home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / tinymud2.zip / TINY.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-09-02  |  34KB  |  702 lines

  1. This set of docs is tailored for Chaos, which is running TinyMUCK2.1.1.
  2. Generally, though, these commands hold true for any mud.     
  3.     
  4. COMMANDS: drop, examine, get, give, go, gripe, help, inventory, kill, look, 
  5. news, OUPUTPREFIX, OUTPUTSUFFIX, page, QUIT, rob, say, score, whisper, WHO,
  6. @action, @attach, @boot, @chown, @create, @describe, @dump, @dig, @drop, @dump,
  7. @fail, @find, @force, @link, @lock, @name, @newpassword, @odrop, @ofail, @open,
  8. @osuccess, @password, @pcreate, @prog, @recycle, @set, @shutdown, @stats, 
  9. @success, @teleport, @toad, @unlink, @unlock, @wall
  10.  
  11. TOPICS: being killed, custom commands, control, costs, dropping, drop-tos,
  12. failure, flags (wizard, sticky, link_ok, dark, temple, haven, chown_ok,
  13. abode, jump_ok, mucker, builder), gender, goal, here, homes, me, money,
  14. robbery, sacrificing, strings, substitutions, success, types, actions,
  15. linking, meta-links, properties, muf.
  16.  
  17. drop <object>.    Drops the <object> if you are holding it. It moves the object
  18.         to the room you are in, unless its STICKY flag is set (See
  19.         STICKY), or the room has a drop-to (See DROP-TOS). 
  20.         Dropping a thing in a room with the TEMPLE flag set
  21.         sacrifices it (See SACRIFICING).  Unlinked exits can only
  22.         be dropped in rooms you control (See CONTROL).
  23.         'throw' is the same as 'drop'.
  24.  
  25. examine [object]. Displays all available information about <object>. <object>
  26.         can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'.
  27.         You must control (See CONTROL) the object to examine it. If
  28.         you do not control the object, you will just be shown the
  29.         owner of the object and its description.
  30.         Wizards can examine objects in other rooms using #<number>
  31.         or *<player>.
  32.  
  33. get <object>.    Picks up <object> if it is in the same room as you, and if
  34.         it is not locked (See @lock). <object> can be a thing or an
  35.         unlinked exit.
  36.         'take' is the same as 'get'.
  37.  
  38. give <player>=<pennies>. Gives <player> the specified number of pennies. The
  39.         only thing you can give is pennies. You can't give someone
  40.         pennies if their new total would be greater than 10000.
  41.         Wizards can give as many pennies as they wish, even negative
  42.         amounts, without affecting their own supply, and can give
  43.         pennies to things to change their sacrifice values.
  44.  
  45. go[to] <direction>; go[to] home.
  46.         Goes in the specified direction. 'go home' is a special
  47.         command that returns you to your home (See HOMES). The word
  48.         'go' may be omitted. (You can 'go east', or simply 'east').
  49.         'move' is the same as 'go'.
  50.  
  51. gripe <message>. Sends <message> to the system maintainer.
  52.  
  53. help.        This displays a short help message.
  54.  
  55. inventory.    Lists what you are carrying. This can usually be abbreviated
  56.         to inv.
  57.  
  58. kill <player> [=<cost>]. Attempts to kill <player>. Killing costs either
  59.         <cost> or 10 pennies, whichever is greater. The probability
  60.         of success is <cost> percent. Spending 100 pennies always
  61.         works (except against Wizards, who can never be killed).
  62.         Killing a player sends them to their home (See HOMES), just
  63.         as the command 'go home' would (See go). It also gives the
  64.         killed player 50 pennies.
  65.         Players cannot be killed in rooms which have the HAVEN flag
  66.         set (see HAVEN).
  67.  
  68. look [object].    Displays the description of <object>, or the room you're in 
  69.         if you don't specify one. <object> can be a thing, player,
  70.         exit, or room, specified as <name> or #<number> or 'me' or
  71.         'here'. Wizards can look at objects in other rooms using
  72.         #<number> or *<player>.
  73.         'read' is the same as 'look'.
  74.  
  75. news.        Displays the current news file for the game. Must be typed
  76.         in full.
  77.  
  78. OUTPUTPREFIX [string]. Must be in all capitals, and must be typed in full.
  79.         This prints the given string before the output of every
  80.         command. 
  81.  
  82. OUTPUTSUFFIX [string]. Must be in all capitals, and must be typed in full.
  83.         This prints the given string after the output of every
  84.         command.
  85.  
  86. page <player> [=<message>]. This tells a player that you are looking for them.
  87.         They will get a message telling them your name and location.
  88.         This costs 1 penny. If you include the '=<message>', it will
  89.         tell the player your name and your message, along with your
  90.         location. This will not work if the player you're trying to
  91.         page is not connected.  If a player has the HAVEN flag set
  92.         (See HAVEN), you cannot page them, and they will not be
  93.         notified that you tried.
  94.  
  95. pose <action>.  The normal abbreviation for this is ':<message>'. This is used
  96.         for actions, ex. if your name was Igor, and you typed ':falls
  97.         down.', everyone would see "Igor falls down." (See also
  98.         whisper).
  99.  
  100. QUIT.        This command logs you out of the game. Must be in all capitals.
  101.  
  102. rob <player>.    Attempts to steal one penny from <player>. The only thing
  103.         you can rob are pennies. Being robbed can be prevented (See
  104.         ROBBING).
  105.  
  106. say <message>.    Says <message> out loud. You can also use '"<message>'.
  107.  
  108. score.        Displays how many pennies you are carrying.
  109.  
  110. whisper <player>=<message>. Whispers <message> to <player>, if they are in
  111.         the same room as you. No one else can see the message.
  112.         Wizards can whisper *<player>=<message> to whisper to
  113.         players in other rooms. This command will not work if
  114.         the player you are trying to whisper to is not connected.
  115.  
  116. WHO [<player>].    List the name of every player currently logged in, and how
  117.         long they have been inactive. If given a player name, it
  118.         displays only that name and idle time. Must be in all
  119.         capitals.
  120.  
  121. @action <name>[=<object>]. This sets up an action and attaches it to the
  122.         thing, room, or player specified. '@action' alone
  123.         will create an action and you can then use '@attach' to
  124.         attach it to something (See @attach, ACTIONS). 
  125.  
  126. @attach <name>=<object>. Attaches the named action to <object>. 
  127.  
  128. @boot <player>.    Disconnects the player from the game. Only Wizards can use
  129.         this command.
  130.  
  131. @chown <object>[=<player>]. Changes the ownership of <object> to <player>.
  132.         Normally, only wizards may use this command. However,
  133.         if the object is set CHOWN_OK (see CHOWN_OK), players 
  134.         can chown it to themselves with 'chown <object>' if they
  135.         pick the object up. Players can't be @chowned; they always 
  136.         own themselves.
  137.  
  138. @create <name> [=<cost>]. Creates a thing with the specified name. Creation
  139.         costs either <cost> pennies or 10 pennies, whichever is
  140.         greater. The value of a thing is proportional to its cost.
  141.         To be exact, value=(cost/5)-1.
  142.  
  143. @describe <object> [=<description>]. <object> can be a thing, player, exit, or
  144.         room, specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'.
  145.         This sets the description a player sees when they use the
  146.         command 'look <object>'. Without a description argument, it
  147.         clears the message. 
  148.         It can be abbreviated @desc.
  149.  
  150. @dig <name>.    Creates a new room with the specified name and displays its
  151.         number. This costs 10 pennies.
  152.  
  153. @drop <object>[=<message>]. Sets the drop message on <object>.  <object>
  154.         can be specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'.
  155.         The drop message on a thing is displayed when the
  156.         thing is dropped. The drop message on an exit is displayed
  157.         when the player first enters the destination room. The drop
  158.         message on a player tells whoever killed them how they died.
  159.         Without a message argument, it clears the message. (See
  160.         @odrop).
  161.  
  162. @dump.        Only Wizards may use this command. Saves the database from
  163.         memory to disk. Automatically occurs every hour, and when
  164.         @shutdown is used.
  165.  
  166. @fail <object> [=<message>]. <object> can be a thing, player, exit, or room,
  167.         specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'. Sets the
  168.         fail message for <object>. The message is displayed when a
  169.         player fails to use <object> (See FAILURE). Without a
  170.         message argument, it clears the message. (See @ofail).
  171.  
  172. @find [name].    Displays the name and number of every room, thing, or player
  173.         that you control whose name matches <name>. Because the
  174.         command is computationally expensive, this costs 1 penny
  175.         or more, depending on the MUD.
  176.  
  177. @force <player>=<command>. Only Wizards may use this command. Forces <player>
  178.         to do <command>.
  179.  
  180. @link <object>=<number>; @link <object>=here; @link <dir>|<room>=home. Links
  181.         <object> to room specified by <number>. For things and 
  182.         players, it sets their home room (See HOMES). For rooms, it
  183.         sets the drop-to room (See DROP-TOS). To link to a room,
  184.         you must control it, or it must be set LINK_OK (for exits),
  185.         or ABODE (for things, players, and rooms). (See LINK_OK and
  186.         ABODE). Linking costs 1 penny. If someone else owned the
  187.         exit, their penny is reimbursed. You can link exits to any
  188.         object, if you own it or it is set LINK_OK. (See LINKING,
  189.         HOMES, DROP-TOS).
  190.         Wizards can @link objects in other rooms using #<number>
  191.         or *<player>.
  192.  
  193. @lock <object>=<key>. Locks <object> to a specific key(s). <object> can be
  194.         specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'.
  195.         Boolean expressions are allowed, using '&' (and), '|' (or),
  196.         '!' (not), and parentheses ('(' and ')') for grouping. To
  197.         lock to a player, prefix their name with '*' (ex. '*Igor').
  198.         You can lock to a program, in the same manner as locking to
  199.         an object (by name or number). You can also lock to a property,
  200.         with '@lock <exit>=<property>:<type>'. For example, to lock
  201.         a door to anyone that is male, you '@lock <exit>=sex:male'.
  202.         Notice that this will allow anyone carrying a male object to
  203.         pass the exit as well.
  204.  
  205. @name <object>=<new name> [<password>]. Changes the name of <object>. <object>
  206.         can be a thing, player, exit, or room, specified as <name>
  207.         or #<number> or 'me' or 'here'. For a player, it requires
  208.         the player's password.
  209.  
  210. @newpassword <player>=<password>. Only Wizards may use this command. Changes
  211.         <player>'s password, informing <player> that you changed it.
  212.         Must be typed in full.
  213.  
  214. @odrop <object>[=<message>]. Sets the odrop message on <object>.  <object>
  215.         can be specified as <name> or #<number> or 'me' or 'here'.
  216.         The odrop message on a thing is displayed to everyone
  217.         else in the room whenthe thing is dropped. The odrop message
  218.         on an exit is displayed to everyone else in the room when the
  219.         player first enters the destination room. The odrop message
  220.         on a player tells everyone else how they died if they are
  221.         killed. Without a message argument, it clears the message.
  222.         (See @drop).
  223.  
  224. @ofail <object>[=<message>]. Sets the ofail message on <object>. <object> 
  225.         can be specified as <name> or #<number>, or as 'me' or 'here'.
  226.         The ofail message, prefixed by the player's name, is shown 
  227.         to others when the player fails to use <object>. Without a
  228.         message argument, it clears the message.
  229.         (See @fail, FAILURE).
  230.  
  231. @open <dir>[;<other dir>]* [=<number>]. Creates an exit in the specified
  232.         direction(s). If <number> is specified, it is linked to that
  233.         room. Otherwise, it is created unlinked. You or anyone else
  234.         may use the '@link' command to specify where the unlinked
  235.         exit leads. Opening an exit costs 1 penny. If you specify
  236.         <number>, linking costs 1 more penny.
  237.  
  238. @osuccess <object>[=<message>]. Sets the osuccess message on <object>.
  239.         <object> can be specified as <name> or #<number>, or as
  240.         'me' or 'here'. The osuccess message, prefixed by the
  241.         player's name, is shown to others when the player
  242.         successfully uses <object>.  Without a message argument, it
  243.         clears the message. It can be abbreviated @osucc. 
  244.         (See @success, SUCCESS).
  245.  
  246. @password <old password>=<new password>. This changes your password.
  247.  
  248. @pcreate <name>. On muds with registration, this is a Wizard-only command
  249.         that creates a character with the given name.
  250.  
  251. @prog.         See the MUF programmer's manual.
  252.  
  253. @recycle <object>. This recycles the <object>. <object> can be a thing, 
  254.         room, or exit, but not a player. It changes the object
  255.         to a garbage object, and its number and space are reused
  256.         later.
  257.     
  258. @set <object>=<flag>; @set <object>=!<flag>. Sets (or, with '!', unsets) <flag>
  259.         on <object>. @set can also be used to set properties,
  260.         with '@set <object>=<property>:[type]' or '@set <object>=:' to
  261.         unset all properties. (See FLAGS, PROPERTIES). 
  262.  
  263. @shutdown.    Only Wizards may use this command. Shuts down the game. Must
  264.         be typed in full.
  265.  
  266. @stats [player]. Display the number of objects in the game. For Wizards, also
  267.         lists a breakdown by object types. Wizards can supply a player
  268.         name to count only objects owned by that player.
  269.  
  270. @success <object> [=<message>]. Sets the success message for <object>.
  271.         <object> can be specified as <name> or #<number>, or as 'me'
  272.         or 'here'. The success message is displayed when a player
  273.         successfully uses <object>. Without a message argument,
  274.         it clears the message.  It can be abbreviated @succ.
  275.         (See @osuccess, USING OBJECTS).
  276.  
  277. @teleport [<object>=] <room>. Teleports <object> to <room>. <object> must be a
  278.         thing. (Wizards can also teleport players.) You must be able
  279.         to link to the destination, and either control (See CONTROL)
  280.         the object or its current location. You can only teleport 
  281.         objects into a room, not into someone's inventory, unless you
  282.         are a Wizard. If the destination room has a drop-to, <object>
  283.         will go to the drop-to room instead.  
  284.  
  285. @toad <player>. Only Wizards may use this command. Turns the player into a
  286.         slimy toad, destroying their character. Must be typed in full.  
  287.  
  288. @unlink <dir>; @unlink here. Removes the link on the exit in the specified
  289.         direction, or removes the drop-to on the room. Unlinked exits
  290.         may be picked up and dropped elsewhere. Be careful, anyone
  291.         can relink an unlinked exit, becoming its new owner (but you 
  292.         will be reimbursed your 1 penny). (See @link).
  293.  
  294. @unlock <object>. Removes the lock on <object>. (See @lock).
  295.  
  296. @wall <message>. Only Wizards may use this command. Shouts something to every
  297.         player connected. Must be typed in full.
  298.  
  299. BEING KILLED:
  300. Getting killed is no big deal. If you are killed, you return to your home, and
  301. all things you carry return to their homes. You also collect 50 pennies in
  302. insurance money (unless you have >= 10000 pennies). See MONEY.
  303.  
  304. CUSTOM COMMANDS:
  305. Custom commands can be made one of two ways. You can either use exits, or use
  306. programs. 
  307. Using an exit: For example, to make a 'sit' command, one could "@open sit",
  308. then "@link sit=here" (because unlinked exits can be stolen),
  309. "@lock sit=me&!me" (impossible to be both at once, therefore always fails),
  310. and "@fail sit=You sit on the chair."; "@ofail sit=sits on the chair.".
  311. Since nobody can go through it, it always fails. The @fail message is displayed
  312. to the player, and the @ofail message (preceded by the player's name) to
  313. everyone else. 
  314. Using a program: you'd create a MUF program on an appropriate object, like
  315. a 'sit' program on a chair. (See MUF).
  316.  
  317. CONTROL:
  318. There are 3 rules to controlling objects: 1) You control anything you own. 2) A
  319. wizard controls everything. 3) Anybody controls an unlinked exit, even if it is
  320. locked. Builders should beware of 3, lest their exits be linked or stolen.
  321. (In other words, never leave unlinked exits lying around unless you *want* 
  322. someone to get them).
  323.  
  324. COSTS:
  325. kill: 10p (or more, up to 100p).
  326. page: 1p.
  327. @create: 10p (or more, up to 505p), sacrifice value=(cost/5)-1.
  328. @dig: 10p.
  329. @find: 1p (or more, depending on the MUD).
  330. @link: 1p (if you didn't already own it, +1p to the previous owner).
  331. @open: 1p (2p if linked at the same time). 
  332.  
  333. DROPPING:
  334. You see the drop and odrop message on a thing when you drop it. You see
  335. the drop and odrop messages on an exit when you go through it. You see the
  336. drop and odrop messages on a person when you kill them. Drop and odrop
  337. messages have no meaning for rooms.
  338.  
  339. DROP-TOs:
  340. When the @link command is used on a room, it sets a drop-to location. Any
  341. object dropped in the room (if it isn't STICKY) will go to that location. If
  342. the room is STICKY, the drop-to will be delayed until the last person in the
  343. room has left.
  344.  
  345. FAILURE:
  346. You fail to use a thing when you cannot take it (because its lock fails). You
  347. fail to use an exit when you cannot go through it (because it's unlinked or
  348. locked). You fail to use a person when you fail to rob them. You fail to use a
  349. room when you fail to look around (because it's locked). 
  350.  
  351. FLAGS:
  352. The flags are displayed as letters following an object's ID number. Flags are
  353. set with the @set command. The general flags are: W(izard), S(ticky),
  354. L(ink_OK), D(ark), T(emple), H(aven), C(hown_OK), A(bode), J(ump_OK), 
  355. M(ucker), and B(uilder).
  356. See individual flag names.
  357.  
  358. WIZARD:
  359. If a person is WIZARD, they are unkillable, subject to fewer restrictions,
  360. and able to use wizard commands. It is only meaningful for players. Only
  361. wizard #1 can set and unset this flag. In general, WIZARDs can do anything
  362. using #<number> or *<player>. No Wizard can turn their own WIZARD flag off.
  363.  
  364. STICKY:
  365. If a thing is STICKY, it goes home when dropped (See HOMES). If a room is
  366. STICKY, its drop-to is delayed until the last person leaves (See DROP-TOS).
  367. If an action/exit is STICKY, and it is attached to an object, the object
  368. stays there when the action/exit is triggered. (See LINKING).
  369. Not meaningful for players.
  370.  
  371. LINK_OK:
  372. If something is LINK_OK, anyone can link actions or exits to it (but still
  373. not from it).  (See @link, LINKING).
  374.  
  375. DARK:
  376. If a room is DARK, then when people besides the owner 'look' there, they only
  377. see things they own. If a thing or player is DARK, then "look" does not list
  378. that object in the room's Contents:. Only wizards can set players dark. 
  379.  
  380. TEMPLE:
  381. If a room is TEMPLE, you can sacrifice things for pennies by dropping them
  382. there. It has no meaning for players, things, or exits. Only wizards can set
  383. this flag.
  384.  
  385. CHOWN_OK:
  386. If a thing is set CHOWN_OK, anyone can chown the object to themselves with 
  387. "@chown <thing>". They must pick up the object to do this.
  388.  
  389. GENDER:
  390. @set me=sex:male|female|neuter. Default unassigned. If a player's gender
  391. is set, %-substitutions will use the appropriate pronoun for that player. Only
  392. meaningful for players. See SUBSTITUTIONS.
  393.  
  394. HAVEN:
  395. @set here=haven;@set me=haven. If a room is HAVEN, you cannot kill in that 
  396. room. If a player is set HAVEN, he cannot be paged.
  397.  
  398. ABODE:
  399. @set here=abode. If a room is set ABODE, players can set their homes there, 
  400. and can set the homes of objects there. (LINK_OK is now used only for exits,
  401. and ABODE is for players and objects.)
  402.  
  403. JUMP_OK:
  404. @set <object>=jump_ok. If a room is set JUMP_OK, programs can move people
  405. into it. If a player is set JUMP_OK, actions/exits linked to that player
  406. will work (otherwise, they'll fail.) There are several other rules dealing
  407. with JUMP_OK, but they all refer to restrictions on MUF programs. See the
  408. MUF documentation for more details.
  409.  
  410. BUILDER:
  411. If this flag is in effect, only people who are set BUILDER can create
  412. things. Only Wizards can set this flag. (This flag is not currently in use
  413. on _Chaos_).
  414.  
  415. MUCKER:
  416. This can only be set by Wizards. This flag allows players to enter @prog
  417. mode, and program in MUF. (See MUF).
  418.  
  419. GOAL:
  420. There isn't one, except to have fun. If you're not having fun, quit. Have fun.
  421.  
  422. HERE:
  423. The word 'here' refers to the room you are in. For example, to rename the room
  424. you're in (if you control it), you could enter "@name here=<new name>".
  425.  
  426. HOMES:
  427. Every thing or player has a home. This is where things go when sacrificed,
  428. players when they go home, or things with the STICKY flag set go when dropped
  429. (See STICKY). Homes are set with the @link command. A thing's home defaults to
  430. the room where it was created, if you control that room, or your home. You can
  431. link an exit to send players home (with their inventory) by "@link <dir>=home".
  432. Drop-tos can also be set to 'home' (See DROP-TOS, @link).
  433.  
  434. ME:
  435. The word 'me' refers to yourself. Some things to do when starting out: 1) give
  436. yourself a description with "@describe me=<description>", then look at yourself
  437. with "look me". 2) prevent anyone else from robbing you with "@lock me=me". 3)
  438. set your gender, if you wish it known, with "@set me=sex:male" or
  439. "@set me=sex:female" (or "@set me=sex:neuter" to be an 'it'). 
  440.  
  441. MONEY:
  442. Building and some other actions cost money. How to get money: 1) find pennies.
  443. 2) sacrifice (drop) things in the temple. 3) get killed. 4) be given money. 5)
  444. rob someone. Once you reach 10000 pennies, it becomes difficult to acquire
  445. more. (See COSTS and SACRIFICING).
  446. Wizards don't need money to do anything.
  447.  
  448. ROBBERY:
  449. When you rob someone, you succeed or fail to use them (See SUCCESS and
  450. FAILURE). You can protect yourself from being robbed by entering "@lock me=me"
  451. (See ME, and, @lock). If you lock yourself to yourself, you
  452. can rob yourself and set off your @success and @osuccess messages. Try
  453. entering "@osucc me=is goofy." and robbing yourself in a crowd. (See rob).
  454.  
  455. SACRIFICING:
  456. You sacrifice a thing by dropping it in the temple. Sacrificing an object
  457. gives you the value of an object. You can't sacrifice something you own.
  458. If you have >= 10000 pennies, all sacrifices are worth only 1 penny. The 
  459. sacrifice value of a thing is set at creation by "@create frob=cost", by 
  460. the formula value=(cost/5)-1. Only a wizard can change the value of an 
  461. object, once created.
  462.  
  463. STRINGS:
  464. Objects have 8 strings: 1) a name. 2) a description. 3) a success message
  465. (seen by the player). 4) a fail message (seen by the player). 5) an 
  466. osuccess message (seen by others). 6) an ofail message (seen by others).
  467. 7) a drop message (seen by the player). 8) a odrop message (seen by others).
  468.  
  469. SUBSTITUTIONS:
  470. @osuccess and @ofail messages may contain %-substitutions, which evaluate to
  471. gender-specific pronouns if the player's gender is set. They are: %s
  472. (subjective) = Name, he, she, it. %o (objective) = Name, him, her, it. %p
  473. (possessive) = Name's, his, her, its. %n (player's name) = Name. If you need a 
  474. '%', use %%. Ex. '@ofail teapot=burns %p hand on the hot teapot.' (See GENDER).
  475. You can also custom set your own substitutions. For example, '@set me=%o:hir',
  476. will cause 'hir' to be substituted for %o instead of him, her, or it.
  477.  
  478. SUCCESS:
  479. You successfully use an object when you take it. You use an exit successfully
  480. when you go through it. You successfully use a person successfully when you
  481. successfully rob them. You successfully use a room when you look around.
  482.  
  483. TYPES:
  484. There are 4 types of objects: things, players, exits, and rooms. The first
  485. letter following an object's ID number indicates the type: P(layer), E(xit),
  486. R(oom), otherwise, thing. Things are inanimate objects that can be carried.
  487. Players are animate objects that can move and carry. Exits are the means by
  488. which objects move. Rooms are locations that contain objects and linked 
  489. exits. (Mind you, MUF programming can write its own rules. You can have
  490. mobile rooms (vehicles) and containers easily.)
  491.  
  492. ACTIONS:
  493. Actions are similar to exits, as you can '@link' them to things, and they can
  494. then take you places, or bring things to you. Actions can thus be thought of
  495. as moveable exits, as they move with the thing or player that they are attached
  496. to. Actions will always work in the owner's rooms and in rooms with the JUMP_OK
  497. flag (See JUMP_OK) set. Actions attached to a thing always work whenever the 
  498. thing is in the room. Actions attached to a player can only work for the player
  499. that owns them.
  500.  
  501. LINKING:
  502.  You can link to something if you control it, or if it is set LINK_OK (or
  503. ABODE). Being able to link means you can set the homes of objects or yourself
  504. to a room if it is set ABODE, and can set the destination of exits to a room 
  505. if it is LINK_OK. (See LINK_OK and ABODE, and @link).
  506.  Linking an action/exit to an object means that a successful activation of the
  507. exit will bring the object to you, if the action/exit is attached to you or to
  508. the room you're in. If that object is with another player, then it disappears
  509. from their inventory and is brought to you (either to your inventory, if the
  510. action/exit is attached to you, or to your room, if it is attached to the
  511. room).  If the action/exit is attached to a thing, that thing will go home
  512. when the action/exit is triggered, unless the action/exit's STICKY flag is
  513. set (See STICKY). In that case, it summons the thing it's linked to as normal.
  514. For example: a sticky exit 'press button' attached to a 'candy machine', linked
  515. to a 'candy bar', summons the candy bar into the room. a 'eat candy' exit 
  516. attached to the 'candy bar', linked to a 'half-eaten candy bar', will summon
  517. the 'half-eaten candy bar' and remove the 'candy bar'.
  518.  Linking an action/exit to a player means that a successful activation of the
  519. exit will bring you to the player, if the player has their JUMP_OK flag set.
  520.  Linking an action/exit to a program allows you to use that program. (without
  521. carrying it around with you).
  522.  Linking an action/exit to other actions/exits is a meta-link. (See META-LINKS).
  523.  
  524. META-LINKS:
  525. When a meta-link is triggered, all the exits that it was linked to will be 
  526. triggered at the same time. As a result, all of those exits will occur, moving
  527. objects around or many other things. It will not move players to rooms however.
  528. For example, if action/exit 'a' is linked to thing #123, when 'a' is 
  529. triggered, it summons thing #123. If 'b' is linked to thing #456, when 'b'
  530. is triggered, it summons thing #456. If 'c' is linked to both 'a' and 'b',
  531. (with "@link c=a;b"), when 'c' is triggered, *both* 'a' and 'b' will be
  532. triggered, summoning #123 and #456 at the same time.
  533.  
  534. PROPERTIES:
  535. Property lists (p-lists) are an extension to flags. Each object will have a
  536. p-list that can be checked against in locks and such. p-lists can be anything.
  537. To unset properties use "@set thing=property:". To remove all properties use 
  538. "@set thing=:". 
  539.  
  540. MUF:
  541. MUF is a FORTH-derived language, in which programs can be written by players
  542. with the MUCKER flag. Type 'man' to see a terse summary of MUF commands,
  543. or you can ftp the docs from belch.berkeley.edu, in the directory pub/tinymuck.
  544.  
  545. Examples
  546. --------
  547.  
  548. Igor is a new player. He sets his description by typing:
  549.    @desc me=Igor is a ferret with an evil glint in his eye.
  550. He has guarded himself from being robbed, and set some fail messages on 
  551. himself that people will see when they try to rob him. He typed:
  552.    @lock me=me
  553.    @fail me=Igor chomps you on the knee with his little sharp teeth.
  554.    @ofail me=howls in pain as Igor bites them.
  555. Now, here is what happens if Murf tries to rob Igor:
  556.    Murf types:   rob igor
  557.    Murf sees:    Igor chomps you on the knee with his little sharp teeth.
  558.    all else see: Murf howls in pain as Igor bites them.
  559. 'them' as a pronoun isn't to specific, and so Igor should do this:
  560.    @ofail me=howls in pain as Igor bites %o.
  561. So if Murf robs Igor, this is what everyone else will see:
  562.    Murf howls in pain as Igor bites him.
  563. This is assuming that Murf did a '@set me=sex:male'. If not, it would have
  564. printed:
  565.    Murf howls in pain as Igor bites Murf.
  566.  
  567. Igor wants to set a message that he will use a lot, so he sets his @osucc:
  568.    @osucc me=runs around the room nipping at everyone's heels.
  569. Now, if he wants to display that message:
  570.    Igor types:   rob me
  571.    Igor sees:    You stole a penny.
  572.              Igor stole one of your pennies!
  573.    all else see: Igor runs around the room nipping at everyone's heels.
  574.  
  575. Igor wants to make an object called 'Ferret chow'. He types:
  576.    @create Ferret Chow
  577.    @desc Ferret Chow=This is a big bag full of yummy ferret chow. 
  578.    @succ Ferret Chow=You tear into the end of the bag, stuffing yourself.
  579.    @osucc Ferret Chow=tears into the Ferret Chow bag, eating greedily.
  580. Now Igor decides that he wants to be the only one who can pick up the bag.
  581.    @lock Ferret Chow=me
  582.    @fail Ferret Chow=It's icky Ferret Chow. It would probably taste gross.
  583.    @ofail Ferret Chow=decides Ferret Chow is icky.
  584. If Igor picks up the bag:
  585.    Igor types:   get Ferret Chow 
  586.    Igor sees:    You tear into the end of the bag, stuffing yourself.
  587.    all else see: Igor tears into the Ferret Chow bag, eating greedily.
  588. Igor is now carrying the bag. He must drop it if he wants to see the messages
  589. again.  If Murf picks up the bag:
  590.    Murf types:   get Ferret Chow
  591.    Murf sees:    It's icky Ferret Chow. It would probably taste gross.
  592.    all else see: Murf decides Ferret Chow is icky.
  593. Because the bag was locked to Igor, Murf cannot get the bag.
  594.  
  595. Igor wants to build a few rooms. He can only build off of a place where he
  596. can get a link. He needs to ask around to find one of these if he is just
  597. starting to build. Murf is going to give Igor a link named 'n;north'. That
  598. means that both 'n' and 'north' activate that exit. Igor digs a room, and
  599. links the exit to it. He types:
  600.    @dig Igor's House
  601. At this point, the program will respond "Igor's House created with room number 
  602. xxxx". We'll pretend it gave the room number as 1234.
  603.    @link n;north=1234
  604. The program will respond with "Linked." Now Igor sets a few messages on the
  605. exit. He types:
  606.    @desc n=North is Igor's House.
  607.    @succ n=You crawl into Igor's House.
  608.    @osucc n=crawls into Igor's House.
  609. These messages work just the same way they work on object, like the Ferret Chow.
  610. Next, Igor goes in the room, and creates an out exit. Murf has been nice enough
  611. to not only give Igor the n;north exit, but to set his room to L(ink_ok). Murf's
  612. room number is 623.  Igor types 'n' or 'north' to go in the room, then types:
  613.    @open out;back;s;south=623
  614. The program will respond with "Opened. Trying to link... Linked." Igor now
  615. has a south exit back to Murf's room. Murf can now set his room to !link_ok,
  616. so no one else can link to it. Igor puts some messages on the south link as
  617. well. He decides he wants to describe the room, so he types:
  618.    @desc here=This is Igor's home. It is a small room, lined with paper shreds.
  619.    Over in the corner is a small hole.
  620. Now Igor wants to dig a small room that the hole connects to. He types:
  621.    @dig Igor's Hidden Room
  622. The program tells him that the room is number 1250. He then types:
  623.    @open hole=1250
  624.    @lock hole=me
  625.    @desc hole=This is a small hole, just the size of Igor.
  626.    @fail hole=You can't fit.
  627.    @ofail hole=can't fit through the hole.
  628.    @succ hole=You slip into the hole.
  629.    @osucc hole=slips into the hole.
  630. This creates and links the exit called 'hole' to Igor's Hidden Room. He locks
  631. the exit to him, so only he can go through the exit. When he uses the exit,
  632. the success and osuccess messages will be displayed. When someone else tries to
  633. use the exit, the fail and ofail messages will be displayed. Since Igor owned
  634. the room that he was linking from, he had to use @open to create the link first.
  635. He now types 'hole' to go in the room, and types '@open out=1234' to create
  636. and link an exit called 'out' that leads to his House. 
  637. If Igor wants everyone BUT Murf to be able to go 'hole', he types:
  638.    @lock hole=!*murf
  639. This locks the hole against the player Murf. If he wants a person to be able to
  640. go through 'hole' only if they have the bag of Ferret Chow, he types:
  641.    @lock hole=Ferret Chow
  642. If he wants himself to be able to go in the hole, even if he doesn't have the
  643. Ferret Chow, he types:
  644.    @lock hole=Ferret Chow | me
  645. If he wants to lock everyone out except for himself and Murf if Murf has the bag
  646. of Ferret Chow, he types:
  647.    @lock hole=(*murf & Ferret Chow) | me
  648. You can get more and more complicated with locks this way.
  649. Igor is done building his home, and wants to set his home to it, so when he
  650. types 'home' he will go there instead of Limbo(#0RDLA). He goes in his house,
  651. and types:
  652.    @link me=here
  653. The program will respond with "Home set." Now Igor can go 'home', and QUIT
  654. and not worry about his inactive body cluttering up the landscape.
  655.  
  656. Creating whole houses and adventures can be easy if you understand the way
  657. the @ commands work.
  658. When you build a room, it makes it neater if you have a very thorough
  659. description. Every thing listed in the description can be given a bogus
  660. exit (see entry) to detail the place. For example, here is the description 
  661. of a room built by Three.
  662.  
  663.    Three's flat(#5400)
  664.    Red wall-to-wall carpeting covers the floor. A cushy brown leather
  665.    couch sits across from a wide-screen TV with a VCR and video disc
  666.    player stacked on top.  Escher prints hang on the walls, hilited by
  667.    track lighting. Papers protrude from a roll-top desk to one side,
  668.    adjoining an imposing stereo whose controls rival those of 747 cockpits.
  669.    The kitchen lies north, the foyer south, and the bedroom beyond a
  670.    short passage east.
  671.    Contents:
  672.    Flitterby Award for Comprehensive Building
  673.  
  674. Now, you noticed the desk in the room. A 'look desk' will show:
  675.    Every drawer and cubby is overflowing with papers, envelopes, flyers,
  676.    leaflets, folders, booklets, binders, quick reference cards, and
  677.    other paper products. A Compaq luggable sits in a small canyon of
  678.    paper. Atop the desk stands a framed photo. Under the desk sits a
  679.    back stool.
  680. Now, since this was done with a exit to create a bogus command, you might
  681. try going through the exit, so you will get the fail message. A 'desk' will
  682. show:
  683.    You rummage thru the desk drawers, finding nothing of interest.
  684. Here is an examine of the bogus command, to show you how it was done (only
  685. the owner or a WIZARD can do an examine and get this output):
  686.    desk(#5395E)
  687.    Owner: Three  Key: Three(#5370PTF)&!Three(#5370PTF) Pennies: 0
  688.    Every drawer and cubby is overflowing with papers, envelopes, flyers,
  689.    leaflets, folders, booklets, binders, quick reference cards, and
  690.    other paper products. A Compaq luggable sits in a small canyon of
  691.    paper. Atop the desk stands a framed photo. Under the desk sits a
  692.    back stool.
  693.    Fail: You rummage thru the desk drawers, finding nothing of interest.
  694.    Ofail: rummages thru the desk drawers.
  695.    Destination: Three's flat(#5400R)
  696.  
  697. In this way, a highly detailed room can be built, and greatly increase the
  698. atmosphere of the place. Take a walk around and look at the place first, 
  699. before deciding to build. Then sit down and think carefully about what you
  700. want to build. Careful planning has made several very interesting places.
  701.  
  702.