Magazyn Ready
Nr 6-7 - czerwiec-lipiec
www.ready.gery.pl

 

Magazyn Ready
Poprzednia strona

Spis Tre╢ci

NastΩpna strona

PODRӯE W CZASIE

"To wy, najm│odsi, bΩdziecie wychodzili w Czas, w najbardziej niepomy╢lnych warunkach, ┐eby dostarczyµ fakt≤≤w, suchych, niezale┐nych od osobistych opinii i upodoba±. Fakt≤w wystarczaj▒co ╢cis│ych, by nakarmiµ nimi komputery, a do╢µ okre╢lonych, by mog│y pos│u┐yµ do rozwi▒zywania r≤wna± spo│ecznych. Fakt≤w wystarczaj▒co uczciwych, by mog│y tworzyµ podstawΩ dla Zmian Rzeczywisto╢ci." Isaac Asimov "Koniec wieczno╢ci".

    Nie da siΩ ukryµ, ┐e podr≤┐e w czasie nale┐▒ do powa┐nych zagadnie±, skoro nawet Stephen Hawking i inne fizyczne s│awy traktuj▒ je ca│kiem serio. Podr≤┐e w czasie stawa│y siΩ inspiracj▒ dla takich znanych pisarzy jak Philip K. Dick, kt≤ry napisa│ "Marsja±ski po╢lizg w czasie", czy "Poniedzia│ek zaczyna siΩ w sobotΩ" autorstwa braci Strugackich. R≤wnie┐ filmowcy nie pozostali obojΩtni wobec tego tematu, wspomnΩ takie tytu│y jak "Powr≤t do przysz│o╢ci", "Timecop", "Star Trek: Powr≤t do domu". Nie wspominaj▒c ju┐ o grach, z kt≤rych mo┐emy wy│owiµ gar╢µ tytu│≤w: "Time Commando", "Chronomaster", "Sanitarium", "Future Wars", "C & C: Red Alert", oraz cykl "Joumeyman Project" bΩd▒cy bez w▒tpienia najlepszym z tych tytu│≤w pod wzglΩdem fabu│y.
    Wspaniale, ale w jakim celu podr≤┐owaµ w czasie? Najbardziej rzucaj▒cym siΩ w oczy powodem jest po prostu ciekawo╢µ. Kt≤┐ z nas nie chcia│by zobaczyµ dinozaur≤w, zobaczyµ jak budowano piramidy lub zobaczyµ czy Wikingowie naprawdΩ pierwsi dotarli do Ameryki? To staje siΩ realne je╢li tylko dysponujemy odpowiedni▒ super-machin▒. Do takiego wniosku doszli tw≤rcy gier "Commander Blood", "Wechiku│ czasu". W tym pierwszym tytule zleceniodawca g│≤wnego bohatera za┐yczy│ sobie wr≤ciµ do pocz▒tku Wszech╢wiata, kiedy to czas siΩ rozpocz▒│ i zobaczyµ Wielki Wybuch. Nasz bohater, twiΩrdz▒c, ┐e "Nie ma problemu! Ja mieµ kropelka :)", przy u┐yciu nowoczesnej technologii wykonuje zlecenie.
    Inne gry nie zajmuj▒ siΩ ju┐ takimi pierdo│ami jak ogl▒danie Wielkiego Wybuchu. Twierdz▒ za to, ┐e wa┐niejszym zadaniem jest ratowanie ludzko╢ci przed mniej lub bardziej gro╝nymi jej przeciwnikami. I tak, w grze "Timekeepers" dowodz▒c specjalnymi oddzia│ami ratujemy ╢wiat unieszkodliwiaj▒c bomby atomowe porozmieszczane przez niejakiego Wilhelma w r≤┐nych okresach historycznych. Podobn▒ taktykΩ objΩli autorzy serii "Chaos Engine", gdzie zbuntowana maszyna wrzuca w r≤┐ne okresy historyczne bandy potwor≤w. Podobnie wygl▒da gra "Master Of Dimension".
    Orginalniejszy pod tym wzglΩdem jest "Chronomaster" tworzony przez pisarza SF Rogera Zelazny'ego. Tutaj musimy naprawiµ kontinuum czasowe, kt≤re zatrzyma│o siΩ w pewnym punkcie, niewiadomo dlaczego.
    Wiemy ju┐ mniej-wiΩcej po co nam wycieczki w przesz│o╢µ. Teraz dowiedzmy siΩ za pomoc▒ czego mo┐emy owe odbywaµ. Przy za│o┐eniu, ┐e czarna dziura nie ma niesko±czonej masy i energii taki obiekt lub ich para stanowi│yby wtedy most Einsteina-Rosena, teoretycznie pozwalaj▒cego przenie╢µ siΩ w przysz│o╢µ lub przesz│o╢µ. Takie rozwi▒zanie wykorzystano w gierce "Commander Blood". O takim sposobie przenoszeniu siΩ w czasie poczytaµ mo┐na w ksi▒┐ce Carla Sagana pt. "Kontakt". Zak│adaj▒c, ┐e we Wszech╢wiecie istnieje antymateria (artyku│ na temat antymaterii znajduje siΩ w trzecim numerze Ready) mogliby╢my przeniosiµ siΩ w czasie za pomoc▒ skomplikowanych maszynerii. Wrota do przysz│o╢ci mog▒ te┐ otworzyµ nam przybywaj▒ce z wizyt▒ obce cywilizacje jak w grach "Future Wars", "Master of Dimension", kiedy jednak, ┐adna nie ma ochoty wpa╢µ do nas na kawΩ sami musimy sobie poradziµ. Ciekawym rozwi▒zaniem popisa│a siΩ gra "Time Commando", w kt≤rej potΩ┐ny akcelerator wytwarza b▒bel stanowi▒cy bramy do innych punkt≤w czasoprzestrzeni. Bohaterzy tytu│u "Journeyman Project" podr≤┐owali w czasie za pomoc▒ potΩ┐nych poddawanych dzia│aniu silnego pola elektromagnetycznego. Pe│ni▒ one te┐ szereg funkcji, prede wszystkim jednak chroni▒ cz│owieka przed ╢mierci▒ w momencie prze│amywania bariery czasu.
    Wszystko wspaniale, ale problematyka, kt≤r▒ siΩ zajmujemy dotyczy te┐ zagadnienia kontaktu z otoczeniem. Wbrew pozorom to jest g│≤wna przeszkoda w zrozumieniu mechaniki zjawiska. Wyobra╝my sobie naukowca, kt≤ry przeni≤s│ siΩ do przesz│o╢ci i przed swoimi narodzinami zabi│ swoich rodzic≤w. Jak wiΩc m≤g│ siΩ w og≤le narodziµ? Logicznie rzecz bior▒c, taka sytuacja jest wykluczona, a problemy z ni▒zwi▒zane mo┐emy ogl▒daµ w trylogi "Powr≤t do przysz│o╢ci. Drugi paradoks - cz│owiek bez przesz│o╢ci - zosta│ piΩknie zaprezentowany przez Roberta Heinleinta w opowiadaniu "All You Zombies". Za to gry w tym zagadnieniu wykazuj▒ siΩ szczeg≤ln▒ lekkomy╢lno╢ci▒. Przyk│adem mo┐e byµ "Command $ Conqer: Red Alert" gdzie zdesperowany Einstein przera┐ony okropno╢ciami II Wojny ªwiatowej cofa siΩ w czasie i zabija Hitlera zanim ten obj▒│ w│▒dzΩ w Niemczech. Niestety, efekt przereasta jego naj╢mielsze oczekiwania, oto bowiem Stalin bez najmniejszych przeszk≤d zdobywa EuropΩ i zaczyna zagra┐aµ USA co prowadzi do jeszcze wiΩkszej zawieruchy. I znowu najlepsze rozwi▒zanie prezentuje "Journeyman Project", bowiem wszelkie kontakty z otoczeniem agentom Temporal Security Agency (wys│▒nej w przesz│o╢µ) s▒ zabronione. Agenci maj▒ specjalne kombinezony, kt≤re czyni▒ ich niewidzialnymi. Zak│ucenie ci▒g│o╢ci historii jest surowo karane, a g│≤wnym zadaniem TSA jest powstrzymywanie kryminalist≤w przed przeprowadzaniem podobnych wyczyn≤w.
    I tak dochodzimy do punktu kluczowego. Zabezpieczenia czasoprzestrzeni przed zniszczeniem. Doskonale ukazuje to "TimeCop", traktuj▒cy o organizacji zajmuj▒cej siΩ wykrywaniem wszystkich nielegalnych podr≤┐nik≤w w czasie. Idea "Czasowej policji" znajduje siΩ w wiΩksoz╢ci wymienionych gier.
    Czy podr≤┐e w czasie s▒ mo┐liwe? A je╢li tak to w jaki spos≤b? Na razie nikt nie jest w stanie jednoznacznie odpowiedzieµ na to pytanie. Ale je╢li kiedy╢, w przysz│o╢ci, jaki╢ szalony naukowiec odkryje maszyne czasu, my gracze bΩdziemy wiedzieli co z ni▒ zrobiµ...

TerryQ

Biblografia:
Stephen Hawking "Kr≤tka historia czasu"
Igor Nowikow "Czarne dziury i Wszech╢wiat"
Carl Sagan "Kontakt"

 

__________________ REKLAMA __________________

System wymiany baner≤w NetBAN


Poprzednia strona   | 19 |  NastΩpna strona
Spis Tre╢ci


Copyright (C) 2001 by Ready. Wszelkie prawa zastrze┐one.