home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / trek.zip / TREK.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-08-26  |  15KB  |  340 lines

  1. TOMMY'S TREK (C) COPYRIGHT 1986 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #86-001-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. TOMMY'S TREK IS THE FIRST IN A NEW LINE OF LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  8. IBM PC AND COMPATIBLES DEVELOPED BY ALIENS FROM OUTER SPACE.
  9.  
  10. TOMMY'S TREK IS EASY TO PLAY.  LEARN JUST TEN FUNCTION KEY COMMANDS, A FEW
  11. EXTRA KEYBOARD COMMANDS, AND THE 4 ARROW KEYS ON THE NUMERIC KEYPAD WHICH SET
  12. THE ENTERPRISE'S COURSE.
  13.  
  14. PLEASE READ THIS ENTIRE INSTRUCTION MANUAL BEFORE RUNNING THE PROGRAM THE FIRST
  15. TIME.
  16.  
  17. ANCESTRY:
  18.  
  19. THIS PROGRAM HAS A VENERABLE ANCESTRY.  IT WAS FIRST PLANTED ON EARTH IN THE
  20. LATE 1960'S AND HAS BEEN SYSTEMATICALLY HOSTED, LIKE A VIRUS, ONTO EVERY
  21. COMPUTER EVER COMMERCIALLY SOLD IN ORDER TO SUBVERT THE DIRECTION OF EARTH
  22. HISTORY AND MAKE YOU WANT TO BUY TOMMY'S TOYS ONE DAY.  OF COURSE WE ALIENS
  23. FIRST HAD TO CONVINCE EARTHLINGS THAT THE WHOLE STORY OF THE FEDERATION AND
  24. OUR KLINGON FRIENDS WAS ALL MADE-UP.
  25.  
  26. TOMMY'S TREK (NOT TO BE CONFUSED WITH STAR TREK) PRESERVES THE NOSTALGIC
  27. DISPLAY DESIGN (WHICH ORIGINALLY RAN ON A TELETYPE) SO WELL-KNOWN TO COMPUTER
  28. PROGRAMMER SENIOR CITIZENS, BUT BRINGS IT INTO THE 1980'S WITH REAL-TIME
  29. ANIMATION AND A COMPLEX AUTOPILOT WHICH RUNS THE SHIP FOR YOU IF DESIRED.
  30.  
  31. OF COURSE IT SEEMS KIND OF SILLY FOR THE HISTORIC BATTLES BETWEEN HUGE
  32. STARSHIPS AND DEADLY KLINGON BATTLE CRUISERS TO BE REDUCED TO A TEMPEST IN A
  33. TELETYPE, SO TO SPEAK, BUT THIS ISN'T TOMMY'S LAST WORD ON THE SUBJECT EITHER,
  34. SO SAVE IT AND MAYBE ONE DAY IT WILL BE A COLLECTOR'S ITEM TOO.
  35.  
  36.  
  37. TIME SCALE:
  38. THIS IS A SIMULATION.  TO AVOID BORING SPACE SICKNESS THE TIME SCALE VARIES
  39. DYNAMICALLY, DEPENDING ON THE SITUATION, TO KEEP THE EVENTS FLOWING.  THIS
  40. IS THE WAY THEY DO IT ON TV, SO YOU PROBABLY WON'T NOTICE ANYTHING UNUSUAL.
  41.  
  42. AUTOPILOT:
  43. AS THE PROGRAM ALWAYS BEGINS IN AUTOPILOT MODE, PERHAPS IT IS TIME TO START
  44. THE PROGRAM AND JUST SIT BACK AND WATCH IT FOR A STARDATE OR TWO (IT BEATS
  45. AN AQUARIUM AS A CONVERSATION PIECE FOR YOUR OFFICE).
  46.  
  47. THE SHIP WILL ATTEMPT TO FINISH THE MISSION COMPLETELY ON AUTOPILOT AND OFTEN,
  48. AT LOWER DIFFICULTY LEVELS, IT SUCCEEDS.
  49.  
  50.                              *NOTE*
  51.                           ************
  52.   TO ABORT THE PROGRAM, HIT THE ESC KEY OR THE "Q" KEY: THEN TYPE
  53.                  "Y" IN RESPONSE TO THE PROMPT.
  54.                           ************
  55.  
  56. COMMAND SET:
  57. AFTER GETTING THE HANG OF IT THROUGH WATCHING IT RUN ITSELF, IT IS TIME TO
  58. LEARN THE CAPTAIN'S COMMAND SET.  THE COMMANDS ARE AS FOLLOWS:
  59.  
  60. FUNCTION KEYS F1 THRU F10:
  61.  
  62.   F1      PHASERS. THE FIRST TIME YOU PRESS THIS KEY (IN MANUAL MODE) YOU
  63.           ARE PROMPTED FOR PHASER MAX POWER; SUBSEQUENT PRESSES
  64.           FIRE THEM.  WHEN IN AUTOPILOT MODE, THE PHASERS ARE COMPLETELY
  65.           UNDER THE CONTROL OF THE COMPUTER, ALTHOUGH YOU CAN INDICATE A
  66.           DESIRE TO FIRE BY PRESSING THIS KEY.
  67.  
  68.   F2      TORPEDOES. EACH PRESS FIRES THE PHOTON TORPEDOES, WHICH ARE ALWAYS
  69.           AUTOMATICALLY AIMED AT THE NEAREST KLINGONS.
  70.  
  71. NOTE: FUNCTION KEYS F1 AND F2 ARE MEANT TO MERELY ISSUE THE ORDER TO FIRE A
  72.       WEAPON.  THIS ORDER MUST PASS DOWN THE USUAL CHAIN OF COMMAND IN THE
  73.       SHIP AND HENCE THERE IS ALWAYS SOME DELAY BEFORE THE WEAPON IS ACTUALLY
  74.       FIRED.  YOU CAN'T RUSH THE MILITARY BUREAUCRACY, EVEN IN SPACE.
  75.  
  76.   F3      LONG RANGE SCAN. TOGGLES THE LONG RANGE SCANNER, WHICH
  77.           DYNAMICALLY DISPLAYS THE NUMBER OF KLINGONS, BASES, AND STARS
  78.           IN THE QUADRANTS IMMEDIATELY SURROUNDING THE ENTERPRISE.  (IF THE
  79.           SCANNER IS DAMAGED THE DISPLAY WILL FREEZE UNTIL THE UNIT IS
  80.           REPAIRED AND THEN UPDATE ITSELF.)
  81.  
  82.   F4      SPACEMINES. TOGGLES THE SPACEMINE LAYING MODE IN WHICH THE
  83.           ENTERPRISE LAYS A MINE EACH TIME IT MOVES AT SUBWARP SPEED.
  84.           (DON'T BE SURPRISED BY THE SPACEMINES APPEARING IN THE WAKE OF
  85.           THE ENTERPRISE AS IT MOVES ALONG IN AUTOPILOT MODE.)  A KLINGON
  86.           SHIP WHICH RUNS INTO ONE OF THESE MINES IS DESTROYED, AND EVEN THE
  87.           ENTERPRISE MUST BEWARE OF RUNNING INTO THEM.
  88.  
  89.   F5      SHIELDS. SETS SHIELDS TO HALF OF AVAILABLE ENERGY.
  90.  
  91.   F6      CUMULATIVE RECORD OF LONG RANGE SCANS DURING THE MISSION.  (THE
  92.           LONG RANGE SCANNERS CAN ONLY REACH TWO QUADRANTS OUT FROM THE
  93.           ENTERPRISE.)
  94.  
  95.   F7      NAVIGATION. USE FOR SUB-WARP SPEED NAVIGATION IN QUADRANT.  NOTE
  96.           THAT WHEN THE ENTERPRISE IS IN AUTOPILOT MODE, IT DISAPPEARS FROM
  97.           THE SHORT RANGE SCAN SCREEN ON ATTAINING WARP SPEED, WHILE IN THE
  98.           MANUAL MODE IT DOES NOT.  ALSO NOTE THAT THE ONLY WAY TO LEAVE THE
  99.           GALAXY IS TO APPROACH THE INTERGALACTIC BARRIER IN MANUAL MODE
  100.           MOVING AT WARP SPEED. (THE AUTOPILOT COMPUTER WOULD NEVER ALLOW
  101.           SUCH A THING!)
  102.  
  103.   F8      WARP OUT OF QUADRANT. SETS THE WARP SPEED AND LEAVES QUADRANT.
  104.  
  105.   F9      AUTOPILOT/MANUAL MODE TOGGLE SWITCH. NOTE: THE PROGRAM ALWAYS
  106.           STARTS OUT IN AUTOPILOT MODE.
  107.  
  108.  F10      KLINGON SCAN.  PRESSING THIS KEY WILL ERASE ANY LONG RANGE SCAN
  109.           DISPLAY AND REPLACE IT WITH A DISPLAY OF KLINGONS IN THE QUADRANT,
  110.           THEIR LOCATION, DISTANCE, ENERGY, AND THREAT (ENERGY DIVIDED BY
  111.           DISTANCE, WHICH IS THE MAXIMUM ENERGY THAT THEY CAN HIT THE
  112.           ENTERPRISE WITH AT THAT DISTANCE).  THE TOTAL KLINGON ENERGY AND
  113.           THREAT IN THE QUADRANT ARE ALSO DISPLAYED ON THE LAST LINE.
  114.  
  115. NAVIGATION CONTROL PAD:
  116. THE NUMERIC KEY PAD IS USED FOR ISSUING COMMANDS TO CONTROL THE SHIP'S COURSE.
  117. THE 8 KEYS (THE "5" KEY DOES NOTHING) SET THE SHIP'S COURSE IN THE OBVIOUS
  118. WAY:
  119.  
  120.                       NW    N     NE
  121.  
  122.                       W           E
  123.  
  124.                       SW    S     SE
  125.  
  126. ON AUTOPILOT MODE, THIS COMMAND IS TAKEN ON ADVISEMENT ONLY.
  127.  
  128. OTHER KEYS:
  129. PRESSING CERTAIN OTHER KEYBOARD KEYS WILL GIVE FURTHER COMMANDS:
  130.  
  131. C: COLOR CHANGE.  FOR THOSE WITH COLOR SCREENS, PRESSING THIS KEY WILL
  132.    CHANGE THE SHORT RANGE SCAN SCREEN BASIC DISPLAY COLOR.
  133.  
  134. H OR ?: POP-UP A SUMMARY OF THESE COMMANDS.
  135.  
  136. P: PHASER SET UP. SETS MAXIMUM PHASER POWER IF FN KEY 1 WON'T.  (FN KEY 1
  137.    ONLY SETS PHASER MAX POWER THE FIRST TIME IT IS PRESSED IN MANUAL MODE).
  138.  
  139. Q: CAPTAIN RESIGNS (USE TO ABORT THE PROGRAM). (YOU CAN ALSO HIT THE ESC
  140.    KEY).
  141.  
  142. R: REDRAW THE SCREEN.
  143.  
  144. S: TOGGLE THE SOUND EFFECTS ON/OFF
  145.  
  146. $: MANUAL SHIELD CONTROL. USE TO SET SHIELDS MANUALLY TO ANY DESIRED VALUE
  147.    WITHIN AVAILABLE ENERGY.
  148.  
  149. !: SIMULATION SPEED CONTROL.  USE TO CHANGE THE SPEED OF THE SIMULATION:
  150.    PRESSING THIS KEY CAUSES IT TO CYCLE FROM 2, 1.5, 1, TO .5 SECONDS
  151.    OF TIME PAD AND THEN BACK TO 2 AGAIN (THE NEW VALUE IS DISPLAYED ON THE
  152.    COMMAND LINE).
  153.  
  154. GALAXY LAYOUT:
  155. THIS PROGRAM USES THE OLD GRIDIRON SYSTEM OF STAR NAVIGATION FOR WARP DRIVE
  156. SHIPS WITHOUT TRANSWARP.  THE GALAXY IS AN 8 X 8 GRID OF QUADRANTS; EACH
  157. QUADRANT IS AN 8 X 8 GRID OF SECTORS.  THE NUMBERING SCHEME OF THE QUADRANTS
  158. IS "I,J", WHERE I RANGES FROM 1 TO 8 AND J RANGES FROM 1 TO 8 ("1,1" WOULD BE
  159. THE UPPER LEFT QUADRANT AND "1,8" THE UPPER RIGHT). THE SECTORS ARE SIMILARLY
  160. NUMBERED IN EACH QUADRANT:
  161.  
  162.      1,1  1,2   ....       1,8
  163.      2,1                   2,8
  164.      .                      .
  165.      .                      .
  166.      8,1  8,2   ...        8,8
  167.  
  168.  
  169. SCANNERS:
  170. THE SHORT RANGE SCANNER DISPLAYS THE CONTENTS OF EACH SECTOR IN THE CURRENT
  171. QUADRANT IN AN 8 X 8 MAP WHICH DOMINATES THE LEFT SIDE OF YOUR SCREEN.
  172.  
  173. THE MAIN SYMBOLS USED ARE AS FOLLOWS:
  174.       <E>     THE ENTERPRISE
  175.       +K+     A KLINGON BATTLE CRUISER
  176.        *      A STAR
  177.       >B<     A STARBASE
  178.  
  179. (OTHER DISPLAY CHARACTERS USED DURING THE GAME ARE SELF-EXPLANATORY.)
  180.  
  181. IN THE LOWER LEFT HAND CORNER IS A NUMERICAL DISPLAY OF THE NUMBER OF
  182. KLINGONS IN THE QUADRANT.  IN THE UPPER LEFT HAND CORNER IS A DISPLAY OF THE
  183. SHIP'S COMPUTER STATUS, WHICH NOBODY BUT A VULCAN CAN MAKE SENSE OF.
  184.  
  185. THERE IS ALSO A LONG RANGE SCANNER WHICH DISPLAYS THE CONTENTS OF NEARBY
  186. QUADRANTS AND IS EXPLAINED BELOW.
  187.  
  188. GALACTIC MAP.
  189. OVER THE YEARS, AN ALTERNATIVE TO THE GRIDIRON NUMBERING SCHEME FOR QUADRANTS
  190. GREW POPULAR AMONG SPACE GEEKS.  IN THIS SCHEME EACH ROW OF 8 QUADRANTS IS
  191. DIVIDED INTO TWO STAR SYSTEMS, WITH ROMAN NUMERALS INDICATING THE PRECISE
  192. QUADRANT.
  193.  
  194. THE STAR SYSTEM NAMES, CONFORMING TO THE REFORMED 2^6 AGREEMENT OF THE
  195. MAGELLANIC POLICEMEN'S OTHER BALL, ARE AS FOLLOWS:
  196.  
  197.        1  2  3  4   5  6  7  8
  198.        ..........   ..........
  199.      1   ANTARES      SIRIUS
  200.      2   RIGEL        DENEB
  201.      3   PROCYON      CAPELLA
  202.      4   VEGA         BETELGEUSE
  203.      5   CANOPUS      ALDEBARAN
  204.      6   ALTAIR       REGULUS
  205.      7   SAGITTARIUS  ARCTURUS
  206.      8   POLLUX       SPICA
  207.  
  208. FOR EXAMPLE, QUADRANT 1,1 IS ANTARES I, QUADRANT 1,2 IS ANTARES II, QUADRANT
  209. 1,3 IS ANTARES III, QUADRANT 1,4 IS ANTARES IV, QUADRANT 1,5 IS SIRIUS I,
  210. QUADRANT 1,6 IS SIRIUS II, QUADRANT 1,7 IS SIRIUS III, AND QUADRANT 1,8 IS
  211. SIRIUS IV.
  212.  
  213. TOO BAD YOU EARTHLINGS DON'T HAVE TRANSWARP; THIS SECTION OF THE UNIVERSE IS
  214. ACTUALLY A BIG BORE.
  215.  
  216. COURSE:
  217. THE COURSE SETTINGS ARE GIVEN NUMERIC VALUES AS FOLLOWS:
  218.  
  219.                  4  3  2
  220.                   \ | /
  221.                  5 -o- 1
  222.                   / | \
  223.                  6  7  8
  224.  
  225. THUS, A COURSE SETTING OF 1 CAUSES THE ENTERPRISE TO MOVE STRAIGHT RIGHT
  226. (EAST) ON THE SR SCAN SCREEN, AND A SETTING OF 5 MAKES IT MOVE STRAIGHT
  227. LEFT (WEST).
  228.  
  229.  
  230. LONG RANGE SCAN:
  231. THE LONG RANGE SCANNER CAN PROBE TWO QUADRANTS IN EVERY DIRECTION FROM THE
  232. SHIP.  THE LONG RANGE SCAN DISPLAY IS FORMATTED INTO CELLS, ONE FOR EACH
  233. QUADRANT, CENTERED AT THE CURRENT QUADRANT.  EACH CELL HAS THE FORMAT:
  234.  
  235.                 KK/B/S
  236. WHERE:
  237.         KK = # OF KLINGONS IN QUADRANT
  238.         B =  # OF BASES IN QUADRANT (FLASHING WHEN "VIRGIN", I.E., NEVER
  239.              DOCKED AT)
  240.         S =  # OF STARS IN QUADRANT (1 TO 8)
  241.  
  242. AS KLINGONS MOVE FROM QUADRANT TO QUADRANT, THIS IS REFLECTED IN THE
  243. DYNAMICALLY UPDATED DISPLAY.
  244.  
  245. STARBASES AND DOCKING:
  246. WHEN THERE IS A STARBASE IN THE CURRENT QUADRANT, AND THERE IS NOT A
  247. "STARBASE ATTACK" CONDITION CODE, THE ENTERPRISE CAN DOCK WITH THE BASE
  248. BY MOVING TO ONE OF ITS 4 "CORNERS" AND DROPPING ITS SHIELDS.  IF THE
  249. SHIELD CONTROL IS DAMAGED AND THE SHIELDS ARE UP, THE ENTERPRISE MUST WAIT
  250. UNTIL THE CONTROL IS REPAIRED AND THE SHIELDS CAN BE DROPPED BEFORE DOCKING.
  251. (ACTUALLY THE DROPPING OF SHIELDS IS AUTOMATICALLY DONE BY THE COMPUTER WHEN
  252. THE ENTERPRISE ENTERS THE DOCKING SECTOR).
  253.  
  254. EACH BASE HAS A SUPPLY OF ENERGY AND TORPEDOES WHICH CAN BE USED TO FURNISH
  255. THE ENTERPRISE ONCE ONLY.  IN ADDITION, THERE IS A CREW OF TECHNICIANS READY
  256. TO REPAIR THE ENTERPRISE ANY NUMBER OF TIMES.
  257.  
  258. AS THE BASE HAS ITS OWN SHIELDS, THE ENTERPRISE IS PROTECTED FROM KLINGON
  259. FIRE WHILE DOCKED, WHICH IS GOOD AS THE ENTERPRISE HAS DROPPED ITS SHIELDS
  260. TO DOCK.  THE ENTERPRISE CANNOT FIRE ITS WEAPONS WHEN DOCKED, ALTHOUGH IT
  261. CAN USE ITS SENSORS.  THE REMAINING ENERGY IN THE BASE'S SHIELDS IS DISPLAYED
  262. ON THE RIGHT HAND SIDE OF THE SCREEN IN THE STATUS DISPLAY.
  263.  
  264. DAMAGE CONTROL:
  265. THERE ARE 8 SHIP SUBSYSTEMS WHOSE OPERATIONAL STATUS ARE MONITORED ON THE
  266. DAMAGE CONTROL PANEL LOCATED ABOVE THE SHORT RANGE SCANNER SCREEN.
  267.  
  268. FOR EACH SUBYSTEM, A STATUS OF 0 MEANS OPERATIONAL, AND A STATUS OF 1 TO
  269. 8 INDICATES INCREASINGLY HIGH STATES OF DISREPAIR.
  270.  
  271. THESE SUBSYSTEMS ARE, IN ORDER:
  272. W=WARP ENGINES, S=SHORT RANGE SCANNER, L=LONG RANGE SCANNER
  273. P=PHASER CONTROL, T=PHOTON TORPEDO TUBES, D=DAMAGE CONTROL
  274. $=SHIELD CONTROL, C=LIBRARY COMPUTER
  275.  
  276.     1. WARP ENGINES.  WHEN THESE ARE DAMAGED, THE ENTERPRISE CANNOT
  277.        ACCELERATE, AND PROBABLY WILL QUICKLY DECELERATE.
  278.  
  279.     2. SHORT RANGE SCANNER.  WHEN THIS IS DAMAGED, THE SHORT RANGE SCREEN
  280.        GOES BLANK AND LIFE BECOMES MUCH MORE DIFFICULT.
  281.  
  282.     3. LONG RANGE SCANNER. WHEN THIS IS DAMAGED, ANY EXISTING DISPLAY WILL
  283.        FREEZE BUT ONE MUST REMEMBER THAT THE ACTUAL BATTLE CONDITION IS
  284.        CHANGING.
  285.  
  286.     4. PHASER CONTROL. WHEN THIS IS DAMAGED, MOST COMMANDS TO FIRE WILL
  287.        RESULT IN A PHASER MISFIRE.
  288.  
  289.     5. PHOTON TORPEDO TUBES. WHEN DAMAGED, PHOTON TORPEDOES CANNOT BE FIRED.
  290.  
  291.     6. DAMAGE CONTROL. WHEN DAMAGE CONTROL ITSELF IS DAMAGED, NO WORK CAN BE
  292.        DONE ON THE OTHER SUBSYSTEMS UNTIL THIS ONE IS COMPLETELY OPERATIONAL.
  293.  
  294.     7. SHIELD CONTROL. WHEN DAMAGED, SHIELDS CANNOT BE RAISED OR LOWERED BUT
  295.        ONE MUST LIVE WITH WHAT ENERGY REMAINS IN THEM.
  296.  
  297.     8. LIBRARY COMPUTER. WHEN DAMAGED, ALL AIMING EFFORTS ARE LIKELY TO BE
  298.        SEVERELY AFFECTED.
  299.  
  300. OTHER INFORMATION:
  301.  
  302. 1. BLACK HOLES. THEY APPEAR AT RANDOM TIMES AND BEGIN TO SUCK EVERYTHING
  303.    TOWARD THEM. IF AN OBJECT ENTERS THE BLACK HOLE IT IS THROWN INTO A
  304.    RANDOM QUADRANT BUT NOT DESTROYED.  BLACK HOLES OFTEN SUPERNOVA, AT WHICH
  305.    POINT THERE IS NO ALTERNATIVE BUT TO WARP OUT OF THE QUADRANT AND ESCAPE,
  306.    UNLESS YOU FEEL LUCKY, PUNK.
  307.  
  308. 2. EFFICIENCY RATING.  THE CAPTAIN'S EFFICIENCY RATING IS THE NUMBER OF
  309.    KLINGONS KILLED PER STARDATE, TIMES 1000.  A SCORE OF LESS THAN 1000
  310.    (MEANING ONE KLINGON KILLED PER STARDATE) IS NOT TOO GOOD.
  311.  
  312. 3. STARBASE ATTACK.  ONCE IN A WHILE AN UNGUARDED STARBASE IN A REMOTE
  313.    QUADRANT BECOMES THE OBJECT OF AN ATTACK BY A KLINGON FORCE.  IF THE
  314.    ENTERPRISE DOESN'T WARP TO THE QUADRANT AND KILL ALL THE KLINGONS BY THE
  315.    STARDATE SPECIFIED, THE BASE IS DESTROYED.
  316.  
  317. 4. CLOAKED KLINGONS.  IN SOME QUADRANTS, THE KLINGONS WILL USE THEIR
  318.    CLOAKING DEVICES.  THEY WILL THEREFORE NOT APPEAR ON THE SHORT RANGE
  319.    SCANNER SCREEN, BECAUSE THEIR LOCATIONS ARE UNKNOWN, HOWEVER, THEIR
  320.    PRESENCE IN THE QUADRANT CAN BE SENSED AND SO THE SHORT RANGE SCAN
  321.    SCREEN WILL DISPLAY THEIR NUMBER IN THE LOWER LEFT HAND CORNER USING
  322.    A B-L-I-N-K-I-N-G SYMBOL.
  323.  
  324. COMMAND LINE PARAMETERS:
  325.    S    START UP WITH SOUND OFF
  326.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  327.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  328.  
  329. EXAMPLE: >TREK MS
  330.  
  331. DID YOU LIKE THIS TOY?
  332. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED TOYS AND GAMES FOR THE
  333. IBM PC AND COMPATIBLES, DESIGNED BY ALIENS FROM OUTER SPACE FOR EARTH KIDS OF
  334. ALL AGES.  OUR NIFTY DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY CATALOG PLUS
  335. OTHER GOODIES, IS ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S. (U.S. FUNDS
  336. ONLY OR CHECK DRAWN ON U.S. BANK).  PLEASE SPECIFY 3.5 INCH OR 5.25 INCH
  337. DISKETTE.  IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  338.  
  339. GOOD LUCK!
  340.