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Text File  |  1986-07-04  |  19KB  |  318 lines

  1.  
  2.  
  3.       -----------------------------------------------------------------
  4.       WORDPLAY (c) 1986 Jerry Schonewille     version 1.01 July 3, 1986
  5.       -----------------------------------------------------------------
  6.  
  7.  
  8.              This program is shipped with the following four files
  9.  
  10.                                 WORDPLAY.COM
  11.                                 WORDPLAY.000
  12.                                 WORDPLAY.DOC
  13.                                 WORDPLAY.PUZ
  14.  
  15.      It may  be that by the time you get this game additional files with
  16.      the 'PUZ'  extension are included.  It is also possible that a file
  17.      "WORDPLAY.PRM' is  included.   The latter  is a parameter file that
  18.      remembers how  the game was set up the last time it was played.  If
  19.      it does  not exist then the program will create it for you.  Before
  20.      you do  anything else  I suggest  you make  backup copies  of these
  21.      files.
  22.      
  23.      This game  will run  on the  IBM-PC/XT/AT   and true clones equiped
  24.      with a color graphics card.
  25.      
  26.      BACKGROUND
  27.      
  28.      Like many  of my friends, and apparently a lot of people across the
  29.      country, I found myself becoming addicted to the "Wheel of Fortune"
  30.      game on  television.   My addiction  was  related  to  solving  the
  31.      puzzles.  Yes, I like watching Vanna White turn letters and I enjoy
  32.      Pat Sajak's  charm but  I really didn't care who won the game and I
  33.      certainly didn't  care who won the ceramic Dalmatian.  And how many
  34.      people do  you know who would spend $14,000 for a watch?  Give me a
  35.      break please!   I  just wanted  to solve the puzzle's.  To overcome
  36.      these distractions  I began  video taping  the show and watching it
  37.      later so  that I  could fast  forward through  all but  the  puzzle
  38.      solving.  Having now reduced this game to it's basics , it occurred
  39.      to me  that it should be a simple thing to write a computer program
  40.      to do the puzzles.
  41.      
  42.      Well, it  wasn't that  simple but that's what I did and that's what
  43.      this is.   Funny  thing, now  that I've  written it  I wish I could
  44.      figure out how to get Vanna to turn the letters.
  45.      
  46.      THE PLAY
  47.      
  48.      If you're  like me  then you're  probably  tired  of  reading  this
  49.      "document file" at this point and want to jump in and start playing
  50.      the game.   I've  attempted to  write this  game so you can do just
  51.      that.   Before you  do however,  please note  that in adapting 'The
  52.      Wheel of  Fortune' to  the  computer    there  are  some  necessary
  53.      variations should be aware of.  You might want to read the 'Getting
  54.      Started' section as well.
  55.  
  56.      o  The focus  of this game is puzzle solving  rather than buying
  57.         prizes.   While you  do accumulate  points (dollars)  in  the
  58.         style of the TV game you does not pause to spend it on prizes
  59.         after solving  a puzzle.   Nor  are there  commercial  breaks
  60.         (except when  you quit  playing).   Accordingly, there are no
  61.         bonus rounds  or other variations that show up when time runs
  62.         out.  Every time a puzzle is solved a new one shows up.
  63.  
  64.      o  To maintain the spirit of competitiveness you have the option
  65.         of setting up a game timer.  I suggest you keep the timer off
  66.         until you  get the  feel of the game.  After that you can set
  67.         it according to your skill, from an extremely  fast 5 seconds
  68.         per move to an anemic 45 seconds per move.
  69.      
  70.      o  The TV show changes wheels after each game with progressively
  71.         higher values  and increasing   risk  of loosing your turn or
  72.         going bankrupt.   This  game   contains the  three  wheels as
  73.         seen on  the nighttime  show and  it selects the first one at
  74.         the start  of play.   Whenever  a puzzle  is solved  the next
  75.         wheel is selected.  After all three wheels have been used the
  76.         first one is selected and the cycle repeats.
  77.  
  78.      o  The wheel will spin continuously as long as you hold down the
  79.         'SPIN' button.   Once  you release the button, the wheel slow
  80.         down and  eventually come to a stop.  If you are playing with
  81.         the timer  on, the wheel will slow down and stop by itself if
  82.         you hold the 'spin' button down for more than 3 seconds.  The
  83.         timer will pause while the wheel is spinning.
  84.  
  85.      o  Unlike the TV show  where diction is important to solving the
  86.         puzzle, your ability to spell is required to win here.  Close
  87.         doesn't count.   You have to be exact.  A former boss of mine
  88.         once told  me that  if you  can't fix  it   FEATURE it.   The
  89.         requirement that  you have  to be able to spell the puzzle as
  90.         well as  pronounce it  is a  great educational  FEATURE.   It
  91.         doesn't matter  if you  mix upper  and lower case letters and
  92.         extraneous spaces  before,  after,  or  between  words  don't
  93.         matter either.   But  you better get the letters right or you
  94.         won't win.
  95.  
  96.      o  Whenever you  give a keyboard entry that is  inappropriate to
  97.         the particular situation the program will either ignore it or
  98.         give you  a friendly  message and then patiently wait for you
  99.         to do  the right  thing.   Just keep  trying until you get it
  100.         right.   That's how Pat would want it.  Note however, that if
  101.         the timer is turned on, the clock keeps ticking away.
  102.  
  103.      o  You will  eventually get  tired  of the puzzles I've supplied
  104.         with this  game and  want to create your own.  The reason the
  105.         code for  this program is twice as big as it should have been
  106.         and took  4 weeks  longer to  write than planned is because I
  107.         decided at  the last minute to include a puzzle editor.  Once
  108.         having made  that decision  I was faced with a moral dilemma.
  109.         To be  effective I  felt the  editor should give you complete
  110.         access to the puzzles.  In doing so, it leaves itself open to
  111.         abuse by those who are inclined to cheat.  I finally reasoned
  112.         that people  who enjoy  cheating probably wouldn't enjoy this
  113.         game anyway.   I  won't try  to stop  them.   Should  you  be
  114.         basically honest  but in  a moment  of weakness jump into the
  115.         editor that's  Ok.   In doing  so however, you will find that
  116.         when you  return to  the game everything will have been reset
  117.         just as if you just started playing from scratch.
  118.      
  119.      GETTING STARTED
  120.      
  121.      The files  WORDPLAY.COM,  WORDPLAY.000,  and  WORDPLAY.PRM  (if  it
  122.      exists) must  be in the same directory.  The puzzle file(s) - those
  123.      with the  '.PUZ' filename  extension -  may be  in  any  directory,
  124.      though you  will probably want to keep these in that same directory
  125.      as well.   To  start the  game type WORDPLAY.  After a short pause,
  126.      the length  of which will depend upon whether the program files are
  127.      on floppy  disk, hard  disk, or  RAM disk,  you'll see  and hear  a
  128.      little message  announcing who  wrote the  program, followed  a few
  129.      second later  by a  program information  screen.   When you're done
  130.      reading that,  or if you already read it before, just press any key
  131.      to go  into the setup screen.  If you are a fast reader,  there may
  132.      be a slight delay before the setup screen appears after you press a
  133.      key.   The reason  is that  the program  is busy  at  work  in  the
  134.      background creating some of the game screens you will see later on.
  135.      
  136.      The setup  screen will show you what the current default values are
  137.      and allow  you to  change them before proceeding.    As will be the
  138.      case for  all screens in this game, there is an information line at
  139.      the bottom  that informs you of your options and what keys you need
  140.      to press.  In most cases, the defaults will have been set by you in
  141.      a previous  session (the  program remembers  what you did last time
  142.      and stores  the information  in the WORDPLAY.PRM file) and there is
  143.      no need  to change  them.   From this screen you can turn the sound
  144.      effects ON  or OFF, set the duration of the timer - or turn it OFF,
  145.      set the  number of  players and  their names,  define the  disk and
  146.      directory where the puzzle file(s) is located, enter the editor, or
  147.      play the game.
  148.      
  149.      THE GAME
  150.      
  151.      As you  jump into  the game several things  happen, and they happen
  152.      quickly.   The game  screen appears,  the wheel  is spun  to get it
  153.      ready for  action, and a player is selected to start the game.  You
  154.      might be  overwhelmed by all this the first time you see it so lets
  155.      review, slowly, the individual elements of the game screen.
  156.      
  157.      The upper  left hand  corner  contains  what  I  call  the  'prompt
  158.      window'.  If somehow Pat Sajak could have been programmed into this
  159.      a game  he would  appear in this prompt window.  The type of things
  160.      that you  would normally  expect Pat  to say  will appear  in  this
  161.      window.  Play the game for a while and you'll see what I mean.  The
  162.      top bar of the prompt window informs you of how many puzzles are in
  163.      the current  puzzle file  and how  many are available for use.  The
  164.      game selects  a puzzle  at random,  and  once  it  is  solved  that
  165.      particular puzzle  is marked.  It won't be used again until all the
  166.      puzzles in  the file have been solved.  At that point all the marks
  167.      are removed.  The prompt window also keeps track of elapsed time if
  168.      you have the timer turned on.
  169.      
  170.      To the  right of  the 'prompt window' are the player boards.  There
  171.      will be  one, two,  or three of these depending on how many players
  172.      are playing the game.  The board corresponding to the active player
  173.      (the player who's turn it is) will be highlighted by a unique color
  174.      (red in  the current release).  Each player board is divided in two
  175.      sections, the  top half  showing the  player name and his/her total
  176.      account, the bottom  half showing the account for the current game.
  177.      Whenever you  are awarded  a 'free-spin', that information is shown
  178.      above your player board.
  179.  
  180.      Below the  prompt window  and player  boards is  the  puzzle  board
  181.      itself.   Each letter  in the  puzzle is represented by a black box
  182.      which is  filled in as you guess the letters.  The lower right hand
  183.      corner of  the puzzle  board show  what type  of  puzzle  is  being
  184.      played.
  185.  
  186.      To the right of all this  is the 'wheel'.  It's just like the wheel
  187.      you see  on TV except that instead of having a top view, you get an
  188.      end view.   You'll  quickly become  accustomed to this perspective.
  189.      There are  pointers near  the top of the wheel corresponding to the
  190.      number of  players.   Whenever you spin the wheel the ending square
  191.      will be highlighted.
  192.      
  193.      As with  all screens,the  bottom contains  a help line.  During the
  194.      course of play this line will keep you informed of your options for
  195.      each situation.
  196.      
  197.      As you  begin choosing  letters a  line just above the puzzle board
  198.      will keep you informed about which letters have been chosen so far.
  199.  
  200.      You can  quit the  game any  time by  pressing the <ESC> key.  This
  201.      will place  you back  to the  setup screen.   From here you can re-
  202.      enter the  game but  remember that  doing so  is just like starting
  203.      from scratch.
  204.      
  205.      THE EDITOR
  206.      
  207.      It is  possible that  by the  time you  got  this  program  it  may
  208.      include other  puzzle files.   The  editor imbedded  in the program
  209.      allows you  to create  your own  puzzle files.   If you're proud of
  210.      that file you can, and in fact are encouraged, to give a copy of it
  211.      to the  next person  - just  as you  are encouraged  to  pass  this
  212.      program along  to others.  The editor will automatically assign the
  213.      filename extension of '.PUZ' to any puzzle file that you create and
  214.      the program  will read/load  any puzzle file created by the editor.
  215.      To my way of thinking, the more '.PUZ' files the better.
  216.      
  217.      You enter  the editor from the setup screen by pressing <F5>.  With
  218.      the editor  you can add, change or delete puzzles, you can reformat
  219.      them (change  the way  they appear on the puzzle board) and you can
  220.      create you  own puzzle  files.  As with the game itself, I intended
  221.      for the  editor to  be self-explanatory.  While on the one hand I'm
  222.      pleased with  its power,  its friendliness and intuitiveness leaves
  223.      something to  be desired.   I  have decided  to release  it in  its
  224.      present  form  because  without  feedback  from  you  (i.e.  'user-
  225.      supported') I'm  not sure  how to go about making it better.  It is
  226.      fully functional  however, and  with some practice you will be able
  227.      to master it.
  228.  
  229.      SOME THINGS YOU SHOULD KNOW
  230.      
  231.      The puzzle file name itself (without the .PUZ extension) is limited
  232.      to 8  characters, a  restriction imposed  by MS-DOS/PC-DOS, not me.
  233.      The editor automatically assigns the '.PUZ' extension so you do not
  234.      need to  include it  in your  filename -  if you  do it  is ignored
  235.      anyway.   To insure  the integrity  and consistency  of this game I
  236.      request that  you name  your files  anything you  want,  given  the
  237.      restrictions, but  leave the file WORDPLAY for me.  This is release
  238.      1.00 of  WORDPLAY and as much as I've tried, it would be foolish to
  239.      assume that it is bug-free.  Those of you ever involved with having
  240.      to "debug"  a program  know that  step  one  is  to  duplicate  the
  241.      sequence of events that caused the bug and step two is to eliminate
  242.      the variables.   It  is for  this reason  that I request you do not
  243.      modify WORDPLAY.PUZ.   Feel free however, to copy this file under a
  244.      different name and do with it what you want.
  245.      
  246.      The editor  will not  allow you  to save  the puzzle file WORDPLAY.
  247.      Those of  you who  are clever  will find  ways to  circumvent  this
  248.      precaution but please bear in mind my reasons for asking you to not
  249.      do so.
  250.      
  251.      About the  puzzle files  themselves,  each  can  store  up  to  250
  252.      puzzles.   At the  start of  play the  entire puzzle file is loaded
  253.      into memory  and one  of the  puzzle's is  randomly selected.  When
  254.      that puzzle is solved, it is marked and will not be selected again.
  255.      Another puzzle  is then  selected at  random and  the cycle repeats
  256.      itself.   When you  quit the  game,  the  puzzle  file  is  updated
  257.      (written to) to  indicate which puzzles have been used since it was
  258.      loaded.   For this reason make sure that if your puzzles are stored
  259.      on a  floppy that the floppy is in the drive when you end the game.
  260.      Eventually, all  the puzzles  will have  been used  and  when  that
  261.      happens, all  the puzzles  will be  automatically cleared  and made
  262.      available for  use.  You can also clear all puzzles from within the
  263.      editor should you so desire.
  264.  
  265.      The parameter file WORDPLAY.PRM is created or updated when you quit
  266.      the game.   As  a result,  whenever you  start off a new session of
  267.      WORDPLAY, you  will "default"  to the same environment that existed
  268.      the last  time you  played.   The same  comments about  keeping the
  269.      floppy in the drive when you quit apply here.
  270.  
  271.      It is possible to keep your puzzle file(s) in a different directory
  272.      or even  a different  disk drive from the disk\directory containing
  273.      WORDPLAY.COM.  Being a hard disk user I always want to see programs
  274.      offer that  flexibility and I put it into all the programs I write.
  275.      For this  game however,  there is  probably  is  no  need  to  take
  276.      advantage of  this feature  and it  can cause confusion.  I suggest
  277.      you keep  the puzzle(s)  and program  in the  same directory.   The
  278.      program defaults to looking for puzzle files in the same disk drive
  279.      and directory  from which  you started  the game.   If  you want to
  280.      restore this  mode after  having changed  it then go into the setup
  281.      screen and press <F5>.  In the next menu select either <F1> (change
  282.      disk) or  <F2> (change  directory) and then just press <ENTER> when
  283.      prompted.
  284.      
  285.      I COULDN'T HAVE DONE IT WITHOUT THEM
  286.      
  287.      It has  occurred to  me that  the development of this program would
  288.      not  have   been  possible  if  it  were  not  for  a  few  things,
  289.      circumstances, and people.  I would like to acknowledge them.
  290.      
  291.      My computer,  a ZENITH-151  PC  Clone  running  under  MS-DOS  2.11
  292.      equipped with  10 Mb  hard disk, one 5 1/4" floppy, 640K RAM, color
  293.      Graphics card,  and Hayes  1200 Baud Modem.  A steady workhorse and
  294.      flawless performer.  State of the art just a few years ago, rapidly
  295.      becoming obsolescent.  Isn't that the way with computers.
  296.      
  297.      The software,  Borland's  Turbo  Pascal  version  3.0.    The  best
  298.      software value ever and a powerful program development tool for the
  299.      PC.   I would  not have  attempted this  program nor  completed  it
  300.      without TURBO.   If you are still programming in BASIC then you are
  301.      inflicting needless  pain upon  yourself.   No, I'm  not a  Borland
  302.      employee or  stockholder,  just  a  testimonial  from  a  satisfied
  303.      customer -  though I  did long for an incremental compiler once the
  304.      source code got beyond 2000 lines.
  305.      
  306.      My good  friends Amrish  Patel, Paul Hock, and Randy Proal who took
  307.      the time  to give  me unbiased views, suggestions and encouragement
  308.      from the  early stages of development to the final debugging state.
  309.      I want  to single  out Randy  for both  his subtle  perspective and
  310.      painstaking detail  that went into his analysis and suggestions.  I
  311.      suspect I won't be getting that $10.00 from him.
  312.      
  313.      A long  time acquaintance  Jim DeRosa who turned me on years ago to
  314.      the underground world of telecommunications and the evolving public
  315.      domain software concept.
  316.      
  317.      Merv Griffin, Pat Sajak, and Vanna White - for obvious reasons.
  318.