S│owniczek

Je┐eli w technice akcelerator≤w posiadasz jakie╢ niewyja╢nione pojΩcia, to mo┐e odpowied╝ znajdziesz tutaj.

A

Additice alpha (lighten) - rozja╢nianie (efekt o╢wietlania obiektu przez dodatkowe ╝r≤d│o ╢wiat│a)

Alpha blending (crossfade) - efekt czΩ╢ciowego przenikania ╢wiat│a przez obiekty

Anti aliasing - zacieranie r≤┐nic kolor≤w s▒siaduj▒cych pikseli w celu unikniΩcia postrzΩpionego wygl▒du uko╢nych linii.
Akcelerator - wszystko to znaczy, ┐e dany chip przetworzy instrukcje lokalnie, odci▒┐aj▒c w pewnym stopniu CPU.
AGP Accelerated Graphics Port (Akcelerowany Port Graficzny)- zosta│ zaprojektowany przez Intela specjalnie dla system≤w wideo. Kiedy karta jest AGP, najpierw wykorzystywana jest jej pamiΩµ lokalna, potem poprzez u┐ycie portu graficznego wykorzystywana jest pamiΩµ systemowa, zwykle w celu przechowywania tekstur. AGP dzia│a przy czΩstotliwo╢ci 66 MHz i przekazuje dane z szybko╢ci▒ do 528 MB/sek. Dla por≤wnania, slot PCI, kt≤rego u┐ywa obecnie wiΩkszo╢µ kart graficznych, wykorzystuje czΩstotliwo╢µ 33 MHz i ma maksymalny transfer danych do 132 MB/sek. Liczba, kt≤ra zwykle nastΩpuje po AGP, czyli 2x, 4x, itd. ... okre╢la mo┐liw▒ szybko╢µ przep│ywu danych w mhz. 1x 66mhz, 2x 133mhz i tak dalej.
Aliasing - kanty lub "stopnie schod≤w". W terminologii radiowej i telewizyjnej aliasing to zniekszta│cenie obrazu lub sygna│u d╝wiΩkowego wynikaj▒ce z ogranicze± systemu, kt≤ry generuje lub przetwarza ten sygna│.
Ansiotropic filtering (filtrowanie ansiotropiczne)- ansiotropia to zak│≤cenie ekranowego piksela mapowanego na przestrze± pokryt▒ tekstur▒. Zwykle objawia siΩ to jako aliasing lub rozmazanie. Zabezpiecza przed tym filtrowanie ansiotropiczne. 
API - (Aplication Programming Interface) - API jest seri▒ funkcji, kt≤re programy mog▒ wykorzystaµ w celu sprawienia by system operacyjny wykona│ swoje zadanie.
Artefakt (poplamienie kolor≤w) - powszechne przyczyny: techniki kompresji, niedopracowane sterowniki. 




Backface culling (eliminacja odwr≤conych) - pojΩcie "odwr≤cona" odnosi siΩ do powierzchni, kt≤re zwr≤cone s▒ w kierunku ty│u obrazu. Eliminacja odwr≤conych to proces usuwania wszystkich odwr≤conych powierzchni zanim na obraz zostan▒ na│o┐one cienie i zanim zostanie wyrenderowany.
Bandwidth (przepustowo╢µ) - to pojΩcie opisuje wydolno╢µ przenoszenia informacji. Im wiΩksza szeroko╢µ pasma, tym lepiej. 
Bilinear filtering (dwuliniowe filtrowanie) - technika, kt≤ra wypo╢rodkowuje cztery s▒siaduj▒ce teksele, czyli dokonuje interpolacji (zobacz interpolacja), tworz▒c w ten spos≤b nowy teksel (zobacz teksel). 
Bump mapping - bump mapping pr≤buje symulowaµ g│adko╢µ lub szorstko╢µ tekstur poprzez nak│adanie na siebie dw≤ch tekstur. Pierwsza tekstura jest wykorzystywana do koloru i grafiki, podczas gdy druga tekstura jest u┐ywana do okre╢lenia faktury powierzchni. 



C

Compression techniques (techniki kompresji) - technika kompresowania tekstur przed ich u┐yciem a┐ do rozmiaru, kt≤rym daje siΩ operowaµ. Redukuje to wymagane obci▒┐enie i szeroko╢µ pasma. Wed│ug S3 kompresuj▒c tekstury w stosunku 4 -- 6:1, normalny port 2x AGP mo┐e dzia│aµ jak port 4x lub 6x. A tak┐e, przy stosunku 6:1, 30 MB tekstur mo┐e byµ przechowywane w 5 MB pamiΩci. Jest to r≤wnie┐ przyczyna kryj▒ca siΩ za tylko 8 MB w kartach Savage 3D. Wad▒ jest to, ┐e niekt≤re techniki kompresji wytwarzaj▒ artefakty lub inne anomalie. 
Color Key - technika w kt≤rej tekstury definiowane s▒ jako powierzchnie "z dziurami".

D

Dedicated frame buffer (dedykowany bufor kadru) - czΩ╢µ pamiΩci wykorzystywana do buforowania kadru i Z buforowania. Na szerok▒ skalΩ wykorzystywany w kartach Voodoo2, w kt≤rych wykorzystuje siΩ podzielon▒ architekturΩ pamiΩci. 
Direct 3D - graficzne API stworzone przez Microsoft. Spotykane w Forsaken, BattleZone, Half-life, by wymieniµ tylko nieliczne. 
Dithering - gdy redukuje siΩ graficzn▒ g│ΩbiΩ koloru, uwa┐a siΩ go za kolor os│abiony. W takim przypadku dzieje siΩ paskudna rzecz. Je┐eli g│Ωbia koloru zostaje obni┐ona wystarczaj▒co dalece, skutkiem s▒ nakropkowane wzory i artefakty. 
Double Buffering - aby zapewniµ odpowiednio p│ynne wy╢wietlanie kolejnych obraz≤w, ka┐dy nastΩpny obraz (frame) jest ju┐ wcze╢niej tworzony w pamiΩci karty graficznej (Frame Buffer).

E

Environment Mapping - w celu wy╢wietlania powierzchni odbijaj▒cych ╢wiat│o (np. luster, szklanych drzwi, metalizowanej karoserii) karta graficzna wyliczaj▒c kolor pikseli odpowiadaj▒cych danemu obiektowi musi uwzglΩdniµ nie tylko istniej▒ce ╝r≤d│a ╢wiat│a, ale tak┐e promienie odbite od innych przedmiot≤w otaczaj▒cych dany obiekt. DziΩki temu ca│y obraz staje siΩ bardziej realistyczny, szczeg≤lnie wtedy, gdy okre╢lony przedmiot znajduje siΩ w ruchu.


F

Filtrowanie tekstur - │agodzenie efekt≤w schodkowych wystΩpuj▒cych przy nak│adaniu tekstur.
Fogging - jak sama nazwa m≤wi (fog - mg│a), Fogging imituje zjawisko mg│y, a tak┐e - w razie potrzeby - smog, dym oraz zmierzch i ╢wit.

G

Gouraud shading - technika nak│adania cieni na tr≤jwymiarowe wieloboki. Jest to proces wykorzystuj▒cy algorytmy do stworzenia gradientu koloru. Bez tego wieloboki wygl▒da│yby jak zrobione z drucianej siatki. 
Graphics engine (engine graficzny) -serce aplikacji. Najbardziej dzi╢ popularne to engine Unreal i Quake 2. 


I

Installable Client Driver (ICD) (Instalowalny Sterownik Kliencki)- Normalnie znajdywany w sterownikach graficznych wsp≤│pracuj▒cych z OpenGL. ICD to najlepszy rodzaj, w przeciwie±stwie do MCD, czyli mini sterownika klienckiego.
Internal rendering (renderowanie wenΩtrzne) - w jaki spos≤b karta wyrenderuje kolory, t.j 256, 16 bit≤w, 24 bity, 32 bity (jest to 24 bitowy kolor z 8 bitow▒ alf▒). Im wiΩksza g│Ωbia kolor≤w, tym bardziej realistyczny obraz. 


L

Lens Flaring (╢wiecenie soczewek) - jest to efekt, kt≤ry imituje odbicia promieni s│onecznych wpadaj▒cych do obiektywu pod okre╢lonym k▒tem (katem widzenia obserwatora.
Local memory (pamiΩµ lokalna) - szybsza ni┐ pamiΩµ systemowa, pamiΩµ lokalna znajduje siΩ na samej karcie. 


M

Mip mapping - Technika wykorzystywana do stworzenia skalowanych tekstur. Proces ten wymaga czasu - im wiΩkszy obraz, tym d│u┐szy czas. Istniej▒ dwa rodzaje mip mapowania, mip mapowanie wielobok≤w i mip mapowanie pikseli. Ten drugi rodzaj przetwarza pojedyncze piksele na raz. Wci▒┐ nie wiesz o co chodzi? »aden problem... Ok, powiedzmy ┐e mamy normaln▒ mapΩ tekstury 256x256, mip mapowanie tej tekstury podzieli j▒ na p≤│, 128x128, podobnie 64x64 i tak dalej do teksela 1x1 (zobacz teksel). Je┐eli bie┐▒cy wielobok wymaga tekstury 256x256, to ┐aden problem. Co je╢li wielobok jest mniejszy? Tu w│a╢nie nastΩpuje mip mapowanie. Widzisz zwi▒zek? MIP mapowanie miesza wersje tej samej tekstury w niskiej i wysokiej rozdzielczo╢ci aby zredukowaµ efekt kanciasto╢ci. 
Multi texture - metoda stosowania wiΩcej ni┐ jednej tekstury do danego wieloboku. 

N

NURBS= Non-Uniform Rational B-Spline - Matematyczna reprezentacja g│adkiej krzywej w tr≤jwymiarowej przestrzeni, kt≤ra definiuje cze╢µ powierzchni obiektu. Pozwala r≤wnie┐ na zmianΩ poziom≤w gΩsto╢ci siatki maj▒cej byµ ustawion▒ gdy jest renderowana lub przetwarzana na bardziej popularn▒ siatk▒ wielobokow▒. 


O

OpenGL - graficzne API stworzone przez Silicon Graphics. Znajdowane w Quake'u 1/2, Sin, Half-Life, by wymieniµ tylko nieliczne. 


P

Perspective correction (korekta perspektywy) - jest proces prawid│owego stosowania tekstur do obiektu niezale┐nie od tego, jaka jest jego pozycja w tr≤jwymiarowej przestrzeni. 
Pixelation (pikselacja) - ktokolwiek gra│ w jak▒╢ strzelankΩ 3D w trybie software'owym i podszed│ do ╢ciany, ten wie czym jest pikselacja, BúEEE! Ma to miejsce wtedy, gdy za ma│a tekstura jest powiΩkszana, gdy ogl▒daj▒cy znajduje siΩ zbyt blisko. 


R

RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter)- utrzymuje kolor i prΩdko╢ci od╢wierzania. Im wiΩksze RAMDAC tym wiΩksze rozdzielczo╢ci i g│Ωbia kolor≤w. 
Resolution (rozdzielczo╢µ) - rozdzielczo╢µ odnosi siΩ do liczby pikseli w ca│ym obrazie, poniewa┐ liczba punkt≤w na cal r≤┐ni siΩ w zale┐no╢ci od wymiar≤w ekranu. Na przyk│ad, rozdzielczo╢µ 1,280 przez 1,024 znaczy, ┐e 1,024 linie s▒ rysowane od g≤ry do do│u ekranu, a ka┐da z tych linii sk│ada siΩ z 1,280 osobnych pikseli. 
Refresh rate (szybko╢µ od╢wie┐ania) - jak szybko monitor powt≤rnie rysuje obraz na ekranie. 


S

Single-rendering-cycle (pojedynczy cykl renderowania) - zanim piksel jest rysowany na ekranie nadawane s▒ mu atrybuty, (╢wiecenie, kolor, pozycja, tekstura, itd.). Zdolno╢µ procesora graficznego do nadania tych atrybut≤w raz podczas jednego cyklu procesora, czyli przej╢cia sprawia, ┐e procesor jest bardziej wydajny i oczywi╢cie szybszy. Je┐eli piksel musi przej╢µ wiele cykli przez procesor, spada wydajno╢µ. 
Split-memory-buffer (podzielony bufor pamiΩci) - spotykany w kartach Voodoo2, podzielony bufor pamiΩci wykorzystuje dwa chipy. Jeden dla bufora klatki i drugi do przechowywania tekstur. 
Stencil buffer (bufor matrycy) - niewielka ilo╢µ pamiΩci wykorzystywana dla cieni, odbiµ, przezroczysto╢ci, itd. ... Bufor ten mo┐e siΩ natychmiastowo zmieniµ, dziΩki czemu staje siΩ on idealny dla przysz│ych sytuacji. Na przyk│ad, 32 bitowa g│Ωbia koloru to w rzeczywisto╢ci 24 bitowy kolor z 8 bitowym buforem matrycy. 


T

Texel - odnosi siΩ do pojedynczego piksela, kt≤ry sk│ada siΩ na bitmapΩ wykorzystywan▒ w teksturach. 
Texture storage (przechowywanie tekstur) - mo┐e byµ lokalne, systemowe lub na obszarze twardego dysku. 
Trilinear filtering (tr≤jliniowe filtrowanie) - po zastosowaniu dwuliniowego filtrowania do dw≤ch mip map, u┐ywa siΩ kolejnego filtra. Tr≤jliniowe filtrowanie wykorzystuje interpolacjΩ (zobacz interpolacja) dw≤ch mip map. Nie wszystkie wieloboki s▒ tego samego rozmiaru, tr≤jliniowe filtrowanie interpoluje dwa najbli┐sze rozmiary map tekstur i wyci▒ga ╢redni▒. Tak▒ teksturΩ uwa┐a siΩ za bardziej dok│adn▒, a rezultatem jest p│ynniejsze przej╢cie pomiΩdzy mip mapami. Tak naprawdΩ wszystko co to robi, to to, ┐e dziΩki temu stosowana tekstura nie wygl▒da bry│owato ze wzglΩdu na r≤┐ne rozmiary wielobok≤w. 


U

Unified memory buffer (ujednolicony bufor pamiΩci) - zdolno╢µ wykorzystania pamiΩci lokalnej karty graficznej zarazem do przechowywania tekstur i bufora klatki. 


V

Voxel - reprezentacja piksela w tr≤jwymiarowej przestrzeni... Wiem, niewiele wiem opr≤cz tego o mniej jasnych aspektach tej sprawy. Wkr≤tce postaram siΩ znale╝µ bardziej kompletn▒ odpowied╝. 
V sync (V synchronizacja) - jak szybko karta wideo powt≤rnie przesy│a wertykalny sygna│ na ekran, zwykle w Hz. Wy│▒czenie V-sync normalnie pozwala na szybsze rysowanie scen, ale zwykle spowoduje rozrywanie tekstur. 


X

X , y bit graphics pipelinex (x, y bitowy przeno╢nik graficzny)- (x jest liczb▒ procesor≤w, a y= liczb▒, t.j 64, 128, itd.) jest to liczba procesor≤w i jak szeroki jest transfer danych. Na przyk│ad podw≤jny 64 bitowy przeno╢nik.


Z

Z- buffering (Z-buforowanie) - Z-bufor przechowuje warto╢µ osi x tr≤jwymiarowego systemu wsp≤│rzΩdnych. Warto╢µ ta jest por≤wnywana z nadchodz▒c▒ warto╢ci▒ z i okre╢li czy bΩdzie ona rysowana, czy nie. To jak dok│adne s▒ obliczenia zale┐y od samej karty. Z-buforowanie przyspiesza gry 3D nie rysuj▒c tych czΩ╢ci obrazu, kt≤re s▒ ukryte za innymi obiektami. 


Dziku 
dziku2@poczta.fm