ex: FdsLet=a\p\fonds_lettre.bmp

image servant de fonds pour les lettres (utile si les lettres sont plus petites que les cases du plateau de jeu)

 

Grille: x, y, longueur, hauteur (de préférence un multiple de 19) en pixels
ex: Grille=2,40,190,190

grille d'affichage (celle des coups déjà joués, ou des propositions dans le cas du mode résolution) -> rectangle
si Grille=0,0,0,0 alors nÆaffiche rien

 

Total: x,y
ex: Total=74,269

coord. de l'affichage du total de la partie (coin haut-gauche du 1er des 4 chiffres). si x et y à 0 -> pas dÆaffichage

 

infPlateau: x, y, longueur et hauteur de l'intérieur des cases,écart horizontal et vertical entre chaque case
ex: infPlateau=210,13,36,36,1,1

informations sur le plateau de jeu
x et y: coord. du coin haut-gauche du plateau de jeu
longueur et hauteur: dimensions (intérieures) dÆune case
écart horizontal: écart entre 2 cases dÆune même ligne
écart vertical: écart entre 2 cases dÆune même colonne
-> le cadre du plateau doit être dessiné sur lÆimage de fonds

 

Texte1: x, y, longueur, hauteur, couleur (RGB) -> x,y,l,h,r,g,b
ex: Texte1=13,487,170,17,0,0,0

coord. de la zone d'affichage 1 (si x et y à 0 alors la zone n'est pas affichée)
- nom de la peau utilisée
- infos sur la case et sur la lettre si la case n'est pas vide
- à XXX de jouer

 

Texte2: x, y, longueur, hauteur, couleur (RGB) -> x,y,l,h,r,g,b
ex: Texte2=13,515,170,17,0,0,0

coord. de la zone d'affichage 2 (si x et y à 0 alors la zone n'est pas affichée)
- version du programme
- nom du dico et du fichier des records

 

type_jeu(v2.1): cette zone est à mettre:
type_jeu=pjscrabp

permet de vérifier que la peau est bien pour pjscrabp, car pjmotus utilise aussi des fichiers .peau

  invite (v2.6)
ex: invite=non
si vaut 'non', alors le message d'invite n'est pas affichΘ, aprΦs le chargement de la peau
  tracerCadre (v2.6)
ex: tracerCadre=oui
permet de tracer un cadre pour dΘlimiter les diffΘrentes cases du plateau. cette option est utile si on se sert d'un fonds pour le plateau et que le cadre n'est pas présent sur l'image
  nbLettres (v2.7)
ex: nbLettres=7
nombre de lettres lors des tirages (taille de la réglette des joueurs)
  valBonus (v2.7)
ex: valBonus=50
valeur du bonus ajouté à la valeur du coup joué, si le joueur place toutes ses lettres

 Raccourcis

Passer votre tour (alt-p)
Echanger des lettres (alt-e)
Revenir en arrière (alt-a)

Rechercher (alt-r)
Ok (alt-o)

Charger une peau (ctrl-c)
Générer contours (f2)
Créer dico/liste (f3)

Nouvelle Partie (ctrl-n)
Mode résolution (ctrl-m)
Ouvrir récapitulatif. (ctrl-o)
Sauver récapitulatif (ctrl-s)

Voir les records (ctrl-v)

Voir Distribution (ctrl-b)
Afficher les lettres de l'ordinateur (ctrl-a)
Afficher Nombre de lettres restantes (ctrl-f)
Paramétrage (ctrl-p)
Statistiques (ctrl-t)
Mot dans Dico (ctrl-d)

A propos (f1)
Quitter (ctrl-q)

NB: si aucun bouton pour la peau choisie, il y a toujours la possiblité dÆutiliser le popup menu (clic droit).

 retour 1ère page