Rze╝,
rze╝ nigdy siΩ nie zmienia ;).
ªmierµ, krew i jΩki
zabijanych. »adnego my╢lenia,
┐adnych taktyk, tylko czysta
rze╝ - oto, co bawi ludzi od
czasu, gdy Doom ujrza│ ╢wiat│o
dzienne. Ka┐dy to potrafi -
bierzesz chainguna w d│o± i
kosisz dziesi▒tki, setki, tysi▒ce
potwor≤w, mutant≤w czy czego
tam (te╢ciowych :)). Niestety,
dawno nie mia│em okazji pograµ
sobie w tak▒ grΩ. Quake III
powoli siΩ starzeje (ma ju┐
prawie p≤│tora roku), wszyscy
siΩ zainteresowali
Counter-Strike'iem i jego
klonami. Czy kiedy╢ jeszcze
powr≤c▒ stare dobre strzelanki,
w kt≤rych krew siΩ la│a
hektolitrami, a pod│oga by│a
okryta dywanem trup≤w? Wygl▒da
na to, ┐e tak! A wszystko dziΩki
ma│o znanej wΩgierskiej firmie
CroTeam i jej najm│odszemu
dziecku - Serious Samowi. |
|
Serious game...
A wszystko sta│o siΩ przez przypadek. Celem CroTeamu by│o
stworzenie engine'u, kt≤ry by siΩ dobrze sprzedawa│. Po jego
uko±czeniu (a
nazywa siΩ "Serious",
serio) przyda│oby siΩ go
przetestowaµ, wiΩc CT stworzy│o
prost▒ gierkΩ, kt≤ra by
pokaza│a, na co staµ nowy
silniczek. W czasie test≤w
okaza│o siΩ, ┐e gra jest wci▒gaj▒ca,
a mi≤d (a raczej krew) z
monitora siΩ leje strumieniami.
Dalej |
|
|
arenach, na kt≤rych walczymy z setkami
(tak, z setkami i to naraz) mutant≤w. Jest to nawet ciekawe
rozwi▒zanie wp│ywaj▒ce dodatnio na grΩ, ale ma swoje minusy.
Przede wszystkim takich walk jest za du┐o, praktycznie gra
polega na przechodzeniu od areny do areny z drobnymi przerwami.
Po jakim╢ czasie staje siΩ to do╢µ nudne, szczeg≤lnie gdy na
ka┐dej jest to samo: wchodzΩ, biorΩ plecak z amunicj▒,
wyskakuj▒ potwory, rze╝, przej╢cie do nastΩpnej areny itd...
Kolejnym minusem jest czas trwania takiej bitwy.
W jednym miejscu mo┐na siedzieµ
po p≤│ godziny (no, a p≤╝niej
siΩ chwal▒, ile to godzin
trzeba na przej╢cie gry :)) t│uk▒c
coraz to nowe fale wrog≤w.
Gdyby programi╢ci zmienili to i
owo (gdyby babcia mia│a w▒sy...
:)), gra│oby siΩ o wiele
lepiej. Jednak, jak ju┐
powiedzia│em, taki rodzaj
rozgrywki nie jest z│y, jest po
prostu trochΩ niedopracowany.
Na pewno dodaje to grze
dynamiki, gdy stoimy na ╢rodku
placu 300x400m, a wok≤│ dziesi▒tki
potwor≤w padaj▒ od naszych kul
(ew. rakiet, laser≤w, granat≤w).
Pewnie mi nie wierzycie, ┐e na
takiej arenie mo┐e byµ setka
bestii? Oto dow≤d: moje staty
4700/5000 zabitych w ca│ej grze
na normal, ╢rednia na planszΩ
- ok. 250 trup≤w. Po drugie
przed│u┐a to grze ┐ycie,
gdyby wy│▒czyµ wrog≤w, grΩ
przesz│oby siΩ w 2-3 godziny.
Normalnie trzeba 3-5 dni! I co?
Wed│ug mnie oparcie ca│ej gry
na arenach by│o ╢wietnym
posuniΩciem dla tw≤rc≤w, nie
trzeba by│o tworzyµ wielu
leveli. Grywalno╢µ te┐ dziΩki
temu staje siΩ lepsza, chocia┐
ma kilka powa┐nych buraczk≤w. |
|
|
|
|
kapitalizm
i widmo zysku zrobi│y swoje i
postanowiono grΩ rozbudowaµ i
sprzedaµ. Tak wygl▒da kr≤tka
historia narodzin "Powa┐nego
Sama". Po takiej grze nie
nale┐y siΩ spodziewaµ dobrej
fabu│y, w produkcjach tego typu
jest ona byle jaka, przyczepiana
w ostatniej chwili. W przypadku
SS sprawa wygl▒da trochΩ
lepiej. Mo┐e tre╢µ gry nie
jest najciekawsza, ale nie jest
te┐ najgorsza. Pod koniec XXI
wieku pod piaskami Egiptu zostaj▒
znalezione ruiny staro┐ytnej
cywilizacji z Syriusza. Odkryte
technologie umo┐liwiaj▒ ludzko╢ci
podr≤┐e w kosmos. Nowe
galaktyki powoli zostaj▒
kolonizowane, kiedy w 2104 roku
jedna z planet zostaje
zaatakowana przez niezliczone
armie zmutowanych potwor≤w
prosto z innego wymiaru pod wodz▒
z│ego Mentala. Ludzie trac▒
jedn▒ planetΩ za drug▒, od
Alphy Centauri do ich w│asnego
Uk│adu S│onecznego. DziΩki
swojej odwadze w walkach z
potworami, Sam "Serious"
Stone staje siΩ ┐yw▒ legend▒.
Jednak niewa┐ne jak ludzie
dzielnie walcz▒, nie udaje im
siΩ obroniµ Uk│adu S│onecznego
i teraz Ziemia jest atakowana. W│adcy
wszystkich kraj≤w postanawiaj▒
u┐yµ staro┐ytnego artefaktu
"Time-lock", kt≤ry
pozwala przenie╢µ jedn▒ osobΩ
w przesz│o╢µ. Celem tego jest
uzyskanie jakich╢ informacji na
temat Mentala i sposobu jak go
zniszczyµ. Wyb≤r, kto ma siΩ
cofn▒µ w czasie jest chyba
oczywisty... Jak widaµ fabu│a
jest nawet ciekawa (wed│ug
mnie, oczywi╢cie), ale trochΩ
nie posk│adana.
Serious slaughter...
Gierka jest prosta, trzeba brn▒µ
przed siebie i t│uc, co siΩ
rusza. Z pocz▒tku |
|
|
Ale to co najwa┐niejsze jest:
mn≤stwo potencjalnych ofiar,
hektolitry krwi (lub podobnych
substancji) i dynamika. I my╢lΩ,
┐e to wystarczy.
Serious
firepower...
Czym by│oby FPP bez porz▒dnego
orΩ┐a (moj▒ nauczycielk▒ od
"niemca", kt≤ra
zabija wzrokiem :))? Widaµ, ┐e
panowie z CroTeam te┐ to wiedz▒
(te┐ siΩ uczyli niemieckiego?)
i Sam Stone bΩdzie mia│ okazjΩ
wypr≤bowaµ 10 r≤┐nych
pukawek. WiΩkszo╢µ z nich na
pewno
znacie z innych gier tego typu,
wiΩc niedu┐o mo┐na o nich
powiedzieµ. MogΩ je co najwy┐ej
wymieniµ. A wiΩc pierwszy jest
n≤┐, potem s▒ pistolety,
kt≤rych mo┐na mieµ dwa. NastΩpne
s▒ dwie strzelby, pierwsza to
zwyk│y shotgun, a drug▒ jest
dwururka. Kolejne, jak┐e
tajemnicze zabawki to Tommygun i
ukochany chaingun. Dalej jest
rakietnica, granatnik i karabin
laserowy. Ale jest jedna bro±,
kt≤ra nawet u niemowlaka obudzi
najgorsze instynkty (nie, nie te
r≤┐owe). M≤wiΩ o armacie
(armata, dzia│o, cannon, takie
co╢ ze statku, nie?) na wype│nione
uranem kule armatnie. PiΩkna
zabawka, kula przechodzi przez
wrog≤w na wylot, a na ko±cu │adny
wybuch niszczy wszystko dooko│a.
Je╢li uderzy w ╢cianΩ, to
pocisk siΩ od niej odbija, heh,
w bilarda mo┐na graµ.
Serious multi-slaughter
Kiedy w│▒czy│em multipleja
dosta│em rozdwojenia ja╝ni.
Pierwszy "Ja" by│o
wprost zachwycone, a drugie...
lepiej nie gadaµ. ZacznΩ
lepiej od tej lepszej strony.
Przede wszystkim |
|
|
|
|
mo┐e to
przypominaµ
stare gierki w stylu Dooma i Kwaka, gdzie te┐ chodzili╢my po
korytarzach, zbierali╢my arsena│ i wysy│ali╢amy potwory do
krainy wiecznych │ow≤w, jednak p≤╝niej siΩ to zmienia. Ca│a
gra rozgrywa siΩ na |
|
|
w SS mamy mo┐liwo╢µ
gry na splitscreen, czyli przy
jednym komputerze gra kilka
os≤b (tutaj do 4!), a ekran
jest podzielony. Problem
sprawiaj▒ controlsy. Potrzebne
s▒ przynajmniej 2 myszki, a
komputer ca│y czas myli |
|
|
|
klawisze. M≤j kumpel strzelaj▒c
u siebie, chodzi│ u mnie, a ja
odwracaj▒c siΩ w bok, u niego
"strefowa│em" |
|
|
potwor≤w w
jednej chwili, w og≤le nie
hacz▒c kompa! Mo┐emy walczyµ
z ca│▒ kawaleri▒ powietrzn▒
na ogromnej |
|
|
|
|
chocia┐
ustawienia by│y zupe│nie inne.
Gra zawiera 3 tryby, a 2 z nich
s▒ zar▒biste. Jeden z nich to
od dawna niewidywany cooperative.
Ech, nie ma to jak wsp≤lna
walka przeciw armiom krwio┐erczych
bestii... Ka┐demu z
graczy s▒ liczone punkty i killsy, wiΩc turniej te┐ siΩ da urz▒dziµ.
Drugi tryb to points deathmatch. Czego╢ takiego jeszcze nie widzia│em! Jak w
zwyk│ym deathmatchu trzeba eliminowaµ swoich konkurent≤w i za to dostajemy
punkty, wygrywa ten, kt≤ry ma ich najwiΩcej. Ca│y bajer tkwi w tym, jak te
punkty s▒ liczone. Ka┐dy gracz (raczej jego g│owa) ma jak▒╢ warto╢µ, kt≤ra
zale┐y od posiadanej broni, ilo╢ci ┐ycia i zbroi, ilo╢ci amunicji, miejsca
i przede wszystkim jak d│ugo gracz gra (tzn. jak d│ugo ┐yje, ile czasy minΩ│o
od ostatniego respawnu). Ten gracz, kt≤ry go zabije, dostaje te punkty. Do
tego trybu bardziej pasowa│aby nazwa hunting deathmatch, bo wszyscy poluj▒ na
tego, kt≤rego
g│owa jest warta najwiΩcej. I to jest najlepsze, za go╢cia, kt≤ry
gra 5 minut, ma armatΩ, full zdrowia, dostaniemy kilkana╢cie razy wiΩcej ni┐ za typka graj▒cego od
10 sekund, biegaj▒cego z pistoletami. Gorsz▒ stron▒ multi
playera jest ma│a ilo╢µ map. Dla cooperative s▒ to tylko mapy
z single playera, a dla deathmatchu jest tylko jedna! W dodatku s▒
tylko 3 tryby, nawet je╢li s▒ ╢wietne. Nie ma CTF, Domination,
czy Assaulta. I jak tu graµ? Na szczΩ╢cie do gry do│▒czony
jest edytor leveli, wiΩc mo┐e w necie znajd▒ siΩ jakie╢
mapki.
"Serious"
engine...
Poniewa┐ gra mia│a byµ
testem engine'u, dlatego
programi╢ci chcieli uczyniµ
j▒ jak najbardziej widowiskow▒.
I wysz│o im. Najpierw widaµ
to po levelach, w kt≤rych
przyjdzie nam ratowaµ ╢wiat.
Ju┐ pierwsza plansza jest
ogromna, wok≤│ po│acie
pustyni (na oko z 5 kilometr≤w
kwadratowych bΩdzie), kt≤r▒
oczywi╢cie mo┐na zwiedziµ.
Z przodu ogromna ╢wi▒tynia,
a za ni▒ jeszcze wiΩksze g≤ry.
Ca│y widok zapiera dech w
piersiach i |
|
|
planszy,
a gra nawet nie pomy╢li o
tym, aby skoczyµ (nikt mnie
nie kocha, ┐egnaj okrutny ╢wiecie!
:)). A mo┐liwe jest to
dlatego, ┐e wrogowie s▒
wczytywani w czasie gry, wiΩc
nasz blaszak nie musi ca│y
czas przeliczaµ wszystkich
bestii znajduj▒cych siΩ na
planszy. SS dzia│a w
rozdzielczo╢ci 320x240 do
1600x1200, wiΩc mo┐na sobie
pograµ r≤wnie┐ na tych s│abszych
maszynach.
R≤wnie dobrze (tylko dobrze)
SS prezentuje siΩ pod wzglΩdem
d╝wiΩku. Muza pasuje do
otoczenia, nadaje odpowiedni
klimat i tak jak w innych
grach zmienia siΩ zale┐nie
od sytuacji. Mo┐e nie nadaje
siΩ, ┐eby ponuciµ i nie
jest taka ┐ywa jak w Quake'u
2 czy Unrealu
(czasem), ale
jest spoko. Odg│osy mutant≤w
s▒ niez│e i pasuj▒ do
swoich w│a╢cicieli. Ka┐dy
jest inny, co pomaga w
grze; je╢li us│yszymy
wrzask, to wiadomo, ┐e w nasz▒
stronΩ biegnie kamikaze. Inne
odg│osy, np. broni czy
otoczenia nie s▒ osza│amiaj▒ce,
raczej przeciΩtne (strza│y w
CS czy Half-life brzmia│y o
wiele lepiej).
Not so serious note
No to przyszed│ czas na ma│e
podsumowanko. Serious Sam to
gra z zachwycaj▒c▒ grafik▒,
w kt≤rej wykorzystano
najnowsze techniki graficzne.
Plansze s▒ ogromne, widoki s▒
wspania│e, po prostu wszystko
wygl▒da jakby by│o
prawdziwe. Gra zrobiona w
starym stylu FPP, grywalno╢µ
niesamowita z ma│ymi wyj▒tkami.
Multiplayer zawiera kilka
nowych i starych, ale jarych
pomys│≤w, w szczeg≤lno╢ci
mo┐liwo╢µ gry split screen
i point deathmatch. Zawiod│em
siΩ, je┐eli chodzi o ilo╢µ
aren (tylko jedna!). Du┐ym
plusem s▒ 2 edytory do│▒czone
do gry: edytor leveli i
modeli. Wszystko to razem daje
nam wspania│y k▒sek, na kt≤ry
powinien siΩ skusiµ ka┐dy,
bez wzglΩdu czy jest fanem
FPP czy nie. W |
|
|
|
|
sprawia wra┐enie jakby╢my rzeczywi╢cie tam byli. Ale co wam
bΩdΩ tutaj biadoli│, trzeba to samemu zobaczyµ. Jak ju┐
podnie╢li╢my szczΩkΩ z ziemi, przysz│a kolej przyjrzenia
siΩ teksturom. I tu
programi╢ci znowu nas nie zawiedli. W grze wykorzystano
dobrze znany z Soldier of Fortune spos≤b nak│adania tekstur
chropowato╢ci, dziΩki czemu wszystkie mury, ╢ciany wygl▒daj▒
bardzo realistycznie. W│a╢ciwie to gra mog│aby pos│u┐yµ
jako przewodnik po staro┐ytnym Egipcie (i chyba nawet tak
jest, o czym ╢wiadczy poziom trudno╢ci "tourist").
Ale to nie wszystko, programi╢ci wykorzystali ciekaw▒
sztuczkΩ. Tworz▒ jak▒╢ teksturΩ, a potem zmieniaj▒ jej
odcie± np. na zielony, otrzymuj▒c trawΩ, albo na ┐≤│ty,
otrzymuj▒c piasek (to sobie poszli na │atwiznΩ...) ªwietnie
wysz│y te┐ r≤┐ne efekty ╢wietlne. Kiedy popatrzeµ w
kierunku s│o±ca, razi nas i widaµ │adne pier╢cienie ╢wiat│a
odbitego od kamery. Lub je╢li jeste╢my w pomieszczeniu, w kt≤rym
jest woda, na ╢cianach widaµ odbicie ╢wiat│a od
powierzchni wody. Ale nie to jest najwiΩksz▒ zalet▒
silniczka. Potrafi on wygenerowaµ dziesi▒tki |
|
|
zwi▒zku
z tym SS dostaje ode mnie piΩkn▒
≤semeczkΩ (8 - jak kto╢ nie
umie jeszcze czytaµ ;)).
Autorzy pope│nili parΩ b│Ωd≤w
i zaliczyli parΩ wpadek, ale
og≤lnie Serious Sam jest wart
tej ≤semki. Uwa┐am, ┐e jest
to gra niepowtarzalna, gra
niepowtarzalna, gra
niepowtarzalna...
S
h e p h a r d |
Nasza ocena
8 / 10
Gatunek
FPP
Producent
Croteam 2001
Dystrybutor
Play It!
Wymagania
P300, 64MB RAM, 3D
|
|
|