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PC Spiel 06/96 – CD Report


Digital Integration und Hind

Büchse mit Flügeln

Bei Digital Integration, der Firma, die eigentlich in jedem Jahr wenigstens eine neue Flugsimulation fertigstellt, arbeitet man augenblicklich noch hart an HIND. Unser Korrespondent Derek dela Fuente sprach mit dem Entwickler Rod Swift, der einiges über das Projekt zu berichten wußte.

Rod Swift: Einer der Gründe, warum wir Hind gemacht haben, ist der, daß wir ein Gegenstück zum Apache fürs Netzwerkspiel wollten. Da lag ein Ostblock-Hubschrauber eigentlich nahe, denn irgendwie macht es immer noch ein realistischeres Szenario, als wenn man den Apache gegen einen, sagen wir, Lynx ins Gefecht schickt. Weil es ein offensives System sein sollte, schieden außerdem der Chinook und der Sea King aus.

Die Russen aber haben eine ganze Reihe von Angriffsmodellen entwickelt, nämlich den Havoc, den Hokum, den Werwolf und die Hind. Allerdings hatten wir auch nicht vor, die direkteste Entsprechung des Apache auszuwählen, denn das hätte wohl im Spiel zu wenig neue Herausforderung bedeutet. Obwohl die Hind ein bißchen älter und technologisch etwas einfacher ausgestattet ist, hat sie sich doch als ausgezeichneter Kampfhubschrauber mit beachtlichen Transporteigenschaften erwiesen. Bis zu acht voll ausgerüstete Soldaten oder vier Tragbahren im Rettungseinsatz können ohne weiteres aufgenommen werden. Und dieser Aspekt, das Aufnehmen von Truppen, macht Gameplay und Missionen so sehr unterschiedlich zum Apache. Und obwohl auch die Flugeigenschaften nicht so überragend sind, handelt es sich immer noch um ein leistungsfähiges Waffensystem mit hochentwickelten Ortungssystemen wie FLIR, LLTV und sprachbasierten Warnsystemen. Die Waffen sind zwar nicht voll automatisiert, dennoch haben Pilot und Bordschütze ebensowenig Probleme wie im Apache.

Für das gesamte Projekt haben wir eine Menge Forschung betrieben. Entsprechende Informationen zu bekommen, ist im Ostblock zwar weitaus schwieriger, denn es gibt weniger Dokumentationen, die Sprachbarriere ist ein zusätzliches Hindernis, und sowohl Hersteller als auch die einsetzenden Militärs der Hubschrauber sind nicht gerade auskunftsfreudig. Trotzdem ist uns mit viel Mühe ein – so hoffe ich – nahezu vollständiges Abbild gelungen.

Wenn du mich fragtest, was an Hind am interessantesten ist, dann würde ich vor allem auf das Netzwerkspiel gegen den Apache hinweisen, dann auf die breite Auswahl unterschiedlicher Missionen mit Aufgaben wie das Absetzen und Wiederaufnehmen von Truppen oder das Minenlegen. Die Sache mit den Truppen bringt natürlich gerade in den Low-tech-Szenarien wie in Afghanistan, wo die Gegner nur stellenweise gut gerüstet sind, ganz neue Herausforderungen.


Hind und die D.I.-Crew

Die Hind wurde von der NATO mit dem Spitznamen Bogeyman und auf der sowjetischen Seite als "Büchse mit Flügeln" bezeichnet, weil sie mit geringer Geschwindigkeit so unglaublich schwer zu fliegen ist.

Bei Digital Integration arbeitet ein neunköpfiges Team an der Umsetzung, und jedes Mitglied hat ganz spezielle Aufgaben. Todd Gibbs zum Beispiel ist für die Mehrspieler- und Netzoptionen zuständig, während Schwen Roberts zwar ebenfalls am Mehrspielermodus arbeitet, sich aber vor allem um die Integration der künstlichen Intelligenz der eingesetzten Truppen kümmert. Aaron Robson steht für HUD und Flugeigenschaften gerade, und Mark Billington stellt sicher, daß mit den Waffensystemen und dem Game-Interface alles klargeht.

Außerdem hat man einen speziellen "Leute"-Editor entwickelt. Der hat die Aufgabe, die riesige Anzahl möglicher Geschehnisse zu berechnen und darzustellen: Wenn ein Soldat gerade getroffen zu Boden sinkt, während ein anderer versucht wegzulaufen, muß diese komplette Szene exakt geplant und realistisch umgesetzt werden. Denn obwohl sich der Großteil der Action immer noch im Cockpit des Helikopters abspielt, spielen ja auch die Bodenbewegungen eine Riesenrolle.

Auch sonstige Details sind nicht vernachlässigt worden. Das komplette Gelände der Einsatzgebiete ist nach tatsächlichen Gegebenheiten und genauen Karteninformationen gestaltet worden, die Begleitmusik ist sehr russisch, und alle Charaktere sprechen mit entsprechendem Akzent.

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Letzte Änderung am 26 Apr 1996.
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