z krasnoludkami, elfami, wr≤┐kami i innymi ba╢niowymi stworkami. Rozpoczyna siΩ wyprawa, w kt≤rej
Shreekowi towarzyszy niezwykle gadatliwy osio│... Nie powiem jak siΩ to ko±czy, bo ko±czy siΩ jak ka┐da bajka - happy endem... ops, mia│em nie mowiµ. Gor▒co zachΩcam do wybrania siΩ do kina, nie tylko dla efekt≤w specjalnych, kt≤re zaraz opiszΩ, ale dla samego filmu, pe│nego humoru (g│≤wnie za spraw▒ dubbingu - J. Stuhr jako gadatliwy osio│ jest naprawdΩ perfekcyjny!!!), ale te┐ zwrot≤w akcji i mi│ych niespodzianek. Mi│ych np. dla fan≤w Matrixa... WiΩcej nie powiem, bo to nie by│aby ju┐ niespodzianka. Jednym s│owem - nie bΩdziecie ┐a│owali tych 10 z│ na bilet.
Film powstawa│ przez trzy lata pod okiem 275 specjalist≤w (a┐ strach pomy╢leµ, ile oni poch│onΩli pizzy i wypili coli :)) z PDI oraz spillbergowskiego Dreamworks. Operuj▒c dalej liczbami,
"Shreek" to 36 r≤┐nych ╢rodowisk (m.in. bagna, wie╢, miasto, stare zamczysko - wszystko utrzymane w ╢redniowiecznej konwencji), 26 tysiΩcy drzew, z powiewaj▒cymi na nich 3 mld li╢ci i masa innych obiekt≤w. Postacie uzyskiwano, skanuj▒c wyrze╝bione miniatury skanerem laserowym i obrabiaj▒c za pomoc▒ pakiet≤w Maya i Softimage 3D. Na tym etapie produkcji wszystko musia│o zostaµ idealnie dopracowane, dlatego na przyk│ad nad siatk▒ twarzy ksiΩ┐niczki Fiony spΩdzono blisko rok. Dalej do akcji wkroczy│o 15 animator≤w.
Korzystaj▒c z oprogramowania studia PDI (nad kt≤rym, co zaskakuj▒ce, pracowano blisko 20 lat!) opracowali oni ca│▒ wewnΩtrzn▒ strukturΩ postaci: szkielet, wΩz│y, warstwy miΩ╢ni, deformatory odkszta│caj▒ce powierzchniΩ. Dodatkowo zastosowano rewolucyjny spos≤b
|
![](/file/14476/MICD2001_09_NR1.iso/Www/Wk/data/gfx/nic.gif) |
![](/file/14476/MICD2001_09_NR1.iso/Www/Wk/data/gfx/nic.gif) |
Oddzieln▒ spraw▒ s▒ t│umy. Uzyskano je poprzed modyfikacjΩ kilku podstawowych modeli zr≤┐nicowanych jedynie pod wzglΩdem p│ci i postury. M≤wi▒c "modyfikacja" mam na my╢li zmianΩ proporcji cia│a, w│os≤w czy ubra±.
Jak by siΩ tego jednak nie robi│o, to i tak wygl▒da wspaniale...
Na rzecz filmu napisano tak┐e szereg innych program≤w, tzw. shader≤w, modyfikuj▒cych wygl▒d zewnΩtrznych warstw obiekt≤w, np. sk≤ry. U┐ywano ich przy odtwarzaniu w│os≤w czy sier╢ci, animuj▒c wcze╢niej du┐y obiekt, kt≤ry shader pokrywa│ tysi▒cami pojedynczych element≤w. Tak te┐ powstawa│o pokrycie drzew li╢µmi, │▒ki pe│ne kwiat≤w oraz, wspomniane ju┐, pole s│onecznik≤w.
Inn▒ spraw▒ s▒ efekty ╢rodowiskowe, typu ogie± czy wiatr. Ten pierwszy zosta│, jak wszystko w
"Shreeku", w pe│ni wygenerowany przez komputery i jest tysi▒c razy lepszy od tego, co do tej pory mieli╢my okazjΩ ogl▒daµ chocia┐by w grach komputerowych, w tym w przoduj▒cym w tej dziedzinie, Kingpinie. Wiatr (czy te┐ efekt p│yn▒cej lawy) stworzono przy pomocy systemu dynamiki p│yn≤w FLU, polegaj▒cym na generowaniu wielu drobnych element≤w, kt≤re w ko±cowej fazie zlewa│y siΩ w jeden niesamowity efekt, w tym przypadku wiatru i p│yn▒cej lawy.
Podsumowaniem artyku│u niech bΩda s│owa Jeffreya Katzenberga: - Komputer to rewolucja w procesie animacji - nie ewolucja, a w│a╢nie rewolucja. Nie ma w▒tpliwo╢ci, ┐e
"Shreek" jest ponad wszystkim, co do tej pory osi▒gniΩto w animacji komputerowej. Ja film widzia│em i to potwierdzam.
|