home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
RUN Flagazine Extra: Special 1
/
run-special-1.zip
/
TEST.ASC
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1992-03-03
|
3KB
|
56 lines
Super Memory.
Het geheugen van uw PC is als dat van de spreekwoordelijke
ijzeren pot maar hoe staat het met uw eigen geheugen? Wie
problemen heeft of krijgt met het onthouden van alledaagse
dingen als namen, kan baat vinden bij een geheugentraining. Er
is ook een spannend gezelschapsspel dat het zogenoemde korte-
termijn-geheugen scherpt: Memory. Bekend is dat kinderen dit
spel meestal winnen van volwassenen.
De regels van Memory zijn simpel en laten zich gemakkelijk
programmeren. Over de tafel worden enkele tientallen kaartjes
met de rugzijden naar boven uitgespreid. De kaartjes komen
voor in paren. Wie aan de beurt is mag twee kaartjes omdraaien
om de beeltenissen te zien. Zijn ze verschillend dan komen de
rugzijden weer naar boven te liggen maar men moet onthouden
welk kaartje waar ligt. Wie goed oplet en veel kaartjes weet
te onthouden, kan de meeste paren vormen en wint het spel.
Dit niet-grafische GWBASIC-programma mag Super Memory heten
omdat het op het beeldscherm niet minder dan 1443 Memory-
kaartjes uitspreidt in een matrix van 19 bij 76 min 1. 'Onder'
elk kaartje zou als beeltenis een cijfer, letter of teken uit
de ASCII-tabel kunnen worden verstopt maar daarmee zou het
spel veel te moeilijk worden. Daarom is als beperking
aangehouden dat onder elk kaartje een X, een Y of een Z
verborgen is.
Het programma maakt gebruik van twee 2-dimensionale arrays: A$
en B$ die in regel 110 worden gedeclareerd. Een randomizer
kent aan elk element in de A$-array een X, een Y of een Z toe.
Het midden van het speelveld is het uitgangspunt. Met de
pijltjestoetsen wordt de cursor naar één van de 1443 kaartjes
gebracht en met een druk op <Return> of <Enter> wordt het
kaartje omgedraaid. De beeltenis blijft staan totdat een
tweede kaartje is omgedraaid. Zijn ze verschillend dan komen
de rugzijden weer boven te liggen; zijn ze gelijk dat telt de
score en worden de kaartjes uit het spel genomen. Zo ontstaan
er allengs in het speelveld steeds meer gaten. Daarvoor zorgt
de tweede array B$ die na elke beurt met de spelresultaten
wordt bijgewerkt en op het beeldscherm over het speelveld
wordt geschreven. Onderin het scherm worden de 'statistics'
bijgehouden en kunt u van een geheugensteuntje profiteren.
In dit programma komen, in strijd met mijn gewoonte, enkele
lange regels (240 t/m 270 en 330) voor die zich over meer
dan één schermregel uitstrekken. Dit zijn regels met de
IF/THEN-constructie die niet kunnen worden gescheiden. Het
blijkt dat sommige noeste overtypers niet weten dat deze
regels aan één stuk moeten worden doorgetypt. Aan het einde
van de schermregel mag dus (nog) geen <Return> worden gegeven.
Omdat alle RUN-programma's beginnen met regelnummer 100 en elkaar
met sprongen of increments van 10 opvolgen, kan men GWBASIC de
regelnummers laten aanmaken met het directe commando: AUTO
100. Na het beëindigen van een regel met <Return> zet GWBASIC
dan automatisch het volgende regelnummer voor u neer. Na het
overtypen schrijft u de listing als ASCII-file naar schijf
met: SAVE "MEMORY.BAS",A (vergeet de komma en de A niet na de
aanhalingstekens) waarna u het met het RUN-controleprogramma
CHECKLUX.BAS op typefouten laat nakijken.