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Komplettlösung:

 


In TWINLAKE fangt Ihr im Gasthof mit dem Aufbau einer schlagkräftigen Truppe an:
SILK möchte gerne Dieb werden und schließt sich Eurer Truppe an.

Die Stadt CRYSTAL ist das nächste Ziel. Im dortigen Gasthof findet Ihr zwei
weitere Mitstreiter: GRYBAN, der Paladin werden möchte, und TRASRIC, den
schwarzen Magier. Dieser sagt Euch, wo Ihr den Schlüssel zum Turm der schwarzen
Magier finden könnt. Im Garten des Gasthofs müßt Ihr den einzelnen Baum, der vom
Wasser umgeben ist, untersuchen. Er enthält 5000 Goldmünzen sowie eine
Wegbeschreibung zum Turm des Rätselmeisters. Habt Ihr dann noch den Schlüssel
aus dem Raum mit den vielen Blumentöpfen geholt ( SPHÄRE DER ÖFFNUNG ), geht es
zurück nach Twinlake.

Home, Sweet Home

In Twinlake sucht Ihr das Haus Eurer Familie auf. Die Tür könnt Ihr mit dem
Haustürschlüssel öffnen, den Ihr von Anfang an dabeihabt. In Eurem Zimmer findet
Ihr einige Gegenstände in der Truhe. Auf dem Flur davor befindet sich eine
Kiste, in der eine Robe und ein Kleiner Schlüssel liegen. Wenn Ihr im
Schlafzimmer der Eltern den Kleinen Schlüssel benutzt, könnt Ihr im Raum
dahinter den Schrank durchsuchen. Alles einsammeln, denn was Ihr nicht
gebrauchen könnt, wird zu Gold gemacht.

Im Raum vor der Küche das Bücherregal untersuchen, das gefundene MAGISCHE BILD
mitnehmen und auch gleich benutzen. Es zeigt an, ob es Tag oder Nacht wird. Die
Küche selbst hat erst später eine Bedeutung, und das Haus ist erst einmal
abgehakt.

Draußen trefft Ihr auf ein kleines Mädchen, das Euch eine traurige Geschichte
von ihrer entführten Katze erzählt. Eine gute Tat ist in Sicht, läßt aber noch
auf sich warten. Beim Kanzler KARWAIN erhaltet Ihr den Auftrag, in den
ABWASSERKANÄLEN nach dem Rechten zu sehen.Laßt Euch vom Kanzler den Schlüssel
geben, und besorgt Euch beim örtlichen Warenhandel ein paar Fackeln. Und ab
geht's in die Untenwelt. Abspeichern ist hier eine gute Idee.

Kanal voll?

Mit Hilfe der Karte ist es hier unten relativ einfach, an die Schätze zu kommen
und, natürlich, den RATTENKÖNIG aufzuspüren. Der ist für den Blödsinn im
Untergrund verantwortlich und wird gemeuchelt. Um die Ratten zu überstehen,
sollte Trasric nach vorne gestellt werden und seinen Spruch " Magische Pfeile "
benutzen. Ist die Magie verbraucht, verlaßt Ihr den Untergrund und schlaft eine
Nacht zwecks Auffrischung der Magiepunkte. Dann könnt Ihr Euch erneut in der
Kanalisation vergnügen. Ist der Rattenkönig einen Kopf kürzer gemacht, so
sammelt Ihr alles ein, was er zurückgelassen hat: seinen Kopf und die Katze.

Letztere bringt Ihr Sunny zurück, die dafür dem edlen Retter die Sprache der
Tiere beibringt.Redet danach noch einmal mit Sunny, denn sie verkauft jetzt
FILZHÜTE für 10 GM. So ein Hut bringt +1 auf den Rüstungsschutz. Den Kopf des
Rattenkönigs gebt Ihr beim Kanzler ab. 600 GM Belohnung sind Euch sicher.

Tierisches

Jetzt heißt es, dem Charakter einen Beruf zu verpassen. In dieser Lösung habe
ich ihn zum KRIEGER gemacht. Nachdem Ihr der GILDE beigetreten seid und kräftig
trainiert habt, führt Euch der Weg zurück zum Haus der Familie. In der Küche
könnt Ihr jetzt mit dem Hund sprechen, da Ihr ja die Sprache der Tiere gelernt
habt. Der gute SPIKE möchte etwas zu essen haben ( 1 RATION ), danach nehmt Ihr
ihn in die Truppe auf und ihm seinen KNOCHEN ab.

Bei einem neuerlichen Besuch im Tanzenden Drachen fangt Ihr ein Gespräch mit der
Katze an.Auf die Frage nach dem GEHEIMNIS erzählt sie Euch, wo sich die GILDE
DER DIEBE befindet. Hier könnt Ihr SILK ausbilden lassen. Eure Ausrüstung sollte
inzwischen mit allem aufgepeppt sein.was Euer Geldbeutel bezahlen kann, denn
BRETH, der Wirt des Drachen, verspricht Euch 100 GM, wenn es Euch gelingt, ihm
eine Flasche Wein aus dem Keller zu besorgen.

Auf geht's. Neben der Treppe zum Weinkeller befindet sich ein Faß. in dem ein
BRECHEISEN liegt, das noch sehr nützlich sein wird. Nachdem Ihr den WEINSCHLEIM
besiegt und die FLASCHE WEIN aus der Kiste geholt habt, gebt Ihr die Flasche dem
Wirt und erhaltet die Belohnung.Beendet das Gespräch und sprecht Breth dann noch
einmal an. Er rückt damit heraus, daß sein Bruder ORLANDO in Crystal ebenfalls
Probleme mit seinem Weinkeller hat.

Wir trainieren nun ein bißchen, kaufen Essen, Fackeln usw. ein und - speichern
ab.

Geisterstunde

Auf dem Friedhof betretet Ihr die Gruft von SIR MARILLION. Tagsüber trefft Ihr
hier GWENDOLYN, die die Rose der Trauer sucht, um ihren geliebten Paladin zu
erlösen. Um Mitternacht treibt sich drinnen der Geist von Sir Marillion herum.
Sprecht diesen auf GWENDOLYN an, und er wird Euch einen Schlüssel geben. Mit
diesem öffnet Ihr die Tür hinter dem Sarg und plündert die Schatzkiste. Ihr
findet eine Rüstung und ein Schwert für Paladine sowie etwas Gold. Neben dem
Raum mit der Kiste befinden sich zwei mit Wasser gefüllte Becken.Im linken
frischen sich Eure Lebenspunkte, im rechten Eure Magiepunkte immer wieder voll
auf.

Knochenarbeit

Was machen wir nun mit den Sachen. die nur ein Paladin benutzen kann? Ganz
einfach: Wir reisen nach Crystal und lassen Gryban in der Gilde der Paladine
ausbilden. In Crystal sucht Ihr zusätzlich FIRLAS, den Knochenleser auf und gebt
ihm den Knochen von Spike. Als Gegenleistung erhaltet Ihr das 1. AMBERSTÜCK.

Auf Eurer Karte seht Ihr nordöstlich von Twinlake eine Ruine, wo Ihr das nächste
Party-Mitglied anheuern könnt: Den TURM DER WEISSEN MAGIER. In der Gilde, die
hier ihr Hauptquartier hat, trefft Ihr auf CRAG, den weißen Magier, den Ihr in
die Truppe aufnehmen solltet.

Zurück in Twinlake besucht Ihr SHANDRAs Haus. Von ihm bekommt Ihr einen
Laborschlüssel, ein Buch und die Information, daß im Eßzimmer eine Karte der
Spielwelt an der Wand hängt - solltet Ihr mitnehmen. Shandra versorgt Euch
übrigens mit einem recht guten HEILTRANK. wenn Ihr eine leere Flasche dabeihabt.
Mit dem Laborschlüssel öffnet Ihr die Tür im Schlafzimmer und findet in der
Schatzkiste des Labors einige nützliche Gegen stände.

Graue Magie

Weiter geht es in Richtung ILLIEN, das Ihr aber noch nicht betretet. Statt
dessen wandert Ihr in nordöstlicher Richtung zum Ufer und fahrt mit dem Floß
nach Südosten. Nach kurzer Zeit seht Ihr etwas westlich eine Insel mit den TURM
DER GRAUEN MAGIER ( Landonis ). In der Gilde im Turm wartet schon SATINE, die
graue Magierin auf Euch. Nun endlich ist Eure Truppe komplett, und es kann
losgehen.

In Crystal fragt Ihr Orlando nach seinem PROBLEM und stürmt in den Weinkeller,
um seinen Pokal zu holen. Als Gegenleistung gibt Euch der Wirt einen Alten
Schlüssel, der in das Verrostete Schlüsselloch ( ebenfalls in Crystal ) paßt und
den Weg zu seiner Schatzkiste freigibt, in der sich das 2. AMBERSTÜCK befindet.

Wie üblich wird mal wieder ausgerüstet, eingekauft und trainiert. Haben Krieger
und Dieb in Twinlake trainiert, empfiehlt es sich, den Warenhandel zu besuchen,
um dort den Bernstein zu kaufen.

Per Express in den Keller

Die Villa steht als nächstes auf dem Programm, und die Party folgt schön brav
dem Weg bis zum Haus. Irgendwo steht dabei ein einzelner Strauch, in dem sich
der Villenschlüssel befindet.Wenn Ihr die Villa betreten wollt, bricht
allerdings der Boden unter Euren Füßen ein, und Ihr findet Euch im Keller des
Hauses wieder. Von dort begebt Ihr Euch auf die Suche nach Jonathans Labor, wo
Ihr ALLE!! Möbel untersucht.

In dem Raum mit den zwei brodelnden Kesseln ist in die Nordwand eine Geheimtür
eingebaut, hinter der Ihr eine Schatzkiste findet. Folgende Gegenstände solltet
Ihr nach Verlassen des Labors bei Euch haben: 5 Tagebuchseiten, 1 Siegelring. 1
Tunnelschlüssel, 1 Bergkristall und 1 Kompaß. Sofortige Benutzung ist
empfehlenswert.

Weiter geht es durch den Alten Tunnel, an dessen Ende eine Treppe zu Breths
Weinkeller in Twinlake führt. Von da aus wandert Ihr nach GEMSTONE, wo Ihr bei
TORBUS eine Schaufel und eine Spitzhacke kauft.

Verlaßt Gemstone und geht in Richtung Norden zum Haus der KRÄUTERFRAU. Im
hinteren Teil des Hauses befindet sich ein Garten, in dem eine alte Frau
arbeitet. Sprecht sie auf PILZ an, und sie wird Euch für jeden Pilz, den Ihr
abgebt, einen Trank zur Erhöhung der Werte brauen. Nun betretet Ihr das Gebäude
im Garten und antwortet dem Rätselmund MERA. Dahinter führt eine Leiter in die
IRRWICHT HöHLE. Hier begebt Ihr Euch auf die Suche nach dem Besen der alten
Frau, gebt ihn dann MERA, und als Dank sagt sie Euch, wo Ihr das dritte Stück
des AMBERSTAR finden könnt: im FROSCHTEICH westlich des Hauses, wenn Ihr die
Großen Steine untersucht.

Geschenke

Das GRAB DES PHARAO, dessen Eingang sich in dem Gebirgszug nördlich der BOLLGAR
BERGE befindet, ist Euer nächstes Ziel. Dem Rätselmund antwortet Ihr RELANUKH.
Holt nun den Schlüssel der Sonne und begebt Euch auf die Suche nach den sechs
Geschenken: die Rüstung der Geb, die Robe der Nut, der Stab der Harachte, die
Kette der Bala, der Langbogen des Sobek und die Brosche der Gala. Holt sie aus
den jeweiligen Dungeons und benutzt sie an den dazugehörigen Stellen.

Nun ist der Weg freigegeben, und Ihr könnt den Teleporter benutzen. Auf geht's
zu den Schatzkisten. Greift Euch das 4. AMBERSTÜCK, besiegt RELANUKH und verlaßt
den Dungeon mittels des Teleporters.

Wieder im Freien angekommen, begebt Ihr Euch auf den Weg in die nächste Stadt,
um die Beute zu verkaufen und zu trainieren. Wenn Ihr in Crystal damit fertig
seit, kauft Ihr ein Schiff ( 5000 GM ), mit dem Ihr nun noch einmal zum
Pharaonen-Tempel segelt, um ihn endgültig auszubeuten. Ist das geschafft, segelt
weiter in Richtung Süden an der Küste entlang. Nach einiger Zeit seht Ihr an der
steinigen Küste einen kleinen Bach samt Bootssteg. Dort nehmt Ihr das Floß und
folgt dem Bach weiter in Richtung Westen, bis Ihr beim TURM DER SCHWARZEN MAGIER
ankommt. Benutzt die Sphäre der Öffnung, um einen der Felsen zu beseitigen, die
den Turm umgeben. Dem Rätselmund antwortet Ihr NIKADEMUS.

Bilderrätsel

Nachdem Ihr Trasric trainiert habt, neue Spruchrollen gekauft und gelernt habt,
geht es zurück nach Crystal. Dort sucht Ihr das Haus vom LORDKANZLER auf. In der
Eingangshalle hängen vier Bilder, die gleichzeitig die Antworten auf die
Rätselmünder im Keller sind.
Name des Piraten      - MALTOR
Name der blauen Perle - LEONORE
Name der Trauernden   - FENORA
Name des Gockels      - CALWELL

Die Frau des Lordkanzlers sagt Euch, daß ihr Mann im Keller einige seltsame
Experimente gemacht hat. Eines davon muß fehlgeschlagen sein, denn seit diesem
Experiment ist er verschwunden. Also ab in den Keller und bei der verschlossenen
Tür den Siegelring benutzen.Weiter in Richtung Norden ( im Westen ist nur
unwichtiges Ectoplasma ).

Hinter den vier Rätselmündern befindet sich ein Käfig, in dem der Lordkanzler
gefangen gehalten wird. Davor, in einem mit Wasser gefüllten Raum, haust ein
Dämon. Tötet den Wasserdämon und nehmt den Käfigschlüssel mit, um den
Lordkanzler zu befreien. Als Dank dürft Ihr den Schatz in der Truhe behalten:
das 5. AMBERSTÜCK.

Illien ruft

In lllien angekommen, besucht Ihr Pelanis, den Hüter des Horstes. Sprecht ihn
auf DRACHE an.Er erzählt, daß ein Drache die Adler tötet und bittet Euch, den
Drachen zu killen und ihm das DRACHENEI zu bringen. Gesagt, getan. Kauft aber,
bevor Ihr startet, noch einige Tränke zwecks Heilung, Magieauffrischung etc.

Mit dem nordöstlich von Illien liegenden Floß fahrt Ihr nun nach Norden zur
Drachenburg. Holt dort zuerst mal den Adlerschlüssel. Damit schließt Ihr eines
der vier Schlösser auf. Sobald der Adlerschlüssel benutzt wird, erscheint bei
eine Tür. Geht durch diese Tür und dann die Treppe hinauf. Im oberen Bereich ist
das DRACHENNEST. Tötet den Drachen und nehmt die Schätze aus dem Nest. Unter
anderem findet Ihr hier das 6. AMBERSTÜCK, das Drachenei und Jonathans
Schlüssel. Um die Burg schnell verlassen zu können, benutzt Ihr den Teleporter.

Das Drachenei wird nun zu Pelanis gebracht. Als Dank dafür erhaltet Ihr eine
Flöte, mit der man sich einen Adler als Transportmittel herbeirufen kann. Diese
Flöte kann man so oft benutzen, wie man will - eine gute Sache.

Teleportationen

Nun könnt Ihr Euch um das nächste Amberstück kümmern. Also wieder zurück zu
Jonathans Villa.Hier begebt Ihr Euch in den Hauptkeller und benutzt den
Teleporter, der zur Insel führt. Dort findet Ihr, einen Schritt südlich von
Euch, einige brauchbare Gegenstände. Weiter geht's im Haus. In dem Raum mit dem
Bett untersucht Ihr die Truhe. Voila, das 7. AMBERSTÜCK.

Bei der verschlossenen Tür nebenan benutzt Ihr Jonathans Schlüssel. Der dahinter
befindliche Teleporter befördert Euch in das Labor der Villa, und von da geht es
zurück nach Twinlake in den Tanzenden Drachen. Sprecht in der Küche OLDAMIEL an
und gebt ihm den Alten Ring. Als Gegenleistung erhaltet Ihr dafür eine
Kristallkugel, mit der Ihr Euch eine Landkarte der Umgebung anzeigen lassen
könnt.

Flugversuche

Von Twinlake aus fliegt Ihr in Richtung Westen bis zur Küste und weiter zum
südlich gelegenen Bootssteg. Von da aus in Richtung Westen bis zur Insel mit dem
Haus, in dem sich die Rangergilde befindet. In der Gilde wartet Ihr, bis ANNOREL
sich zu Tisch begebt. Fragt sie nach dem Amberstar. Sie erzählt Euch von der
Alten Rangergilde, die auf der Hauptinsel der Fünf-Schwestern-lnselgruppe liegt.
Ihr bekommt von Annorel einen Öffnungsstab, mit dem Ihr dort den versiegelten
Eingang öffnen könnt. Hinfliegen und benutzen, heißt die Devise.

Fallstudien

In der Alten Rangergilde holt Ihr Euch zuerst den Lagerschlüssel aus Keller 1.
Damit geht Ihr zum Schlüsselloch in Keller 2 und benutzt ihn hier. Neben dem
Schlüsselloch erscheint eine Tür, hinter der eine Schatzkiste steht, die das 8.
AMBERSTÜCK heherbergt. Auf dem Rückweg solltet Ihr alle restlichen Schätze
einsammeln ( Nikademus' Robe ist sehr gut! ).

Habt Ihr trainiert, eingekauft. Euch besser ausgerüstet und abgespeichert? Dann
geht es von Twinlake aus in Richtung Osten. Inmitten der Berge befindet sich der
Eingang zur Zwergenmine.Dem Rätselmund antwortet Ihr SAROD, und er gibt den Weg
frei. Wenn Ihr die Mine betretet, fällt Ihr nach ein paar Schritten durch eine
Falltür in Ebene 3. Dort benutzt Ihr bei der Falltür den Levitations-Spruch. um
in Ebene 2 zu gelangen. Hier räubert Ihr die drei Schatzkisten aus, wobei Euch
auch eine Krone mit einem Amberstück in die gierigen Hände fällt.

Hallo, Dönner!

Zurück zur Falltür. Dort laßt Ihr Euch in Ebene 3 hinunterfallen, benutzt den
Teleporter und geht zur Treppe, die zu Ebene 2 führt. Auf dem Weg dahin fallen
plötzlich einige Monster über Euch her, die Ihr ganz locker in die ewigen
Jagdgründe schickt. In Ebene 2 wandert Ihr zur Geheimtür und holt den
Minenschlüssel aus der Schatzkiste. Geht nun zur Treppe, die in Ebene 1 führt.
Dort benutzt Ihr den Minenschlüssel, der die Wand mit dem Schlüsselloch zum
Verschwinden bringt. Damit ist die Falltür außer Betrieb und der Ausgang frei.

Wenn Ihr die Zwergenmine verlassen habt, fliegt Ihr am besten erst nach Gemstone
und von dort in westliche Richtung über die Brücke bis zu den Bergen. Hier ist
in den Felsen der Eingang zu DÖNNERs MINE. Drinnen geht Ihr zu seiner Wohnung
und gebt Ihm die Zwergenkrone. Dönner entfernt das Juwel aus der Krone, und
damit seid Ihr stolze Besitzer von 9 AMBERSTÜCKEN.Verlaßt nun Dönners Mine und
fliegt in Richtung GRALSÜMPFE. So, und nun aufgepaßt, Leute! Schaut auf die
Landkarte und begebt Euch zu den Felsen, die nördlich vom Buchstaben " R " des
Wortes Gralsümpfe stehen. Dort befindet sich das Haus der SUMPFSTATION, wo
einige Fässer herumstehen. Eines davon enthält drei Fackeln, einen Topas und ein
Brecheisen. Nehmt die Sachen mit und geht die Leiter hinunter in die
KANALANLAGE. Dem Rätselmund antwortet Ihr WASSER. Nun holt Ihr Euch den
Erdstein, den Regenbogenstein und den Merkzettel aus den Schatzkisten. Auf dem
Merkzettel steht, wie Ihr die Edelsteine in die Schlüssellöcher einsetzen müßt.
Habt Ihr alle Edelsteine eingesetzt, könnt Ihr Euch den Kartenlokator holen und
auch gleich benutzen. Er zeigt an, wo Ihr Euch zur Zeit befindet ( Koordinaten
).

So, zurück nach Illien in den Gasthof. Dort sprecht Ihr KELVIN auf HARFE an. Er
erzählt Euch, daß er bei einem Spiel seine Harfe an den Rätselmeister verloren
hat. Ob Ihr wohl so gut sein würdet? THAER, eine Frau, die sich ebenfalls im
Gasthof befindet, lehrt Euch für 1000 GM die Sprache der ELFEN, wenn Ihr sie auf
LEHRERIN ansprecht. Weiter geht es zum HAUS DES RÄTSELMEISTERS ( X 337Y362 ).

Rätselhaftes

Dem Rätselmund im Haus des Rätselmeisters antwortet Ihr KELVIN. Saroth, der
Rätselmeister, gibt Euch den Turmschlüssel und verrät Euch, daß Ihr die Harfe
finden werdet, wenn Ihr den RÄTSELTURM bezwingt. Diesen findet Ihr bei X 365/Y
369. Im Rätselturm löst Ihr die Rätsel und kämpft Euch den Weg bis zur HARFE
frei. Dann nehmt Ihr den Teleporter neben der Schatzkiste und teleportiert nach
draußen.

Ihr geht erneut in den Rätselturm und benutzt die Harfe an der Stelle, wo Ihr
leise Harfenmusik hört. Nun erscheint eine Tür, durch die Ihr zu einer
Schatzkiste gelangt, in der sich einige nützliche Ausrüstungsgegenstände
befinden.

Alles erledigt? Dann geht es zurück nach Illien, um Kelvin die Harfe zu bringen.
Als Dank erhaltet Ihr das 10. AMBERSTÜCK.

Buchstabensalat

Im TEMPEL DER SANSRI ( X 199/Y 357 ) wartet Ihr bis Mitternacht, dann sollte die
Wand vor Euch verschwinden. Nacheinander klappert Ihr nun die Rätselmünder ab
und holt Euch den Goldschlüssel. Mit ihm könnt Ihr die Goldene Tür im Heiligtum
öffnen. Dahinter befindet sich eine Schatzkiste, die einige sehr brauchbare
Gegenstände enthält. Was die Rätselmünder angeht, so antwortet Ihr bei allen mit
ZEICHEN und erhaltet einen Buchstaben. Die Buchstaben ergeben das Wort SCHLANGE,
was Ihr beim Rätselmund 1 im Heiligtum eingeben müßt. Doch bevor Ihr dorthin
geht, müßt Ihr unbedingt noch den RING DER SCHLANGE hohlen!

Der Rätselmund gibt eine Tür frei, die in den Thronsaal der Sansri führt. Im
Vorraum müßt Ihr den Ring der Schlange bei der Wand benutzen wo ein Kreis mit
einem Schlangensymbol im Boden ist. Nun sollte eine Tür erscheinen, die Euch zu
SANSRI führt.

Besiegt Sansri und ihre Gefolgsleute und räubert dann die Schatzkisten aus.

Hinter dem Thron befindet sich eine Geheimtür in der Wand. Diese verbirgt eine
Schatzkiste und einen Teleporter. In der Schatzkiste befindet sich das 11.
AMBERSTÜCK. Benutzt den Teleporter und dann auch noch den nächsten, und schon
seid Ihr wieder draußen im Freien.

Laßt Blumen sprechen

Erinnert Ihr Euch noch an Gwendolyn, die die Rose der Trauer sucht? Ihrem
Problem widmet Ihr Euch als nächstes. Ihr begebt Euch zu diesem Zweck zum
Eingang des Dungeon ( X 315/Y 075).

Dem Rätselmund antwortet Ihr JASMIN. Sucht jetzt in den Gärten der Jasmin die
vier Blüten, die beim TEMPEL DER ROSE ( X 030/Y 030 ) gebraucht werden. Hinweis!
Alle diese Koordinaten sind nur für diesen Dungeon bestimmt und nicht für die
Außenwelt.

Das KLEEBLATT ( Glück ) findet Ihr bei X 046/Y 013
Die ROSE ( Liebe ) findet Ihr bei X 008/Y 013
Die LILIE ( Schmerz ) findet Ihr bei X 023/Y 040
Das VERGISSMEINNICHT ( Erinnerung ) findet Ihr bei X 035/Y 040

Nun gelten wieder die Koordinaten der Außenwelt.

Jetzt ist der Weg zum Raum mit der Schatzkiste frei, und Ihr könnt Euch die ROSE
DER TRAUER holen. Zurück geht es nach Twinlake zum Friedhof. Dort betretet Ihr
Sir Marillions Grabstätte und übergebt Gwendolyn die Rose. Als Dank erhaltet Ihr
die Spruchrolle TELEPORT.

Weiter geht es zum WACHHAUS DER EWIGEN WACHE ( X 214/Y 058 ). Dort angekommen,
werft Ihr die Monster erst einmal hinaus und leert dann die Schatzkiste, in der
sich einige recht brauchbare Gegenstände befinden.

K(n)opfloses

Fliegt jetzt zum Strudel bei ( X 146/Y 011 ) und laßt Euch hineinfallen. In
Vielauges Reich angekommen, begebt Ihr Euch zum Dorf SHIP'S END ( X 045/Y 010 ).
Im Haus der Händler geht Ihr in die 2. Etage und sprecht ATACAR an ( er befindet
sich auf dem Balkon ). Gebt Ihm eines der Kräuterpäckchen. Daraufhin erzählt er
Euch von einer Schatzkarte. die sich im Busch beim Grab des Bruders befindet ( X
034/Y 033 ).

Ihr geht also zum Friedhof und untersucht den Busch. Tatsächlich findet Ihr hier
eine Karte.Auf dem Weg zur Burg von Vielauge ( X 011/Y 034 ) könnt Ihr Euch den
Schatz holen. der sich bei ( X 044/Y 028 ) befindet und unter anderem das 12.
AMBERSTÜCK enthält.

In Vielauges Burg benutzt Ihr die Treppe U1 und gelangt in die 2. Etage. Geht
durch die Geheimwand zu X 13, Y 28 und betätigt den Knopf im Boden. Zurück in
die 1. Etage und die Treppe zur 2. Etage benutzen. Dort ehenfalls durch die
Geheimwand gehen und bei X 13/Y 13 den Knopf im Boden betätigen. Erneut geht es
in die 1. Etage zurück. Hier wird der Teleporter benutzt, um zu Treppe zu
gelangen. Wieder in der 2. Etage angekommen, geht Ihr durch die Geheimwand zu X
28/Y 13 und betätigt, na, was wohl, den Knopf im Boden. Zurück kommt Ihr per
Teleporter in der 1. Etage.

Immer munter, rauf und runter

Nun geht Ihr zur Treppe, um folgende Sachen aus der 2. Etage zu holen: Aus der
Schatzkiste bei X 13/Y 15 den Zellenschlüssel. Vom Tisch bei X 27/Y 24 Melgrims
Tagebuch. Aus der Schatzkiste bei X 18/Y 27 den Meisterschlüssel. Und um die
Kasse aufzubessern, liegen in dem Raum mit den Skeletten einige Gemmen auf dem
Tisch.

Zurück geht es in die 1. Etage und dort die Treppe benutzen, die wieder in Etage
2 führt.Dort durch die Geheimtür gehen und bei X 28/ Y 28 den Knopf im Boden
betätigen. Mit dem Zellenschlüssel könnt Ihr den Käfig mit dem Mädchen drin
öffnen. Wenn Ihr Euch dem Mädchen nähert, verwandelt es sich allerdings
plötzlich in ein Monster ( DOPPELGÄNGER ), das Ihr tunlichst tötet, um das echte
Mädchen zu erlösen. Als Dank erhaltet Ihr eine Anti-Magie-Kette.

Wieder zurück in der 1. Etage benutzt Ihr die Treppe, die in die 2. Etage führt.
Über die Treppe ( X 24/Y 13 ) gelangt Ihr schließlich hinauf in den Turmbau, wo
Ihr nun nacheinander die Schatzkisten ausräumt. In einer Schatzkiste findet Ihr,
welch' selten Glück, tirili, unter anderem das 13. AMBERSTÜCK.

An der Tür benutzt Ihr den Meisterschlüssel, um zu VlELAUGE zu gelangen.
Fröhliches Meucheln ist angesagt. Die Hinterlassenschaften, d.h. die Windkette
und der Torschlüssel, erweisen sich recht bald als nützlich: Dann benutzt Ihr
den Torschlüssel und den Gang dahinter um durch das Windtor, nach LYRAMION zu
gelangen.

Flickwerk

In LYRAMION fliegt Ihr zum TEMPEL ( X 049/Y 329 ), wo Ihr die 13 AMBERSTÜCKE in
der richtigen Reihenfolge einsetzen müßt.
Wissen                = Mork
Verbündeter           = Bralkur
Herr des Meeres       = Sobek
Mutter des Lebens     = Gala
Falschheit            = Sansri
Freundin des Adlers   = Nut
Böser                 = Lord
Tarbos Kraft der Erde = Geb
Mutter des Todes      = Bala
Feuer                 = Harachte
Verräter              = Marmion
Das, was kommen wird  = Talmit

Vielleicht wundert Ihr Euch, das hier nur 12 Teile aufgeführt sind: Die Nummer
13, das Amberstück aus der Krone, ist das Herzstück des Amberstars.

Marmions letzte Schlacht

Mit dem nun kompletten AMBERSTAR begebt Ihr Euch zur FESTE GODSBANE ( X 209/Y
049 ). In der Schatzkiste gibt es einige gute Spruchrollen zu ergattern, dann
geht's auf zur Kellertreppe.Im Keller trefft Ihr den bösen Buben BRALKUR, der
Euch den Weg zur Schatzkiste versperrt.Nietet ihn kurzerhand um und holt Euch
den Runenstab aus der Kiste. Zurück in der Eingangs-Etage benutzt Ihr den
Teleporter, dann nocheinmal und geht bis zur Treppe. die nach oben zum Turm
führt. Dort benutzt Ihr den Runenstab.

Jetzt ist der Weg zu MARMION frei, und es kommt zur letzten Schlacht. Helden wie
Euch sollte es keine Probleme bereiten, die bösen Magier und Mamaion zu besiegen
und dann die nacheinander auftauchenden Teleporter zu benutzen. Alles
vollbracht? Dann genießt die Endszene!


Autor: Michael Behringer