home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / graf / arend4.zip / MANUAL.DOC
Text File  |  1990-02-13  |  115KB  |  3,167 lines

  1. L---+---T1----+-T--2----T----3--T-+----4T---+---T5----+-T--6R
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                             NOTICE
  12.  
  13.  
  14. AutoRENDER is provided "as is" without warranty of any kind, 
  15. either expressed or implied.  Control does not warrant that 
  16. the functions contained in the program will meet your 
  17. requirements.  You assume responsibility for the 
  18. installation, use, and results obtained from the program.  In 
  19. no event will Control be liable to you for any damages, 
  20. including any lost profits, lost savings or other incidental 
  21. or consequential damages arising out of the use or inablility 
  22. to use such program even if Control has been advised of the 
  23. possibility of such damages, or for any claim by any other 
  24. party.  
  25.  
  26.  
  27.                          DISTRIBUTION
  28.  
  29. This version of AutoRENDER is shareware in the U.S. and 
  30. Canada.  Please help distribute it, by sharing unmodified 
  31. copies of the disk set.  AutoRENDER is not shareware outside 
  32. the U.S. and Canada; please don't copy it there. 
  33.  
  34. If you use AutoRENDER often, a bound copy of the manual is 
  35. available for $89.  Along with the manual you will receive 
  36. program diskettes containing additional drivers.  These 
  37. include approximately 70 additional video graphics boards 
  38. supporting high-res VGA, EGA, PGA and others, 18 additional 
  39. pointing devices, and 32 additional laser, thermal, and dot 
  40. matrix printers. For information on whether your particular 
  41. board, pointing device, and/or printer is supported directly, 
  42. please contact Control Automation, Inc. 
  43.  
  44. To find out more information please contact Control 
  45. Automation, Inc. at 2350 Commerce Park Dr. NE, #4 Palm Bay, 
  46. FL 32905 (407)676-3222.  To order a bound manual please 
  47. complete the order form found in the file named ORDERFRM. 
  48.  
  49.  
  50. 2
  51.  
  52.  
  53.                       TABLE OF CONTENTS 
  54.  
  55.  
  56. CHAPTER 1 - QUICK START                                    3 
  57.  
  58. CHAPTER 2 - SETUP                                          7 
  59.  
  60. CHAPTER 3 - IMPORTANT CONCEPTS                            19 
  61.  
  62. CHAPTER 4 - RUNNING AutoRENDER                            24 
  63.  
  64. CHAPTER 5 - LOAD COMMAND                                  27 
  65.  
  66. CHAPTER 6 - SAVE COMMAND                                  29 
  67.  
  68. CHAPTER 7 - TURN COMMAND                                  30 
  69.  
  70. CHAPTER 8 - PICK COMMAND                                  32 
  71.  
  72. CHAPTER 9 - MOVE COMMAND                                  35 
  73.  
  74. CHAPTER 10 - ZOOM COMMAND                                 38 
  75.  
  76. CHAPTER 11 - DISPLAY COMMAND                              40  
  77.  
  78. CHAPTER 12 - REDRAW                                       41  
  79.  
  80. CHAPTER 13 - QUIT COMMAND                                 41  
  81.  
  82. CHAPTER 14 - HARDCOPY COMMAND                             41  
  83.  
  84. CHAPTER 15 - DXF CONVERSION                               45  
  85.  
  86. APPENDIX A - DEFINITIONS                                  47  
  87.  
  88. APPENDIX B - ERROR MESSAGES                               54  
  89.  
  90.  
  91. 3
  92.  
  93.  
  94.  
  95. CHAPTER 1 - QUICK START 
  96.  
  97. AutoRENDER is a powerful software program for generating 
  98. rendered images from DXF files.  Much of the power of 
  99. AutoRENDER is in its ability to let the user explore his or 
  100. her own creative talents. 
  101.  
  102. This documentation is designed for the experienced computer 
  103. user.  If you are familiar with installing various software 
  104. packages, you should be able to install and start AutoRENDER 
  105. by simply reading this chapter. 
  106.  
  107. After the program is loaded, a brief tutorial will get you 
  108. started. 
  109.  
  110.  
  111. 1.1 SYSTEM REQUIREMENTS 
  112.  
  113. In general, AutoRENDER will run on any MS-DOS compatible IBM 
  114. PC/XT/AT or compatible computer with a Hard Drive.  It is 
  115. recommended that your system have a math co-processor and 
  116. 640K of RAM. 
  117.  
  118. A list of video graphics boards, pointing devices, and 
  119. printers that are supported in this version of AutoRENDER is 
  120. found in Section 2.3. 
  121.  
  122.  
  123. 1.2 INSTALLATION 
  124.  
  125. INSTALL 
  126.  
  127. To install AutoRENDER, copy the files from all three disks 
  128. into a directory.  If you have any questions, refer to 
  129. Section 2.1. 
  130.  
  131.  
  132. RUNNING AutoRENDER 
  133.  
  134. Each time you wish to select another hardware device, you 
  135. must rerun the ACONFIG program.  
  136.  
  137. AINIT.BAT initializes the HALO device drivers that are used 
  138. by AutoRENDER.  After running ACONFIG, and before running 
  139. AutoRENDER, you must type AINIT to intialize the device 
  140. drivers. 
  141.  
  142. To run AutoRENDER once it is installed and initialized,  
  143. enter the directory where your AutoRENDER files reside and 
  144. type AREND.  
  145.  
  146. You are now ready to start working with AutoRENDER.  To quit 
  147. AutoRENDER, select the Quit option from the main menu by 
  148. typing Q. 
  149.  
  150.  
  151. 4
  152. 1.3 INTRODUCTORY TUTORIAL 
  153.  
  154. This tutorial introduces you to many of the basic AutoRENDER 
  155. concepts. Once you have completed this tutorial, you should 
  156. be able to explore most of the other commands on your own.  
  157.  
  158. This tutorial covers the basic operation of AutoRENDER.  
  159.  
  160.  
  161. GENERAL GUIDELINES 
  162.  
  163. The following are a few general AutoRENDER guidelines: 
  164.  
  165.      * The working area of the display is broken into two 
  166.        basic parts, labeled the Command/Status Window 
  167.        (located at the bottom of the display) and the Screen 
  168.        View Window where drawing takes place. 
  169.  
  170.      * There are 10 basic Command Modes.  You select modes by 
  171.        striking the first letter of the desired mode or by 
  172.        highlighting the command with the pointing device and 
  173.        clicking it. The different modes are listed across the 
  174.        bottom of the Command Window. 
  175.  
  176.      * After entering a Command Mode, select sub-commands by 
  177.        striking the first letter of the command, or by 
  178.        highlighting the command with the pointing device and 
  179.        selecting it.  An exception to the first letter rule 
  180.        is when you are prompted to select On or Off.  These 
  181.        are selected by the Up Arrow or Down Arrow 
  182.        respectively. 
  183.  
  184.      * If you want to abort what you are doing at any time, 
  185.        strike the Escape Key. If you are using a pointing 
  186.        device with multiple buttons, buttons 2 and 3 
  187.        correspond to Escape while button 1 selects options. 
  188.  
  189.      * Often, after displaying a prompt, AutoRENDER waits for 
  190.        a user keystroke before continuing.  If you are using 
  191.        a pointing device, simply click the pointing device to 
  192.        continue.  If you are prompted for a Yes or No answer, 
  193.        clicking the pointing device means Yes.  If you want 
  194.        to select the No option, you must type "n". 
  195.  
  196. Now let's quickly run through some basic AutoRENDER commands 
  197. that will demonstrate its powerful rendering capability. 
  198.  
  199.  
  200. A. LOAD A DXF FILE 
  201.  
  202. Select the Load option from the main menu by striking "L", or 
  203. moving the highlighted box to Load and clicking the mouse. 
  204.  
  205. You are now prompted to select the type of file to load.  
  206. Select the DXF option. 
  207.  
  208. After you have selected the DXF option, you are prompted to 
  209. specify the DXF filename.  Use the sample DXF file, 
  210. Caster.dxf, that was supplied with the AutoRENDER software. 
  211.  
  212. 5
  213. You are now prompted to enter the units that AutoRENDER 
  214. should work with for displaying the DXF file.  Typically, you 
  215. will enter the units that the DXF file was created in.  
  216. Select 4 (inches) for this example. 
  217.  
  218. After you have specified the units that AutoRENDER should 
  219. work with, you are prompted to specify the circle sides.  The 
  220. circle sides define the number of line segments that 
  221. AutoRENDER will use to display circles.  Specify 20 for this 
  222. example. 
  223.  
  224. The Caster is now displayed and the command window is 
  225. returned to the main level. 
  226.  
  227. You can see from this example that most commands are 
  228. structured in a very logical command sequence.  This will 
  229. help you to use most of the commands without referring to the 
  230. manual. 
  231.  
  232.  
  233. B. SELECT ISO VIEW 
  234.  
  235. Now let's view the caster from a different direction by 
  236. selecting an isometric view.  Select the Pick option from the 
  237. main menu. 
  238.  
  239. You are now given three options to choose from.  Select the 
  240. View option. 
  241.  
  242. After you have selected the View option, you are prompted to 
  243. specify the view number.  Select view 7 which is the 
  244. isometric format. 
  245.  
  246. The display is now updated with the isometric view. 
  247.  
  248.  
  249. C. ZOOM ALL 
  250.  
  251. We will now select a Zoom option that will fill the model to 
  252. the extents of the screen.  Select the Zoom option from the 
  253. main menu and then select All. 
  254.  
  255. Now strike the "Enter" key or select the mouse to activate 
  256. the Zoom All operation. 
  257.  
  258. The screen is now updated with the maximum extents of the 
  259. model fit to the screen window. 
  260.  
  261.  
  262. D. FAST DISPLAY 
  263.  
  264. AutoRENDER has an option for fast display processing.  When 
  265. fast display processing is turned on, AutoRENDER eliminates 
  266. lines or edges from the scene that it assumes are not 
  267. necessary.  This can greatly increase the speed at which 
  268. rendering and other display modes are performed.  Select the 
  269. Turn option from the main menu and then select the Fast sub-
  270. option. 
  271.  
  272. 6
  273. Now select the On option by striking the Up Arrow or by 
  274. highlighting it and selecting it with the mouse. 
  275.                                          
  276. Fast Display mode is now active and will influence all 
  277. subsequent display operations.  We will now redraw the 
  278. display to see the effect. 
  279.  
  280. Select Redr from the main menu.  Strike the "Enter" key or 
  281. select the mouse to activate the redraw of the screen. 
  282.  
  283. The screen will now be updated with Fast Display mode on.  
  284.  
  285.  
  286. E. RENDERING 
  287.  
  288. One of AutoRENDER's display options, Fill Surface Facets, 
  289. will now be selected to demonstrate AutoRENDER's powerful 
  290. display capability. 
  291.  
  292. Select the Disp option from the main menu and then select 
  293. Fill. 
  294.  
  295. Now strike the "Enter" key or select the mouse to activate 
  296. the Fill Surface Facets Rendering mode. 
  297.  
  298. Fill Surface Facet Rendering is now activated.  To display 
  299. the current model with filled surface facets, redraw the 
  300. display as before.  A message "working..." will appear as the 
  301. display is being processed. 
  302.  
  303. You may want to try the Display Light Source rendering option 
  304. (Lite) in the display menu.  This option allows a realistic 
  305. light source shaded rendering. 
  306.  
  307.  
  308. F. STATUS KEYS 
  309.  
  310. Several status keys are provided to report information about 
  311. the current operation of AutoRENDER.  Function keys F1 
  312. through F5 provide this information and can be selected by 
  313. simply depressing the key.  After selecting the function key, 
  314. the status information is displayed and held until another 
  315. key is struck.  You may now want to explore the status 
  316. information associated with each function key. 
  317.  
  318.  
  319. G. QUIT 
  320.  
  321. After you have completed your rendering session with 
  322. AutoRENDER, you may return to DOS by selecting the QUIT 
  323. option from the main menu.  Strike the "Enter" key or select 
  324. the mouse to activate the QUIT option.  Your request to quit 
  325. is now verified with a Yes/No option.  Strike the "Y" key and 
  326. the "Enter" key to verify that you do actually desire to quit 
  327. AutoRENDER. 
  328.  
  329. After you have selected the "Y" option, you are returned to 
  330. DOS. 
  331.  
  332.  
  333. JUST THE BEGINNING 
  334.  
  335. This has been just a quick introduction to the power of 
  336. AutoRENDER.  The concepts covered in this tutorial were very 
  337. basic.  We are sure that you will find most features logical 
  338. and easy to use and hope you have fun with your new 3D 
  339. rendering freedom. 
  340.  
  341.  
  342. CHAPTER 2 - SETUP 
  343.  
  344. Before you can use AutoRENDER, you must install the software 
  345. on your personal computer (PC).  To assist you in this 
  346. process, this chapter is broken into two sections: 
  347.  
  348.         *  Loading and Configuring AutoRENDER on your PC 
  349.  
  350.         *  Hardware Compatibility 
  351.  
  352. It is important to note that the Installation process is used 
  353. to set up your system for video graphics boards, pointing 
  354. devices and printing devices.  
  355.  
  356. The Configuration program has been designed in a logical and 
  357. easy to follow menu format so as not to require the use of 
  358. this documentation.  However, we recommend that you review 
  359. the information in Section 2 as you configure the software, and 
  360. that you read all special instructions pertaining to your 
  361. video graphics board, pointing device, or printer.  
  362.  
  363. You must run the ACONFIG Program and select a video graphics 
  364. board before you can use AutoRENDER. 
  365.  
  366. Each time you wish to select another video graphics board, 
  367. pointing device, or printer you must rerun the ACONFIG 
  368. program.  
  369.  
  370.  
  371. 2.1 INSTALLATION 
  372.  
  373. This section explains how to load AutoRENDER onto your 
  374. hard drive.  
  375.  
  376.  
  377. BACKUP COPY OF DISKETTES 
  378.  
  379. Before doing anything else, you should make a backup copy of 
  380. your AutoRENDER diskettes.  Backup all of the diskettes. 
  381.  
  382. Use the DOS DISKCOPY command to make the backup copies.  
  383. Refer to your DOS reference manual if necessary.  Store the 
  384. original diskettes in a safe place and use the duplicates as 
  385. your working copy of AutoRENDER. 
  386.  
  387.  
  388. INSTALLATION 
  389.  
  390. Using your backup copy of diskettes, copy the files from all 
  391. the diskettes into a directory on your hard drive.  Type 
  392. ACONFIG.  The configuration program will automatically lead 
  393. you through the installation process. 
  394.  
  395. As part of the configuration process, you are prompted to 
  396. specify the video graphics board installed in your system.  A 
  397. complete list of the video graphics board drivers available 
  398. in this version is found in Section 2.3. 
  399.  
  400. If your specific board is not listed, look for a compatible 
  401. mode.  For example, almost all color boards have a CGA 
  402. compatible mode.  
  403.  
  404. With some video graphics boards, you are given the option to 
  405. modify the board attributes.  You do not want to modify these 
  406. attributes unless you have the technical knowledge to do so. 
  407.  
  408. After selecting a video graphics board, you are prompted to 
  409. select a pointing device (i.e. mouse or digitizing tablet) 
  410. for use with AutoRENDER. 
  411.  
  412. Select the pointing device that you will be using.  If you do 
  413. not have a pointing device, select the "No Pointer" option.  
  414. After selecting one of the pointing devices listed, you may 
  415. be prompted for other information about the device such as 
  416. the communications port to which it is attached, the size of 
  417. the tablet, etc.  Enter the appropriate responses in each 
  418. case. 
  419.  
  420. Section 2.3 contains a list of pointing devices available in 
  421. this version of AutoRENDER.  If your device is not listed, 
  422. determine if there is a compatible device driver. 
  423.  
  424. After selecting a pointing device, you are prompted to select 
  425. a printer.  Select the printer that you will be using.  If 
  426. you do not have a printer, select the "No Printer" option.  
  427. After selecting one of the printing devices listed, you will 
  428. be prompted for default print information.  
  429.  
  430. Section 2.3 contains a list of printing devices available in 
  431. this version of AutoRENDER.  If your printer is not listed, 
  432. determine if it has a compatible mode for a printer that is 
  433. supported. 
  434.  
  435.  
  436. AINIT 
  437.  
  438. After the configuration process is complete, you are returned 
  439. to DOS.  The following message appears on the display: 
  440.  
  441.         Type AINIT to initialize device drivers for 
  442.         AutoRENDER. 
  443.  
  444. **  IMPORTANT - AINIT initializes the AutoRENDER device 
  445. **  drivers.  AINIT must be run each time you boot your 
  446. **  computer, before running AutoRENDER. If the device 
  447. **  drivers are not initalized, your video graphics board 
  448. **  and pointing device may not operate correctly. 
  449.  
  450. Since AINIT resides in your directory, it must be run from 
  451. within that directory. 
  452.  
  453. Once the device drivers have been initialized with AINIT, you 
  454. may enter AutoRENDER any number of times.  You only need to 
  455. rerun AINIT if you reboot your computer. 
  456.  
  457. To simplify the process of running AINIT each time your 
  458. computer is booted, you may want to add lines of code to your 
  459. system's AUTOEXEC.BAT file.  These lines of code cause AINIT 
  460. to be executed each time the system is booted.  In this way, 
  461. you can enter AutoRENDER at any time without the need to run 
  462. AINIT.  The only time you will have to execute AINIT is if 
  463. you rerun the ACONFIG program. 
  464.  
  465. Since AINIT must be run from the AutoRENDER directory, the 
  466. following lines of code change the path to that directory, 
  467. execute the AINIT.BAT file, and return the path to the main 
  468. directory of the C Drive.  In this example, it is assumed 
  469. that AutoRENDER resides in the C:\AR directory and that your 
  470. computer is booted from the C Drive. 
  471.  
  472.         cd \ar 
  473.         command /c ainit 
  474.         cd \ 
  475.         
  476. It should be noted that when AINIT is run, device drivers may 
  477. be loaded into memory.  These device drivers increase the 
  478. amount of memory resident software that is active in your 
  479. system at a given time. 
  480.  
  481.  
  482. 2.2  HARDWARE 
  483.  
  484. This section contains information on the hardware which is 
  485. compatible with this version of AutoRENDER.  All peripheral 
  486. equipment must be properly installed before running 
  487. AutoRENDER.  This Section is associated with Section 2.1, 
  488. Installation and maintains an up-to-date listing of 
  489. compatible hardware and special instructions for that 
  490. hardware. 
  491.  
  492. You will normally only need to install your hardware once, 
  493. when you first receive AutoRENDER, unless you change your 
  494. hardware configuration.    
  495.  
  496. In general, the information in this section is in addition to 
  497. the basic hardware requirements discussed in Chapter 1. 
  498.  
  499. This section contains information about specific boards.  Be 
  500. sure to check this information for any special instructions 
  501. pertaining to your board.  The special instructions pertain 
  502. to changing the video graphics board attributes.  
  503.  
  504. As mentioned earlier, do not change these attributes unless 
  505. you have the technical knowledge to do so.  Control 
  506. Automation does not assume liability for any damage to your 
  507. hardware caused by modifications to the default board 
  508. settings. 
  509.  
  510. If you do change the attributes, striking <Enter> without 
  511. inputing a value leaves the default setting for that 
  512. attribute. 
  513.  
  514.  
  515. VIDEO GRAPHICS BOARDS 
  516.  
  517. The following are video graphic boards that are supported by 
  518. this version of AutoRENDER. If your board is not listed, look 
  519. for a compatible mode.  
  520.  
  521.    Hercules Monochrome Graphics 
  522.    IBM Color Graphics Adapter 
  523.    IBM Enhanced Graphics Adapter 
  524.    IBM Personal System/2 VGA                       
  525.    
  526.    A - Hercules Monochrome Graphics 
  527.           Specifications: 
  528.               720 x 348, monochrome 
  529.  
  530.    B - IBM Color Graphics Adapter 
  531.           Specifications: 
  532.               320 x 200, 4 colors 
  533.               640 x 200, 2 colors 
  534.  
  535.    C - IBM Enhanced Graphics Adapter 
  536.           Specifications: 
  537.               320 x 200,  4 colors     
  538.               640 x 200,  2 colors     
  539.               640 x 200, 16 colors 
  540.               640 x 350, 16 colors 
  541.               320 x 200, 16 colors     
  542.  
  543.           Special Intructions: 
  544.               The 64K EGA is not supported except in modes 0 
  545.               or 1. 
  546.  
  547.    D - IBM Personal System/2 VGA 
  548.           Specifications: 
  549.               320 x 200,   4 colors    
  550.               320 x 200,  16 colors              
  551.               640 x 200,   2 colors    
  552.               640 x 200,  16 colors      
  553.               640 x 350,  16 colors              
  554.               640 x 480,   2 colors    
  555.               320 x 200, 256 colors                                       
  556.  
  557.  
  558. MOUSE POINTING DEVICES 
  559.  
  560. This version of AutoRENDER interfaces the following Mouse 
  561. Pointing Devices: 
  562.  
  563.         Logitech C7 Mouse 
  564.         Logitech Bus Mouse 
  565.         Microsoft Mouse 
  566.         Mouse Systems PC Mouse 
  567.         Summa Graphics SummaMouse 
  568.  
  569. For the following mice, you must run the manufacturer's 
  570. supplied driver before running AutoRENDER. 
  571.  
  572.         Logitech Bus Mouse 
  573.         Microsoft PC Mouse 
  574.  
  575. All other mice use the HALO device driver installed by 
  576. AutoRENDER.  Make certain that the manufacturer's driver is 
  577. not intstalled.  
  578.  
  579. The installation of all mouse pointing devices should be 
  580. straight forward, except for the following special 
  581. instructions: 
  582.    
  583.     Summagraphics SummaMouse 
  584.        Special Instructions: 
  585.          The newer versions of the SummaMouse will not work 
  586.          with the SummaMouse driver, but will work with the 
  587.          Mouse Systems PC Mouse driver.  If your mouse does 
  588.          not work with the SummaMouse driver, first try the 
  589.          Mouse Systems PC Mouse driver. 
  590.     
  591.          If the Mouse Systems PC Mouse driver does not work, 
  592.          you may need to modify the adapter cable to connect 
  593.          the mouse to the 25-pin PC serial port.  (In this 
  594.          case, be sure to use the SummaMouse driver.)  
  595.  
  596.          The SummaMouse may require calibration before it can 
  597.          be used.  If the mouse does not respond when you 
  598.          first enter AutoRENDER, after configuring for the 
  599.          mouse, move the mouse diagonally across the optical 
  600.          tablet a few times.  Once the mouse is calibrated, 
  601.          you will see the cursor begin to appear in the 
  602.          Command Window.  No further calibration is needed 
  603.          unless the mouse power is turned off. 
  604.  
  605.  
  606. DIGITIZER POINTING DEVICES 
  607.  
  608. This version of AutoRENDER interfaces with the following 
  609. Digitizer Pointing Devices in the specified emulation modes: 
  610.  
  611.         Bit Pad One Emulation - 5 byte low resolution 
  612.            Calcomp: 2000 & 2100 series
  613.         GTCO Digi-Pad (5) Emulation - 6 byte high resolution
  614.            Calcomp: 2500 series
  615.  
  616. Digitizers must be connected to either serial port COM1 or 
  617. COM2.  The following pages have the serial configuration 
  618. setup for individual digitizers that do not come with a "PC" 
  619. compatible cable. 
  620.  
  621.                                            ***WARNING*** 
  622.   ***DO NOT USE THE MANUFACTURER'S DIGITIZER INSTALLATION*** 
  623.  
  624. Once you have physically connected the digitizer to a serial 
  625. port, then use the AutoRENDER Configuration Program in Section 
  626. 2.1 to install the digitizer for use with AutoRENDER.  
  627.  
  628. Do not use the installation or driver programs provided by 
  629. the digitizer manufacturer, as these programs may interfere 
  630. with the proper operation of AutoRENDER. 
  631.  
  632. If you wish to use your pointing device with other programs 
  633. that use the manufacturer's drivers, you may need to remove 
  634. these drivers from the AUTOEXEC.BAT file.  To test this, 
  635. enter the AutoRENDER directory and type AINIT while the 
  636. manufacturer's device driver is loaded; then run AutoRENDER.  
  637. If the pointing device does not function properly, you will 
  638. need to reboot (CTRL/ALT/DEL) the operating system on your 
  639. computer WITHOUT the mouse drivers before you can use 
  640. AutoRENDER. 
  641.  
  642. If you change to the AutoRENDER drivers and the pointing 
  643. device does not seem to function properly, it might also be 
  644. because that the digitizer has retained prior configuration 
  645. information in its internal memory.  Try unplugging the power 
  646. supply and then plug it in again.  This clears the internal 
  647. memory. 
  648.   
  649.     
  650. A - CALCOMP 2000
  651.        Tablet Sizes: 
  652.           6" x 6"
  653.          11" x 11" 
  654.        Communications Protocol: 
  655.          BAUD RATE:  9600 
  656.          DATA BITS:  7 
  657.          STOP BITS:  2 
  658.          PARITY:     EVEN
  659.        Switch Settings: 
  660.          DSW1(OPEN):  1,2,3,8,9
  661.          DSW2(OPEN):  7,8 
  662.          DSW3(OPEN):  1-8 
  663.        Cable:
  664.          As supplied with the digitizer or standard
  665.  
  666. B - CALCOMP 2100
  667.        Tablet Sizes: 
  668.          8" x 10" 
  669.        Communications Protocol: 
  670.          BAUD RATE:  9600 
  671.          DATA BITS:  7 
  672.          STOP BITS:  2 
  673.          PARITY:     EVEN 
  674.        Switch Settings: 
  675.          DSW1(OPEN):  2,4,5,7,8
  676.          DSW2(OPEN):  1,3-7
  677.        Cable: 
  678.          As supplied with the digitizer or standard 
  679.     
  680. C - CALCOMP 2500
  681.        Tablet Sizes: 
  682.          12" x 12"
  683.          12" x 18"
  684.        Communications Protocol: 
  685.          BAUD RATE:  9600 
  686.          DATA BITS:  8 
  687.          STOP BITS:  1 
  688.          PARITY:     NO 
  689.        Switch Settings: 
  690.          DSW1(ON):   8 
  691.          DSW2(ON):   2,4
  692.          DSW3(ON):   2,3,4,5
  693.          DSW4(ON):   3,4,7       
  694.          DSW5(ON):   3,4,6 
  695.          DSW6(ON):   ALL OFF 
  696.          DSW7(ON):   ALL OFF 
  697.          DSW8(ON):   ALL OFF 
  698.        Cable: 
  699.          As supplied with the digitizer or standard 
  700.   
  701.  
  702. PRINTING DEVICES 
  703.  
  704. This version of AutoRENDER interfaces to the following 
  705. Printing Devices: 
  706.  
  707.    Epson EX-1000 
  708.    Epson GQ-3500 
  709.    Epson JX-80   
  710.    Epson LQ-2500 
  711.    Epson MX-80   
  712.    Hewlett Packard Laserjet                       
  713.    Hewlett Packard Laserjet Plus                   
  714.    Hewlett Packard Laserjet Series II             
  715.    Okidata Laserline 
  716.    Okidata Microline 192+ 
  717.    Okidata Microline 193+ 
  718.    Okidata 292 
  719.    Okidata 293+ 
  720.    Okidata 294+ 
  721.    Okidata Microline 292C 
  722.    Okidata Microline 393C 
  723.    Okidata Microline 394C                                           
  724.  
  725. The following is a specification listing for each supported 
  726. printing device. 
  727.  
  728. A - Epson EX-1000 
  729.        Printer type:  Dot Matrix 
  730.        Interface type:  Parallel 
  731.        Number of colors:  8 (up to 16.8 million dithered 
  732.               shades) 
  733.        Configurations 
  734.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  735.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  736.            60          480          72       unltd.      1.2 
  737.            60          816          72       unltd.      1.2 
  738.           120          960          72       unltd.      0.6 
  739.           120          632          72       unltd.      0.6 
  740.  
  741.        Special Considerations 
  742.          Color printing on the Epson EX 1000 requires the 
  743.          installation of the Epson EX 800/1000 color option 
  744.          kit, #8391. 
  745.  
  746. B - Epson GQ-3500 
  747.        Printer type:  Laser 
  748.        Interface type:  Parallel 
  749.        Number of colors:  2 (up to 256 dithered shades) 
  750.        Configurations 
  751.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  752.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  753.           100          800         100       1030        1.0 
  754.           150         1200         150       1550        1.0 
  755.           300         2400         300       3100        1.0 
  756.   
  757.        Special Considerations 
  758.          Epson GQ-3500 graphics data memory is 470K bytes.  
  759.          Printer memory of 930K is required for a full page 
  760.          at 300 DPI. 
  761.  
  762. C - Epson JX-80 
  763.        Printer type:  Dot Matrix 
  764.        Interface type:  Parallel 
  765.        Number of colors:  8 (up to 16.8 million dithered 
  766.          shades) 
  767.        Configurations 
  768.  
  769.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  770.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  771.            72          576          72       unltd.      1.0 
  772.           120          960          72       unltd.      0.6 
  773.           240         1920          72       unltd.      0.3 
  774.  
  775. D - Epson LQ 2500 
  776.  
  777.        Printer type:  Dot Matrix 24 Pin 
  778.        Interface type:  Parallel 
  779.        Number of colors:  8 (up to 16.8 million dithered 
  780.          shades) 
  781.        Configurations 
  782.  
  783.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  784.                     Page Size               Page Size   Ratio
  785.            60          480         180       unltd.      3.0 
  786.            60          816         180       unltd.      3.0 
  787.            90          720         180       unltd.      2.0 
  788.            90         1224         180       unltd.      2.0 
  789.           120          960         180       unltd.      1.5 
  790.           120         1632         180       unltd.      1.5 
  791.           180         1440         180       unltd.      1.0 
  792.           180         2448         180       unltd.      1.0 
  793.  
  794. E - Epson MX-80 
  795.        Printer type:  Dot Matrix 
  796.        Interface type:  Parallel 
  797.        Number of colors:  2 (up to 256 dithered shades) 
  798.        Configurations 
  799.  
  800.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  801.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  802.           120          960          72       unltd.      0.6 
  803.           120         1632          72       unltd.      0.6 
  804.   
  805.        Special Considerations 
  806.          Also acceptable for MX-100, FX-80, LX-80, FX-100, 
  807.          and Okidata emulating MX-80. 
  808.  
  809. F - HP LaserJet 
  810.        Printer type:  Laser 
  811.        Interface type:  Serial 
  812.        Number of colors:  2 (up to 256 dithered shades) 
  813.        Configurations 
  814.  
  815.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  816.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  817.           750          600          75        787        1.0 
  818.           100          800         100       1050        1.0 
  819.           150         1200         150       1575        1.0 
  820.           300         2400         300       3150        1.0 
  821.    
  822.        Special Considerations 
  823.          The HP LaserJet has a graphics data memory of 57K.  
  824.          Therefore, when printing with the Laserjet the page 
  825.          size supported is: 
  826.  
  827.                          75 DPI - 85% of page 
  828.                         100 DPI - 48% of page 
  829.                         150 DPI - 21% of page 
  830.                         300 DPI -  5% of page 
  831.     
  832.          When COM port 2 is specified, there MUST be two 
  833.          physical COM ports.  Otherwise DOS will assume that 
  834.          only COM port 1 exists. 
  835.  
  836. G - HP LaserJet Plus and Series II 
  837.        Printer type:  Laser 
  838.        Interface type:  Parallel 
  839.        Number of colors:  2 (up to 256 dithered shades) 
  840.        Configurations 
  841.  
  842.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  843.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  844.            75          600          75        787        1.0 
  845.           100          800         100       1050        1.0 
  846.           150         1200         150       1575        1.0 
  847.           300         2400         300       3150        1.0 
  848.  
  849.        Special Considerations 
  850.          The HP LaserJet has a graphics data memory of 57K.  
  851.          Therefore, when printing with the Laserjet the page 
  852.          size supported is: 
  853.  
  854.                          75 DPI - 100% of page 
  855.                         100 DPI - 100% of page 
  856.                         150 DPI - 100% of page 
  857.                         300 DPI -  50% of page
  858.  
  859. H - Okidata LaserLine 
  860.        Printer type:  Laser 
  861.        Interface type:  Parallel 
  862.        Number of colors:  2 (up to 256 dithered shades) 
  863.        Configurations 
  864.  
  865.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  866.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  867.            75          600          75        775        1.0 
  868.           100          800         100       1050        1.0 
  869.           150         1200         150       1575        1.0 
  870.           300         2400         300       3100        1.0 
  871.  
  872.        Special Considerations 
  873.          Okidata LaserLine graphics data memory is 512K 
  874.          bytes.  Printer memory required for a full page at 
  875.          300 DPI is 930K. 
  876.  
  877. I - Okidata Microline 192 Plus and 193 Plus 
  878.        Printer type:  Dot Matrix 
  879.        Interface type:  Parallel 
  880.        Number of colors:  2 (up to 256 dithered shades) 
  881.        Configurations 
  882.  
  883.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  884.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  885.            60          480          60       unltd.      1.0 
  886.            60          810          60       unltd.      1.0 
  887.            72          576          72       unltd.      1.0 
  888.            72          972          72       unltd.      1.0 
  889.           120          960         120       unltd.      1.0 
  890.           120         1620         120       unltd.      1.0 
  891.           144         1152         144       unltd.      1.0 
  892.           144         1944         144       unltd.      1.0 
  893.  
  894. J - Okidata MicroLine 292, 293, and 294 Plus 
  895.        Printer type:  Dot Matrix 
  896.        Interface type:  Parallel 
  897.        Number of colors:  8 (up to 16.8 million dithered 
  898.          shades) 
  899.        Configurations 
  900.  
  901.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  902.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  903.            60          480          60       unltd.      1.0 
  904.            60          810          60       unltd.      1.0 
  905.            72          576          72       unltd.      1.0 
  906.            72          972          72       unltd.      1.0 
  907.           120          960         120       unltd.      1.0 
  908.           120         1620         120       unltd.      1.0 
  909.           144         1152         144       unltd.      1.0 
  910.           144         1944         144       unltd.      1.0 
  911.  
  912. K - Okidata MicroLine 392C, 393C and 394C 
  913.        Printer type:  Dot Matrix 24 Pin 
  914.        Interface type:  Parallel 
  915.        Number of colors:  8 (up to 16.8 million dithered 
  916.          shades) 
  917.        Configurations 
  918.  
  919.          Horz. DPI  Horizontal  Vert. DPI   Vertical    Aspect 
  920.                     Page Size               Page Size   Ratio 
  921.            60          480         180       unltd.      3.0 
  922.            60          816         180       unltd.      3.0 
  923.            90          720         180       unltd.      2.0 
  924.            90         1224         180       unltd.      2.0 
  925.           120          960         180       unltd.      1.5 
  926.           120         1632         180       unltd.      1.5 
  927.           180         1440         180       unltd.      1.0 
  928.           180         2448         180       unltd.      1.0 
  929.  
  930.  
  931. CHAPTER 3 - IMPORTANT CONCEPTS 
  932.  
  933. This chapter covers important concepts that will enable you 
  934. to use AutoRENDER effectively.  A thorough understanding of 
  935. the concepts presented in this chapter will help you tap the 
  936. full power of AutoRENDER. 
  937.  
  938. The following sections are contained in this chapter: 
  939.  
  940.         *  3D Coordinates 
  941.         *  3D Translations and Rotations  
  942.         *  AutoRENDER's 3D Workspace 
  943.         *  Orthographic and Perspective Views 
  944.  
  945.  
  946. 3.1  3D COORDINATES 
  947.  
  948. At some time in your life, you've probably used a sheet of 
  949. graph paper to help you make accurate drawings.  Typically, 
  950. you would lay out a two-dimensional coordinate frame with a 
  951. horizontal (X) axis and vertical (Y) axis.  
  952.  
  953. In two dimensions, you locate points at specific locations 
  954. (coordinates) on the paper by starting at the origin (the 
  955. point where the axes cross) and then move along the X axis a 
  956. given number of divisions and up the Y axis a given number of 
  957. divisions.  Thus, every point on the paper can be specified 
  958. by a pair of X and Y coordinates. 
  959.  
  960. A three-dimensional coordinate frame is simply a two-dimen-
  961. sional frame with a third axis for depth.  This third, or Z, 
  962. axis is perpendicular to the plane formed by the X and Y 
  963. axes.  It sticks straight out of the graph paper.  In order 
  964. to visualize the third axis, 3D coordinate frames are often 
  965. shown at an angle.  
  966.  
  967. Often, the negative axes are not shown, to reduce the 
  968. clutter.  The location of any point in the 3D frame can be 
  969. specified by a set of X, Y, and Z coordinates.  When a point 
  970. is defined relative to a given reference frame, it is said to 
  971. lie within that frame's coordinate space. 
  972.  
  973.  
  974. 3.2  3D TRANSLATIONS AND ROTATIONS 
  975.  
  976. The movement of a point in a coordinate frame is usually 
  977. described in terms of translations and rotations along and 
  978. about the X, Y, and Z axes.  When a point is translated along 
  979. an axis, the point is moved parallel to the axis a specified 
  980. number of units.  
  981.  
  982. When a point is rotated, the point is swept around the axis 
  983. in a circular arc a specified number of degrees.  The center 
  984. of the arc lies on the axis.  The radius of the arc is the 
  985. shortest distance from the point to the axis.  
  986.  
  987. The direction of a rotation (positive or negative) about a 
  988. coordinate axis is determined using the right hand rule.  To 
  989. determine the direction of a positive rotation, point the 
  990. thumb of your right hand along the specified coordinate axis, 
  991. towards its positive direction.  Curl your fingers towards 
  992. your palm.  They will wrap in the direction of a positive 
  993. rotation.  To determine the direction of a negative rotation, 
  994. do the same thing, but point your thumb in the negative 
  995. direction.  
  996.  
  997.  
  998. 3.3  AutoRENDER'S 3D WORKSPACE 
  999.  
  1000. The objective of this section is to help you envision the 3D 
  1001. world in which you will be viewing while using AutoRENDER. 
  1002.  
  1003. AutoRENDER uses two basic levels of coordinate frames.  They 
  1004. are the world and screen frames.  These coordinate frames are 
  1005. defined in this section. 
  1006.  
  1007.  
  1008. WORLD COORDINATE FRAME 
  1009.  
  1010. With AutoRENDER, the points of all entities transferred via 
  1011. the DXF file are relative to the World Coordinate Frame.  
  1012. This reference frame and all entities associated with it make 
  1013. up the 3D model. 
  1014.  
  1015. Every point in the model has an X,Y,Z position relative to 
  1016. the World Coordinate Frame.  
  1017.  
  1018. The Screen Coordinate Frame will be discussed in the next 
  1019. section.  The world's orientation and translation relative to 
  1020. the screen frame make up the world's spatial position. 
  1021. Orientation refers to the way the world is tilted relative to 
  1022. the screen frame. The orientation is made up of 3 angles that 
  1023. are relative to the X, Y, and Z axis of the screen.  The 
  1024. world translation refers to the X, Y, and Z distances that 
  1025. the world axis is positioned away from the screen axis. 
  1026.  
  1027.  
  1028. SCREEN COORDINATE FRAME 
  1029.  
  1030. Imagine that you are sitting at a table, building a model of 
  1031. a city using pieces of wood for buildings.  Your working 
  1032. surface is a board on which you have drawn a grid.  The grid 
  1033. helps you locate the buildings.  As you build the model, you 
  1034. slide the board around on the table -- instead of getting up 
  1035. and walking around the table -- so that you can see different 
  1036. views of the city . 
  1037.  
  1038. Relating this scenario to AutoRENDER's 3D space, the board is 
  1039. like the world and the pieces of wood (i.e. buildings) are 
  1040. like entities in the world. 
  1041.  
  1042. Your computer's video screen is like a window that looks into 
  1043. this 3D world.  When you want to see a different view of the 
  1044. model, you turn the world around, or move it back and forth, 
  1045. until the right view presents itself to this screen window.  
  1046. Your viewing position remains stationary -- only the world 
  1047. moves.  
  1048.  
  1049. The Move World option (see section 9.4) allows you to use the 
  1050. keypad like a set of remote controls to move the world around 
  1051. with respect to the screen.  In order to control the movement 
  1052. of the world accurately, some way of measuring its position 
  1053. and orientation is needed.  This is accomplished using 
  1054. another reference frame called the screen frame.  It is like 
  1055. a set of measuring sticks (coordinate axes) embedded in the 
  1056. table, that allow you to specify the location of the world. 
  1057.  
  1058. The screen coordinate frame never moves.  When you look into 
  1059. AutoRENDER's 3D model space, you are essentially looking 
  1060. through your video screen down the Z axis of the screen 
  1061. frame.  In fact, you can think of the video screen and the 
  1062. screen frame as being connected to each other. 
  1063.  
  1064. The center of the screen frame always coincides with the 
  1065. center of the video screen.  The positive X axis points to 
  1066. the right and the positive Y axis points up so that the X-Y 
  1067. plane is parallel to the screen.  The positive Z axis points 
  1068. straight out of the screen, perpendicular to the X-Y plane.  
  1069. The world is located relative to the screen frame using three 
  1070. distances and three angles.  
  1071.  
  1072. In summary, AutoRENDER's 3D workspace is organized using a 
  1073. world and screen frame.  The screen frame is fixed and 
  1074. immovable.  It provides a frame of reference for movements of 
  1075. the world coordinate axes.  The world axes provide a 
  1076. framework for a 3D model.  A 3D model is composed of entities 
  1077. located relative to the world frame. 
  1078.  
  1079.  
  1080. UNITS OF MEASUREMENT 
  1081.  
  1082. You may use one of six units of measurement when specifying 
  1083. locations in AutoRENDER's 3D workspace.  They are listed 
  1084. below: 
  1085.  
  1086.         Millimeters (mm)         Inches (in) 
  1087.         Centimeters (cm)         Feet (ft) 
  1088.         Meters (m)               Yards (yd) 
  1089.  
  1090. Internally, AutoRENDER stores all distances in centimeters.  
  1091. When the units are changed, the absolute distances stored by 
  1092. AutoRENDER do not change, only the form in which they are 
  1093. input or output.  Therefore, a thousand centimeters is a 
  1094. thousand centimeters, regardless of whether you input or 
  1095. output it as 393.7 inches, 10 meters, or 32.81 feet. 
  1096.  
  1097. Additionally, AutoRENDER keeps track of distances as small as 
  1098. .001 millimeters (.00004 in) and as large as 1.0E+35 meters.  
  1099. However, regardless of the size of the number, only seven 
  1100. digits are significant.  You are not allowed to enter numbers 
  1101. longer than 10 digits from the user interface, regardless of 
  1102. the system of units that you are working in. 
  1103.  
  1104. All angles are input and output in degrees.  They are stored 
  1105. internally as radians. 
  1106.  
  1107.  
  1108. 3.4  ORTHOGRAPHIC AND PERSPECTIVE VIEWS 
  1109.  
  1110. When AutoRENDER's three-dimensional world is projected onto 
  1111. your two-dimensional video graphics display, it is done 
  1112. orthographically or with perspective.  The orthographic 
  1113. projection preserves the true proportions of the 3D model.  
  1114. The perspective projection distorts the model so that objects 
  1115. appear smaller as they get farther away. 
  1116.  
  1117. AutoRENDER typically functions in the orthographic mode, 
  1118. until you turn the perspective projection on. 
  1119.  
  1120.  
  1121. ORTHOGRAPHIC PROJECTION 
  1122.  
  1123. The orthographic projection maps points from the world 
  1124. directly to the screen along lines that are parallel to the 
  1125. viewer's line of sight, i.e. the screen Z axis, and 
  1126. perpendicular to the screen X-Y plane.  Orthographic 
  1127. projections are commonly used to generate the standard views 
  1128. used in scale drawings, i.e. left, right, top, bottom, etc. 
  1129.  
  1130. AutoRENDER keeps track of the amount of a scene that is 
  1131. projected onto the video screen using a variable called the 
  1132. screen extent.  All points within one-half an extent width of 
  1133. the screen origin are projected onto the screen.  If a screen 
  1134. window is not square, the screen extent is mapped into the 
  1135. smaller dimension (horizontal or vertical). Decreasing the 
  1136. screen extent decreases your field of view but magnifies the 
  1137. image projected on the screen.  Thus, the screen extent acts 
  1138. like a magnification (zoom) factor.  All of AutoRENDER's zoom 
  1139. commands ultimately affect the screen extent. 
  1140.  
  1141.  
  1142. PERSPECTIVE PROJECTION 
  1143.  
  1144. In real life, when we look out towards the horizon, the 
  1145. objects in our line of sight appear to get smaller as they 
  1146. get farther away, converging towards a point (i.e. vanishing 
  1147. point) on the horizon.  This is evident when driving on a 
  1148. long, straight highway -- it appears to narrow as it 
  1149. approaches the horizon.  The perspective projection simulates 
  1150. this phenomenon. 
  1151.  
  1152. The perspective projection scales all of the points in a 3D 
  1153. model according to the distance from the eye point to the 
  1154. focal point. We will call this distance the view distance for 
  1155. simplicity.  This causes the points to converge towards the 
  1156. center of the video screen as they get farther from your eye.  
  1157. The resulting distortion gives the image on the screen a 
  1158. sense of depth.  
  1159.  
  1160. The screen extent discussed in the last section, does not 
  1161. enter directly into the perspective calculation.  However, 
  1162. when perspective is on, the screen extent has the same 
  1163. distorting effect on the screen image that a wide or short 
  1164. angle camera lense has on a real life image.  As a general 
  1165. rule, the perspective effect is most realistic when the 
  1166. screen extent and view distance are the same. 
  1167.  
  1168. The view distance is used to calculate the amount of 
  1169. perspective applied to a scene.  The closer objects are to 
  1170. your eye, the larger and more distorted they appear.  Any 
  1171. parts of a model that lie more than one view distance away 
  1172. from the screen origin, along the screen's positive Z axis, 
  1173. will not be displayed.  This is because they lie behind the 
  1174. hypothetical position of your eye -- so you can't see them. 
  1175. The vanishing point in AutoRENDER's 3D space lies on the 
  1176. screen's negative Z axis, an infinite distance from the 
  1177. screen origin.  Thus, entities in a model will always 
  1178. converge towards the center of the screen when perspective is 
  1179. on.  The horizon is parallel to the screen X axis and passes 
  1180. through the vanishing point. 
  1181.  
  1182. When you use perpective to display a model, keep the 
  1183. following in mind: 
  1184.  
  1185.       1.  The center of the scene on which you wish to 
  1186.           focus should be positioned near the origin of the 
  1187.           screen coordinate frame.  For instance, if you 
  1188.           model a house and want a perspective view of the 
  1189.           inside of one of its rooms, you should move the 
  1190.           model until the center of the room is located at 
  1191.           the origin of the screen frame. 
  1192.  
  1193.       2.  The view distance, or distance from the eye point 
  1194.           to the focal point, should be consistent with 
  1195.           reality.  For instance, if you want a realistic 
  1196.           perspective view of the inside of a room 20 feet 
  1197.           square, you would not set the view distance to 
  1198.           100 feet.  You would probably set it somewhere 
  1199.           between 10 and 15 feet. 
  1200.  
  1201.       3.  Like the view distance, the screen extents should 
  1202.           be consistent with reality.  
  1203.  
  1204.       4.  Your eye always views AutoRENDER's 3D world by 
  1205.           looking in along the screen Z axis.  It focuses 
  1206.           on the screen origin.  Different views of a model 
  1207.           are generated by moving the world relative to 
  1208.           your eye, instead of moving your eye around the world. 
  1209.            
  1210.       5.  When you want to zoom with perspective on, move 
  1211.           the world along the screen Z axis, towards your 
  1212.           eye, instead of using the zoom command. 
  1213.  
  1214.  
  1215. CHAPTER 4 - RUNNING AutoRENDER 
  1216.  
  1217. This chapter introduces the various features of the user 
  1218. interface and how it is operated using your computer's 
  1219. keyboard and/or a pointing device (i.e. mouse or digitizer).  
  1220. The following subjects are covered: 
  1221.  
  1222.         *  Basic Concepts 
  1223.         *  Command Modes 
  1224.            - Command Structure 
  1225.            - Selecting Commands With The Keyboard 
  1226.            - Selecting Commands With A Pointing Device 
  1227.         *  Status Windows 
  1228.  
  1229. The first section, Basic Concepts, reviews some of the 
  1230. concepts discussed in Chapter 3 and introduces a few new 
  1231. ones.  The next section, Command Modes, outlines AutoRENDER's 
  1232. command structure and the manner in which commands are 
  1233. selected.  The section on Status Windows describes how the 
  1234. function keys are used to get information about AutoRENDER.  
  1235.  
  1236.  
  1237. 4.1  BASIC CONCEPTS 
  1238.  
  1239. SCREEN LAYOUT 
  1240.  
  1241. The layout of the screen when using AutoRENDER consists of 
  1242. two principal areas:  (1) The Screen View Window; and (2) The 
  1243. Command/Status Window. 
  1244.  
  1245. The Screen View Window is where views of a model are 
  1246. projected.  The actual model may extend beyond the display 
  1247. area.  The Command/Status Window displays the current command 
  1248. options.  Information about the model also appears in the 
  1249. Command/Status Window.  The optional ability to turn off the 
  1250. Command Window display is discussed in the Turn Section of 
  1251. the manual. 
  1252.  
  1253. The screen and world frames were introduced in Chapter 3, and 
  1254. are briefly reviewed here. 
  1255.  
  1256. The Screen Coordinate Frame is fixed.  Its positive X axis 
  1257. always extends to the right, the positive Y axis up, and the 
  1258. positive Z axis is normal to the screen (i.e. it projects out 
  1259. of the center of the screen). 
  1260.  
  1261. The World Coordinate Frame is associated with the entire 
  1262. model.  When the World Coordinate Frame is moved, all 
  1263. entities in the model are moved. 
  1264.  
  1265.  
  1266. 4.2  COMMAND MODES 
  1267.  
  1268. COMMAND STRUCTURE 
  1269.  
  1270. AutoRENDER has a hierarchical command structure.  At the top 
  1271. of the hierachy are nine command modes.  Each command mode 
  1272. has a group of subcommands associated with it. 
  1273.  
  1274.  
  1275. SELECTING COMMANDS WITH THE KEYBOARD 
  1276.  
  1277. You can select one of the subcommands by typing the first 
  1278. letter of the command. 
  1279.  
  1280. At any time, the <Esc> key may be struck to abort a 
  1281. subcommand and return to the main menu of commands. 
  1282.  
  1283.  
  1284. SELECTING COMMANDS WITH A POINTING DEVICE 
  1285.  
  1286. A pointing device (i.e mouse or digitizing tablet) may be 
  1287. used to select commands and subcommands, in place of the 
  1288. keyboard. 
  1289.  
  1290. When AutoRENDER is configured for a pointing device, a small 
  1291. box, four characters wide and 1 character high, will appear 
  1292. in the Command Window.  If it does not, move the pointing 
  1293. device towards the bottom left hand corner of the screen.  It 
  1294. will then appear. (If your machine locks up when you attempt 
  1295. to use a mouse, AutoRENDER probably is not configured 
  1296. correctly.  Reboot your machine and run ACONFIG). 
  1297.  
  1298. Position the highlight box over one of the command options 
  1299. and click the pen or mouse to select it.  On a multiple 
  1300. button mouse, the first (leftmost) button is used to select 
  1301. the option.  The first level of subcommands under that mode 
  1302. will then be listed at the bottom of the Command Window.  
  1303.  
  1304. If you are ever in the middle of a command and want to escape 
  1305. from it, strike the <Esc> key or click the 2nd or 3rd button 
  1306. of the mouse. 
  1307.  
  1308. Often, after displaying a prompt, AutoRENDER waits for a user 
  1309. keystroke before continuing.  Simply click the pointing 
  1310. device to continue.  If you are prompted for a Yes or No 
  1311. answer, clicking the pointing device means Yes.  If you want 
  1312. to select the No option, you must type "N". 
  1313.  
  1314.  
  1315. 4.3  STATUS INFORMATION 
  1316.  
  1317. To inquire about certain parameters, Status Windows are 
  1318. employed.  To use the Status Windows, depress the appropriate 
  1319. function key.  The Status Window overwrites the Command 
  1320. Window.  A Status Window disappears when any subsequent key 
  1321. is hit and the screen returns to the Command Window that was 
  1322. displayed previously. 
  1323.  
  1324. Status Windows cannot be invoked with a pointing device.  
  1325. However, once a Status Window has been displayed, you can 
  1326. return to the command mode by clicking the pointing device. 
  1327.  
  1328.  
  1329. STATUS WINDOW KEYS F1 - F5 
  1330.  
  1331. The Status Windows display the following information: 
  1332.  
  1333.         <F1>  -  A triad indicating the current orientation 
  1334.                  of the world coordinate frame is displayed 
  1335.                  in the upper right hand corner of the 
  1336.                  graphics screen. 
  1337.  
  1338.                  Information about the current view is 
  1339.                  displayed in the command window.  If the 
  1340.                  view is one of the standard views (i.e. top, 
  1341.                  right) the name of the view is displayed.  
  1342.                  If it is one of eleven user definable views 
  1343.                  (10-20), the view number is displayed. 
  1344.  
  1345.                  If the current view was obtained by rotating 
  1346.                  or translating the world with the Move World 
  1347.                  command, the message "View Obtained With Keypad" 
  1348.                  is displayed.  If the view was derived from 
  1349.                  the eye point and focal point, the message 
  1350.                  "View Derived From Eye/Focal Points" is 
  1351.                  displayed. 
  1352.  
  1353.         <F2>  -  The position of the eye point and focal 
  1354.                  point in world coordinates is displayed.  
  1355.                  The position of the light source in screen 
  1356.                  coordinates is also displayed. 
  1357.  
  1358.         <F3>  -  The current screen extent and display 
  1359.                  parameters (i.e. wireframe, perspective) are 
  1360.                  displayed. 
  1361.  
  1362.         <F4>  -  The current system of units, the background 
  1363.                  color, foreground color, and text color are 
  1364.                  displayed. 
  1365.  
  1366.         <F5>  -  The colors corresponding to the numbers 0 
  1367.                  through 15 are scrolled in the status 
  1368.                  window.  The <Esc> key will return to the 
  1369.                  main menu. 
  1370.  
  1371.  
  1372. CHAPTER 5 - LOAD COMMAND 
  1373.  
  1374. The LOAD COMMAND is used to: 
  1375.  
  1376.         *  Load a DXF file. 
  1377.         *  Load an A3D file. 
  1378.         *  Load an IMAGE file. 
  1379.         *  Load and run a SHOW file. 
  1380.  
  1381. The following sections describe each LOAD subcommand and how 
  1382. to use it. 
  1383.  
  1384.  
  1385. 5.1  LOAD DXF 
  1386.  
  1387. The LOAD DXF option loads the specified DXF file into 
  1388. AutoRENDER. 
  1389.  
  1390. You are first prompted for the filename of the DXF file that 
  1391. is to be loaded.  If the name is entered without an 
  1392. extension, the suffix .DXF is appended to it.  If the DXF file 
  1393. resides in a directory other than the current AutoRENDER 
  1394. directory, you should include the path with the filename.  
  1395. This path option is typical for all AutoRENDER file handling. 
  1396.  
  1397. Once the DXF filename has been specified, you are prompted 
  1398. for the UNITS of the DXF file.  The UNITS are specified by 
  1399. entering a number from 1 to 6 that correspond to the prompt 
  1400. on the screen (1-mm  2-cm  3-m 4-in  5-ft  6-yd).  After the 
  1401. UNITS have been specified, you are prompted to specify the 
  1402. CIRCLE SIDES, i.e. the number of line segments that will make 
  1403. up a circle.  For example, if the number of CIRCLE SIDES were 
  1404. specified to be 12 then all circles will be 12 sided or made 
  1405. up of 12 line segments. 
  1406.  
  1407. When the DXF file is loaded, a compressed 3D model file is 
  1408. generated and is placed in the current directory, you may 
  1409. save it as an A3D.  The term "model" refers to the resulting 
  1410. collection of entities extracted from the DXF file.  This 3D 
  1411. model file is given the same filename as the DXF file and is 
  1412. given the extension .A3D.  The .A3D file contains the same 
  1413. information as the DXF file, but in a different format.  The 
  1414. .A3D files are usually significantly smaller than their DXF 
  1415. counterpart. The advantage of saving the .A3D file is that it 
  1416. can usually be reloaded much faster than a DXF file.  This 
  1417. feature saves having to wait for translation of the DXF file 
  1418. every time it is loaded by AutoRENDER. 
  1419.  
  1420. The model created from the DXF file is loaded into AutoRENDER 
  1421. with the world in its default position (+Z projecting out of 
  1422. screen and the origin of world coinciding with the origin of 
  1423. the screen). 
  1424.  
  1425.  
  1426. 5.2  LOAD A3D 
  1427.  
  1428. The LOAD A3D option loads a .A3D file created while loading a 
  1429. DXF file.  See section 5.1, LOAD DXF, for a description of 
  1430. the contents and use of the .A3D file.   You are then 
  1431. prompted for the name of the .A3D file to load.  If the name 
  1432. is entered without an extension, the suffix .A3D is appended 
  1433. to it. If the A3D file resides in a directory other than the 
  1434. current AutoRENDER directory, you should include the path 
  1435. with the filename. 
  1436.  
  1437.  
  1438. 5.3  LOAD IMAGE 
  1439.  
  1440. The LOAD IMAGE option loads an image file that was previously 
  1441. saved with AutoRENDER (see section 6.1, SAVE IMAGE) or was 
  1442. created with a software package that generates the HALO.PIC 
  1443. format.  You are prompted for the name of an image file to 
  1444. load.  If the name is entered without an extension, the 
  1445. suffix .IMG is appended to it.  The image is loaded over 
  1446. whatever is currently displayed on the screen.  It remains 
  1447. there until the REDRAW command is invoked again, at which 
  1448. point the model will be redrawn.  If the Image file resides 
  1449. in a directory other than the current AutoRENDER directory, 
  1450. you should include the path with the filename.  
  1451.  
  1452.  
  1453. 5.4  LOAD SHOW 
  1454.  
  1455. The LOAD SHOW option is used to display a sequence of IMAGE 
  1456. files that have previously been saved.  You are first 
  1457. prompted for a filename identifying a text file in which the 
  1458. names of image files are listed.  If the show filename is 
  1459. entered without an extension, .SHO will be appended to it.  
  1460. If the show file resides in a directory other than the 
  1461. current AutoRENDER directory, you should include the path 
  1462. with the filename. 
  1463.  
  1464. You are next asked if you want the "Show Put In A Loop? (Y/N)".
  1465. If you type "Y" for Yes, the slide show will repeat itself 
  1466. until you strike the <Esc> key. 
  1467.  
  1468. Each image filename in the show file should be followed by a 
  1469. decimal number indicating the number of seconds that the 
  1470. image is to be left on the screen after it has been loaded 
  1471. and before the next image is loaded.  All entries in PATH.SHO 
  1472. should be separated by blank spaces or carriage returns.  
  1473. Image filenames including the path should not exceed 80 
  1474. characters in length. 
  1475.  
  1476. If a filename in the show file does not have an extension, 
  1477. the .PIC extension will be appended to it before the software 
  1478. attempts to load the corresponding image file. 
  1479.  
  1480. For example, if you wanted to show the image files 
  1481. SLIDE1.PIC, SLIDE2.PIC, and SLIDE3.PIC in sequence, with 3 
  1482. seconds between each image, you would type the following into 
  1483. the show file: 
  1484.  
  1485.                     SLIDE1  3 
  1486.                     SLIDE2  3 
  1487.                     SLIDE3  3 
  1488.                                                                            
  1489. If a filename is not found, the show will continue without 
  1490. displaying an error message until the entire .SHO file has 
  1491. been processed.  At that time it will display the "Unable To 
  1492. Open File!" or "Error Reading File!" message. 
  1493.  
  1494.  
  1495. CHAPTER 6 - SAVE COMMAND 
  1496.  
  1497. The SAVE COMMAND is used to: 
  1498.  
  1499.         *  Save an IMAGE file. 
  1500.         *  Save the current view for later recall. 
  1501.  
  1502. The following sections describe each SAVE subcommand and how 
  1503. to use it. 
  1504.  
  1505.  
  1506. 6.1  SAVE IMAGE 
  1507.  
  1508. The SAVE IMAGE option saves the current screen image for 
  1509. later recall by AutoRENDER (see section 5.3, Load Image).  
  1510.  
  1511. You are prompted for the name to be assigned to the file.  If 
  1512. you don't enter an extension, the .PIC extension is appended 
  1513. to the filename.  The screen image is saved in the HALO.PIC 
  1514. format and is located in the directory specified by the path 
  1515. attached to the filename. 
  1516.  
  1517.  
  1518. 6.2  SAVE VIEW 
  1519.  
  1520. The SAVE VIEW option saves the current position of the world 
  1521. coordinate frame and the current screen extent.  Refer to 
  1522. sections 3.3, 8.2, and 9.4 for detailed information on these 
  1523. parameters.  The world position and screen extent information 
  1524. define the current view as it is seen on the screen.  
  1525.  
  1526. You are prompted for a view number between 10 and 20, 
  1527. allowing you to define up to 11 non-standard views.  You can 
  1528. recall the view using the PICK VIEW command (see section 
  1529. 8.3).  This option is very useful for quickly returning to a 
  1530. previously selected view. 
  1531.  
  1532.  
  1533. CHAPTER 7 - TURN COMMAND 
  1534.  
  1535. The TURN COMMAND is used to: 
  1536.  
  1537.         *  Turn the command window on or off. 
  1538.         *  Turn Fast Display mode on or off. 
  1539.         *  Turn Perspective on or off. 
  1540.  
  1541. The following sections describe each TURN subcommand and how 
  1542. to use it. 
  1543.  
  1544.  
  1545. 7.1  TURN COMMAND 
  1546.  
  1547. The TURN COMMAND option removes the command window from the 
  1548. screen display area and disables all text output to the 
  1549. command window.  This command is very useful when you want to 
  1550. save images without the command window.  Once the command 
  1551. window is turned off, user input will still be accepted by 
  1552. AutoRENDER but will not appear on the screen. 
  1553.  
  1554. After you have selected the COMMAND option from the TURN 
  1555. mode, you are prompted to select On or Off.  You can select 
  1556. On or Off by highlighting it with the pointing device and 
  1557. selecting it, or by selecting it with the Up Arrow or Down 
  1558. Arrow respectively.  Selecting On will enable the command 
  1559. window and selecting Off will disable the command window. 
  1560.  
  1561.  
  1562. 7.2  TURN FAST DISPLAY 
  1563.  
  1564. The TURN FAST DISPLAY option allows AutoRENDER to display and 
  1565. render models with an increased time savings.  AutoRENDER 
  1566. obtains the time savings by ignoring all surface facets that 
  1567. face away from the viewer (backward-facing facets).  This 
  1568. time savings on large models can be significant, but the 
  1569. quality of the output may vary depending on factors that are 
  1570. described in the following paragraphs. 
  1571.  
  1572. When Fast Display incorrectly determines the direction a 
  1573. surface facet is facing, AutoRENDER may fail to display the 
  1574. facet, even if it really should be shown. 
  1575.  
  1576. The concept of forward and backward-facing facets is related 
  1577. to the display methods used by AutoRENDER and is not integral 
  1578. to the DXF format.  Therefore, the information required to 
  1579. distinguish forward and backward-facing facets is not 
  1580. explicitly defined in DXF files, although it can usually be 
  1581. inferred from the DXF data. 
  1582.  
  1583. The DXF entity that causes the most Fast Display inaccuracies 
  1584. is the 3DFACE.  You can insure that 3DFACEs get handled 
  1585. properly by Fast Display using the following rule: 
  1586.  
  1587.      When you create a 3DFACE, determine which side of the 
  1588.      face lies on the outside of the object that the face is 
  1589.      defining.  Then, when you enter the points of the 3DFACE, 
  1590.      do it in an order such that, when the face is viewed 
  1591.      from the outside of the object, the order of the points 
  1592.      move in a counter-clockwise direction, from the first 
  1593.      point to the last. 
  1594.  
  1595. In general, the direction of surface facets in the model is 
  1596. determined by the direction of the points of the facet.  
  1597. Counter-clockwise points infer an outside surface while 
  1598. clockwise points infer an inside surface. 
  1599.  
  1600.  
  1601. 7.3  TURN PERSPECTIVE 
  1602.  
  1603. The TURN PERSPECTIVE option is used to apply perspective to 
  1604. the display of the model.  When perspective is turned on, the 
  1605. model is displayed with perspective. When perspective is 
  1606. turned off, the model is displayed without perspective. 
  1607.  
  1608. See section 3.4, Orthographic & Perspective Views, for an 
  1609. overview discussion concerning the difference between 
  1610. AutoRENDER orthographic and perspective projections. 
  1611.  
  1612. The perspective projection is applied to the current view and 
  1613. is based on the location of an imaginary eye (see section 
  1614. 9.1, Move Eye), the focal point or point on which the eye is 
  1615. focusing (see section 9.2, Move Focal Point), and the extent 
  1616. of the current view (see section 8.2, Pick Extent).  Using 
  1617. the Move Eye/Focal commands to obtain perspective views is 
  1618. the most reliable way of obtaining predictable results. 
  1619.  
  1620. If the current view was obtained by selecting one of the pre-
  1621. defined views (see section 8.3, Pick View) or by dynamically 
  1622. rotating and translating the world (see section 9.4, Move 
  1623. World), some assumptions must be made about the location of 
  1624. the eye point and focal point.  In either of these cases, it 
  1625. is assumed that an imaginary focal point lies at the origin 
  1626. of the screen frame.  The imaginary eye is positioned out on 
  1627. the screen's positive Z axis at a distance from the origin 
  1628. equal to the distance between the focal/eye points defined 
  1629. with the Move Eye/Focal commands.  
  1630.  
  1631. When these assumptions are made, the positions of the eye and 
  1632. focal points in the world depend on the world's position and 
  1633. orientation relative to the screen frame.  The coordinates of 
  1634. these points in world space can be obtained using the <F3> 
  1635. status key. 
  1636.  
  1637. The origin of the screen coordinate frame (see Section 3.3) 
  1638. is used as the focal point for the projection.  The vanishing 
  1639. point lies at an infinite distance behind the focal point, 
  1640. along the screen Z axis.  The screen X axis is coincident 
  1641. with the horizon. 
  1642.  
  1643. The amount of perspective applied to the current view is 
  1644. based on the distance between the eye point and focal point 
  1645. (i.e. viewing distance). 
  1646.  
  1647. The screen extent, which is set with the Pick Extent command, 
  1648. defines the amount of the scene taken in by the imaginary 
  1649. eye.  Typically, its magnitude should be about the same as 
  1650. the viewing distance, to achieve realistic perspective. 
  1651.  
  1652. The extent of the current view can be displayed using the 
  1653. <F5> status key.  It is given in the system of units 
  1654. specified when the current model was loaded. 
  1655.  
  1656. Varying the screen extent affects the perspective view the 
  1657. way a wide angle lens affects the view seen through it.  If 
  1658. the view's extent is set to be much larger than the view 
  1659. distance, the scene will be distorted as if it were being 
  1660. viewed through a wide angle lens.  Various combinations of 
  1661. screen extents and viewing distances can give a wide variety 
  1662. of results. 
  1663.  
  1664. When you set the eye point or focal point (with the Move 
  1665. commands) and perspective is on, the screen extent will 
  1666. automatically be set equal to the distance between these two 
  1667. points.  This will result in a realistic projection. 
  1668.  
  1669. When you change views using the Pick View or Move World 
  1670. commands, your control over the focal and eye points used to 
  1671. generate perspective is less intuitive.  Therefore, you may 
  1672. find it more difficult to anticipate the results of the 
  1673. perspective projection using these options. 
  1674.  
  1675. When you are rendering perspective views, you must be careful 
  1676. to insure that the locations of the focal and eye points 
  1677. relative to the physical coordinates of the model are 
  1678. consistent with reality.  For instance, if you wished to 
  1679. generate a perspective view of the outside of a model of a 
  1680. house, you would want the focal point to lie somewhere near 
  1681. the exterior of the house, not too far in front of or behind 
  1682. the house.  Likewise, the eye point would be located at a 
  1683. realistic viewing distance from the focal point. 
  1684.  
  1685. If you wished to show a perspective view of the interior of a 
  1686. room as seen by a person standing in it, you'd want to set 
  1687. the focal point somewhere inside the room.  Likewise, the eye 
  1688. point would be located inside the room or you would not get a 
  1689. view consistent with reality. 
  1690.  
  1691.  
  1692. CHAPTER 8 - PICK COMMAND 
  1693.  
  1694. The PICK COMMAND is used to: 
  1695.  
  1696.         *  Pick the background or foreground color. 
  1697.         *  Pick the view extent. 
  1698.         *  Pick the screen ratio. 
  1699.         *  Pick the view number. 
  1700.         *  Pick the command window text height. 
  1701.  
  1702. The following sections describe each PICK subcommand and how 
  1703. to use it. 
  1704.  
  1705.  
  1706. 8.1  PICK COLOR 
  1707.  
  1708. The PICK COLOR option is used to specify colors to be used 
  1709. for the background and foreground colors.  The actual colors 
  1710. used depends on the number of colors available for the video 
  1711. graphics card that is installed. 
  1712.  
  1713. Colors are selected by number.  Function key <F5> scrolls 
  1714. through three windows of information showing the colors 
  1715. corresponding to the numbers 0 through 15.  Striking the 
  1716. <Esc> key will exit back to the main menu. 
  1717.  
  1718. The colors corresponding to valid entries (0-15) are listed 
  1719. below. 
  1720.  
  1721.      0 - Black               8 - Grey 
  1722.      1 - Blue                9 - Light Blue 
  1723.      2 - Green               10- Light Green 
  1724.      3 - Cyan                11- Light Cyan 
  1725.      4 - Red                 12- Light Red 
  1726.      5 - Magenta             13- Light Magenta 
  1727.      6 - Yellow              14- Light Yellow 
  1728.      7 - White               15- White 
  1729.  
  1730.  
  1731. BACKGROUND COLOR 
  1732.  
  1733. The background color is used to clear the screen.  It is the 
  1734. "base" color upon which all drawing takes place.  After 
  1735. specifying the Background option from the Pick command, you 
  1736. are prompted to input the desired background color.  The 
  1737. current background color setting can be displayed with the 
  1738. <F4> status key. 
  1739.  
  1740.  
  1741. FOREGROUND COLOR 
  1742.  
  1743. The foreground color is used to highlight the edges of 
  1744. surface facets when rendering a model without the point light 
  1745. source (see section 11.3, Fill Surface Facets).  It is also 
  1746. the color assigned to the triad used to show the orientation 
  1747. of the world coordinate frame. The current foreground color 
  1748. setting can be displayed with the <F4> status key. 
  1749.  
  1750.  
  1751. TEXT COLOR 
  1752.  
  1753. The text color is used for the menu text and the box that 
  1754. surrounds it.  Entering any color number from 1 to 15 will 
  1755. set the text color accordingly.  The current text color 
  1756. setting can be displayed with the <F4> status key. 
  1757.  
  1758. When the text color is changed, the default in the 
  1759. configuration file is updated.  If the program cannot find 
  1760. the configuration file in the current directory, the message 
  1761. "Unable to Modify Configuration File!" will be displayed. 
  1762.  
  1763.  
  1764. 8.2  PICK EXTENT 
  1765.  
  1766. The PICK EXTENT option is used to define the extent of the 
  1767. model displayed on the graphics screen.  For instance, if a 
  1768. model 20 inches across is displayed with the extent set to 10 
  1769. inches, only a ten inch portion of the model will show up.  
  1770. If the screen extent is set to 40 inches, the model will 
  1771. appear at about one-half the size of the screen. 
  1772.  
  1773. The Zoom All command sets the screen extent so the model just 
  1774. fits within the screen boundaries. 
  1775.  
  1776.  
  1777. 8.3  PICK SCREEN RATIO 
  1778.  
  1779. The PICK SCREEN option is used to define the height to width 
  1780. ratio of the video monitor.  This height to width ratio is 
  1781. defined as the screen ratio and has a default value of 0.744.  
  1782. When a new ratio is specified, the screen is updated to show 
  1783. the new ratio and the default value is updated in the 
  1784. configuration file. 
  1785.  
  1786. If the program cannot find the configuration file in the 
  1787. current directory, the message "Unable to Modify 
  1788. Configuration File!" will be displayed. 
  1789.  
  1790.  
  1791. 8.4  PICK VIEW 
  1792.  
  1793. The PICK VIEW option is used to recall a pre-defined view.  
  1794. These views can be one of the seven standard views or they 
  1795. may be one of eleven user defined views. 
  1796.  
  1797. The seven standard views are defined by the numbers 1 through 
  1798. 7 as follows: 
  1799.  
  1800.      1=Front  2=Back  3=Top  4=Bottom  5=Right  6=Left  
  1801.      7=Isometric 
  1802.  
  1803. The isometric view option, number 7, will generate an 
  1804. isometric projection of the current view that is being 
  1805. displayed.  For example, selecting view 1 and then view 7 
  1806. will yield a different result than selecting view 3 and then 
  1807. view 7. 
  1808.  
  1809. Entering a number from 10 to 20 will recall one of the views 
  1810. saved with the Save View command (see section 6.2). 
  1811.  
  1812.  
  1813. 8.5  PICK TEXT 
  1814.  
  1815. The PICK TEXT option is used to adjust the height of the 
  1816. command window and text within it.  This option is useful 
  1817. when using very high resolution display devices. 
  1818.  
  1819. The text is scaled by a factor from 1 to 10.  When the text 
  1820. scale factor is modified with this command, the scale factor 
  1821. is updated in the ACONFIG.DAT file. 
  1822.  
  1823.  
  1824. CHAPTER 9 - MOVE COMMAND 
  1825.  
  1826. The MOVE COMMAND is used to: 
  1827.  
  1828.         *  Move the eye point. 
  1829.         *  Move the focal point. 
  1830.         *  Move the light source. 
  1831.         *  Move the world by rotation or translation. 
  1832.         *  Move to the original world position by returning 
  1833.            the world rotation and translation to zero. 
  1834.  
  1835. The following sections describe each MOVE subcommand and how 
  1836. to use it. 
  1837.  
  1838.  
  1839. 9.1  MOVE EYE 
  1840.  
  1841. The MOVE EYE option is used to specify the position of an 
  1842. imaginary eye in world space.  After it is set and you 
  1843. execute the REDRAW command, the world is moved so that you 
  1844. are viewing the model from a direction defined by a line 
  1845. drawn from the eye point to the focal point. 
  1846.  
  1847. When you invoke the Move Eye command, you are prompted for 
  1848. the X,Y,Z location in world space where you want the 
  1849. imaginary eye located.  Enter the coordinates in the system 
  1850. of units specified when you loaded the DXF file.  The current 
  1851. system of units can be examined with the <F4> status key. 
  1852.  
  1853. If the eye point is moved so that it coincides with the focal 
  1854. point, the warning message "Eye Point/Focus Point Coincide" 
  1855. will be displayed the next time the screen is updated. 
  1856.  
  1857. After the new eye point is entered, the new view is 
  1858. automatically displayed.  It is the view that you would see 
  1859. if you were looking from the eye point towards the focal 
  1860. point.  In order to generate the view, the world is moved so 
  1861. that the focal point lies at the center of the screen with 
  1862. the eye point positioned out along the screen's Z axis.  The 
  1863. screen's Z axis points straight out of the screen toward you. 
  1864.  
  1865. If perspective is on (see section 7.3, Turn Perspective 
  1866. command) when you change the eye point, the extent of the 
  1867. current view will be changed automatically to maintain 
  1868. realistic perspective.  You can modify this setting with the 
  1869. Pick Extent command, if desired. 
  1870.  
  1871. The specification of an eye point and focal point is 
  1872. sufficient to determine the direction from which a scene is 
  1873. viewed, but it doesn't provide enough information to 
  1874. determine the orientation of the scene on the screen (i.e how 
  1875. it is tilted). 
  1876.  
  1877. AutoRENDER assigns an orientation to the scene based on the 
  1878. following hypothetical situation.  Assume that you are 
  1879. viewing the scene with your eye at the imaginary eye point 
  1880. and you are looking towards the focal point.  The view 
  1881. generated by the software is the one you see if you do not 
  1882. tilt your head to either side.  That is, AutoRENDER keeps the 
  1883. world oriented such that an imaginary line drawn between your 
  1884. eyes is parallel with the ground plane.  This ground plane is 
  1885. always assumed to be the XY plane of the world. 
  1886.  
  1887. If you strike the <F1> status key, a triad indicating the 
  1888. current orientation of the world coordinate frame will be 
  1889. displayed in the upper left hand corner of the graphics 
  1890. screen. 
  1891.  
  1892.  
  1893. 9.2  MOVE FOCAL 
  1894.  
  1895. The MOVE FOCAL option is used to specify the position of the 
  1896. focal point.  It defines the point in world space that the 
  1897. imaginary eye is focusing on.  When you invoke this command, 
  1898. you are prompted for the XYZ coordinates of the desired focal 
  1899. point. 
  1900.  
  1901. When the screen display is updated (using the Redraw command) 
  1902. after the focal point has been changed, the model is moved so 
  1903. that the focal point coincides with the center of the 
  1904. graphics screen. 
  1905.  
  1906. If the focal point is moved so that it coincides with the eye 
  1907. point, the warning message "Eye Point/Focus Point Coincide!" 
  1908. will be displayed the next time the screen is updated. 
  1909.  
  1910. After the new focal point is entered, the new view is 
  1911. automatically displayed.  It is the view that would be seen 
  1912. if you were looking from the eye point towards the focal 
  1913. point.  In order to generate the view, the world is moved so 
  1914. that the focal point lies at the center of the screen with 
  1915. the eye point positioned out along the screen's Z axis.  The 
  1916. screen's Z axis points straight out of the screen toward you. 
  1917.  
  1918. If perspective is on when you change the focal point, the 
  1919. extent of the current view will be changed automatically to 
  1920. maintain realistic perspective.  You can modify this setting 
  1921. with the Pick Extent command, if desired. 
  1922.  
  1923. The preceding section on the Move Eye Point command provides 
  1924. additional information on the way views are generated from 
  1925. the eye/focal points. 
  1926.  
  1927.  
  1928. 9.3  MOVE LIGHT 
  1929.  
  1930. The MOVE LIGHT option is used to locate the point light 
  1931. source used when rendering the model with the Display Light 
  1932. command. 
  1933.  
  1934. You are prompted for the XYZ position of the light source in 
  1935. screen space.  These XYZ coordinates should be entered in 
  1936. terms of the currently defined units.  The current system of 
  1937. units can be displayed by striking the <F4> status key. 
  1938.  
  1939. By default, the light source is located 10,000 centimeters 
  1940. out on the positive Z axis of the screen coordinate frame 
  1941. (i.e. out in front of your video screen). 
  1942.  
  1943.  
  1944. 9.4  MOVE WORLD 
  1945.  
  1946. The MOVE WORLD option allows you to dynamically rotate and 
  1947. translate the world using the keypad.  This option operates 
  1948. with the Num Lock key off, therefore be sure to turn off the 
  1949. Num Lock before attempting to move the world with the keypad. 
  1950.  
  1951. Once a view is obtained with the keypad, it will not change 
  1952. with subsequent redraws until you invoke either the Move Eye 
  1953. Point, Move Focal Point, or Pick View command. 
  1954.  
  1955.  
  1956. ROTATE 
  1957.  
  1958. When the MOVE WORLD ROTATE subcommand is invoked, the current 
  1959. orientation of the world relative to the screen axes is 
  1960. displayed in the command window in degrees.  The current 
  1961. world position, with respect to the screen, is also shown in 
  1962. the current units. 
  1963.  
  1964. The step size in the upper right hand corner indicates how 
  1965. much the world will be rotated, in degrees, with each stroke 
  1966. of the arrow keys.  The step size is changed up or down by 
  1967. the + (plus) key and - (minus) keys respectively. 
  1968.  
  1969. This discussion assumes that you have a standard IBM or 
  1970. compatible computer and keyboard. 
  1971.  
  1972. Striking the RIGHT and LEFT arrow keys will rotate the world 
  1973. in the positive and negative directions, respectively, about 
  1974. the screen X axis (the horizontal). 
  1975.  
  1976. Stiking the UP and DOWN arrow keys will rotate the world in 
  1977. the positive and negative directions, respectively, about the 
  1978. screen Y axis (the vertical).  
  1979.  
  1980. Striking the PG UP and END arrow keys will rotate the world 
  1981. in the positive and negative directions, respectively, about 
  1982. the screen Z axis (a line coming out of the screen).  
  1983.  
  1984. If you are moving a large model with the keypad and want to 
  1985. speed things up, use the <Esc> key to exit the redraw process 
  1986. prematurely, and then strike another keypad key to move it 
  1987. again.  Repeat this process quickly to visually align the 
  1988. model without waiting for it to completely redraw each time 
  1989. it is moved. 
  1990.  
  1991. By default, while the world is being rotated, a triad is 
  1992. displayed to show the current orientation of the world axis.  
  1993. Striking the F1 function key will enable and disable the 
  1994. triad from being shown. 
  1995.  
  1996.  
  1997. TRANSLATE 
  1998.  
  1999. When the MOVE WORLD TRANSLATE subcommand is invoked, the 
  2000. current position of the world relative to the screen axes is 
  2001. displayed in the command window in the current system of 
  2002. units.  
  2003.  
  2004. When the DXF file was loaded into AutoRENDER, a Zoom All was 
  2005. automatically performed on the model.  Therefore, the initial 
  2006. position of the model may not be zero. 
  2007.  
  2008. The step size in the right hand corner indicates how much the 
  2009. world will be translated, in units, with each stroke of the 
  2010. arrow keys.  The step size is changed up or down by the + (plus) 
  2011. key and - (minus) keys respectively. 
  2012.  
  2013. The keypad layout for translation is identical to that just 
  2014. described for rotations. 
  2015.  
  2016. Striking the RIGHT and LEFT arrow keys will translate the 
  2017. world in the positive and negative X directions respectively 
  2018. (the horizontal).  
  2019.  
  2020. Striking the UP and DOWN arrow keys will translate the world 
  2021. in the positive and negative Y directions respectively (the 
  2022. vertical).  
  2023.  
  2024. Striking the PG UP and END arrow keys will translate the 
  2025. world in the positive and negative Z directions respectively 
  2026. (a line coming out of the screen).  The effect of translating 
  2027. in the Z direction can only be seen with perspective on. 
  2028.  
  2029.  
  2030. 9.5  MOVE ZERO 
  2031.  
  2032. The MOVE ZERO option returns to the view that you started 
  2033. with when the current model was first loaded.  It aligns the 
  2034. world axis with the screen axis and does a ZOOM ALL. 
  2035.  
  2036.  
  2037. CHAPTER 10 - ZOOM COMMAND 
  2038.  
  2039. The ZOOM COMMAND is used to: 
  2040.  
  2041.         *  Zoom with the entire model in the screen. 
  2042.         *  Zoom by a specified scale factor. 
  2043.         *  Zoom with a window. 
  2044.  
  2045. The following sections describe each ZOOM subcommand and how 
  2046. to use it. 
  2047.  
  2048.  
  2049. 10.1  ZOOM ALL 
  2050.  
  2051. The ZOOM ALL option is used to make the model fill the entire 
  2052. screen.  This is done by fitting the outer most edges of the 
  2053. model within the boundaries of the screen. 
  2054.  
  2055.  
  2056. 10.2  ZOOM FACTOR 
  2057.  
  2058. The ZOOM FACTOR option is used to zoom by a specified scale 
  2059. factor. After entering the scale factor, the scale factor is 
  2060. applied to the current screen extent and the model is 
  2061. redrawn.  For instance, if you enter a factor of 1.5, the 
  2062. current screen extent is divided by 1.5, so that a smaller 
  2063. segment of the model fills more of the screen. 
  2064.  
  2065.  
  2066. 10.3  ZOOM WINDOW 
  2067.  
  2068. The ZOOM WINDOW option is used to zoom a portion of the 
  2069. screen until it fills the entire screen. 
  2070.  
  2071. You are first prompted to put a box around the portion of the 
  2072. current display that you want to fill the entire screen.  
  2073. When the prompt is displayed, strike any key to continue.  A 
  2074. small box will appear at the center of the screen that you 
  2075. will use to zoom with. 
  2076.  
  2077. When zooming with the keypad, you draw a window around the 
  2078. portion of the 3D world that you want to zoom in on.  When 
  2079. the command is executed, the world is moved and the view 
  2080. width is changed so that the selected portion fills the 
  2081. entire screen window. 
  2082.  
  2083. Keypad Layout.  The following keys are activated to perform 
  2084. the specified functions: 
  2085.  
  2086.         <right arrow>     Move Window in Positive X Direction 
  2087.         <left arrow>      Move Window in Negative X Direction 
  2088.          <up arrow>       Move Window in Positive Y Direction 
  2089.         <down arrow>      Move Window in Negative Y Direction 
  2090.            <Pg Up>              Increase Size of Window 
  2091.             <End>               Decrease Size of Window 
  2092.              <+>                  Increase Step Size 
  2093.              <->                  Decrease Step Size 
  2094.  
  2095. When using the keypad to zoom, the keypad operates in a two 
  2096. dimensional (2D) mode.  The window is oriented in the X-Y 
  2097. plane of the Screen Axes with the arrow keys.  The <Pg Up> 
  2098. and <End> keys increase or decrease the window to the desired 
  2099. size but do not affect the location of the window in the 
  2100. plane.  
  2101.  
  2102. When using a pointing device instead of the keypad to zoom, 
  2103. the pointing device controls the zoom window's movement in 
  2104. the X and Y directions.  Clicking the device is equivalent to 
  2105. striking the keyboard's <Enter> key.  On a three-button 
  2106. mouse, the two rightmost buttons can be used to 
  2107. increase/decrease the size of the zoom window.  Otherwise the 
  2108. <Pg Up> and <End> keys must be used to change the window's 
  2109. size. 
  2110.  
  2111. When zooming, the step size affects the number of keystrokes 
  2112. it takes to make the window fill the screen, as well as the 
  2113. size of each movement of the window in the X or Y direction.  
  2114.  
  2115. After you place the box around the portion of the model that 
  2116. you wish to blow up to the size of the entire screen, depress 
  2117. the ENTER key or click the first button of the mouse and the 
  2118. screen will be updated to display only the boxed area. 
  2119.  
  2120.  
  2121. CHAPTER 11 - DISPLAY COMMAND 
  2122.  
  2123. The DISPLAY COMMAND is used to: 
  2124.  
  2125.         *  Display in wireframe. 
  2126.         *  Display with hidden lines removed. 
  2127.         *  Display with fill surface facets. 
  2128.         *  Display with light source rendering. 
  2129.  
  2130. The following sections describe each DISPLAY subcommand and 
  2131. how to use it. 
  2132.  
  2133.  
  2134. 11.1  DISPLAY WIREFRAME 
  2135.  
  2136. The DISPLAY WIREFRAME option is used to display the model as 
  2137. a wireframe. When this mode is active, the model will be 
  2138. displayed as a wireframe each time the screen is updated. 
  2139.  
  2140.  
  2141. 11.2  DISPLAY HIDDEN LINES REMOVED 
  2142.  
  2143. The DISPLAY HIDDEN LINES REMOVED option is used to display 
  2144. the model as a wireframe with hidden lines removed.  When 
  2145. this mode is active, the model is displayed with hidden lines 
  2146. removed each time the screen is updated. 
  2147.  
  2148.  
  2149. 11.3  DISPLAY FILL SURFACE FACETS 
  2150.  
  2151. The DISPLAY FILL SURFACE FACETS option is used to display the 
  2152. model with hidden lines removed and filled facets.  When this 
  2153. mode is active, hidden lines are removed and all surface 
  2154. facets are solid-filled in the color assigned to each facet.  
  2155. Edges are highlighted in the foreground color (see section 
  2156. 8.1, Pick Color). 
  2157.  
  2158.  
  2159. 11.4  DISPLAY LIGHT SOURCE RENDERING 
  2160.  
  2161. The DISPLAY LIGHT SOURCE RENDERING option is used to display 
  2162. the model with light source shading.  When this mode is 
  2163. active, the model is rendered with each surface facet 
  2164. assigned a color intensity based on the position of the 
  2165. light. The color intensity is calculated based on the angle 
  2166. between a line perpendicular to the surface and a line 
  2167. pointing from the first point on the facet towards the light 
  2168. source. 
  2169.  
  2170. Light source rendering is only possible on video graphics 
  2171. boards that support at least 256 colors simultaneously, such 
  2172. as the IBM PGA card.  If you attempt to enable this display 
  2173. mode without having cond AutoRENDER with the proper 
  2174. video graphics card, the message "Video Card Color Palette 
  2175. Inadequate!" is displayed. 
  2176.  
  2177.  
  2178. CHAPTER 12 - REDRAW COMMAND 
  2179.  
  2180. The REDRAW COMMAND is used to: 
  2181.  
  2182.         *  Clear and redraw the screen. 
  2183.  
  2184. The following section describes the REDRAW subcommand and how 
  2185. to use it. 
  2186.  
  2187.  
  2188. 12.1  REDRAW 
  2189.  
  2190. The REDRAW option is used to clear the screen to the 
  2191. background color (see section 12.1, Pick Color) and redraw 
  2192. the screen.  You can abort a redraw at any time without 
  2193. affecting the current model by striking the <Esc> key. 
  2194.  
  2195.  
  2196. CHAPTER 13 - QUIT COMMAND 
  2197.  
  2198. The QUIT COMMAND is used to: 
  2199.  
  2200.         *  Leave AutoRENDER and exit to DOS. 
  2201.  
  2202. The following section describes the QUIT subcommand and how 
  2203. to use it. 
  2204.  
  2205.  
  2206. 13.1  QUIT 
  2207.  
  2208. The QUIT option is used to leave AutoRENDER and exit to DOS.  
  2209.  
  2210. After selecting the QUIT option, you are given the 
  2211. opportunity to abort the exit to DOS by the prompt, "Are You 
  2212. Sure? (Y/N)."  If the yes ("Y") option is selected, 
  2213. AutoRENDER will return you to DOS. 
  2214.                      
  2215.  
  2216. CHAPTER 14 - HARDCOPY COMMAND 
  2217.  
  2218. The HARDCOPY COMMAND is used to print wireframe, hidden line, 
  2219. and rendered AutoRENDER images to various printing devices.  
  2220. The print software generates an image based on the current 
  2221. model that is loaded in the database and the display 
  2222. parameters selected. 
  2223.  
  2224. See chapter 2.1 for installation and printer configuration.  
  2225.  
  2226. Printing devices are supported in the following groups: 
  2227.  
  2228.         * Laser Printers 
  2229.         * Ink Jet Printers 
  2230.         * Thermal Printers 
  2231.         * Dot Matrix Printers 
  2232.         * Various Other Color and B/W Printers 
  2233.  
  2234. The following section describes the HARDCOPY subcommand and 
  2235. how to use it. 
  2236.  
  2237.  
  2238. 14.1  HARDCOPY 
  2239.  
  2240. The HARDCOPY option is used to print AutoRENDER images to 
  2241. various printing devices. 
  2242.  
  2243. The print utility will automatically use EMS (extended 
  2244. memory) if it is available, otherwise it will use available 
  2245. disk space.  Image printing using EMS will be significantly 
  2246. faster than using a hard disk. 
  2247.  
  2248. If a gap appears between each horizontal line of the image, 
  2249. you may need to con your printer to suppress line 
  2250. feeds.  See chapter 2.1 for installation and printer 
  2251. configuration.  
  2252.  
  2253. After selecting the HARD option from the main menu, the Print 
  2254. Utility menu is shown.  The following is a description of 
  2255. each setting and option in the Print Utility menu. 
  2256.  
  2257.  
  2258. COLOR OUTPUT 
  2259.  
  2260. When available for the configured printer, this option allows 
  2261. black and white or color to be selected. 
  2262.  
  2263.  
  2264. IMAGE ROTATION 
  2265.  
  2266. This option allows the output to be rotated 90 degrees on the 
  2267. page (landscape).  Selecting ON will rotate the image while 
  2268. selecting OFF will cause the image to be printed as shown on 
  2269. the video display. 
  2270.  
  2271.  
  2272. AUTOMATIC CENTERING 
  2273.  
  2274. When available for the cond printer, this option allows 
  2275. the output to be automatically centered on the page.  
  2276. Selecting ON specifies automatic centering. 
  2277.  
  2278.  
  2279. HORIZONTAL OFFSET 
  2280.  
  2281. When available for the cond printer, the horizontal 
  2282. offset specifies the horizontal distance the image will be 
  2283. shifted on the paper.  The horizontal offset value is in 
  2284. inches. 
  2285.  
  2286.  
  2287. VERTICAL OFFSET 
  2288.  
  2289. When available for the cond printer, the vertical 
  2290. offset specifies the vertical distance the image will be 
  2291. shifted on the paper.  The vertical offset value is in 
  2292. inches. 
  2293.  
  2294.  
  2295. PRINTING WIDTH 
  2296.  
  2297. The printing width specifies the horizontal width, in inches, 
  2298. of the output image. 
  2299.  
  2300.  
  2301. PRINTING HEIGHT 
  2302.  
  2303. The printing height specifies the vertical height, in inches, 
  2304. of the output image. 
  2305.  
  2306.  
  2307. NUMBER OF COPIES 
  2308.  
  2309. This option will specify the number of copies for the printer 
  2310. to produce.  This allows the printing device to produce 
  2311. multiple prints without regenerating the image each time. 
  2312.  
  2313.  
  2314. COMMUNICATION PORT 
  2315.  
  2316. This option allows the user to specify the port connected to 
  2317. the printing device. Some devices only support serial (COM) 
  2318. ports while others support only parallel (LPT) ports.  The 
  2319. program only allows the user to select the type of port 
  2320. appropriate for the cond printing device. 
  2321.  
  2322.  
  2323. RESOLUTION 
  2324.  
  2325. This option allows the user to select the desired resolution 
  2326. supported by the printing device.  The resolution is given in 
  2327. dots per inch (DPI).  It should be noted that the higher the 
  2328. resolution, the longer the print will take to produce.  For 
  2329. quick prints, select the lowest resolution and then print the 
  2330. final draft at a high resolution. 
  2331.  
  2332.  
  2333. DISPLAY OPTION 
  2334.  
  2335. The display option allows the user to specify how the image 
  2336. will be printed.  The available options are wireframe, 
  2337. hiddenline removal, solid fill - edges highlighted, and light 
  2338. source rendering. 
  2339.  
  2340.  
  2341. PERSPECTIVE 
  2342.  
  2343. The perspective option specifies whether or not perspective 
  2344. will be applied to the image. 
  2345.  
  2346.  
  2347. BACKPLANE REMOVAL 
  2348.  
  2349. When the backplane removal option is on, backplanes will be 
  2350. removed from wireframe images.  This option is the same as 
  2351. Fast Display. 
  2352.  
  2353.  
  2354. ZOOM ALL 
  2355.  
  2356. The zoom all option can be enabled or disabled.  When it is 
  2357. enabled, the image will be generated such that the entire 
  2358. model will be shown on the paper.  This is in essence the 
  2359. same as doing a zoom all from the main program before 
  2360. printing. Zoom all cannot be enabled when the perspective is 
  2361. on. 
  2362.  
  2363.  
  2364. DEFAULT DISK DRIVE 
  2365.  
  2366. The default disk drive option specifes the drive that will be 
  2367. used if additional memory is required to print the image.  If 
  2368. EMS (extended memory) is available, it will automatically be 
  2369. used.  If EMS is being used as a virtual disk, set the 
  2370. default disk drive to the virtual disk drive letter.  EMS 
  2371. printing will be significantly faster than image printing 
  2372. using a hard disk. 
  2373.  
  2374.  
  2375. SHADE CONTRAST 
  2376.  
  2377. The Shade Contrast option is only available when the Light 
  2378. Source Rendering display option is selected.  The Shade 
  2379. Contrast is used to vary the contrast between the darkest and 
  2380. lightest shade of the print.  Higher Shade Contrast values 
  2381. produce darker pictures and have more contrast. 
  2382.  
  2383.  
  2384. UNIT OF MEASURE 
  2385.  
  2386. This option allows Metric or English units to be selected for 
  2387. print sizes. 
  2388.  
  2389.  
  2390. PRINT 
  2391.  
  2392. The print option will initiate the printing process based 
  2393. upon the current menu settings. 
  2394.  
  2395.  
  2396. QUIT 
  2397.  
  2398. Selecting the quit option will leave the print utility and 
  2399. return to the main program. 
  2400.  
  2401.  
  2402. SYSTEM INFORMATION 
  2403.  
  2404. Information about the currently cond printer and the 
  2405. printing memory space required is shown in the system 
  2406. information box.  The memory space required to print the 
  2407. current image is shown.  If the net memory indicates there is 
  2408. insufficient memory available, the following steps can be 
  2409. taken to increase the available memory. 
  2410.  
  2411.         1. Change disk drives to a drive with more memory. 
  2412.         2. Reduce the printing resolution. 
  2413.         3. Reduce the printing area (printing height and 
  2414.            width). 
  2415.  
  2416.  
  2417. CHAPTER 15 - DXF CONVERSION 
  2418.  
  2419. This chapter covers the DXF conversion process and is broken 
  2420. into the following sub-sections: 
  2421.  
  2422.         *  Conversion Process 
  2423.         *  Entity Conversion 
  2424.  
  2425.  
  2426. 15.1  CONVERSION PROCESS 
  2427.  
  2428.  
  2429. AutoDesk redefined the DXF format with the release of AutoCAD 
  2430. version 2.0.  AutoRENDER will only support the newer 
  2431. specification of DXF, i.e. 2.0 or higher. 
  2432.  
  2433. All DXF entities are translated using standard floating point 
  2434. notation (7 digits of accuracy).  If more than 7 digits of 
  2435. accuracy is specified in the DXF file, the floating point 
  2436. values will be truncated and a different representation of 
  2437. the geometry may result. 
  2438.  
  2439. Unless otherwise specified, the entity elevation value is 
  2440. used to position the entity along the Z axis. 
  2441.  
  2442. Layers or layer names are not supported by AutoRENDER, 
  2443. therefore all layers are turned on during the translation 
  2444. process. 
  2445.  
  2446. All line types are transferred as solid lines. 
  2447.  
  2448.  
  2449. 15.2  ENTITY CONVERSION 
  2450.  
  2451. All DXF entities are converted to one of two AutoRENDER 
  2452. entity types. These two entities are facet (polygon) and 
  2453. polyline.  The facet is a multisided planar surface patch 
  2454. made up of 3D points that define its boundary.  A minimum of 
  2455. three points are allowed to define a facet.  The polyline 
  2456. entity is a 3D line made up of a minimum of two points. 
  2457.  
  2458.  
  2459. 3DFACE 
  2460.  
  2461. The 3DFACE entity is translated as a closed facet in 3D
  2462. space.  Thickness and elevation values are ignored.  The 
  2463. forward or backward direction of the face is defined by the 
  2464. direction of the first three points (see section 7.2). 
  2465.  
  2466.  
  2467. 3DLINE 
  2468.  
  2469. The 3DLINE entity is translated as a polyline in 3D space.  
  2470. Thickness and elevation values are ignored. 
  2471.  
  2472.  
  2473. ARC 
  2474.  
  2475. The ARC entity will be translated as a polyline with the 
  2476. number of segments based on the user specified number of 
  2477. sides in a circle.  If a thickness is specified, the arc will 
  2478. be extruded along the z axis according to the sign of the 
  2479. thickness, i.e. positive thickness will extrude in the 
  2480. positive Z direction. 
  2481.  
  2482.  
  2483. ATTDEF 
  2484.  
  2485. The ATTDEF entity is not supported at this time. 
  2486.  
  2487.  
  2488. ATTRIB 
  2489.  
  2490. The ATTRIB entity is not supported at this time. 
  2491.  
  2492.  
  2493. BLOCK 
  2494.  
  2495. The BLOCK entity will be translated as a definition for the 
  2496. insert entity.  The only restriction is that the block will 
  2497. retain the original creation color and not the layer's color 
  2498. on which it is inserted. 
  2499.  
  2500.  
  2501. CIRCLE 
  2502.  
  2503. The CIRCLE entity will be translated as a facet with the 
  2504. number of sides on the circle specified by the user.  If the 
  2505. entity has a thickness, the circle will be extruded along the 
  2506. Z axis in a direction corresponding to the sign of the 
  2507. thickness. 
  2508.  
  2509.  
  2510. DIMENSION 
  2511.  
  2512. The DIMENSION entity is not supported at this time. 
  2513.  
  2514.  
  2515. INSERT 
  2516.  
  2517. The INSERT entity will insert the duplicate entity which was 
  2518. defined as a block. 
  2519.  
  2520.  
  2521. LINE 
  2522.  
  2523. The LINE entity will be translated as a polyline if no 
  2524. thickness is assigned, otherwise a four sided facet will be 
  2525. created by extruding the line along the Z axis.  The 
  2526. extrusion direction will correspond to the sign of the 
  2527. thickness. 
  2528.  
  2529.  
  2530. POINT 
  2531.  
  2532. The POINT entity will be translated as a polyline only if 
  2533. there is a thickness specified, otherwise this entity will be 
  2534. ignored. 
  2535.  
  2536.  
  2537. POLYLINE and VERTEX 
  2538.  
  2539. The POLYLINE entity is supported as of Autodesk's Release 9 
  2540. which includes curves, splines, wide lines, and polyarcs.  
  2541. The wide lines are not translated as filled entities, they 
  2542. are translated as a closed facet which defines the outside of 
  2543. the wide line.  In all cases, if a thickness is given the 
  2544. entity will be extruded along the Z axis in a direction 
  2545. corresponding to the sign of the thickness.  The only 
  2546. variation from AutoCAD's representation of a polyline is that 
  2547. a wide polyarc in AutoCAD will not be shown as a series of 
  2548. four sided facets, but rather as one facet. 
  2549.  
  2550.  
  2551. SHAPE 
  2552.  
  2553. The SHAPE entity is not supported at this time. 
  2554.  
  2555.  
  2556. SOLID 
  2557.  
  2558. See Trace. 
  2559.  
  2560.  
  2561. TRACE 
  2562.  
  2563. The TRACE and SOLID entities are handled identically and will 
  2564. be translated as a three or four sided closed facet.  If a 
  2565. thickness is specified, the facet will be extruded along the 
  2566. Z axis in a direction corresponding to the sign of the 
  2567. thickness. 
  2568.  
  2569.  
  2570. TEXT 
  2571.  
  2572. The TEXT entity is not supported at this time. 
  2573.  
  2574.  
  2575. VERTEX 
  2576.  
  2577. See Polyline. 
  2578.  
  2579.  
  2580. APPENDIX A - DEFINITIONS 
  2581.  
  2582. Appendix A contains an alphabetic listing of important 
  2583. concepts and terms used by AutoRENDER and found in this 
  2584. manual. 
  2585.  
  2586.  
  2587. ABORT 
  2588.  
  2589. To abort is to exit command execution and throw away all 
  2590. input.  When a command is aborted, the model is not affected 
  2591. in any way.  The Command Window returns to the main menu and 
  2592. all intermediate data entry is forgotten.  The <Esc> key is 
  2593. used to abort a command unless otherwise specified. 
  2594.  
  2595.  
  2596. AXIS 
  2597.  
  2598. The terms Axis and Coordinate Frame are often interchanged in 
  2599. this manual.  Refer to the following definitions for more 
  2600. information:  Coordinate Frames; Screen Coordinate Frame; and 
  2601. World Coordinate Frame. 
  2602.  
  2603.  
  2604. BACK FACING 
  2605.  
  2606. Back Facing refers to the condition where the polygons on the 
  2607. back side (the surfaces facing away from the user) of each 
  2608. entity are not displayed.  Removing the back facing facets 
  2609. does not mean that all hidden lines are removed.  Refer to 
  2610. Hidden Line Removal. 
  2611.  
  2612.  
  2613. BACKGROUND COLOR 
  2614.  
  2615. The Background Color is the color assumed by all pixels on 
  2616. the display that do not identify entities, the Command/Status 
  2617. Window, and text. The Background Color is selected with the 
  2618. Pick Color command (see section 8.1). 
  2619.  
  2620.  
  2621. COMMAND WINDOW 
  2622.  
  2623. The Command Window appears in the box at the bottom of the 
  2624. display.  It contains executable command strings. 
  2625.  
  2626.  
  2627. COORDINATE FRAMES 
  2628.  
  2629. AutoRENDER uses two distinct coordinate frames to facilitate 
  2630. the display of models: 
  2631.  
  2632.         Screen Coordinate Frame 
  2633.         World Coordinate Frame 
  2634.  
  2635. The terms Coordinate Frame and Axis are often interchanged in 
  2636. this manual. 
  2637.  
  2638.  
  2639. ENTITY 
  2640.  
  2641. Entity is a term used to refer to 3 dimensional items in the 
  2642. model resulting from the transfer of entities from the 
  2643. original DXF file. 
  2644.  
  2645.  
  2646. EXTENT 
  2647.  
  2648. Extent is the number of units, in the given units of 
  2649. measurement, that the shortest dimension of the display area 
  2650. represents.  For example, an extent of 1000.0 mm means that 
  2651. the display can accomodate all entities in the model that are 
  2652. contained in a width or height of 1000.0 mm.  
  2653.  
  2654. The extent can be modified at any time to include or exclude 
  2655. various parts of the model.  The extent is calculated to fill 
  2656. the shortest screen dimension, usually the vertical 
  2657. dimension. 
  2658.  
  2659.  
  2660. FIELD OF VIEW 
  2661.  
  2662. The Field of View (extent) refers to that part of the model 
  2663. that is currently shown on the display.  It is possible to 
  2664. zoom in on part of the model or view the entire model at any 
  2665. specific time.  The Field of View is established with the 
  2666. Pick Extent option (see section 8.2). 
  2667.  
  2668.  
  2669. FOREGROUND COLOR 
  2670.  
  2671. The Foreground Color is the color in which wireframes are 
  2672. drawn.  The Foreground Color is also used to highlight the 
  2673. edges of entities when the Fill Surface Facets display mode 
  2674. is active (see section 11.3). 
  2675.  
  2676. The Foreground Color is selected from the Pick Color command, 
  2677. section 8.1. 
  2678.  
  2679.  
  2680. HIDDEN LINE REMOVAL 
  2681.  
  2682. Hidden Line Removal refers to the condition where all lines 
  2683. that could not be seen in the cuurent model are removed.  
  2684. When the Hidden Line Removal display mode is selected, 
  2685. surfaces that could not be seen because one object lies in 
  2686. front of another are removed. 
  2687.  
  2688.  
  2689. IMAGE (.PIC) FILE 
  2690.  
  2691. An image file is a pictoral representation of what appears on 
  2692. the display; a pixel map that stores each pixel (if on, what 
  2693. color, etc.).  AutoRENDER appends .PIC to Image files unless 
  2694. the user appends an extension.  The image .PIC file is in the 
  2695. HALO format.  Thus, these images can be used with other 
  2696. programs that use the HALO .PIC format, such as Dr. HALO and 
  2697. Halo DPE.  An Image file is a function of screen resolution, 
  2698. number of pixels on the monitor and therefore may not be 
  2699. compatible with other monitors.  Image files cannot be 
  2700. manipulated when they are reloaded as they do not contain any 
  2701. entity information. 
  2702.  
  2703.  
  2704. KEYPAD 
  2705.  
  2706. Some of the most powerful features of AutoRENDER involve the 
  2707. use of the keypad.  The keypad refers to the set of keys 
  2708. normally on the right most portion of the keyboard.  The Move 
  2709. World command (section 9.4) and Zoom Window command (section 
  2710. 10.3) use the keypad. 
  2711.  
  2712.  
  2713. MODEL 
  2714.  
  2715. The total of all entities in AutoRENDER.  These entities are 
  2716. associated together by a coordinate frame that defines their 
  2717. position relative to the screen. 
  2718.  
  2719.  
  2720. NORMAL 
  2721.  
  2722. A normal is a vector (line) that is perpendicular to a planar 
  2723. surface, projecting in the direction the surface is facing 
  2724. (i.e. it is located on the front side of the surface).  Every 
  2725. surface facet in AutoRENDER has an associated normal. 
  2726.  
  2727. The direction of the normal to the surface facet is important 
  2728. when Fast Display processing is active (see section 7.2). 
  2729.  
  2730.  
  2731. <num> (NUMBER) 
  2732.  
  2733. When related to input, <num> means a positive integer number 
  2734. (1, 2, etc.). 
  2735.  
  2736.  
  2737. ORIENTATION 
  2738.  
  2739. Orientation refers to the angles at which an entity is 
  2740. located with respect to a given coordinate frame.  For 
  2741. example, it refers to the angles at which the world is 
  2742. located with respect to the Screen Coordinate Frame. 
  2743.  
  2744. The word orientation has a different meaning from the word 
  2745. position.  See also position. 
  2746.  
  2747.  
  2748. PIXELS 
  2749.  
  2750. Pixels are the individual dots of light on the screen.  Each 
  2751. monitor has an associated screen resolution in number of 
  2752. pixels.  This resolution may vary depending upon the video 
  2753. graphics board used.  For example, a standard EGA card has a 
  2754. screen resolution of 640 x 350 pixels.  A PGA card has a 
  2755. resolution of 640 x 480 pixels. 
  2756.  
  2757. Image files store a map of which pixels are on/off and what 
  2758. colors are represented.  Because of this, an image file 
  2759. generated on a monitor with one screen resolution cannot be 
  2760. transferred to a monitor with another resolution. 
  2761.  
  2762.  
  2763. PLANAR 
  2764.  
  2765. Planar refers to a series of points that all reside in a 
  2766. single plane.  In AutoRENDER, planar means that all points on 
  2767. a surface facet lie in one plane. 
  2768.  
  2769.  
  2770. POINT LIGHT SOURCE 
  2771.  
  2772. Point Light Source refers to shading entities in multiple 
  2773. shades of each primary color.  AutoRENDER uses a single light 
  2774. source to determine the various shades.  Surfaces are 
  2775. rendered in the various shades of the entity color and edges 
  2776. are not highlighted. 
  2777.  
  2778.  
  2779. POSITION 
  2780.  
  2781. Position refers to the (X,Y,Z) coordinate location 
  2782. (translation) of an entity.  In this context, the meaning of 
  2783. the word position differs from that of orientation.  See also 
  2784. orientation. 
  2785.  
  2786.  
  2787. RENDERING 
  2788.  
  2789. Refer to Surface Rendering or Point Light Source. 
  2790.  
  2791.  
  2792. RIGHT HAND RULE 
  2793.  
  2794. To correctly use the Fast Display Command (Section 7.2), you 
  2795. must understand the Right Hand Rule.  
  2796.  
  2797. The Right Hand Rule determines the direction of the normal to 
  2798. a surface (or which way the surface is facing).  To be 
  2799. correctly defined, all surfaces of an entity must face out.  
  2800.  
  2801. The direction of the normal is determined by wrapping the 
  2802. fingers of the right hand in the direction in which the first 
  2803. three points of the given surface or facet were generated.  
  2804. The thumb then points in the direction of the normal.  Thus, 
  2805. when creating a facet, the points must be generated or added 
  2806. in a counterclockwise direction for the facet to be facing 
  2807. forward (for the normal to be projecting out of the screen). 
  2808.  
  2809. When rotating the world, the Right Hand Rule determines the 
  2810. direction of the rotation.  For example, if you rotate the 
  2811. world in a positive direction about the X axis, point your 
  2812. thumb in the direction of the positive X axis.  Your fingers 
  2813. then wrap in the direction the world is rotated. 
  2814.  
  2815.  
  2816. ROTATION 
  2817.  
  2818. Rotation refers to moving an entity about or around a 
  2819. specified axis.  In essence, rotation changes the orientation 
  2820. of an entity.  This differs from translation, which refers to 
  2821. moving an entity along or parallel to a given axis.  
  2822. Rotations in AutoRENDER are performed in accordance with the 
  2823. Right Hand Rule.  See also Right Hand Rule. 
  2824.  
  2825.  
  2826. SCREEN COORDINATE FRAME 
  2827.  
  2828. The Screen Coordinate Frame is a fixed axis associated with 
  2829. the monitor display.  Its positive X axis always extends to 
  2830. the right, the positive Y axis up and the positive Z axis is 
  2831. normal to the screen (i.e. it projects out of the screen). 
  2832.  
  2833.  
  2834. SCREEN VIEW WINDOW 
  2835.  
  2836. The Screen View Window is where the model appears on the 
  2837. display and where drawing takes place.  The actual model may 
  2838. extend beyond the display area.  The Command/Status Window 
  2839. displays the current command options.  Information about 
  2840. AutoRENDER also appears in the Command/Status Window. 
  2841.  
  2842.  
  2843. STATUS WINDOW 
  2844.  
  2845. The Status Window is the box that appears at the bottom of 
  2846. the display.  It will contain status information selected by 
  2847. the <F1> through <F5> function keys. 
  2848.  
  2849.  
  2850. STEP SIZE 
  2851.  
  2852. The concept of step size in used in conjunction with the 
  2853. keypad.  Step size refers to the number of units the world is 
  2854. translated with each strike of the appropriate keypad key.  
  2855. It refers to the number of degrees the world is rotated with 
  2856. each keystroke.   Step size is also used with the Zoom Window 
  2857. function to refer to the relative speed with which the window 
  2858. is moved or scaled. 
  2859.  
  2860.  
  2861. SURFACE FACET 
  2862.  
  2863. A surface facet is a bounded surface contained in a single 
  2864. plane.  The boundaries are called edges.  To be defined, a 
  2865. surface facet must consist of at least three nonlinear 
  2866. points. 
  2867.  
  2868.  
  2869. SURFACE RENDERING 
  2870.  
  2871. Surface Rendering refers to the process of shading or filling 
  2872. in all surface facets. When the model is shaded, it more 
  2873. clearly resembles its actual real life counterpart.  Surfaces 
  2874. are shaded in the appropriate entity color and edges are 
  2875. highlighted in the Foreground Color. 
  2876.  
  2877.  
  2878. TEXT COLOR 
  2879.  
  2880. The Text Color refers to the color in which the text in the 
  2881. Command/Status Window is displayed.  
  2882.  
  2883.  
  2884. TRANSLATION 
  2885.  
  2886. Translation refers to moving the world along or parallel to 
  2887. the screen coordinate frame.  This differs from rotation 
  2888. which refers to moves about or around the screen coordinate 
  2889. frame. 
  2890.  
  2891.  
  2892. UNITS OF MEASUREMENT 
  2893.  
  2894. AutoRENDER works with the following units of measurement. 
  2895.  
  2896.         Millimeters (mm) 
  2897.         Centimeters (cm) 
  2898.         Meters (m) 
  2899.         Inches (in) 
  2900.         Feet (ft) 
  2901.         Yards (yd) 
  2902.  
  2903. When the units are selected, AutoRENDER converts all values 
  2904. to the specified units. 
  2905.  
  2906.  
  2907. VIEW DISTANCE 
  2908.  
  2909. View Distance refers to the distance from which the model is 
  2910. viewed.  This is defined as the distance from the eye point 
  2911. to the focal point. The view distance is used to calculate 
  2912. the perspective effect when the Perspective Display feature 
  2913. is on.  The shorter the view distance, the more dramatic the 
  2914. effect of perspective. 
  2915.  
  2916.  
  2917. WORLD 
  2918.  
  2919. The World refers to the entire 3D space that is available for 
  2920. the placement of entities of a model.  Although you only work 
  2921. within a given field of view at any time, the actual size of 
  2922. the world is virtually unlimited.  Positions and orientations 
  2923. of the world are based on the World Coordinate Frame.  
  2924.  
  2925.  
  2926. WORLD COORDINATE FRAME 
  2927.  
  2928. The World Coordinate Frame is the X, Y, Z axis associated 
  2929. with the entire model.  When the World Coordinate Frame is 
  2930. moved, all entities in the model are moved. 
  2931.  
  2932.  
  2933. ZOOM WINDOW 
  2934.  
  2935. The Zoom Window is a 2D window that appears in the Model 
  2936. Display Area.  This window is associated with the Zoom Window 
  2937. Command, section 10.3.  The Zoom Window zooms in on the portion 
  2938. of the screen that is enclosed in the window.  When the zoom 
  2939. is executed, the portion of the display enclosed in the 
  2940. window fills the entire screen. 
  2941.  
  2942.  
  2943. APPENDIX B - ERROR MESSAGES 
  2944.  
  2945. In this appendix, AutoRENDER error messages are summarized 
  2946. along with a brief review of probable causes for each one.  
  2947. The errors have been grouped into the following categories: 
  2948.  
  2949.       File I/O Errors 
  2950.       Math Errors 
  2951.       Memory Errors 
  2952.       Printer Errors 
  2953.       User Input Errors 
  2954.       Warnings 
  2955.  
  2956. Each Error Message category is presented in a separate 
  2957. section of this Appendix.  
  2958.  
  2959.  
  2960. B.1  FILE I/O ERRORS 
  2961.  
  2962. File Input/Output (I/O) errors occur when reading/writing 
  2963. information from/to files.  The following AutoRENDER I/O 
  2964. error messages are possible: 
  2965.  
  2966. Aren1.ovl Not Found!      
  2967.       This program overlay does not exist in the current 
  2968.       directory. 
  2969.  
  2970. Aren1.ovl Corrupted!      
  2971.       This program overlay has been modified or does not 
  2972.       function properly.  Reconfigure AutoRENDER. 
  2973.  
  2974. Aren2.ovl Not Found!      
  2975.       This program overlay does not exist in the current 
  2976.       directory. 
  2977.  
  2978. Aren2.ovl Corrupted!      
  2979.       This program overlay has been modified or does not 
  2980.       function properly.  Reconfigure AutoRENDER. 
  2981.  
  2982. Cannot Create Temp File!  
  2983.       Not enough room on the disk to create a temporary file.  
  2984.       Make more room and try again. 
  2985.  
  2986. Error Reading File!       
  2987.       Failure to read an open file. 
  2988.  
  2989. Error Writing File!       
  2990.       Ran out of disk space while attempting to write file. 
  2991.  
  2992. Image/Video Card Incompatible!  
  2993.       An attempt has been made to load an image file that was 
  2994.       saved from an incompatible graphics board. The image 
  2995.       file must have been saved from a board with screen 
  2996.       dimensions and color attributes equivalent to the one 
  2997.       in current use (i.e. EGA will not load onto PGA). 
  2998.  
  2999. Invalid DXF File Format!  
  3000.       The specified DXF file contains information that is not 
  3001.       compatible with AutoRENDER and does not adhere to the 
  3002.       DXF standard.  This error may or may not terminate the 
  3003.       DXF translation process.  A file, <filename>.log, is 
  3004.       written to the disk and contains the line numbers of 
  3005.      the DXF file where the error occurred.  The filename 
  3006.      corresponds to the name of the DXF file being converted. 
  3007.  
  3008. Unable To Modify Configuration File!  
  3009.       Aconfig.dat could not be found in the current 
  3010.       directory.  See Pick Screen Ratio, section 8, and 
  3011.       Pick Color Text, section 8. 
  3012.  
  3013. Unable To Open File!      
  3014.       The user-specified path/filename.ext does not exist.  
  3015.       Path/filename strings cannot be longer than 25 
  3016.       characters. 
  3017.  
  3018.  
  3019. B.2  MATH ERRORS 
  3020.  
  3021. The following error messages occur when AutoRENDER performs 
  3022. calculations and the result is not a valid answer: 
  3023.  
  3024. Can't Calculate Plane Coeff!   
  3025.       This error is generated when AutoRENDER attempts to 
  3026.       calculate plane coefficients for a facet whose first 
  3027.       three nodes lie on a straight line, or on top of each 
  3028.       other. 
  3029.  
  3030. When AutoRENDER cannot calculate a facet's coefficients 
  3031. during the drawing process, it simply does not display the 
  3032. facet.  This error is not fatal and generally does not 
  3033. indicate a serious problem with the model.  It is simply a 
  3034. warning indicating that one of the facets in the model is not 
  3035. a valid plane surface and will not be displayed when Fast 
  3036. Display, Hidden Line Removal, or Rendering is selected. 
  3037.  
  3038. Floating Point Exception - Restart! 
  3039.       This error is most likely to be caused by a bad A3D 
  3040.       file.  Strike any key and you will be returned to DOS. 
  3041.  
  3042. Math Error - Invalid Input! 
  3043.       User input (i.e. screen extent) was probably too large.  
  3044.       Strike any key and AutoRENDER will return to the main 
  3045.       menu. 
  3046.  
  3047.  
  3048. B.3  MEMORY ERRORS 
  3049.  
  3050. Memory errors occur when no more memory is available or when 
  3051. memory must be reallocated.  The following memory error 
  3052. messages are possible: 
  3053.  
  3054. CANNOT ALLOCATE MEMORY FOR DATABASE     
  3055.       If AutoRENDER is too large to be loaded on top of 
  3056.       software or drivers that are already loaded into 
  3057.       memory, it gives you this message.  You can free up the 
  3058.       memory necessary to load AutoRENDER by removing the 
  3059.       memory-resident software/drivers. 
  3060.  
  3061. ERROR IN DATABASE CONFIGURATION 
  3062.       This indicates that the host computer does not have 
  3063.       sufficient memory to support the current database 
  3064.       configuration.  Remove memory-resident software. 
  3065.  
  3066. MEMORY NOT AVAILABLE FOR OPERATION! 
  3067.       The DXF file is too large to completely translate to 
  3068.       A3D file format.  If you get this error message while 
  3069.       you are rendering (shading) a model, you may still be 
  3070.       able to shade the model properly by rotating it about 
  3071.       the screen Z axis. 
  3072.  
  3073. MUST HAVE AT LEAST 512 KB OF RAM 
  3074.       AutoRENDER will not run on machines that have less than 
  3075.       512 KB of RAM. 
  3076.  
  3077. NOT ENOUGH MEMORY 
  3078.       Because of memory-resident software or drivers, there 
  3079.       is not enough RAM available to load and run AutoRENDER. 
  3080.  
  3081. UNABLE TO TRANSLATE DXF FILE, DRAWING TRUNCATED! 
  3082.       The specified DXF file contains more information than 
  3083.       AutoRENDER can handle.  As much information as possible 
  3084.       was used and the rest was discarded.  
  3085.  
  3086.  
  3087. B.4  PRINTER ERRORS 
  3088.  
  3089. Printer errors occur during an attempt to print from 
  3090. AutoRENDER.  The following printer error messages are 
  3091. possible: 
  3092.  
  3093. HALO PRINTER ERROR: Device timeout!     
  3094.       AutoRENDER has aborted a print request due to an 
  3095.       inability to communicate with the printer.  Check 
  3096.       cabling or printer status. 
  3097.    
  3098. HALO PRINTER ERROR: I/O Error! 
  3099.       A failure has occurred during communication with the 
  3100.       printing device.  Check cabling or printer status. 
  3101.  
  3102. HALO PRINTER ERROR: Paper Out! 
  3103.       The printing device has reported that it is unable to 
  3104.       begin or continue printing.  Check printer paper or 
  3105.       status. 
  3106.  
  3107. HALO PRINTER ERROR: User Abort! 
  3108.       The user has requested that the print job be aborted. 
  3109.  
  3110.  
  3111. B.5  USER INPUT ERRORS 
  3112.  
  3113. User input errors result from improper input for the given 
  3114. variable or for the computer configuration.  The following 
  3115. are the input error messages: 
  3116.  
  3117. Distance Too Large! 
  3118.       The largest distance (absolute value) that AutoRENDER 
  3119.       will accept is 1.0E+9 meters. 
  3120.  
  3121. Invalid Color Selection! 
  3122.       An attempt was made to select a color that is not 
  3123.       available with the video graphics board currently 
  3124.       installed. 
  3125.  
  3126. Invalid Input! 
  3127.       This is a generic error message used to flag inputs 
  3128.       that do not fit in the context of the command receiving 
  3129.       them.  
  3130.  
  3131. Invalid Request! 
  3132.       This is a generic message that AutoRENDER uses to tell 
  3133.       you that it cannot perform the requested operation. 
  3134.  
  3135. Too Many Divisions! 
  3136.       AutoRENDER memory constraints do not allow the addition 
  3137.       of a circle or radius with the number of divisions 
  3138.       specified. 
  3139.  
  3140. Video Card Color Palette Inadequate! 
  3141.       An attempt has been made to activate the Light Source 
  3142.       Rendering when the current video graphics card does not 
  3143.       support 256 simultaneous colors. 
  3144.  
  3145.  
  3146. B.6  WARNINGS 
  3147.  
  3148. The following warnings are given when you are about to 
  3149. execute an improper operation: 
  3150.  
  3151.  
  3152. OPERATION ABORTED!     
  3153.       A AutoRENDER command procedure was interrupted with the 
  3154.      <Escape> key. 
  3155.  
  3156. OPERATION FAILED! 
  3157.       This error is internal to AutoRENDER.  If it occurs, 
  3158.       call the AutoRENDER support line. 
  3159.  
  3160. UNABLE TO INITIALIZE 
  3161.      AutoRENDER was unable to read the configuration file 
  3162.      named "ACONFIG.DAT".  This error should never occur 
  3163.      unless the file has been corrupted by an attempt to edit 
  3164.      it.  If this error message occurs, you should 
  3165.      reconfigure by running the ACONFIG Program. 
  3166.  
  3167.