Kt≤┐ z nas nie gra│ w Fallouta?! cRPGowcy kochaj▒ go za klimat, wiedz▒c, ┐e walka jest nieunikniona w postnuklearnym ╢wiecie. Stratedzy kochaj▒ go za spos≤b rozwi▒zania walki, traktuj▒c w▒tek fabularny jako spos≤b podniesienia kwalifikacji ┐o│nierza i drogΩ zdobycia lepszego sprzΩtu. Kto ma racjΩ? Oczywi╢cie stratedzy! ;) To jest ju┐ chyba temat dla Opiniatora, a my dzisiaj przyjrzymy siΩ bli┐ej grze pod dobrze rozpoznawanym tytu│em Fallout Tactics.
1. Na dobry pocz▒tek
Dotychczas w Falloucie skazani byli╢my na walkΩ w pojedynkΩ. Owszem, od czasu do czasu uda│o siΩ zrekrutowaµ kompana podr≤┐y, ale nie mo┐na by│o na niego liczyµ - nigdy nie by│o wiadomo, co zrobi (szczeg≤lnie ten Super-Mutant z F2 :)). Poza tym, nie by│a nam dana wsp≤│praca na tak▒ skalΩ, jak by siΩ nam marzy│o - jeden cz│owiek (nasz bohater) musia│ byµ w stanie wykonaµ wszystkie zadania w pojedynkΩ, a wsparcie od dru┐yny mia│ tylko pod wzglΩdem si│y ognia. Na szczΩ╢cie to wszystko ju┐ jest histori▒. W Fallout Tactics nie liczy siΩ ju┐ jako╢µ jednostki, ale dru┐yny jako ca│o╢ci. Dru┐yna mo┐e liczyµ do sze╢ciu cz│onk≤w, przy czym najlepiej jest, kiedy ka┐dy bΩdzie z czego╢ dobrze strzela│ i posiada│ jedn▒ osobn▒, unikaln▒ w obrΩbie dru┐yny i dobrze wyµwiczon▒ specjalno╢µ (pierwsza pomoc, lekarz, handel, pilot, naprawa itp.). Przecie┐ nie ka┐dy musi ╢wietnie rozbrajaµ pu│apki, leczyµ, znaµ sztukΩ przetrwania i do tego dobrze strzelaµ z ka┐dej broni. Wewn▒trz dru┐ynowy podzia│ obowi▒zk≤w to bardzo rozs▒dne rozwi▒zanie. Przy tworzeniu postaci we╝my to pod uwagΩ i zdecydujmy ju┐ na pocz▒tku, czym zajmowaµ siΩ bΩdzie nasz g│≤wny bohater. Je╢li chcemy stworzyµ Uniwersalnego »o│nierza, oka┐e siΩ, ┐e siΩ kompletnie nie nadaje, bo bΩd▒ od niego lepsi.
2. Pierwsza misja
Od samego pocz▒tku gry widaµ rozmiar map. Pocz▒tkowo mo┐e siΩ to wydaµ szokuj▒ce (dla do╢wiadczonych graczy Fallouta), ale z czasem oka┐e siΩ, ┐e im wiΩcej, tym lepiej :). Zaczynamy z dru┐yn▒ licz▒c▒ troje cz│onk≤w: LunetΩ, Zszywacza i nasz▒, dopiero co stworzon▒/wybran▒ postaµ. Luneta uwa┐ana jest za snajpera i w takim te┐ celu nale┐y z niej 'korzystaµ'. Wrogowie s▒ bardzo s│abi i rzadko trafiaj▒ nasz▒ ekipΩ, kiedy le┐y na ziemi, tote┐ czo│gaj▒c siΩ pani▒ 'strzelec wyborowy' │atwo bΩdzie poradziµ sobie z wiΩkszo╢ci▒ przeciwnik≤w na otwartym terenie. Zszywacz jest medykiem. W ┐aden spos≤b jednak nie przeszkadza mu to w zabijaniu (a przysiΩga Hipokratesa?! ;)). Sprawdza siΩ w pomieszczeniach zamkniΩtych/sytuacjach, gdzie tu┐ za rogiem czai siΩ wr≤g - nie╝le radzi sobie z obs│ug▒ ╢rut≤wki (najmocniejsza i, je╢li j▒ umiejΩtnie wykorzystaµ, najlepsza giwera na pocz▒tku gry). Pozostaje jeszcze jeden 'zawodnik', ale o jego charakterystyce powiniene╢ byµ, Czytelniku, zorientowany lepiej ni┐ ja :). W tej misji zapoznajemy siΩ z now▒ mechanik▒ gry - tryby poruszania siΩ (le┐▒c, kucaj▒c, stoj▒c), walki (turowy - znany, ale zmodyfikowany i rzeczywisty - nowy, daj▒cy w niekt≤rych sytuacjach wiΩksze mo┐liwo╢ci).
3. Co dalej?
Bunkry s▒ czym╢ w rodzaju kwater dowodzenia. Stamt▒d wydawane s▒ nam rozkazy, tam odwiedzamy zawodowego lekarza (na moje oko jest bardziej aptekarzem :(), tam znajduje siΩ magazyn broni (znaczy sklep), tam r≤wnie┐ jest centrum rekrutacyjne, kt≤rym siΩ zajmiemy. Dru┐yna mo┐e liczyµ najwy┐ej sze╢ciu cz│onk≤w, ale jej sk│ad mo┐e byµ p│ynnie regulowany. RozgrywkΩ mo┐na prowadziµ na dwa sposoby: wybraµ zaraz po pierwszej misji resztΩ sk│adu dru┐yny i trzymaµ siΩ tego, albo w zale┐no╢ci od misji korygowaµ sk│ad tak, aby zmaksymalizowaµ jego u┐yteczno╢µ dla konkretnej misji. Jak zawsze wyr≤┐niµ mo┐na jakie╢ pro i contra dla ka┐dego z rozwi▒za±. Wydaje mi siΩ jednak, ┐e lepiej trzymaµ siΩ pierwotnie wyselekcjowanego sk│adu - wiadomo wtedy kto i co potrafi i z dobrym skutkiem mo┐emy wtedy prowadziµ politykΩ specjalizacji, o kt≤rej pisa│em w punkcie drugim. Drugi spos≤b znajdzie zastosowanie w szczeg≤lno╢ci dla misji, gdzie potrzeba ogromnej si│y ognia - wymieniamy snajper≤w na 'ciΩ┐kich' i t│uczemy :). CzΩsto zdarzaj▒ siΩ misje z polami minowymi - kto╢ z du┐▒ percepcj▒ bΩdzie niezbΩdny (jaki╢ snajper). Potrzebni bΩd▒ zar≤wno kolesie silni, potrafi▒cy ud╝wign▒µ najciΩ┐sze bronie i prowadziµ z nich ogie± zaporowy (zalecana szybkostrzelno╢µ), jak i snajperzy, 'zdejmuj▒cy' lub wabi▒cy z daleka silnych wrog≤w o mniejszym zasiΩgu broni (percepcja na minimum 8). Ponadto niezbΩdny jest medyk (znaj▒cy dobrze obie zdolno╢ci pierwsza pomoc i lekarz; sama pierwsza pomoc mo┐e czasami nie wystarczyµ...). Dodatkowym u│atwieniem bΩdzie kto╢, kto potrafi rozpoznaµ ilo╢µ pozosta│ych punkt≤w ┐ycia i typ broni wroga. Opr≤cz tego przyda siΩ kto╢ znaj▒cy siΩ na handlu i hazardzie, posiadaj▒cy rozwiniΩt▒ zdolno╢µ sztuki przetrwania. Bardzo przydatn▒ (w przeciwie±stwie do kradzie┐y) okazuje siΩ umiejΩtno╢µ skradania siΩ. úatwo wtedy przygotowaµ niez│▒ zasadzkΩ. Wa┐nym elementem budowy postaci jest rozwa┐ne i ukierunkowane zyskiwanie zdolno╢ci specjalnych. Je╢li kto╢ nie jest zbyt silny, a chcia│by/musi walczyµ 'Big Guns' przyda siΩ Oparcie, albo Walka Broni▒. Je╢li kto╢ specjalizuje siΩ w zdalnym obezw│adnianiu wrog≤w, to by zyskaµ wiΩksz▒ skuteczno╢µ wybierze Strzelca Wyborowego, Snajpera lub ZwiΩkszenie Percepcji. Na pocz▒tku rozgrywki inwestujmy punkty zdolno╢ci w to, co akurat jest potrzebne. Je╢li p≤jdziemy torem inwestowania w 'swoich' ludzi, w pewnym momencie oka┐e siΩ, ┐e dru┐yna ju┐ jest zgrana i dobrze sobie radzi na polu walki, a poziomy do╢wiadczenia bΩd▒ zdobywane stosunkowo szybko. Wtedy nale┐y siΩ zacz▒µ martwiµ o przysz│o╢µ.
|
![](/file/14476/MICD2001_09_NR1.iso/Www/Wk/data/gfx/nic.gif) |
![](/file/14476/MICD2001_09_NR1.iso/Www/Wk/data/gfx/nic.gif) |
Inwestycje w umiejΩtno╢µ walki broni▒ ciΩ┐k▒ lub energetyczn▒ jak najbardziej wskazane.
4. Mechanika gry
- Najlepiej ustawiµ grafikΩ na mo┐liwie wysok▒ rozdzielczo╢µ, przy
kt≤rej gra nie "chrupie". Widaµ wtedy wiΩksz▒ czΩ╢µ
mapy, co polepsza nasz przegl▒d sytuacji (tryb rzeczywisty). Wad▒ bΩd▒
mikroskopijnej wielko╢ci literki na niewielkich monitorach. Trzeba
wybraµ optymalne ustawienie.
- Aby gra│o siΩ szybciej, dobrze ustawiµ tryb biegania jako domy╢lny
spos≤b przemieszczania siΩ. ZaoszczΩdzi to sporo czasu. Jeszcze wiΩcej
zyskamy go wtedy, kiedy bΩdziemy czΩsto zapisywaµ stan gry. Je╢li
zrobisz sejwa na pocz▒tku mapy, i spr≤bujesz j▒ wyczy╢ciµ nie robi▒c
miΩdzy-zapis≤w, prΩdzej czy p≤╝niej przechodzenie tego samego po
raz wt≤ry CiΩ znudzi i zrezygnujesz z dalszej gry. Fallouty s│ynΩ│y
z tego, ┐e zapis i odczyt gry trwa│ niesamowicie d│ugo. Sytuacja uleg│a
poprawie, a skr≤ty klawiaturowe do szybkiego zapisu/odczytu stanu gry s▒
bardzo porΩczne.
- Gra miejscami mo┐e siΩ okazaµ bardzo │atwa - je╢li jeste╢ do╢wiadczonym
graczem, przestaw sobie poziom trudno╢ci :).
- Korzystaj z baga┐nik≤w pojazd≤w (hehe, a jednak s▒; ciekawie wygl▒daj▒
recenzje w papierowych gazetach, w kt≤rych autorzy twierdz▒, ┐e
takowych nie ma; czy oni w og≤le grali w FT?), mie╢ci siΩ tam wiele
sprzΩtu, kt≤rego nie daje siΩ ud╝wign▒µ.
- Uwa┐aj na zablokowanie siΩ transportera opancerzonego w jednej z
misji (to kluczowy pojazd, bez kt≤rego jej nie uko±czysz). Je╢li
wjedziesz w jak▒╢ ska│Ω, wycofanie mo┐e okazaµ siΩ niemo┐liwe.
Mnie uda│o siΩ pokonaµ tΩ trudno╢µ takim sposobem: rozwali│em go
w takim stopniu, ┐e jeszcze siΩ nie rozpad│, a jedynie rozlecia│y siΩ
g▒sienice i ca│y pojazd 'przekrΩci│ siΩ' o kilka stopni, tak, ┐e
ju┐ nie sta│ w skale. Wtedy kaza│em go naprawiaµ, a kierowcy poleci│em
jazdΩ do przodu. W momencie naprawienia pojazdu, wyjecha│ on z
feralnego po│o┐enia.
- Korzystaj z wszystkich informacji, jakie s▒ udzielane przed misj▒.
Je╢li zapowiada siΩ ciΩ┐ka walka, wymie± sk│ad oddzia│u. Je╢li
wiesz, ┐e bΩd▒ otwarte przestrzenie, sko│uj snajper≤w (czw≤rka
takich potrafi ju┐ prowadziµ ogie± ci▒g│y w trybie rzeczywistym :))
- Niekt≤re sytuacje │atwiej rozwi▒zaµ na tury, a niekt≤re
'normalnie'. PamiΩtaj o mo┐liwo╢ci zmiany trybu w dowolnym momencie!
|
|
Bro± Palna - Obejmuje pisolety, strzelby i lekkie karabiny maszynowe (w tym r≤wnie┐ snajperski). RozwiniΩta na 120% i wsparta wysok▒ percepcj▒ czyni z cz│onka dru┐yny zawodowego
snajpera. |
Bro± ciΩ┐ka - umiejΩtno╢µ, dziΩki kt≤rej zawodnik bΩdzie m≤g│ "dosi▒╢µ" nawet najciΩ┐szy (czyt. najmocniejszy) sprzΩt. W dru┐ynie potrzeba co najmniej dwojga ludzi dysponuj▒cych jednocze╢nie wysok▒ si│▒ i dobrze opanowan▒ sztuk▒ w│adania broni▒ ciΩ┐k▒. |
Bro± Energetyczna - mimo, ┐e taka bro± pojawi siΩ dopiero w p≤╝niejszej fazie rozgrywki, warto wcze╢niej zainwestowaµ tutaj trochΩ punkt≤w umiejΩtno╢ci. Kiedy przyjdzie czas, bΩdziesz ju┐ gotowy do sma┐enia. ;) |
Walka WrΩcz - wydaje siΩ nieprzydatna, bo niezmiernie rzadko mo┐na spotkaµ przeciwnika walcz▒cego "czysto", a w dodatku bez towarzystwa kumpli ze sprzΩtem. W takiej sytuacji rozwijanie tej umiejΩtno╢ci traci chyba sens. :( |
Walka Broni▒ - patrz wy┐ej. |
Rzucanie - przydatne jak nigdy. Wok≤│ mo┐na znale╝µ pe│no granat≤w, koktajli i tym podobnych rzeczy. Wa┐ne szczeg≤lnie na pocz▒tku, kiedy to granat rΩczny potrafi rozwi▒zaµ wiele k│opot≤w. P≤╝niej bΩdzie nam wiernie s│u┐yµ granatnik. :) |
Pierwsza Pomoc - niezmiernie wa┐ne jest, by w dru┐ynie znajdowa│ siΩ medyk. Za pomoc▒ zestawu pierwszej pomocy w kr≤tkim czasie │atwo postawiµ na nogi ca│▒ dru┐ynΩ. Jest to du┐o ta±sza alternatywa dla Stimpak≤w, kt≤re czΩsto s▒ niezbΩdne w sytuacjach kryzysowych. |
Lekarz -
to samo co wy┐ej, tylko lepsze :). Z Pierwszej Pomocy nie mo┐na
korzystaµ w niesko±czono╢µ - po kilku pr≤bach w charakterystyce
postaci pojawia siΩ adnotacja "Opatrzony" i dalsze praktyki
pierwszej pomocy nie odnios▒ ju┐ skutku. Podobnie w przypadku
wstrz▒su m≤zgu, obra┐e± oka, rΩki itp. PP jest nieskuteczna. Wtedy
w│a╢nie idzie siΩ do lekarza, kt≤ry zrobi z nami co trzeba. |
Skradanie - u┐yteczne w kombinowaniu zasadzek w czasie rzeczywistym. U┐ywaj▒c jej stosunkowo czΩsto zauwa┐y│em, ┐e FT nieco przypomina Commandos≤w. |
Otwieranie - raczej ma│o przydatne, choµ bez tego ciΩ┐ko wykonaµ kilka misji. Mimo wszystko, dru┐yna powinna umieµ sobie radziµ z otwieraniem zamk≤w. |
Kradzie┐ - po wielkich sukcesach, kt≤re ╢wiΩci│a ta zdolno╢µ w poprzednich czΩ╢ciach Fallouta, w FT nadszed│ jej kres. Nie ma tu zbyt wielu miejsc, w kt≤rych mo┐na poµwiczyµ rabowanie, tote┐ odradzam inwestowanie w ni▒. Lepiej przerzuciµ siΩ na Hazard. :) |
Pu│apki - to wa┐na umiejΩtno╢µ, bo czΩsto wystΩpuj▒ce pola minowe i pu│apki na drzwiach/skrzyniach mog▒ nie╝le poprzeszkadzaµ. O ile pole minowe mo┐na zdeaktywowaµ strzelaj▒c do min, o tyle misji, kt≤rej g│≤wnym celem jest rozbrojenie kilku bomb ju┐ siΩ nie da uko±czyµ w ten spos≤b. |
Nauka - ani w poprzednich Falloutach, ani w FT nie znalazlem na tyle ciekawego zastosowania (opr≤cz obs│ugi komputer≤w w siedzibie Enklawy), by warto by│o j▒ rozwijaµ. |
Naprawa - teraz najbardziej przydaje siΩ przy reperowaniu pojazd≤w, "zu┐ywaj▒cych" siΩ w trakcie walki przy losowych spotkaniach. |
Pilot - umiejΩtno╢µ szybkiej i skutecznej jazdy wehiku│ami. |
Handel - bardzo wa┐na umiejΩtno╢µ. Od czasu kiedy nie mo┐na ju┐ tyle nakra╢µ, handel sta│ siΩ podstawow▒ drog▒ zdobycia wyposa┐enia (bro± znajdziesz na pustkowiu, ale pancerze ju┐ rzadziej). Poza tym, kupiec z Bractwa jest niesamowitym zdzierc▒! Wydaje mu siΩ, ┐e je╢li nie ma kilkuset procentowego zysku (stosunek ceny sprzeda┐y do ceny odkupu sprzΩtu), to nic nie zarobi... Szkoda tylko, ┐e ma monopol. |
Hazard - u niekt≤rych NPC mo┐na co╢-nieco╢ wygraµ. Opcja dla desperat≤w. |
Sztuka Przetrwania - tak jak w poprzednich Falloutach. Pozwala unikaµ losowych spotka± i zwiΩksza szansΩ na spotkania specjalne (np. Je╝d┐cy Postapokalipsy - co za rze╝nicy!). RozwiniΩcie u jednego cz│onka ekipy odnosi siΩ do ca│ej dru┐yny. Mo┐na sobie na to pozwoliµ. |
|
|
|