home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / tw2_100.zip / TWINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-08-04  |  21KB  |  384 lines

  1.     TradeWars Release 10.0
  2. by Chris Sherrick & John Morris
  3.  
  4. Copyright 1986-1987-1988-1989
  5. by Chris Sherrick & John Morris
  6.      All Rights Reserved
  7.  
  8. The Latest versions of Tradewars are at:
  9.         The Reno RBBS
  10.       (702)746-1364 Data
  11.       (702)746-1365 Data
  12.  
  13. (this DOC updated on 08/04/89)
  14.  
  15.     This is a multi-player game that is a cross between a war game and
  16. a space trading game.  Players compete against one another and are even
  17. able to attack and kill each other.  You have a ship that can roam the
  18. universe, from space port to space port trading metals, organics and equipment
  19. to earn credits (money.)  Once you've earned some credits, you can buy
  20. fighters or cargo holds.  With more cargo holds, you can carry more merchandise
  21. and earn more credits.  With fighters, you can attack and destroy other
  22. players' ships and steal cargo holds from them.  You can also defend a
  23. space port (or a series of sectors and space ports) which will give you
  24. exclusive trading and make even more credits.  The goal of this game is
  25. simple:  to control the universe.
  26.  
  27. GETTING STARTED
  28.      All you have to do to play this game is to log on.  The computer
  29. will automatically recognize you and enter you in the game if there is
  30. room for you.  If there isn't room for you, don't worry.  Old players
  31. are often deleted and room should open up in several days. You should
  32. also leave a message for the sysop telling him you want to play because
  33. he might be able to delete an old player before his time to make room
  34. for you.  When you start, the computer will give you a ship along with
  35. some cargo holds and some fighters and you will be on your way to becoming
  36. the most powerful person in the universe.
  37.  
  38. ONCE YOU'RE IN...
  39.      Once you're in, the computer will remember everything you do.  If
  40. you exit the game in the middle, or even hang up on the game, it will
  41. remember what you did and and allow you to continue the next time you
  42. decide to play.  You are allowed so many turns a day, and each time you
  43. move from sector to sector or land at a space port, you lose one turn.
  44. Unfortunately, how many turns you've used up is remembered.  If someone
  45. has left some fighters to protect the sector, you have to fight off his
  46. fighters before you you are allowed to do anything in that sector.  You
  47. can also retreat with a chance those fighters will counter-attack.
  48.      However, once you're in a sector, you can trade at space ports, take
  49. or leave fighters within the sector to defend it, and even attack other
  50. peoples' ships.  Every time you attack someone's ship, they will know
  51. who did it.  This also goes for you; if someone kills your fighters, you
  52. will know who did it.  So experiment!  Feel free to wipe someone out...
  53. they might even return the favor.  Start a war!
  54.  
  55. THE CABAL
  56.      You're not alone in the universe.  The evil Cabal, a race of warring
  57. creatures, wander around seeking whom they can devour.  These evil warriors
  58. dwell in a portion of the known universe and if you are mighty enough,
  59. you can conquer them.  The Cabal exist for the sole purpose to annoy players,
  60. but an outstanding Trade Wars player can actually defeat the Cabal and
  61. receive 100,000 points!  Also, there is a bounty on the Cabal:
  62. For every Cabal fighter you destroy, you will receive a set amount of points,
  63. and even more Credits! The Cabal take their fighting seriously, and will
  64. occasionally tell you what they think of you! Beware, these guys are 
  65. EXTREMELY tough.
  66.  
  67. ONCE YOU'RE IN A SECTOR      Once you're in a sector, there are several
  68. things you can do.  The following is a list of available commands:
  69.  
  70. A - ATTACK
  71.      This command allows your fighters to attack another player's ship
  72. in the same sector.  When you attack another's ship, the computer will
  73. ask you the number of fighters you want to use.  Then the computer will
  74. do the fighting for you.  On every attack, someone will lose a fighter,
  75. and there is a 50% chance it will be yours.  If you don't lose one, the
  76. other guy will.  The computer will keep fighting until either you lose
  77. that many fighters, or you wipe out all the other persons fighters.  Then
  78. it will give you a total telling you how good (or bad) you did.  It is
  79. possible to lose 500 fighters in one stroke, so be careful with this one.
  80. If you kill off all the fighters protecting another player's ship, you
  81. can attack the ship and salvage 1/4 of its cargo. One more note, if you
  82. have a cloaking device, and it was on, and you use the A command, the 
  83. cloak will be turned off. To re-activate the cloak, use the K command.
  84. Attacking in an unoccupied sector results in a one turn deduction..
  85.  
  86. B - BANKING CREDITS
  87.      Banking credits are used to buy certain items. They are used to
  88. buy Fighter Factories on planets. They are used to pay the workers in
  89. the factories. You can also buy sector mines with the Banking Credits.
  90. You can withdraw credits from the Bank, with a slight penalty, and your
  91. credits in the bank will earn interest, which changes daily.
  92.  
  93. C - COMPUTER
  94.      Each ship has an on-board computer.  It can be called from within
  95. a sector. The computer has Eight functions:
  96.    Command (A) -
  97.      The sector finder will tell you how to get to any sector you specify.
  98. If you want to know how to get to another sector, run this program.  It
  99. will tell you which sectors to take to get to the sector you want.  This
  100. will be very useful until you get a map made. After the computer tells
  101. you the route, you will be asked if you wish to input this course into
  102. your Autopilot. If you do input it into the Autopilot, you computer will
  103. take you all the way to the sector you were looking for, UNLESS something
  104. is in your way.       If you have a 'Super Sector Finder' you can choose to find a 
  105. completely OPEN route (nothing to block your way) This will avoid defense 
  106. forces protecting a sector, but will NOT avoid a mine! This will, for a 
  107. reasonable sum, keep you away from the dreaded counter-attacks when
  108. you have to retreat, potentially saving you thousands of fighters. If you
  109. have purchased the 'SSF' then to use it enter Sxxx (where xxx is the sector
  110. to get to) when it asks for the sector number.
  111.    Command (C) - 
  112.      Re-Read your messages. You can re-read your messages, and erase
  113. them as you wish.
  114.    Command (F) - 
  115.      Locate all your dropped fighters. This command will give you a
  116. complete run-down of your fighters, and where they are dropped.
  117.    Command (G) -
  118.      Another command is the 'Galactic Newspaper' this fine paper keeps
  119. up-to-date tabs on ALL players, and it will let you in on the latest
  120. gossip.
  121.    Command (P) - 
  122. The port report will give the quantity of any unprotected port so you can 
  123. immediately know where there is some good trading.  The computer will ask 
  124. you for what sector the port is in.  Just enter the sector number.  For 
  125. example, for Sol, enter a '1'. If there isn't a port in that sector, or 
  126. someone is protecting that port with fighters, the computer will respond 
  127. with "No information available."
  128.   Command (R) -
  129.      The ranking routine ranks all the players playing the game.  Along
  130. side the player is his or her value in credits.  This includes everything,
  131. including fighters dropped in sectors. 
  132.   Command (S) -
  133.      Single Sector Scan.  This function will allow you to see what is
  134. in a sector which is one warp away from your current position. You will
  135. be shown a list of the allowable sectors to scan.
  136.   Command (T) -
  137.      The next function is the Send message function.  You will be asked
  138. for a 'search string', TEAM, or ALL.. For instance if you wanted to send a 
  139. message to Maverick, you could input MAV for the search string. Or you can
  140. simply enter the persons full name.  If you wish to send a message to Team-
  141. mates, just enter the word TEAM when asked who the message is to. Another 
  142. way to send a message is to input the string 'ALL' this will send a messages
  143. that can be read by all players! Once you have located the proper player to 
  144. send the message to, you will be given a prompt for the subject, and you
  145. will have up to 20 lines for the message (76 chars per line).
  146.      If you send a message to a currently active player (he/she is on 
  147. another node) they will be notified of the new message!
  148. Command (X) - 
  149.      Exit it the computer.
  150.  
  151. D - DISPLAY SECTOR
  152.      This will give you info about the sector you are in.  It will tell
  153. you the sector you are in, the name and class of any ports in the sector,
  154. other players' ships and the the number of fighters protecting them, the
  155. number of fighters protecting the sector and who they belong to, and what
  156. sectors the warps lead to.  Note the difference between fighters protecting
  157. the sector and the fighters accompanying ships.  The fighters protecting
  158. the sector are the ones you have to fight in order to get into the sector.
  159. The fighters accompanying the ships are the ones you have to destroy to
  160. get to the other players' ships (using the 'A' command.)  
  161.      If you are playing TW on a system you know has several nodes. You
  162. might occasionally see a player with a '*' in front of their name. This
  163. simply means that player is also playing the game at the moment! Beware!
  164. They can attack you just like normal!
  165.  
  166. F - TAKE OR LEAVE FIGHTERS
  167.      This lets you leave fighters to defend a sector or take the ones
  168. already there.  If there are fighters protecting a sector, no one can
  169. enter that sector without defeating them.  The computer will ask you how
  170. many fighters you want defending the sector.  Note: this is DEFENDING
  171. THE SECTOR.  If you have some there already, and you enter a number less
  172. than the number there, you will take the remaining fighters.  If you want
  173. to leave three fighters in an empty sector, enter '3'.  If you have seven
  174. fighters in a sector and want to take them all, enter '0'. (None will
  175. be left defending the sector.)  If you have four fighters in a sector
  176. and want to take three and leave one, enter '1' and the remaining three
  177. will go with you.  You are not allowed to leave fighters in sectors 1-7.
  178. Sectors 1-7 is the Union (the local government) and they don't like having
  179. fighters in their presence.
  180.  
  181. G - GAMBLE
  182.      You gamble with credits and have 50-50 odds.  Just type G when you're 
  183. in a sector.  Warning: DON'T BET ALL YOU CREDITS!  If you lose all your 
  184. credits, and you have empty cargo holds there is nothing you can do.  
  185. You just have to wait until someone destroys you. you will be allowed to
  186. Gamble 20 times per session.
  187.  
  188. I - INFO ABOUT YOUR SHIP
  189.      This command will give you information about your ship.  It will
  190. tell you the sector you are in, the number of turns left, the number of
  191. fighters in your fleet, the number of cargo holds on your ship and what
  192. they contain, and how many credits you have. ANSI graphics users will
  193. find the Info command is slightly different in this version. To see how,
  194. use the I command!
  195.  
  196. K - ACTIVATE KLOAKING DEVICE
  197.      If you own a kloaking device, and you notice its OFF, you can activate
  198. it with this command. As always when you log off your cloaking device will
  199. be activated. If you are using TW on a multi-line BBS, you'll have to keep
  200. your eyes open for other active players, and if you see one, get that Kloak
  201. up!  Everytime you use the A)ttack command, your kloak will be turned off
  202. (if it was on).
  203.  
  204. L - LAND/CREATE A PLANET
  205.      Planets are similar to ports, only they produce everything, and give
  206. their merchandise away instead of bartering with them. If you <L>and in
  207. a sector containing no planets you will be able to Create a planet. But
  208. you will need 10,000 credits to do so. Sounds nice doesn't it?  
  209. One thing you should know about planets is what productivity is.
  210. Productivity is how many units that planet produces per 24 hours.  You can
  211. increase the productivity (by putting money into a planet).  Planets start 
  212. with an initial productivity of 1 in ore, organics, and equipment. The 
  213. maximum is set by the SysOp of the BBS. I highly recommend leaving fighters
  214. in a sector with a planet in it because your planet can be destroyed by a 
  215. persistent player. There is one planet allowed per sector.
  216.   Once you are on a Planet, you will have the option of creating a Fighter
  217. Factory. As the name says, this factory will produce fighters if you do
  218. a number of things to help it. You must hire workers, pay them, and
  219. supply the Factory with raw materials. The Factory Cash option is used
  220. to pay the workers. Lets say you hire 20 workers at 20 credits a day.
  221. You must then have 400 credits of factory cash to pay the workers every 
  222. day. You can have up to 200 workers, and you can pay them up to 500 credits
  223. per day. NOTE: You can have too many workers, and you can also pay them
  224. too much. It is up to you to figure out what the premium configuration is.
  225.   If your factory runs out of cash to pay the workers, or if it runs out
  226. of raw materials (Ore, Org, Eqp) it will NOT produce fighters.
  227.  
  228. M - MOVE
  229.      This allows you to move from sector to sector.  The Union has established
  230. a web of warps from sector to sector that you can travel through.  Each
  231. move takes up one turn and you have a limited number of turns a day. 
  232. If you move into a sector with fighters protecting it, you will have to
  233. fight them before you can enter.  You can attack or retreat.  If you retreat,
  234. you will return to the sector from which you came from, but you won't
  235. use up another turn.  It will cost you one fighter to retreat and if you
  236. don't have one left, there is a 50% chance you will make it.
  237.  
  238. P - PORT
  239.      This command allows you to land and trade with space ports, providing
  240. there is one in your sector.  Docking at a space port uses up one turn
  241. When you trade, you trade in units.  One unit is enough to fill one cargo
  242. hold aboard your ship.  There are three types of merchandise: ore, organics
  243. (org.), and equipment (eqp.) Each port has a class that determines what
  244. it will sell and buy.  A class 1 port sells eqp. and buys everything else. 
  245. A class 2 port sells organics and buys everything else, and a class 3
  246. port sells ore and buys everything else.  When you dock, you will haggle
  247. over the prices.  They will give you an offer, and you will counter offer. 
  248. This will continue until either they take your offer, or decide to go
  249. elsewhere to do business.  The prices depend on how much they have or
  250. need.  The more they have or need, the better the bargain.  Ports produce
  251. a limited amount of merchandise a day. If you can capture one with fighters,
  252. don't trade with it for several days and let the prices get better and
  253. better.  How much of a bargain varies from port to port.
  254.      Sol-type ports are special cases.  It sells fighters, cargo holds, 
  255. turns, sector mines, cloaking devices, and super sector finders.  
  256. When you buy turns, they are a temporary one shot deal; you buy turns, not 
  257. the number of turns allotted per day. These prices of fighters and cargo 
  258. holds vary depending on what day of the week it is; you don't haggle over 
  259. these prices. Sol is considered a Class '0' port, and its class is not 
  260. displayed. Any port which does not display a class number, will sell the
  261. same items as Sol.
  262.  
  263. Q - QUIT GAME
  264.      This command allows you to quit the game and return to the BBS. 
  265. You can also hang up, but I would rather have you simply Quit.  
  266. It makes sure that nothing is going to go wrong.  If you quit and
  267. you haven't used up all your turns, you can come back later on and continue
  268. with your remaining turns.
  269.  
  270. R - PROBE
  271.      With this command you can scout ahead of you on a certain route, or
  272. it can be used for any reason you can think of!  You will be asked which
  273. sector to send the probe to. After it is launched, telemetry will report
  274. back the items it finds along the way. There is only a 15% chance it will
  275. get back to you.. that is as long as it doesn't run into a hostile force.
  276.  
  277. S - SECTOR MINE
  278.      If you have bought Sector Mines, you can use this command to place a
  279. mine in the sector you are currently in. These mines are smart. If you wish,
  280. you may make them leave you alone, or allow you and your team mates to pass
  281. thru unharmed. It is up to you. If anyone runs into a Sector Mine, they will
  282. lose all of their cargo and a percentage of their holds.
  283.  
  284. T - TEAM MENU
  285.      Entering T will get you the Team menu.  This menu consists of Six
  286. separate functions. If you don't belong to a team, only three options are
  287. visible. At the team menu prompt you can enter:
  288.    Command (M) -
  289.      Make a Team, you will be asked for a Team password (which will be 
  290. needed by other players to join your team).. That is all there is to 
  291. creating a Team. When you create a team, you become the team captain.
  292. NOTE: when you create a team, you do not need to join it afterwards.
  293.    Command (J) -
  294.      Join a Team.  You will be asked for the Team number you wish to join,
  295. and if a spot is open on that team, you will be asked for the team password. 
  296. If you enter the correct password, you are then recorded as a member of 
  297. that Team.
  298.    Command (Q) -
  299.      Quit a team. You will need to quit a team if you want to create a new 
  300. team or join another one. If you are team captain, the whole team will be
  301. disbanded when you quit. NOTE: After you quit a Team, you will not be 
  302. allowed to Join or Create a Team until the next day you play.
  303.  
  304. If you are a member of a team, you will have 4 more functions:
  305.    Command (C) -
  306.      Transfer Credits. You can transfer your credits to a Team member.
  307. (as long as they are in the same sector as yourself) Note: you cannot 
  308. transfer credits FROM a team mate to yourself.
  309.    Command (F) -
  310.      Transfer Fighters. This works in the exact same manner as the credit 
  311. transfer function, only with fighters.
  312.    Command (S) - 
  313.      Locate team mates. This will give you a list of Team mates and the sector
  314. they are located in, if any.
  315.    Command (T) - 
  316.      Defense force Transfer. This will let you add to a team-mates fighters
  317. defending a sector. You cannot get these fighters back, unless your team-
  318. mate transfers them back to you.
  319. If you are Team Captain, you have one more function.
  320.    Command (R) -
  321.      With this command you can remove a player from your team.
  322.    Command (X) -
  323.      Exit out of team commands.
  324.  
  325. ? - HELP!
  326.      This command will give you a list of the commands you can use.
  327.  
  328. Z - INSTRUCTIONS
  329.      This will reprint these instructions.
  330.  
  331. Other Little Features:
  332. ----------------------
  333.      While you move through the sectors, there is small chance you will
  334.  encounter a COSMIC STORM and be thrown off course. The sector where 
  335. you regain control is all up to random chance.
  336.      There is a 10% chance that the Cabal will sabotage your ship while
  337. you are away.  If they do sabotage your ship, you will lose ALL cargo,
  338. and 20% of your cargo holds.
  339.      When you choose to retreat from a sector containing an enemies
  340. fighters, there is a 50% chance you will be attacked while retreating!
  341. If you are attacked, there is a possibility that you will be killed!
  342. So be careful.
  343.      When you log-on, your ship is already equipped with a Kloaking Device.
  344. The only problem is you must by energy for it at Class 0 ports. This device
  345. is useful for people who are leaving town for a week, or is an expensive 
  346. way to protect your ship overnight. Kloaking device energy will stay in 
  347. effect for 15 playing sessions, after this you must purchase more energy.
  348. NOTE: Your ship is 'invisible' when a sector is displayed, but NOT when some
  349. uses the A)ttack command. So your ship is still vulnerable if someone 
  350. decides to take a shot in the dark at you! Also, when you Attack another 
  351. player, your cloaking device will be turned off.   You can't attack with 
  352. the cloaking device on!
  353.      There is a 1 in 500 chance your ships guidance computer will not be
  354. able to avoid meteors as you move through the sectors. If you happen to
  355. be struck by a meteor, you will lose 10% of your turns because of the 
  356. damage it inflicts.
  357.      If you attack and kill an entire Cabal group, they will be quite
  358. displeased with you and hunt you down WHILE YOU PLAY! They probably won't
  359. kill you, but they'll want to get at least one attack in!
  360.  
  361. How to enter commands a little faster:
  362. --------------------------------------
  363.      Commands can be stacked on one line. If you want to move to sector
  364. 2 from sector 1, you could enter the command:  M 2
  365. There are four characters you can use to separate commands. They are:
  366. ' ' (space)
  367. ',' (comma)
  368. ':' (colon)
  369. ';' (semi-colon)    (any combo of these is okay!)
  370.  
  371. So, the command:   M 3 M 4 P   (or)   M;3,M:4 P   (or)   M;3;M;4;P
  372. would move you to sector three, then sector four, then port.
  373.  
  374. **************************************************************************
  375. LASTLY: The official version of TradeWars is not a real easy game to play.
  376. This is purely intentional. It takes a lot of concentration and thought, 
  377. but it is more playable than any other door game in existance. If you are 
  378. lazy, you won't live long, so be weary and lose yourself in the sectors
  379. as soon as you can. That way, the chances are you will survive longer to
  380. build up your credits, and fighters.
  381. **************************************************************************
  382.  
  383.      This is all there is to the game.  Play it and have fun!
  384.