home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / vgafun11.zip / VGAFUNPK.DOC < prev   
Text File  |  1989-12-22  |  11KB  |  227 lines

  1.                          VGA FUN PAK
  2.  
  3.  
  4. GENERAL INSTRUCTIONS
  5.  
  6. VGA Fun Pak is a series of programs for IBM-Compatible computers
  7. that support VGA graphics.  Many of the programs require a
  8. Microsoft-compatible mouse to function properly, while others will
  9. run from either the keyboard or mouse, if present.  All programs
  10. were written in Quick Basic 4.5 and compiled to run without having
  11. to have BRUN45.EXE available.  No special libraries were used.
  12.  
  13. All programs, except the VFPMENU program, can be terminated at any
  14. point by pressing the [F10] key.  In some instances when the
  15. program is already looking for keyboard input, it is also necessary
  16. to press the [ENTER] key following the [F10] key to exit the
  17. program.
  18.  
  19. Some of the programs illustrate the graphics capabilities of VGA
  20. and make nice conversation pieces by leaving them running when you
  21. are not using your computer.  Some are appropriate for young
  22. children, some for adults, while others are variations of board
  23. games.  Above all, enjoy!
  24.  
  25. VGA Fun Pak is distributed as Shareware, with a free 30-day trial
  26. period.  If the programs are fun, and you decide to use the
  27. programs after an initial trial, you are requested to send $15 to:
  28.  
  29.  
  30.                        J. Stephen Shattuck, Jr.
  31.                        JSSJ Software
  32.                        5289 N. Lake Drive
  33.                        Whitefish Bay, WI 53217
  34.  
  35.  
  36. When you register VGA Fun Pak, you will receive instructions on how
  37. to remove the shareware message.  After 25 days you will begin to
  38. get warnings that your 30-day free trial is almost up.  After 30
  39. days VGA Fun Pak will delete itself from you disk.
  40.  
  41. Also feel free to comment on the VGA Fun Pak and make suggestion
  42. for it's improvements.  Also, I would be interested in your
  43. favorite game.  Some of my favorites are mentioned in the
  44. documentation of the Game Menu Program that follows.  
  45.  
  46. You may contact the author on Exec PC - Milwaukee under the name
  47. STEVE SHATTUCK.
  48.  
  49.                            VFPMENU.EXE
  50.  
  51.  
  52. This program controls user access to all the games in the VGA Fun
  53. Pak.  The program is invoked as follows:
  54.  
  55.                   C:\GAMES>VFPMENU
  56.  
  57. Note that you must be in the directory that contains all of the VGA
  58. Fun Pak programs and data files.  VFPMENU.EXE is driven by a data
  59. file (VFPMENU.DAT) that can be created by an installation or manual
  60. insert option within the program.  VFPMENU.DAT is a "R"andom file
  61. and cannot be created easily outside the VFPMENU program.
  62.  
  63. Note that VFPMENU.EXE will control .COM,.EXE or .BAT files.  If the
  64. program is not in the current directory, the program must be
  65. accessed through a .BAT file.  The program extension (.COM, .EXE
  66. and .BAT) are stored in the .DAT file to insure proper execution! 
  67. The VFPMENU.EXE program uses the extension to determine how to
  68. execute the program, i.e RUN, CHAIN or SHELL.
  69.  
  70. If you choose to use a .BAT file, the .BAT file does not require
  71. an EXIT statement to return to the VFPMENU.EXE program.  BAT files
  72. are useful to change directories, invoke mouse support, set special
  73. video modes, etc.  In addition, VFPMENU supports a very special
  74. .BAT file named VFPBAT.BAT.  This file uses a technique that saves
  75. significant hard disk space over having separate .BAT files for
  76. each game.  My VFPBAT.BAT file is listed on the following page to
  77. illustrate this technique.  You may chose to use this technique or
  78. use separate .BAT files.  VFPMENU.EXE will support either method.
  79.  
  80. NOTE: When using a .BAT or the VFPBAT.BAT file, some versions of 
  81.       MS-DOS fail to release 64k of memory after shelling out and
  82.       returning.  I use Norton's SI program to check.
  83.  
  84.                          VFPBAT.BAT
  85.                     Multiple-use BAT File
  86.  
  87.  
  88. echo off                              :CHESS
  89. cls                                   a:
  90. c:\menu off >nul                      if exist sargon.bat goto chess1
  91. :START                                beep
  92. if x%1==xbridge goto BRIDGE           echo ** Sargon not in Drive A **
  93. if x%1==xBRIDGE goto BRIDGE           echo  
  94. if x%1==xcasino goto CASINO           pause
  95. if x%1==xCASINO goto CASINO           goto CHESS
  96. if x%1==xchess goto CHESS             :chess1
  97. if x%1==xCHESS goto CHESS             cd \sargon3
  98. if x%1==xmah goto MAHJONGG            sargon
  99. if x%1==xMAH goto MAHJONGG            cd \
  100. if x%1==xM18 goto M18                 goto EXIT
  101. if x%1==xm18 goto M18                 :MAHJONGG
  102. if x%1==xNICK goto NICKLAUS           c:
  103. if x%1==xnick goto NICKLAUS           ncd mahjongg
  104. beep                                  key-fake " "
  105. goto EXIT                             mahjongg -m -c3 -d14
  106. :BRIDGE                               goto EXIT
  107. c:                                    :M18
  108. c:\msdos\speed slow                   c:
  109. ncd bridge >nul                       ncd mean18 >nul
  110. c:\menu c:\bridge >nul                m18shell
  111. bridge                                goto EXIT
  112. speed fast >nul                       :NICKLAUS
  113. c:\menu off >nul                      c:
  114. goto EXIT                             ncd nicklaus >nul
  115. :CASINO                               golfe
  116. c:                                    goto EXIT
  117. ncd casino >nul                       :EXIT
  118. c:\menu c:\casino >nul                c:
  119. casino                                ncd games >nul
  120. c:\menu off                           
  121. goto EXIT
  122.  
  123.  
  124. The initial lines perform some housekeeping, followed by a series
  125. of IF statements to determine the game selected.  If the option is
  126. not found, the batch file BEEPs and proceeds to the EXIT.  The IF
  127. statements are followed by what would normally be the individual
  128. .BAT files, and all end by going to the EXIT statement.  Depending
  129. on the allocation unit on your hard disk (the smallest increment
  130. that is allocated to a file), this can save disk space.
  131.  
  132. Programs may be selected using a mouse or by entering the program's
  133. number from the keyboard.  Selecting the exit command will
  134. terminate the program and return you to the MS-DOS C:> prompt.  A
  135. VFPMENU.INS file is provided for all the programs in the VGA Fun
  136. Pak.  You can add your favorite games to the menu using the
  137. instructions above.                   Alarm Clock/Digital Clock
  138.  
  139. These programs maintain a clock on the screen using high-resolution
  140. VGA color graphics.  The digital clock displays the time as
  141. numbers, while the Alarm Clock reproduces the face of a normal
  142. clock.  
  143.  
  144.  
  145.              Art/Christmas Tree/Flyaway/Polar Flower
  146.  
  147. These are graphics demonstration programs that produce interesting
  148. images on the video display.  These are just fun programs that are
  149. nice to leave running when you are not using your computer.
  150.  
  151.  
  152.                          Bulls & Cows
  153.  
  154. Bulls & Cows is a variation of Mastermind.  The program options ask
  155. you to designate the length of the mystery number (3 or 4 digits),
  156. and the numbers that appear in the mystery number (1 thru 5, 6 ,
  157. 7 ,8 or 9).  The computer selects the mystery number based on the
  158. options selected.  The number will be three or four digits long,
  159. contain only the numbers selected by the option, and NO NUMBER WILL
  160. BE REPEATED.  For example, the number might be 1758 but could never
  161. be 1757.
  162.  
  163. After you select a guess, the computer will grade the guess.  A
  164. BULL is a correct number in the current location.  A COW is a
  165. correct number, but in the wrong location.  Using the grades
  166. (BULLS/COWS), you make successive guesses until you have correctly
  167. guessed the mystery number, or after 10 tries, the computer will
  168. tell you the answer.
  169.  
  170.  
  171.                          Victory at Sea
  172.  
  173. This program is modeled after a childhood game that I played on
  174. paper.  I understand the game BATTLESHIP may be similar, but I have
  175. never played myself.  The first step is to place your ships (2
  176. battleships of 4 squares each, 2 cruisers of 3 squares, and 2
  177. submarines of 2 squares).  The ships may be placed horizontally,
  178. vertically, or diagonally, but must be in consecutive squares.  The
  179. computer will not allow you to place too many squares for a given
  180. type and will prevent you entering the same square more than once;
  181. in either case you will get a beep.  You will see a running chart
  182. of the squares used for each boat of each type (B1, B2, C1, C2,
  183. etc.) in the center of the screen.
  184.  
  185. You start with entering squares for B1, but this can be changed by
  186. moving the cursor to the bottom line and clicking the left button
  187. when the cursor is within a square for the ship you wish to enter. 
  188. You can determine which ship is selected by the CURRENT TYPE:XX"
  189. in the center of the screen.  If you make a mistake, select the
  190. "ERASE" box at the bottom and click any incorrect squares.
  191.  
  192. When you have completed placement of your ships, click on "DONE". 
  193. The computer will verify the number of squares and consecutive
  194. location of your ships.  When your ships are placed, the computer
  195. sets its ships (at random, but only horizontal, vertical, and
  196. diagonal placement is allowed), and then fires the first round. 
  197. Computer shots are noted on the left grid by the round number,
  198. superimposed on ships if there is a hit.
  199.  
  200. Now it is your turn to shoot. You are notified of the number of
  201. shots you have left.  Put the cursor (─┼─) over the squares you
  202. want to shoot, and press the left button.  You can't shoot in a
  203. square more than once; you'll get a beep.
  204.  
  205. When you have finished your shots on a given round, you will
  206. receive a report of ships sunk (only by type, not by number), and
  207. hits by type. It is now time to enter the results in the scoreboard
  208. between the grids.  Just point to the appropriate box and press the
  209. left mouse button to record the round numbers for hits on ships. 
  210. The current round number is assumed (but may be changed by clicking
  211. the left button on the desired round number or the ERASE box at the
  212. bottom).  Move the arrow cursor to a square in the scoreboard and
  213. press the left button.  Signal the computer that you are done by
  214. clicking the right button and the computer will take its next shot.
  215.  
  216. Ship sinkings are signaled by tunes -- the opening bar of
  217. Beethoven's Fifth when the computer sinks one of your ships, and
  218. 'Charge!' when you sink one of the computer's ships.
  219.  
  220. When either your ships or the computer's ships are reduced to none,
  221. the game automatically ends with the winner being notified, and an
  222. appropriate tune is played.  In either case, a plot of the
  223. computer's ships is shown.
  224.  
  225. You may play the game again by clicking the left button on the
  226. "YES" box at the bottom of the screen.  Clicking "NO" will return
  227. you to the MASTER MENU!