Rubriques
diverses
Boutons
Alphabet
graphique
Rubrique
[General]
Personnalisation (peaux)
Vous pouvez
personnaliser le programme PJScrabp à l'aide de
fichiers '.peau'. Je vous remercie de me faire parvenir
toutes les peaux que vous pourrez faire. mes exemples
sont: |
pour alimenter les rubriques distribution et plateau, je vous conseille de passer par le module paramétrage de pjscrab (ctrl-p puis sauver) qui alimente aussi la case départ, partie joker, dico utilisé et fichier des records (ainsi que les image par défaut).
[Distribution] |
lettre=nb,val |
la distribution des lettres (A à Z et ? pour jokers): nombre, puis valeur de la lettre |
[Plateau] |
ex: |
décrit
toutes les cases du plateau de jeu, ligne par ligne |
[Case Depart] |
coord: x,y |
la case de départ |
[Joker Scrabble] |
joker: mettre oui ou non selon le cas |
oui sÆil sÆagit dÆune partie joker, sinon non |
[Dictionnaire Utilise] |
dico: nom du dico à utiliser |
|
[Fichier des Records] |
fic: nom du fichier des records |
cette zone est alimentée automatiquement lors de la création par le module de paramétrage, vous pouvez modifier cette zone ensuite |
[Cases] |
ex: |
images de fonds de
chaque type de case |
[j1] |
score=x,y,l,h |
infos sur les joueurs 1, 2, 3 et 4. les textes sont affichés dans des rectangles; x et y du coin haut gauche et longueur puis hauteur. mettre x et y à 0 pour ne pas afficher la zone |
[compteur] |
bmp: nom du fichier image |
affichage du total
de la partie |
[Lettres Proposition] |
zones idem ci-dessus |
alphabet utilisé lorsque l'on clique sur un mot déjà joué (dans la liste des coups joués) ou sur une proposition dans le mode résolution |
[Lettres Placees] |
zones idem ci-dessus |
alphabet utilisé pour afficher les lettres placées sur le plateau de jeu |
[Lettres Joker] |
zones idem ci-dessus |
alphabet utilisé pour afficher les jokers |
[Joueur En Cours] |
zones idem ci-dessus |
affichage du nom du joueur en cours |
[Joueur En Cours] |
rect: x, y, longueur, hauteur |
zone d'affichage -> rectangle. mettre x et y à 0 pour ne pas afficher la zone |
[Lettres Joueur En Cours] |
mêmes zones que [Joueur En Cours] |
affichage des lettres du joueur en cours |
[Bouton Passer] |
Si vous mettez longueur et hauteur à 0, alors le bouton prendra automatiquement la taille de l'image associée (bitmap1), c'est ce que je vous conseille. Si vous ne renseignez pas bitmap1, alors le bouton ne sera pas affiché | |
[Bouton Passer] |
Bitmap1: image ex:Bitmap1=a\p\passe1.bmp |
affichage par défaut |
[Bouton Passer] |
Bitmap2: image ex:Bitmap2=a\p\passe2.bmp |
affichage si on passe avec la souris sur le bouton |
[Bouton Passer] |
coord: x, y, longueur, hauteur ex:coord=50,70,120,18 |
position (et dimensions) du bouton |
[Bouton Passer] |
Hint: un texte qui apparaît quand on reste sur le bouton (sans cliquer) ex:Hint=Passer son tour |
-> permet d'avoir un bouton de taille réduite car avec un libellé plus court et moins explicite (ex: '1' au lieu de 'nb de mots en 5 mn') |
[Bouton Passer] |
Contours: mettre 1 si vous voulez un bouton de forme non rectangulaire ex:Contours=1 |
si la zone est à 1, alors tous les pixels ayant la couleur du pixel haut-gauche sont ignorés |
[Bouton
Echanger] |
renseigner les mêmes zones que pour [Bouton Passer] |
|
Pour afficher
certaines choses, on utilise des fichiers contenant un
alphabet
graphique
(lettres, signes de ponctuation, chiffres ...) |
pour chaque catégorie, je vous conseille de respecter les valeurs obligatoires et les facultatives (mettre 0 si non renseignée)
[compteur] |
[Lettres
Proposition] |
[Lettres
Placees] |
[Lettres
Joker] |
[Lettres Joueur En
Cours] |
[Joueur En
Cours] |
Toutes les zones de la rubrique [General]
[General] |
Contours: mettre 1 si vous voulez une fenêtre de
forme non rectangulaire. |
vous pouvez utiliser un fonds de la forme de votre choix. si la zone est à 1, alors tous les pixels ayant la couleur du pixel haut-gauche sont ignorés |
|
FicContours: nom du fichier contenant les données
du contours |
cette zone est à utiliser avec la zone Contours à 1. Pour générer un tel fichier, il vous faut lancer le programme en ayant renseigné FondsBmp. puis faire F2, ce qui va générer un fichier 'contours.dat' (dans le répertoire courant). vous devez alors renommer ce fichier, le placer dans le répertoire de la peau (ou le .zip correspondant) et renseigner la zone FicContours |
|
FondsBmp: image |
le nom de l'image servant au fonds |
|
ArchiveZip: nom de l'archive |
le nom de l'archive si vous avez mis toutes les images de la peau dans un .zip |
|
saisie: x,y,longueur,hauteur |
la zone de saisie en mode résolution
-> rectangle |
|
Deplact: image |
image servant à indiquer sur quelle case on se trouve (quand on se déplace sur le plateau) |
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FdsLet: image |
image servant de fonds pour les lettres (utile si les lettres sont plus petites que les cases du plateau de jeu) |
|
Grille: x, y, longueur, hauteur (de préférence
un multiple de 19) en pixels |
grille d'affichage (celle des
coups déjà joués, ou des propositions dans le cas
du mode résolution) -> rectangle |
|
Total: x,y |
coord. de l'affichage du total de la partie (coin haut-gauche du 1er des 4 chiffres). si x et y à 0 -> pas dÆaffichage |
|
infPlateau: x, y, longueur et hauteur de l'intérieur
des cases,écart horizontal et vertical entre chaque case |
informations sur le plateau de
jeu |
|
Texte1: x, y, longueur, hauteur, couleur (RGB) ->
x,y,l,h,r,g,b |
coord. de la zone d'affichage
1 (si x et y à 0 alors la zone n'est pas affichée) |
|
Texte2: x, y, longueur, hauteur, couleur (RGB) ->
x,y,l,h,r,g,b |
coord. de la zone d'affichage
2 (si x et y à 0 alors la zone n'est pas affichée) |
|
type_jeu(v2.1): cette zone est à mettre: |
permet de vérifier que la peau est bien pour pjscrabp, car pjmotus utilise aussi des fichiers .peau |
invite (v2.6) ex: invite=non |
si vaut 'non', alors le message d'invite n'est pas affichΘ, aprΦs le chargement de la peau | |
tracerCadre (v2.6) ex: tracerCadre=oui |
permet de tracer un cadre pour dΘlimiter les diffΘrentes cases du plateau. cette option est utile si on se sert d'un fonds pour le plateau et que le cadre n'est pas présent sur l'image | |
nbLettres (v2.7) ex: nbLettres=7 |
nombre de lettres lors des tirages (taille de la réglette des joueurs) | |
valBonus (v2.7) ex: valBonus=50 |
valeur du bonus ajouté à la valeur du coup joué, si le joueur place toutes ses lettres |
Passer votre tour
(alt-p) NB: si aucun bouton pour la peau choisie, il y a toujours la possiblité dÆutiliser le popup menu (clic droit). |