home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ RUN Flagazine Extra: Special 1 / run-special-1.zip / TEST.ASC < prev    next >
Text File  |  1992-03-03  |  3KB  |  56 lines

  1. Super Memory.
  2. Het geheugen van uw PC is als dat van de spreekwoordelijke
  3. ijzeren pot maar hoe staat het met uw eigen geheugen? Wie
  4. problemen heeft of krijgt met het onthouden van alledaagse
  5. dingen als namen, kan baat vinden bij een geheugentraining. Er
  6. is ook een spannend gezelschapsspel dat het zogenoemde korte-
  7. termijn-geheugen scherpt: Memory. Bekend is dat kinderen dit
  8. spel meestal winnen van volwassenen.
  9. De regels van Memory zijn simpel en laten zich gemakkelijk
  10. programmeren. Over de tafel worden enkele tientallen kaartjes
  11. met de rugzijden naar boven uitgespreid. De kaartjes komen
  12. voor in paren. Wie aan de beurt is mag twee kaartjes omdraaien
  13. om de beeltenissen te zien. Zijn ze verschillend dan komen de
  14. rugzijden weer naar boven te liggen maar men moet onthouden
  15. welk kaartje waar ligt. Wie goed oplet en veel kaartjes weet
  16. te onthouden, kan de meeste paren vormen en wint het spel.
  17. Dit niet-grafische GWBASIC-programma mag Super Memory heten
  18. omdat het op het beeldscherm niet minder dan 1443 Memory-
  19. kaartjes uitspreidt in een matrix van 19 bij 76 min 1. 'Onder'
  20. elk kaartje zou als beeltenis een cijfer, letter of teken uit
  21. de ASCII-tabel kunnen worden verstopt maar daarmee zou het
  22. spel veel te moeilijk worden. Daarom is als beperking
  23. aangehouden dat onder elk kaartje een X, een Y of een Z
  24. verborgen is.
  25. Het programma maakt gebruik van twee 2-dimensionale arrays: A$
  26. en B$ die in regel 110 worden gedeclareerd. Een randomizer
  27. kent aan elk element in de A$-array een X, een Y of een Z toe.
  28. Het midden van het speelveld is het uitgangspunt. Met de
  29. pijltjestoetsen wordt de cursor naar één van de 1443 kaartjes
  30. gebracht en met een druk op <Return> of <Enter> wordt het
  31. kaartje omgedraaid. De beeltenis blijft staan totdat een
  32. tweede kaartje is omgedraaid. Zijn ze verschillend dan komen
  33. de rugzijden weer boven te liggen; zijn ze gelijk dat telt de
  34. score en worden de kaartjes uit het spel genomen. Zo ontstaan
  35. er allengs in het speelveld steeds meer gaten. Daarvoor zorgt
  36. de tweede array B$ die na elke beurt met de spelresultaten
  37. wordt bijgewerkt en op het beeldscherm over het speelveld
  38. wordt geschreven. Onderin het scherm worden de 'statistics'
  39. bijgehouden en kunt u van een geheugensteuntje profiteren.
  40. In dit programma komen, in strijd met mijn gewoonte, enkele
  41. lange regels (240 t/m 270 en 330) voor die zich over meer
  42. dan één schermregel uitstrekken. Dit zijn regels met de
  43. IF/THEN-constructie die niet kunnen worden gescheiden. Het
  44. blijkt dat sommige noeste overtypers niet weten dat deze
  45. regels aan één stuk moeten worden doorgetypt. Aan het einde
  46. van de schermregel mag dus (nog) geen <Return> worden gegeven.
  47. Omdat alle RUN-programma's beginnen met regelnummer 100 en elkaar
  48. met sprongen of increments van 10 opvolgen, kan men GWBASIC de
  49. regelnummers laten aanmaken met het directe commando: AUTO
  50. 100. Na het beëindigen van een regel met <Return> zet GWBASIC
  51. dan automatisch het volgende regelnummer voor u neer. Na het
  52. overtypen schrijft u de listing als ASCII-file naar schijf
  53. met: SAVE "MEMORY.BAS",A (vergeet de komma en de A niet na de
  54. aanhalingstekens) waarna u het met het RUN-controleprogramma
  55. CHECKLUX.BAS op typefouten laat nakijken.
  56.