home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / whatsit.zip / WHATARC1.EXE / lha / RULES < prev    next >
Text File  |  1990-02-15  |  8KB  |  136 lines

  1. OBJECTIVE:
  2. The objective of WHAT IS IT is to discover what lies underneath the numbered
  3. tiles of the game board.  The "IT" is a pixelized picture of something common 
  4. or uncommon, real or imaginary. 
  5.  
  6. GAME BOARD:
  7. The board is comprised of five active areas, the clock, the wheel, the active
  8. player area, the tile board, and the conversation block.  A transient area, 
  9. the dialogue box, will open up temporarily in the center of the screen as 
  10. required by the program.  The dialogue box is used by the program to give the 
  11. player directions, clues or input certain game parameters.
  12.  
  13. THE CLOCK has two modes of operation.  The player(s) may choose to play against
  14. the clock or play an untimed game.  If a timed game is selected, the player(s) 
  15. set the amount of time to deduce the "IT".  The clock will keep track of game 
  16. time and halt play when time has expired.  If the player(s) do not want to
  17. 'beat-the-clock', the clock displays the current time.
  18.  
  19. THE WHEEL is used by a player to take a chance during game play.  The wheel
  20. is selected by moving the highlight to the wheel and pressing the action
  21. button.  Once selected, the wheel will move a random number of spots.  One of
  22. eight possible game plays will be selected:
  23.  
  24.    FREE TURN   The player will be given a free turn coin.  He/She may use
  25.                the coin to extend his/her turn.  The coin cannot be used
  26.                to regain a lost turn.  A player may accumulate two FREE
  27.                TURN coins.  FREE TURN will not end the players current turn.
  28.    LOSE TURN   The players turn is terminated and he/she loses his/her next
  29.                turn as well.
  30.    FREE SQUARE The player is awarded with one random picture tile.  The 
  31.                players turn continues.
  32.    LOSE SQUARE One of the displayed picture tiles is blacked out and cannot
  33.                be recovered for the duration of play.  The players turn
  34.                is ended.
  35.    PEEK        The computer will randomly pick 10 numbered tiles and briefly
  36.                show the fruit type behind that numbered tile.  The players
  37.                turn continues and he/she may turn over any matches that PEEK
  38.                reveals.
  39.    MIX UP      The computer will shuffle the fruits behind the numbered 
  40.                tiles when this play is activated.  Beware, MIX UP replaces 
  41.                used skulls and jokers in the game board.  This play ends the 
  42.                players turn.
  43.    TURN OVER   When this play is evoked, the "WHAT" picture is flipped upside
  44.                down.  The "WHAT" picture may already be upside down, so this
  45.                function can right the picture as well.  The players turn is
  46.                over upon completion of the flipping.
  47.    CLUE        This position of the WHEEL yields a clue to the "WHAT" picture.
  48.                There are eight possible clues for every "WHAT" picture.  The 
  49.                player retains his/her turn.
  50.  
  51. The ACTIVE PLAYER area is directly below the wheel.  This area shows which 
  52. player is up.  The ACTIVE PLAYER area also displays whether or not the player 
  53. has any FREE TURN coins.  
  54.  
  55. The TILE BOARD is where the "WHAT" picture is hidden.  The board contains
  56. 48 numbered tiles.  Underneath the numbered tiles are eleven different fruits,
  57. two skulls and two jokers.  Underneath the fruits and jokers are the picture 
  58. tiles.  To display the picture tiles, the player must match two fruits or a 
  59. fruit and a joker during his turn.  Making a match perpetuates the players 
  60. turn.  If the player uncovers a skull during his turn, the selected squares
  61. are blacked out for the duration of the game.  A skull takes precedence over
  62. a joker.  Therefore a skull and joker match will result in those tiles being
  63. blacked out. If a player selects a skull, his turn is lost.
  64.  
  65. The CONVERSATION BOX is used to accept players input.  The player may either
  66. win the game or obtain a clue to the "WHAT" picture by posing a question to
  67. the program in the CONVERSATION BOX.  The CONVERSATION BOX is activated by
  68. highlighting the box and pressing the action button.  Once activated, a red
  69. arrow will prompt the player for input.  The player may pose any question to
  70. the program.  If the question is true of the picture, the players retains his 
  71. turn, if not, the player loses his turn.  However, if the program understands 
  72. your question, a clue will be given.  When the player correctly guesses what
  73. the picture is, the game ends.
  74.  
  75. A short note about the conversation box.  This part of the program interprets
  76. typed English sentences.  English is one confusing language! And the 
  77. translator in "WHAT IS IT" is primitive at best.  So, please be tolerant and
  78. note the following:
  79.    o  It is of the utmost importance to get the first three letters of your
  80.       keyword spelled correctly.  If you don't do this, you haven't got a 
  81.       prayer of a chance getting this translator to understand you.
  82.    o  The translator chooses the first keyword it recognizes to operate on.
  83.       So if you say, "Its a view of a meadow".  The translator will recognize
  84.       'view' and respond back "Sure it's a view, but of what?" The best way to
  85.       work with this translator is to type very short sentences.
  86.    o  The translator will sometimes say you've misspelled the keyword, when
  87.       you haven't.  For example, if the picture is of a 'jump rope', and you
  88.       type 'jumping rope', it may interpret that as a misspelling.  On these
  89.       occasions, a programmed panel of judges flip a coin and decide to grant
  90.       you the clue or not.  Either way, you will know that you're on the right
  91.       track to a keyword that is in the program memory. 
  92.    o  Each "WHAT" picture contains less than 300 keywords.  So in order to be
  93.       successful with this part of the program, start with very generic 
  94.       questions and zero in on the "IT".  For example, a very good first 
  95.       question would be "Is it alive (dead)?" or "Is it real (imaginary)?" 
  96.       or "Is it big(small)". 
  97.  
  98. PLAY: 
  99. Game play consists of players taking turns at trying to discover "WHAT" is
  100. hidden.  The player may opt to either match two fruits to uncover picture 
  101. tiles, take a chance at the WHEEL, or ask a question of the program pertaining
  102. to the "WHAT" picture.  As long as the player is successful in his/her play,
  103. his/her turn will continue.  Play continues in sequence until one player can
  104. identify the "WHAT" picture.
  105.  
  106. THE PROGRAM:
  107. The program consists of three parts.  The opening screen, the option screen 
  108. and the game.  The opening screen displays the COMPASS SYSTEMS and WHAT IS IT
  109. logos.  The option screen is used by the player to setup the various options
  110. of game play. 
  111.  
  112. In the options screen the player may select a timed or untimed game, number
  113. of players and player IDs, CPU type, sound and input device.  The option
  114. screen also performs simple tasks such as saving/retrieving the setup 
  115. configuration, displaying this file, entering the game or exiting to DOS.
  116.  
  117. Once a setup configuration file is saved, the opening and options screens may
  118. be bypassed by executing the program with    C:>WHAT S   instead of C:>WHAT
  119. The "S" will tell the program to skip all the overhead and go right to the 
  120. game.  The opening screen can also be shorten considerably by typing any 
  121. character during the first "Please Wait" message.
  122.  
  123. Once in the game, the program will try and load an unseen "WHAT" picture file.
  124. If there are no unseen files the players are notified.  If the players opt to
  125. continue, the program will randomly select a "WHAT" file and load it.  The
  126. program will continue to play until the players elect to exit to DOS.
  127.  
  128. During the game the player has several active function keys, these are:
  129.      F1    :  Displays a list of all active function keys.
  130.      F2    :  Set game speed
  131.      F5    :  Centers the joy-stick  (Some joy-sticks drift and require to
  132.               be recalibrated periodically).
  133.      F9    :  Turn sound on/off
  134.      F10   :  Exit to DOS
  135.  
  136. End of RULES