home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / suprtrek.zip / BEGIN.DOC next >
Text File  |  1986-07-17  |  44KB  |  1,321 lines

  1.  
  2.  
  3.        
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.                                     BEGIN
  15.  
  16.  
  17.                              A Tactical Starship
  18.                                   Simulation
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.                            Copyright (c) 1984,85,86
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.                                       by
  45.                               CLOCKWORK SOFTWARE
  46.                                   PO Box 974
  47.                           Bloomfield Hills, MI 48013
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.        
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.                                I.  INTRODUCTION                               I.  INTRODUCTION                               I.  INTRODUCTION
  76.  
  77.  
  78.             Begin is actually a simulation of a simulation that tests
  79.        your ability to command a fleet starship. For the first time, you
  80.        will actually have the feeling that you are commanding a real
  81.        starship, against real enemy captains. You will never be
  82.        satisfied with a crude "quadrant-sector" game again.
  83.  
  84.             The action in Begin is controlled by you. The game can be
  85.        fast-paced or leisurly, easy or hard, depending on your wishes.
  86.        There are no artificial "skill levels" as employed by less
  87.        sophisticated starship games. If you want an easy simulation, try
  88.        giving the enemy inferior ships or take along many allies. If you
  89.        want a fast game, fight fewer ships or use insane tactics. The
  90.        point is, it's all up to you - there are an almost unlimited
  91.        number of simulation scenarios.
  92.  
  93.             The object of Begin is (as usual) to destroy the enemy fleet
  94.        before they destroy you. You will receive an evaluation of your
  95.        performance at the end of the action. Your enemy is tough and
  96.        experienced. He will do his utmost to destroy you with whatever
  97.        equipment you give him. You can fight him by youself, or command
  98.        a task force of computer controlled ships that you command. All
  99.        computer controlled ships follow the same rules that you must
  100.        follow while fighting.
  101.  
  102.             Enjoy this new level of sophistication in computer
  103.        entertainment.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.                                  II. OVERVIEW                                 II. OVERVIEW                                 II. OVERVIEW
  108.  
  109.  
  110.             Begin is actually made up of four separate parts that happen
  111.        in sequence, Setup, command input, strategy, and movement. A more
  112.        detailed explaination of each of these can be found in a later
  113.        section.
  114.  
  115.             The first part, Setup, will a ask a number of questions that
  116.        will control what nations are involved and what class of ships
  117.        will be used. After all questions have been answered, the tacical
  118.        display will be draw and Begin will wait for you to enter a
  119.        command.
  120.  
  121.             You may enter commands for controlling your ships weapon
  122.        systems, defenses, status displys or for directing your ally
  123.        ships. Command input will allow you as much time as you need to
  124.        decide your action. You may enter an entire command on one line
  125.        or allow Begin to prompt you for each part.
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                                      - 2 -
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  136.  
  137.  
  138.  
  139.             After the entire command has been given, the strategy of all
  140.        enemy and ally ships is determined. These ships follow the same
  141.        rules for commands that you must follow. After all ships have
  142.        determined their strategy, the realtime movement is performed.
  143.  
  144.             Realtime moves all objects according to the Begin laws of
  145.        physics. Every item will be moved in sequence, ten times, to
  146.        simulate simultaneous movement. Your crew will report most of the
  147.        enemy and ally ships actions during this time, such as who is
  148.        firing torpedos and who has been hit. At the end of this cycle,
  149.        before you are again asked for a command, the tactical displays
  150.        will be updated.
  151.  
  152.             One time through the above sequence is call a cycle, and is
  153.        the basic unit of time in Begin. All time is measured in cycles
  154.        but may sometimes be refered to as seconds, such as three seconds
  155.        to self destruct.
  156.  
  157.  
  158.  
  159.                                   III. SETUP                                  III. SETUP                                  III. SETUP
  160.  
  161.  
  162.             The distribution disk should contain two copies of Begin.
  163.        One is named "BEGINS.EXE" which uses software floating point, and
  164.        one named "BEGIN7.EXE" which uses the 8087 co-processor. If you
  165.        do not have an 8087 installed in your PC you must use
  166.        "BEGINS.EXE". Clockwork Software recommends installing an 8087 as
  167.        it will increase the speed of play by approximately ten times.
  168.  
  169.             When you first execute BeginS or Begins7, you will be asked
  170.        your name. The name you enter will be printed at the beginning of
  171.        the prompt asking for command input.
  172.  
  173.             After entering your name, a list of possible nation will be
  174.        displayed. You should then enter the nation you wish to
  175.        represent. The nation you select decides what ships will be
  176.        available to you and the temperament of your ally commanders.
  177.  
  178.             Once you enter your chosen nation, a list of that nations
  179.        ship classes will be displayed and you will be prompted for the
  180.        ship of your choice. The ships vary widely in speed,
  181.        maneuverability, weaponry and shields strength.
  182.  
  183.             Next you must enter the number of ally ships you desire and
  184.        the class of ship they will be. Ally ships are always of the same
  185.        nation as the player.
  186.  
  187.             Finally, you must enter the nation of your computer
  188.        oppenent, the flag ship class of the enemy, the number of allies
  189.        the enemy has and their ship class.
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.                                      - 3 -
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  202.  
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.                                   IV.  SHIPS                                  IV.  SHIPS                                  IV.  SHIPS
  208.  
  209.  
  210.             All ships are controlled by a fixed number of attributes.
  211.        These attributes control the ships speed, acceleration, turn
  212.        rate, weaponry, shield strength etc. This section briefly
  213.        explains how these attributes function.
  214.  
  215.  
  216.        HELM       HELM       HELM
  217.  
  218.             The helm controls the direction and velocity of the ship.
  219.        The ship will not always respond instantly to helm commands.
  220.        Response depends on the size of the ship you are commanding and
  221.        the current helm settings. Generally, the larger the ship or the
  222.        faster the current speed, the slower the ship will respond to
  223.        course and speed changes. The exception to this is that all ships
  224.        respond instantly if the current speed and the requested speed
  225.        are both warp one or less. For specified ship class attributes,
  226.        consult your ships' library computer.
  227.  
  228.        Helm related commands are: Helm, Pursue, Elude, Report.
  229.  
  230.  
  231.        WEAPONRY       WEAPONRY       WEAPONRY
  232.  
  233.             Available to you are a three different weapon systems that
  234.        vary from ship class to ship class. Most ships have all three
  235.        although of few of the smaller ships do not. These weapons are
  236.        Phasers, Torpedos and Probes.
  237.  
  238.             All phasers banks and torpedoe tubes may be locked on a
  239.        specified ship or turned to a specified relative angle off the
  240.        current heading (mark). The target or course of a probe is
  241.        specified at launch time since probes are "smart" in that they
  242.        may pursue a specified target or course and may be controlled
  243.        after they leave the ship.
  244.  
  245.             Phasers are short range weapons that hit their target
  246.        instantaneously. The closer you are to the target, the better the
  247.        hit.
  248.  
  249.             Torpedos travel at a specific velocity determined by the
  250.        class of torpedo your ship carries although it is generally very
  251.        fast. If the tube is locked on a target, the tube will "lead" the
  252.        target to compensate for the target's course and velocity. Most
  253.        classes of torpedo cannot change course one they are fired.
  254.  
  255.             Probes are very slow in comparison to torpedos. The
  256.        advantage of a probe is the ability to pursue a target, and it's
  257.        relativly large warhead. Probes may also be controlled after they
  258.        are launched. They may be set to a specific heading or relocked
  259.        on to a target.
  260.  
  261.  
  262.                                      - 4 -
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  268.  
  269.  
  270.  
  271.             Consult your ships library computer for specifics on these
  272.        weapons.
  273.  
  274.        Weaponry related commands are: Fire, Lock, Turn, Status, Torp,
  275.        Phaser, Probe
  276.  
  277.  
  278.        SHIELDS       SHIELDS       SHIELDS
  279.  
  280.             Shields protect the ship from being damaged by enemy (or
  281.        ally) weapons. A shield will weaken in proportion to the
  282.        magnitude of the hit on that shield. This type of damage is
  283.        actually only temporary and the shield will regenerate slowly
  284.        over time. If the hit is larger than the shield can absorb, then
  285.        the ship will sustain damaged.
  286.  
  287.             The amount of damage will depend on the strength of the hit.
  288.        Any of the ships systems may be damaged including the shields
  289.        maximum strength. This damage is permanent and may only reduce
  290.        the effectivness of the system as in the case of reactors,
  291.        engines or shields, or may totally destroy the system as with
  292.        phaser banks or torpedo tubes.
  293.  
  294.        Shield related commands are: Raise, Lower, Status, Shields
  295.  
  296.  
  297.        STATUS       STATUS       STATUS
  298.  
  299.  
  300.             All commands will result in the ending of your "turn" except
  301.        for commands that only display status. The status command will
  302.        display the current state of the entire ship, phaser banks,
  303.        torpedo tubes, probe launchers, shields or active probes. This
  304.        also includes scanning enemy or ally vessels and ally reports.
  305.  
  306.        Status related commands are: Damage, Report, Status, Banks,
  307.        Tubes, Launchers
  308.  
  309.  
  310.        COMPUTER       COMPUTER       COMPUTER
  311.  
  312.             All ships are equipped with a library computer. The library
  313.        computer will display information on any ship class, torpedo
  314.        class or probe.
  315.  
  316.        Computer related commands are: Library, Computer, Help
  317.  
  318.  
  319.  
  320.                              V. ENEMIES & ALLIES                             V. ENEMIES & ALLIES                             V. ENEMIES & ALLIES
  321.  
  322.  
  323.             All ally and enemy ships are given a "personality" when they
  324.        are created. This consists of a number of attributes that control
  325.        their bravery, aggression, fanatisism and loyalty, and is based
  326.  
  327.  
  328.                                      - 5 -
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  334.  
  335.  
  336.        on the race of that enemy or ally.
  337.  
  338.  
  339.        ALLIES       ALLIES       ALLIES
  340.  
  341.             During play, your ally ships will engage the enemy at will
  342.        although you are allowed to give them a few general orders. These
  343.        include who to attack, what course to follow, hold fire, etc.
  344.        They will almost always follow these orders unless they are not
  345.        very loyal or the order is very unreasonable. In any case, they
  346.        will give a response to that order.
  347.  
  348.             It is important to remember the orders you issued or you may
  349.        render an ally useless. For example if you order an ally to
  350.        follow a course, he will follow that order until you cancel it.
  351.  
  352.             If your ship sustains heavy damage (or even if it doesn't)
  353.        you are allowed to trade ships with one of your allies.
  354.  
  355.        Ally related commands are: Tell, Order, Beam, Transport
  356.  
  357.  
  358.  
  359.                              VI. COMMAND SUMMARY                             VI. COMMAND SUMMARY                             VI. COMMAND SUMMARY
  360.  
  361.  
  362.             The following is a brief, although hopefully complete list
  363.        of legal commands available to the starship commander. In a
  364.        number of cases there is more than one form of the same command.
  365.        For example, "tubes" is the same command as "status tubes".
  366.  
  367.             Each command description gives the general form of the
  368.        command and a description of command operation. The description
  369.        for each command is followed by one or more examples.
  370.  
  371.        Optional parts of the commands are enclosed in square brackets (
  372.        [optional] ).
  373.  
  374.  
  375.        HELM:       HELM:       HELM:
  376.             Helm [Course] <course> [Warp] <warp>
  377.  
  378.             The helm command controls the direction and velocity of your
  379.        ship. The course is a heading between -360 degrees and +360
  380.        degrees. All vessels will take time to come to the new heading
  381.        although it may sometimes seem immediate. The amount of time will
  382.        depend on the size of your ship and the ship's current speed. The
  383.        larger ships turning slower than smaller ships and fast speeds
  384.        requiring more time than slower speed. All ships will seem to
  385.        turn instantly at warp one or less.
  386.  
  387.             When turning, the ship will always turn in the direction
  388.        that is the smallest distance to the new heading.
  389.  
  390.             The warp is the velocity you wish to maintain. The ship's
  391.        velocity, like it's heading may require a certain amount of time
  392.  
  393.  
  394.                                      - 6 -
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  400.  
  401.  
  402.        to achive.
  403.  
  404.        Examples:
  405.             helm course 60 warp 6
  406.             helm 225 3
  407.  
  408.  
  409.        PURSUE:       PURSUE:       PURSUE:
  410.             Pursue <ship> [Warp] <warp>
  411.  
  412.             This command instructs the helm to always follow a specific
  413.        ship. The ship may be an enemy or an ally ship.
  414.  
  415.        Examples:
  416.             pursue the banshee warp 4
  417.             pursue proxima 2
  418.  
  419.  
  420.        ELUDE:       ELUDE:       ELUDE:
  421.             Elude <ship> [Warp] <warp>
  422.  
  423.             The Elude command will instruct the helm to always point the
  424.        ship away from a specific enemy or ally ship.
  425.  
  426.        Examples:
  427.             elude dragon warp 8
  428.             elude ganther 7
  429.  
  430.  
  431.        CHART:       CHART:       CHART:
  432.             chart [From] [<ship>]
  433.  
  434.             Every cycle the chart from your ship will be automatically
  435.        displayed. If the chart moves off the top of the screen, entering
  436.        "chart" will redisplay the current chart. The chart command will
  437.        also allow you to display the chart from an enemy or ally ship
  438.        perspective.
  439.  
  440.                       WARP COURSE BEARING RANGE MARK
  441.               Caspan:  4.0   305. Manual Helm
  442.                  Asp:  3.0   125.   305.  15035   0.
  443.  
  444.  
  445.             The chart displays the names of all ships with the first
  446.        ship being the charted ship. The current warp factor and course
  447.        of each ship is displayed as is the range of each ship from the
  448.        charted ship. The Bearing column show the bearing of each ship
  449.        from the charted ship. The bearing is the course the charted ship
  450.        must follow to head directly at a specific ship. The Mark column
  451.        contains the degrees off the heading of the charted ship to a
  452.        specific ally or enemy ship, for example, a mark of zero
  453.        indicates the charted ship is heading directly toward a ship.
  454.  
  455.        Examples:
  456.             chart
  457.             chart from asp
  458.  
  459.  
  460.                                      - 7 -
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.        REPORT:       REPORT:       REPORT:
  471.             report
  472.  
  473.             The report command displays various information about your
  474.        ship. You may also request a report from an ally ship with the
  475.        "order" command.
  476.  
  477.               SHIP NAME:  Ketoi
  478.               CLASS:      Destroyer
  479.               SURVIVORS:  200
  480.  
  481.               CONDITION:  100% Functional
  482.               NAVCOM:     Manual Helm
  483.               COURSE:     270. desired    229. current
  484.               WARP:       6.0 desired    4.5 current
  485.  
  486.  
  487.        Examples:
  488.             report
  489.  
  490.  
  491.        STATUS DAMAGE:       STATUS DAMAGE:       STATUS DAMAGE:
  492.        SCAN SHIP       SCAN SHIP       SCAN SHIP
  493.             [Status] Damage
  494.             Scan <ship>
  495.  
  496.             The damage status will display the overall condition of your
  497.        ship where as the scan ship command will show the same
  498.        information about an enemy or ally ship.
  499.  
  500.               SHIP NAME: Viper
  501.               CLASS:     Frigate
  502.               SURVIVORS: 18 
  503.  
  504.               REACTORS:   100%    5%   XX
  505.               BATTERIES:   75    75    68    XX
  506.               BANKS:       XX    XX    ch    ..    XX
  507.               TUBES:       ld    XX
  508.               LAUNCHERS:   XX    ..
  509.               SHIELDS:     XX    70%    1%   18%   XX    XX   
  510.               WARP:        XX
  511.               WARP TEMP:   |9m  LIMIT: 40m
  512.  
  513.               WARP POWER:      0
  514.               OTHER POWER:     262 
  515.               RESIDUAL POWER:  -6
  516.  
  517.  
  518.             The above scan reveals that the Klingon Frigate, Viper is
  519.        heavly damaged. All "XX" markers show the systems that are
  520.        completely non-functional. The Viper still has two working
  521.        phasers, one is charged and one is discharged. One torpedo tube
  522.        is still functional and is currently loaded and one probe
  523.        launcher is undamaged but unloaded. Three of the six shields are
  524.  
  525.  
  526.                                      - 8 -
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  532.  
  533.  
  534.        completely destroyed, one is in good shape and two are very weak.
  535.        The warp drive has been destroyed with it's temperature falling
  536.        to zero. With the warp drive eliminated, there is not any warp
  537.        power. The reactors are providing 262 units of power but the ship
  538.        still used -6 units of battery power last cycle to keep the
  539.        remaining shields up.
  540.  
  541.        Examples:
  542.             damage
  543.             status damage
  544.             scan viper
  545.  
  546.  
  547.        RANGE:       RANGE:       RANGE:
  548.        DISPLAY:       DISPLAY:       DISPLAY:
  549.        SCAN RANGE:       SCAN RANGE:       SCAN RANGE:
  550.             range <range>
  551.             display <range>
  552.             scan <range>
  553.  
  554.             Any of these commands will set the position display range.
  555.        The position display is always in the upper right corner of the
  556.        screen. The display show the location of all ships by placing the
  557.        first two letters of the ships name on the display along with any
  558.        active torpedos or probes.
  559.  
  560.             The range specified will control the magnification of the
  561.        position display and only objects within this range will be
  562.        displayed.
  563.  
  564.             Within the position display, the "<>" in the center
  565.        indicates the location of your ship. On the monochrome monitor,
  566.        all enemy object will be displayed "intensified" and all ally
  567.        objects "normal". On the color monitor, all enemy objects will be
  568.        "bright red" and all ally objects will be "Yellow".
  569.  
  570.        Examples:
  571.             range 15000
  572.             display 15000
  573.             scan 15000
  574.  
  575.  
  576.        FIRE PHASERS:       FIRE PHASERS:       FIRE PHASERS:
  577.             [Fire] Phasers [SPREAD] <spread>
  578.             Fire [ALL] Phasers [SPREAD] <spread>
  579.             [Fire] Phasers <list> [SPREAD] <spread>
  580.  
  581.             This command is used to fire one or more of your ship's
  582.        phasers. Phasers will hit the target instantaneously but weaken
  583.        with distance. The spread is the width of the phaser shot. The
  584.        wider the area, the weaker the hit but you may damage more
  585.        objects. The spread may be from 10 to 45 degrees and the list is
  586.        which banks are to fire.
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.                                      - 9 -
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  598.  
  599.  
  600.  
  601.        Examples:
  602.             fire phasers 1 2 3 spread 10
  603.             fire all phasers 45
  604.             phaser all 45
  605.  
  606.  
  607.        LOCK BANKS:       LOCK BANKS:       LOCK BANKS:
  608.             Lock Banks [ON] <ship>
  609.             Lock All Banks [ON] <ship>
  610.             Lock Banks <list> [ON] <ship>
  611.  
  612.             When you fire your ship's phasers, they must be pointing at
  613.        the target if you expect to hit anything. The "lock banks"
  614.        command allows you to keep one or all of the phaser banks pointed
  615.        at a specified target at all times.
  616.  
  617.        Examples:
  618.             lock banks on zantha
  619.             lock all banks on agena
  620.             lock banks 1 2 and 3 on bismark
  621.  
  622.  
  623.        TURN BANKS:       TURN BANKS:       TURN BANKS:
  624.             Turn Banks [TO] <mark>
  625.             Turn [ALL] Banks [TO] <mark>
  626.             Turn Banks <list> [TO] <mark>
  627.  
  628.             In some circumstances you do not want the phaser banks to
  629.        point at a specific target, but in a certain direction. The "turn
  630.        banks" command will allow you to point one or all banks to a
  631.        relative angle off the current course. This is refered to as the
  632.        "mark".
  633.  
  634.        Examples:
  635.             turn banks to 180
  636.             turn all banks to 0
  637.             turn banks 1 2 to 90
  638.  
  639.  
  640.        STATUS BANKS:       STATUS BANKS:       STATUS BANKS:
  641.             [Status] Banks
  642.  
  643.             This command will display the current state of the phaser
  644.        banks. Since the phasers automaticaly recharge over time after
  645.        firing, you may wish to know how long until they are full
  646.        charged.
  647.  
  648.               BANK STATUS:
  649.               Bank Level Control Mark Status  Target
  650.                1    100% locked   57  charged Bluefin
  651.                2     33% locked   57  drained Bluefin
  652.                3     67% manual  180  drained ...
  653.                4     ..  damaged ...   .....  ..
  654.                5     ..  damaged ...   .....  ..
  655.  
  656.  
  657.  
  658.                                     - 10 -
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  664.  
  665.  
  666.  
  667.             The above tube status display is from a Klingon Frigate
  668.        which has five phaser banks. The first two banks are locked on
  669.        the Orion ship, Bluefin that is currently at mark 57 degrees. The
  670.        first bank is fully charged and ready for firing once the Bluefin
  671.        is in phaser range. Bank two is currently drained and will not be
  672.        ready for a number of cycles as indicated by the charge level.
  673.        The third bank is set to a fixed mark of 180 degrees which means
  674.        it is always turned toward the rear of the ship. The last two
  675.        tubes have both been damaged and will not be of any further use.
  676.  
  677.        Examples:
  678.             status banks
  679.             banks
  680.  
  681.  
  682.        DISABLE BANKS:       DISABLE BANKS:       DISABLE BANKS:
  683.             Disable All Banks
  684.             Disable Banks <list>
  685.  
  686.             Once a bank is fired it will immediately begin it's charge
  687.        cycle. This may not be desirable if the ship has been heavly
  688.        damages and you need to conserve power. This order will disable
  689.        bank charging but will not effect the current charge of the bank.
  690.  
  691.        Examples:
  692.             disable banks 6 7 8
  693.  
  694.  
  695.        ENABLE BANKS:       ENABLE BANKS:       ENABLE BANKS:
  696.             Enable All Banks
  697.             Enable Banks <list>
  698.  
  699.             This command will allow the tube charging to continue if it
  700.        had been disabled.
  701.  
  702.        Examples:
  703.             enable all banks
  704.  
  705.  
  706.        FIRE TORPEDOS:       FIRE TORPEDOS:       FIRE TORPEDOS:
  707.             [Fire] Torpedos <list>
  708.             Fire [ALL] Torpedos
  709.  
  710.             This is the command to use to fire the torpedos. Torpedos
  711.        travel at a specific velocity and will not hit a target unless
  712.        the torpedo comes within it's proximity of a ship. Locking the
  713.        torpedo tubes on a ship does not guarantee hitting it. Also refer
  714.        to the "load tubes" command.
  715.  
  716.        Examples:
  717.             fire torpedo 1 2 3
  718.             fire all torpedos
  719.             torp all
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.                                     - 11 -
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.        LOCK TUBES:       LOCK TUBES:       LOCK TUBES:
  735.             Lock [All] Tubes [ON] <ship>
  736.             Lock Tubes <list> [ON] <ship>
  737.  
  738.             Like the phaser banks, the torpedo tubes must point at the
  739.        target you are trying to hit. The "lock tubes" command allows you
  740.        to "lock" one or all tubes on a specified target.
  741.  
  742.        Examples:
  743.             lock tubes on eagle
  744.             lock tubes 4 5 6 7 on talon
  745.             lock all tubes on bluefin
  746.  
  747.  
  748.        TURN TUBES:       TURN TUBES:       TURN TUBES:
  749.             Turn Tubes [TO] <mark>
  750.             Turn [ALL] Tubes [TO] <mark>
  751.             Turn Tubes <list> [TO] <mark>
  752.  
  753.             This command controls the torpedo tubes in the same way the
  754.        "turn banks" command controls the phaser banks. The "turn tubes"
  755.        command will allow you to point one or all tubes to a relative
  756.        angle off the current course. This is refered to as the "mark".
  757.  
  758.        Examples:
  759.             turn banks to 180
  760.             turn all banks to 0
  761.             turn banks 1 2 to 90
  762.  
  763.  
  764.        STATUS TUBES:       STATUS TUBES:       STATUS TUBES:
  765.             [Status] Tubes
  766.  
  767.             This command will display the current state of the torpedo
  768.        tubes. The torpedo tubes, like the phasers, will be automatically
  769.        reloaded after firing, although they must be charged before the
  770.        torpedo may be loaded.
  771.  
  772.               TUBES STATUS:
  773.               Tube Level Control Mark Content Prox Target
  774.                1     0%  locked   95   mkvii  500  Eagle
  775.                2   100%  locked   95   empty   ..  Eagle
  776.                3    33%  manual  135   empty   ..  ...
  777.                4    ...  damaged ...   .....   ..  ...
  778.  
  779.  
  780.             The above tube status display is from a Federation Destroyer
  781.        which has four torpedo tubes. The first two tubes are locked on
  782.        the Romulan ship, Eagle that is currently at mark 95 degrees. The
  783.        first tube contains a "mkvii" class torpedo with it's proximity
  784.        fuse set to 500. Tube two is currently empty but the level
  785.        indicates it will be loaded during the next cycle. The third tube
  786.        is set to a fixed mark of 135 degrees and will not be ready to
  787.        fire for a number of cycles since the charge level is now only 33
  788.  
  789.  
  790.                                     - 12 -
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  796.  
  797.  
  798.        percent. Tube number four has been damaged and is of no further
  799.        use.
  800.  
  801.             Unlike the phaser banks which are ready once they reach a
  802.        level of 100 percent, the torpedo tubes are not ready until the
  803.        following cycle.
  804.  
  805.        Examples:
  806.             status tubes
  807.             tubes
  808.  
  809.  
  810.        LOAD TUBES:       LOAD TUBES:       LOAD TUBES:
  811.             Load [All] Tubes [Proximit] <prox>
  812.             Load Tubes <list> [Proximit] <prox>
  813.  
  814.             Initially the torpedo tubes are not enabled for loading.
  815.        This command starts the loading process or allows you to changes
  816.        the proximity of the torpedos loaded after issuing this order.
  817.  
  818.             The proximity is the distance the torpedo must be from a
  819.        ship before it will detonate. The minimum and maximum proximity
  820.        depends on the class of torpedo.
  821.  
  822.        Examples:
  823.             load tubes prox 500
  824.             load tubes 1 2 3 350
  825.             load all tubes prox 425
  826.  
  827.  
  828.        UNLOAD TUBES:       UNLOAD TUBES:       UNLOAD TUBES:
  829.             Unload All Tubes 
  830.             Unload Tubes <list>
  831.  
  832.             This order will remove the current torpedos, if any, from
  833.        the tubes and allow new torpedos to be loaded. This would allow a
  834.        new proximity torpedo to be loaded without firing the current
  835.        torpedos although you would still have to wait for the tubes to
  836.        be charged.
  837.  
  838.        Examples:
  839.             unload tubes 1 2 3
  840.             unload all tubes 
  841.  
  842.  
  843.        DISABLE TUBES:       DISABLE TUBES:       DISABLE TUBES:
  844.             Disable All Tubes
  845.             Disable Tubes <list>
  846.  
  847.             Once a tube is fired it will immediately begin it's charge
  848.        cycle. This may not be desirable if the ship has been heavly
  849.        damages and you need to conserve power. This order will disable
  850.        tube charging but will not effect any torpedos that may already
  851.        be loaded.
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.                                     - 13 -
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  862.  
  863.  
  864.  
  865.        Examples:
  866.             disable tubes 6 7 8
  867.  
  868.  
  869.        ENABLE TUBES:       ENABLE TUBES:       ENABLE TUBES:
  870.             Enable All Tubes
  871.             Enable Tubes <list>
  872.  
  873.             This command will allow the tube charging to continue if it
  874.        had been disabled.
  875.  
  876.        Examples:
  877.             enable all tubes
  878.  
  879.  
  880.        FIRE PROBES:       FIRE PROBES:       FIRE PROBES:
  881.             [Fire] Probes <list> [AT] <ship>
  882.             [Fire] Probes <list> [Course] <course>
  883.             Fire [All] Probes [AT] <ship>
  884.             Fire [All] Probes [Course] <course>
  885.  
  886.             Once the probe launchers have been loaded, this command is
  887.        how you launch your probes. Unlike torpedos, the probes target or
  888.        course is set when launched. Probes may also be controlled after
  889.        they have been launched using the "lock" and "turn" commands, or
  890.        prematurely exploded using the "destruct" command.
  891.  
  892.        Examples:
  893.             fire probes 1 2 course 180
  894.             probe all at agena
  895.             probe all course 180
  896.  
  897.  
  898.        TURN PROBES:       TURN PROBES:       TURN PROBES:
  899.             Turn Probe <code> [Course] <course>
  900.             Turn All Probes [Course] <course>
  901.  
  902.             This command allows you to reset a specified probe or all
  903.        probes to a new heading after launch. The "status probes" command
  904.        will show the control codes of all your active probes.
  905.  
  906.        Examples:
  907.             Turn probe af101 course 90
  908.             Turn all probes to course 270
  909.  
  910.  
  911.        LOCK PROBES:       LOCK PROBES:       LOCK PROBES:
  912.             Lock Probe <code> [On] <ship>
  913.             Lock All Probes [On] <ship>
  914.  
  915.             This command allows you to relock a specific probe or all
  916.        probes on a new target after launch. The "status probes" command
  917.        will show the control codes of all your active probes.
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.                                     - 14 -
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  928.  
  929.  
  930.  
  931.        Examples:
  932.             Lock probe bg505 on rattler
  933.             Lock all probes on mamba
  934.  
  935.  
  936.        LOAD PROBES:       LOAD PROBES:       LOAD PROBES:
  937.        LOAD LAUNCHERS:       LOAD LAUNCHERS:       LOAD LAUNCHERS:
  938.             Load Launchers <list> [Proximit] <prox> [Time] <time>
  939.             Load [All] Launchers [Proximit] <prox> [Time] <time>
  940.  
  941.             Unlike the torpedo tubes, the probe launchers will not load
  942.        automatically, they must be loaded manually with this command.
  943.        Probes do not require any energy to load or launch, the only
  944.        requirment is that the launcher must not be damaged.
  945.  
  946.             At load time, all probes are assigned a control code which
  947.        must be used to control a probe after it is launched.
  948.  
  949.        Examples:
  950.             load launchers 4 5 6 prox 500 time 20
  951.             load all launchers 450 15
  952.             load probes 200 10
  953.  
  954.  
  955.        UNLOAD PROBES:       UNLOAD PROBES:       UNLOAD PROBES:
  956.        UNLOAD LAUNCHERS:       UNLOAD LAUNCHERS:       UNLOAD LAUNCHERS:
  957.             Unload Launchers <list>
  958.             Unload All Launchers
  959.  
  960.             This command will unload the probes from all of the
  961.        specified launchers.
  962.  
  963.        Examples:
  964.             unload all launchers
  965.             unload launchers 2 4
  966.  
  967.  
  968.        DETONATE PROBES:       DETONATE PROBES:       DETONATE PROBES:
  969.             Detonate [Probe] <code>
  970.             Detonate All [Probes]
  971.  
  972.             This command will allow you to prematurely destruct any one
  973.        of, or all of your active probes. The "status probes" command
  974.        will show the control codes of all your active probes. You may
  975.        also control any enemy or ally probe if the control code is
  976.        known.
  977.  
  978.        Examples:
  979.             Detonate all 
  980.             Detonate vq637
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.                                     - 15 -
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998.        STATUS PROBES:       STATUS PROBES:       STATUS PROBES:
  999.             Status Probes
  1000.  
  1001.             This command will display the status of all probes launched
  1002.        by your ship. The display will look like the following:
  1003.  
  1004.               PROBE STATUS:
  1005.               Code  Course Bearing Range Time Range/Target
  1006.               ya101   345    165    1200  12    853 Zantha        
  1007.               zi102   120    300    2525  17   ....
  1008.  
  1009.  
  1010.             In the above display, the probe "ya101" is currently
  1011.        following course 345 degrees with a bearing from our ship of 165
  1012.        degrees. It's current range from us is 1200 and has 12 cycles
  1013.        until destruct. It is locked on the Zantha and has a distance of
  1014.        853 from the Zantha. Probe "zi102" is not locked on any target,
  1015.        but is following a manual course of 120 degrees.
  1016.  
  1017.        Examples:
  1018.             status probes
  1019.  
  1020.  
  1021.        STATUS LAUNCHERS:       STATUS LAUNCHERS:       STATUS LAUNCHERS:
  1022.             [Status] Launchers
  1023.  
  1024.             This status command will display the current state of all
  1025.        probe launchers. The following is a sample status display:
  1026.  
  1027.               LAUNCHER STATUS:
  1028.               Launcher Status  Contents Prox Time Code
  1029.                  1     Ready     Pxii    500  20  dg350
  1030.                  2     Damaged   ....    ...  ..  ....
  1031.                  3     Ready     empty   ...  ..  ....
  1032.  
  1033.  
  1034.             This display shows that launcher one contains a "Pxii" class
  1035.        probe with a proximity fuse set a range of 500, and a time fuse
  1036.        set to 20 cycles. The control code for this probe will be
  1037.        "dg350". Launcher two is damaged and is not functional but
  1038.        launcher three is ready to be loaded.
  1039.  
  1040.        Examples:
  1041.             status launchers
  1042.             launchers
  1043.  
  1044.  
  1045.        RAISE SHIELDS:       RAISE SHIELDS:       RAISE SHIELDS:
  1046.             Raise [Shields] <list>
  1047.             Raise All [Shields]
  1048.  
  1049.             This command allows you to raise all or specific shields if
  1050.        you lower them with the "lower" command. Initially all shields
  1051.        are "up".
  1052.  
  1053.  
  1054.                                     - 16 -
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.        Examples:
  1064.             raise shields 1 2 3 4
  1065.             raise all
  1066.  
  1067.  
  1068.        LOWER SHIELDS:       LOWER SHIELDS:       LOWER SHIELDS:
  1069.             Lower [Shields] <list>
  1070.             Lower All [Shields]
  1071.             Drop [Shields] <list>
  1072.             Drop All [Shields]
  1073.  
  1074.             This command allows you to lower all or specific shields.
  1075.        Normally you will want to keep all shields up, as they are
  1076.        initially. This may not be the case if your ship has been damaged
  1077.        and you are short on power. Shields have the highest priority for
  1078.        power utilization from the reactors and batteries. If you are
  1079.        using battery power, you may need to drop a number of shields to
  1080.        maintain the weapon systems.
  1081.  
  1082.             All shields require the same amount of power unless they are
  1083.        down or destroyed. Shields will not regenerate if they are down.
  1084.  
  1085.        Examples:
  1086.             lower all shields
  1087.             drop shields 1 2 3
  1088.             lower 1 2 3
  1089.  
  1090.  
  1091.        STATUS SHIELDS:       STATUS SHIELDS:       STATUS SHIELDS:
  1092.             [Status] Shields
  1093.  
  1094.             The shields status command will show you the current state
  1095.        of all the ship's shields.
  1096.  
  1097.               SHIELDS STATUS:
  1098.               Shield Field Status  Functional  Effective  Regen.
  1099.                 1      0.    UP    225eu 100%  225eu 100%  0.90%      (front)
  1100.                 2     60.   DOWN   225eu 100%    0eu   0%  0.00%      (front right)
  1101.                 3    300    DOWN   225eu 100%    0eu   0%  0.00%      (front left)
  1102.                 4    120     UP    225eu 100%  175ue  71%  0.64%      (rear right)
  1103.                 5    240     UP    112eu  50%   56eu  25%  0.23%      (rear left)
  1104.                 6    180   damaged  ...  ...    ...  ...   ...        (rear)
  1105.  
  1106.  
  1107.             The above shield status display is from a Federation Heavy
  1108.        Cruise. All ships have six shields, each shield protecting a
  1109.        specific portion of the ship called the shield's "field". Each
  1110.        field covers an area 60 degrees wide or 30 degrees to each side
  1111.        of the field values in the display. The status column of the
  1112.        display shows if the shield is UP, DOWN or 100 percent damaged.
  1113.        The column labeled "Functional" shows the maximum possible
  1114.        strength the shield may reach and the "Effective" column shows
  1115.        the current strength of each shield. The "Regen" column shows the
  1116.        rate at which the effective strength of each sheild will
  1117.        regenerate or "grow" every cycle. Both the functional and
  1118.  
  1119.  
  1120.                                     - 17 -
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  1126.  
  1127.  
  1128.        effective columns contain two values. The first is the hit that
  1129.        the shield will protect the ship from. The second number is the
  1130.        percent of maximum strength for that sheild.
  1131.  
  1132.             In the shield status display, shield one is up and is 100
  1133.        percent functional and 100 percent effective. Once a shield's
  1134.        effective strength reaches the functional strength, it will stop
  1135.        regenerating. Shields two and three are 100 percent function but
  1136.        have been lowered to conserve power making the effective strength
  1137.        zero. Shield four is 100 percent functional but only 71 percent
  1138.        effective due to hits on that shield. The fifth shield is only 50
  1139.        percent effective due to damage inflicted when hits reached the
  1140.        ship's hull through shield six. Shield number six is no longer
  1141.        functional and will no longer regenerate or comsume power.
  1142.  
  1143.        Examples:
  1144.             status shields
  1145.             shields
  1146.  
  1147.  
  1148.        TRANSPORT:       TRANSPORT:       TRANSPORT:
  1149.        BEAM:       BEAM:       BEAM:
  1150.             Transport <ship>
  1151.             Beam <ship>
  1152.  
  1153.             The transport or beam command will allow you to trade ships
  1154.        with any functional ally ship with a range of 3000 or less.
  1155.  
  1156.        Examples:
  1157.             beam altair
  1158.             beam to the agena
  1159.             transport enterprise
  1160.  
  1161.  
  1162.        SELF DESTRUCT:       SELF DESTRUCT:       SELF DESTRUCT:
  1163.             Self [Destruct] <time>
  1164.             Destruct <time>
  1165.  
  1166.             This command will start the self destruct sequence to the
  1167.        number of cycles specified. Once started, the time will count
  1168.        down by one each cycle. Self destruct may be aborted if the time
  1169.        is greater than five cycles.
  1170.  
  1171.             The size of the blast created when your ship explodes
  1172.        depends on the size and condition of your warp drives. If all of
  1173.        your warp drives have been destroy, no blast will occur unless
  1174.        your ship is carring a suicide bomb.
  1175.  
  1176.             The ships of certain nations always carry a suicide bomb
  1177.        which will add to the size of the explosion if you self destruct.
  1178.        The bomb will not explode if you are destroyed by probe or
  1179.        torpedo hit.
  1180.  
  1181.        Examples:
  1182.             self destuct 10
  1183.             destruct 5
  1184.  
  1185.  
  1186.                                     - 18 -
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.        ABORT DESTRUCT:       ABORT DESTRUCT:       ABORT DESTRUCT:
  1197.             Abort
  1198.             Destruct Abort
  1199.  
  1200.             This command will abort a self destruct sequence if the
  1201.        destruct time is still greater than five cycles.
  1202.  
  1203.        Examples:
  1204.             abort
  1205.             destruct abort
  1206.  
  1207.  
  1208.        LIBRARY COMPUTER:       LIBRARY COMPUTER:       LIBRARY COMPUTER:
  1209.             Computer Ship <nation> <ship class>
  1210.             Computer Torpedo <torpedo class>
  1211.             Computer Probe <probe class>
  1212.  
  1213.             The library computer will display all specific information
  1214.        on any ship, torpedo or probe.
  1215.  
  1216.        Examples:
  1217.             computer ship klingon frigate
  1218.             computer torpedo mkvii
  1219.             computer probe pxii
  1220.  
  1221.  
  1222.        HELP:       HELP:       HELP:
  1223.             Help
  1224.  
  1225.             The help command will display a brief list of all valid
  1226.        commands. It will not show you the format of any of the commands
  1227.        but will refer you to this manual.
  1228.  
  1229.        Examples:
  1230.             help
  1231.  
  1232.  
  1233.        QUIT:       QUIT:       QUIT:
  1234.             Quit
  1235.  
  1236.             This command will abort the simulation at the end of the
  1237.        current cycle. Issuing this command will result in a penalty that
  1238.        will reduce the size of the evaluation.
  1239.  
  1240.        Examples:
  1241.             quit
  1242.  
  1243.  
  1244.        ORDER ALLY:       ORDER ALLY:       ORDER ALLY:
  1245.        TELL ALLY:       TELL ALLY:       TELL ALLY:
  1246.             Tell <ally> Target <enemy>                  Targeting Orders
  1247.             Tell <ally> Hold [Fire]
  1248.             Tell <ally> Open [Fire]
  1249.             Tell <ally> Disengage
  1250.  
  1251.  
  1252.                                     - 19 -
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.        Begin                               A Tacical Starship Simulation
  1258.  
  1259.  
  1260.             Tell <ally> Escort <ally> [At] <range>      Mission Orders
  1261.             Tell <ally> Course <course>
  1262.             Tell <ally> Retreat
  1263.             Tell <ally> Cancel 
  1264.             Tell <ally> Attack <enemy>                  Same as Cancel and Target
  1265.             Tell <ally> Report                          
  1266.  
  1267.             If you have ally ships, you may issue them any one of a
  1268.        number of general orders. There is actually to types of orders,
  1269.        who to shoot at, and what mission to perform. The orders Target,
  1270.        Hold Fire and Open Fire may be given before or after the orders
  1271.        Escort, Course or Retreat. Cancel will allow an ally to choose
  1272.        their one mission and Disengage will allow them to choose their
  1273.        own target. Issuing the Attack order is the same as issuing a
  1274.        Cancel mission order followed by a Target order. The Report order
  1275.        will instruct an ally to transmit his current orders to your ship
  1276.        for viewing. This report looks very much like a Report command
  1277.        except it also contains the ally's current mission and target.
  1278.  
  1279.        Examples:
  1280.             tell the agena to attack the derango
  1281.             order washington course 90
  1282.             order enterprise escort armstrong at 5000
  1283.             tell the terra report
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.                                     - 20 -
  1319.  
  1320.  
  1321.