home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The GRAAL Herald 1 / GraalHerald1.lha / GraalHerald1 / graal.main < prev    next >
Text File  |  1996-11-27  |  8KB  |  283 lines

  1. /* The GRAAL Herald, Issue 1
  2. /*
  3.  
  4. NAME: The GRAAL Herald
  5.  
  6. VERSION: 1
  7.  
  8. MAX_CACHE: 100
  9.  
  10. WALK_BUTTON: LEFT
  11.  
  12. EXIT_COL: 8
  13.  
  14. OBJ_COL: 1
  15.  
  16. START_ROOM: 1;1
  17.  
  18. /* Disable the quit keyboard key - we have another way of quitting!
  19. DISABLE_QUIT:
  20. /* Disable the save/load keyboard keys - we have another way of saving!
  21. DISABLE_SAVE:
  22.  
  23. MAX_ROOM: 20
  24.  
  25. MAX_SECTION: 1
  26.  
  27. MAX_DLG: 2
  28.  
  29. MAX_DACT: 50
  30.  
  31. GLOBALOBJS: 10
  32.  
  33. SECTIONOBJS: 10
  34.  
  35. ROOMOBJS: 20
  36.  
  37. N_GLOBALBOBS: 60
  38.  
  39. N_SECTIONBOBS: 10
  40.  
  41. N_ROOMBOBS: 70
  42.  
  43. MSGFONT: xen;8
  44.  
  45. COMFONT: Scala;11
  46.  
  47. TITLEFONT1: Olaf;27
  48.  
  49. TITLEFONT2: xen;8
  50.  
  51.  
  52. CLPART: Olaf.iff
  53. /*
  54. /* Let's grab Olaf!!!
  55. /*
  56. BOBS: 10;11;1;1;31;47;32;0
  57. BOBS: 10;21;1;49;31;47;32;0
  58. BOBS: 10;31;1;97;31;47;32;0
  59. /*
  60. /* An empty bob (all background colour) for "erased" arrows
  61. /*
  62. BOBS: 1;60;163;152;8;8;0;0
  63.  
  64. /* We don't really use an inventory, so let's make it very small, 
  65. /* text only, and put it out of harm's way in just a few pixels...
  66. INV_LAYOUT: 490;1;499;11;1;1;TEXT;VERTICAL;3;3
  67. /* Likewise with the inventory up/down arrow images, of course...
  68. INV_UP: 495;1;11;12;60;60
  69. INV_DOWN: 495;1;11;12;60;60
  70.  
  71. DLG_LAYOUT: 11;1;483;27;2;14;0
  72.  
  73. /* DLG_UP: Same as "INV_UP:", but for the dialogue alternatives.
  74. /*
  75. DLG_UP: 614;5;17;14;60;60
  76. DLG_DOWN: 612;5;17;14;60;60
  77.  
  78. /* N_VERBS: number
  79. /*
  80. /*   Sets the number of verbs, or commands if you will, available
  81. /*   to the player. If anything else than 9, A VERB_TEXT and a
  82. /*   VERB_ZONE statement must be included for each verb. (9 was
  83. /*   the old GRAAL 1 default.)
  84. /*
  85. N_VERBS: 6
  86.  
  87. /* Normaly, some of these verbs cannot be re-defined because the way they
  88. /* relate to objects, but if we make them into direct commands, then it's
  89. /* OK... because direct commands NEVER relate to objects!
  90. /*
  91. VERB_TEXT: 1;$Front Page
  92. VERB_ZONE: 1;5;1;197;13
  93. VERB_TEXT: 2;$Next Page
  94. VERB_ZONE: 2;211;1;403;13
  95. VERB_TEXT: 3;$Quit
  96. VERB_ZONE: 3;415;1;491;13
  97. /*
  98. /* No "object commands" are displayed in the command area - they are only
  99. /* activated via the right mouse button.
  100. /*
  101. VERB_TEXT: 4;Read
  102. VERB_ZONE: 4;500;500;502;502
  103. VERB_TEXT: 5;Activate
  104. VERB_ZONE: 5;500;500;502;502
  105. VERB_TEXT: 6;$Save/Load
  106. VERB_ZONE: 6;524;5;562;25
  107.  
  108. LINE_LENGTH: 40
  109.  
  110. NORMAL_WAIT: 100
  111.  
  112. SENTENCE_LAYOUT: 7;15;489;27;14;15;0
  113.  
  114. /* The cutscene indicator is never used in the GRAAL Herald, so it
  115. /* doesn't really matter how it is set up...
  116. /*
  117. CUTSCENE_LAYOUT: 4;17;253;61;8;101;26;6
  118.  
  119. /* CURSOR_PALETTE: RGB;RGB;RGB
  120. /*
  121. /*   These are the three colour used for the mouse pointer in
  122. /*   the command and dialogue area. In the scene area, the
  123. /*   colours used are always colours 16,17, and 18 of the
  124. /*   backdrop picture palette
  125. /*
  126. CURSOR_PALETTE: 666;999;DDD
  127.  
  128. /* MODE_SWITCH: ROLL|INSTANT
  129. /*
  130. /*   Sets the way the command area and dialogue area are switched
  131. /*
  132. MODE_SWITCH: INSTANT
  133.  
  134. /* AREA_SIZES: scene_height;command_height
  135. /*
  136. /*   Sets the proportions of the split-screen display
  137. /*
  138. AREA_SIZES: 170;31
  139.  
  140. /* COMMAND_AREA: file
  141. /*
  142. /*   Specify the name of the picture file containing the graphics
  143. /*   for the command area.
  144. /*
  145. COMMAND_AREA: GRAAL_n1_comm.iff
  146.  
  147. /* DLG_AREA: file
  148. /*
  149. /*   Specify the name of the picture file containing the graphics
  150. /*   for the dialogue input area.
  151. /*
  152. DLG_AREA: GRAAL_n1_dlg.iff
  153.  
  154. /* RESOURCE: file
  155. /*
  156. /*   This file is a resource bank used for
  157. /*   dialogue boxes, requesters, etc.
  158. /*
  159. /*   DEFAULT means GRAAL's built-in bank will be used - this
  160. /*   produces gray-scale, "neutral" requesters.
  161. /*
  162. RESOURCE: DEFAULT
  163.  
  164. TIME_FORMAT: #24:#MM;am;pm
  165. TIME_LAYOUT: ANALOGUE;584;6;626;24;1;15
  166.  
  167.  
  168. /* ===================================================================== */
  169. /*                                                                       */
  170. /* Here is data describing the standard attributes of the main character */
  171. /*                                                                       */
  172. /* ===================================================================== */
  173.  
  174.  
  175. /* CHARACTER_HEIGHT: pixels
  176. /*
  177. /*   approximate or "average" height
  178. /*
  179. CHARACTER_HEIGHT: 44
  180.  
  181. /* CHARACTER_WIDTH: pixels
  182. /*
  183. CHARACTER_WIDTH: 22
  184.  
  185. /* CHARACTER_COL: colorindex
  186. /*
  187. /*   Tells the colour of the dialogue text
  188. /*
  189. CHARACTER_COL: 20
  190.  
  191. /* STILL_xxxxx: BOB image
  192. /*
  193. /*   These are the character's standard poses when faces in
  194. /*   the respective direction.
  195. /*   ($8000+hex number makes the image flip horisontally.)
  196. /*
  197. STILL_RIGHT: 14
  198. STILL_LEFT: $800E
  199. STILL_BACK: 12
  200. STILL_FRONT: 11
  201.  
  202. /* PAUSE_xxxxx: BOB image
  203. /*
  204. /*   These are the character's standard poses when pausing
  205. /*   between moves. (More "ready-for-action" poses than the
  206. /*   STILL_xxxxxx images, although they may be the same if
  207. /*   you like it that way.)
  208. /*   ($8000+hex number makes the image flip horisontally.)
  209. /*
  210. PAUSE_RIGHT: 13
  211. PAUSE_LEFT: $800D
  212. PAUSE_BACK: 12
  213. PAUSE_FRONT: 11
  214.  
  215. /* WALK_xxxxx: amalsequence
  216. /*
  217. /*   These are the default animation sequences for moving in the
  218. /*   four main directions.
  219. /*
  220. WALK_RIGHT: A 0,(16,6)(15,6)(14,6)(17,6)(18,6)(17,6)(14,6)(15,6)
  221. WALK_LEFT: A 0,($8010,6)($800F,6)($800E,6)($8011,6)($8012,6)($8011,6)($800E,6)($800F,6)
  222. WALK_AWAY: A 0,(29,8)(30,8)(31,8)(30,8)
  223. WALK_TOWARD: A 0,(26,8)(27,8)(28,8)(27,8)
  224.  
  225. /* WALK_SPEED: characterspeed
  226. /*
  227. /*   Adjust this number to match the animation speed, making the
  228. /*   character actually walk around rather than "float about".
  229. /*
  230. WALK_SPEED: 1.2
  231.  
  232. /* TALK_MAP: stillimage;animation
  233. /*
  234. /*   The speech animation used depends upon the still image
  235. /*   displayed before it begins. This keyword maps the animations
  236. /*   to the still images. Max. 8 talk_maps may be specified.
  237. /*   direction is one of FRONT, BACK, RIGHT or LEFT. If imagenumbers
  238. /*   point to reverse images, the correct form is $FFFF8000+$imagenumber
  239. /*
  240. TALK_MAP: 11;A 0,(20,18)(11,12)(20,12)(11,6)(19,12)(11,12)(20,6)(11,6)
  241. TALK_MAP: 12;A 0,(21,24)(12,16)(22,36)(12,48)(22,18)(12,32)
  242. TALK_MAP: 13;A 0,(20,18)(11,12)(20,12)(11,6)(19,12)(11,12)(20,6)(11,6)
  243. TALK_MAP: $FFFF800D;A 0,(20,18)(11,12)(20,12)(11,6)(19,12)(11,12)(20,6)(11,6)
  244. TALK_MAP: 14;A 0,(23,18)(14,12)(23,12)(14,6)(23,12)(14,12)(23,6)(14,12)(24,6)(14,18)
  245. TALK_MAP: $FFFF800E;A 0,($8017,18)($800E,12)($8017,12)($800E,6)($8017,12)($800E,12)($8017,6)($800E,12)($8018,6)($800E,18)
  246.  
  247. /* HANDLE_MAP: stillimage;handlelow;handlemid;handlehigh
  248. /*
  249. /*   sets the animations for character handling things much the
  250. /*   same way as TALK_MAP maps the speech animations.
  251. /*
  252. HANDLE_MAP: 11;A 1,(11,12)(36,1);A 1,(11,12)(34,1);A 1,(11,12)(35,1)
  253. HANDLE_MAP: 12;A 1,(12,12)(38,1);A 1,(12,12)(39,1);A 1,(12,12)(40,1)
  254. HANDLE_MAP: 14;A 1,(14,12)(32,1);A 1,(14,12)(33,1);A 1,(14,12)(37,1)
  255. HANDLE_MAP: $FFFF800E;A 1,($800E,12)($8020,1);A 1,($800E,12)($8021,1);A 1,($800E,12)($8025,1)
  256.  
  257.  
  258. /* ===================================================================== */
  259. /*                                                                       */
  260. /*                   Objects, dialogues, etc. set up below               */
  261. /*                                                                       */
  262. /* ===================================================================== */
  263.  
  264.  
  265. /* ===================================================================== */
  266. /*                                                                       */
  267. /*               Here come the global actions, working everywhere        */
  268. /*                                                                       */
  269. /* ===================================================================== */
  270.  
  271. /* Main page
  272. ACTION: 1;GOTO 1,1
  273. /* Quit command - save the position and then load the "quit room"
  274. ACTION: 3;MARK;GOTO 6,1
  275. /*
  276. ACTION: -1;IFOBJ 1;ADDTIME 0,5;EXIT
  277. /*
  278. /* Save/Load command - mark the position and go to the "save room"
  279. /* (We can't set the room flags for the quit room in 7.room, because
  280. /* they would be reset by the RESUME command...)
  281. ACTION: 6;ADDRF 7,2,1;MARK;GOTO 7,1
  282. /*
  283.