home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / stinger.zip / STINGER.TXT < prev   
Text File  |  1980-01-01  |  14KB  |  313 lines

  1.  
  2.                       U.S.S. STINGER
  3.                    Attack Class Submarine                  
  4.                        
  5.                        GAME PLAY
  6.  
  7.      Experience the ultimate combat in U.S.S. STINGER,
  8. the submarine battle simulation that will leave you
  9. breathless!  Become captain of an American attack 
  10. submarine whose mission is to destroy the enemy 
  11. freighters that carry supplies to their infantry, as well 
  12. as the destoyers sent to escort them.  You will be given 
  13. a total of 17 hours to complete this mission and return 
  14. to a safe dock.  If you fail, the enemy troops on the 
  15. island will receive enougn supplies to win the war. 
  16.  
  17.     There are three game play options to choose from: 
  18. PRACTICE MODE, CADET SCHOOL and COMBAT MODE.
  19.  
  20.     In the PRACTICE MODE, you needn't spend your time 
  21. sailing towards the enemy - the program places close to 
  22. them. The destroyers will attack you as in the real game, 
  23. but with their guns being harmless, the only danger lies 
  24. in a possible collision with them. The purpose of this 
  25. option is to help you discover the best way to attack the enemy.
  26.  
  27.     Test your skills as a submarine commander in the 
  28. CADET SCHOOL. This school gives you certain tasks (or 
  29. "drills") and in the end evaluates your performance 
  30. according to the time used in solving the task, the  
  31. damage suffered by the sub (if you damage it "fatally", 
  32. you have to repeat the task or even the previous task!) 
  33. and the number of torpedoes and missiles used. You can 
  34. earn three different ranks: Captain, Commander or 
  35. Lieutenant. If you remain a cadet, the program suggests 
  36. that you take another term in the school. Your rank is 
  37. stored on the disk to be retrieved each time played.
  38.  
  39.     COMBAT MODE starts with your respective rank, but 
  40. you can be promoted (above captain there are two ranks: 
  41. Vice-Admiral and Admiral) if you succesfully destroy two 
  42. enemy convoys. Each convoy has five members, there can be 
  43. three destroyers escorting each convoy. After every game, 
  44. you will receive an evaluation report and a summary which 
  45. outlines your history as a submarine commander.
  46.  
  47.      Before playing the game, you must choose from four 
  48. levels of difficulty. You can also increase game 
  49. difficulty by switching the "FOG" option on.  The game 
  50. begins with your submarine in one of two docks with 
  51. weaponry loaded and all tanks full.
  52.  
  53.      It is important to note:  There is no need to switch 
  54.                                between screens while 
  55.                                playing since every
  56.                                instrument is visible
  57.                                under the periscope.
  58.  
  59.                                The speed of the enemy 
  60.                                freighters is exactly half
  61.                                of your submarine, while 
  62.                                enemy destroyers are twice 
  63.                                as fast as yourself.
  64.  
  65.                   GAME INSTRUCTIONS
  66.  
  67.      The periscope occupies the top third of the screen. 
  68. You can see the following objects on it in full 3-D:
  69.      freighters (4 of them)
  70.      destroyers (8)
  71.      islands (10)
  72.      drilling rigs (4)
  73.      lighthouses (4) - you will recognize them by their
  74.                        revolving lamp
  75.      docks (2) -       rectangles with an anchor sign at
  76.                        one end
  77.  
  78.      There is a zoom (magnification 1-8) built into the 
  79. periscope to allow the player to see objects even if they 
  80. are miles away from the submarine. It also helps to guide 
  81. your missiles (this is described in detail later). Just 
  82. under the cross-hairs there is a small meter to show the 
  83. angle (max. +-6 degrees) of the torpedo tubes relative to 
  84. the direction of the sub, so torpedoes can be fired as 
  85. long as the indicator can be seen. The missiles are also 
  86. aimed and guided using the periscope, but you can shoot 
  87. them in any direction. While the missile is in the air, 
  88. two indicators appear - the left-hand one showing the 
  89. amount of missile fuel, and the right-hand one showing 
  90. its height above water level (0-40 meters).
  91.  
  92.      You can turn the periscope by 1/6 degrees in both 
  93. directions using the keys 1 or 2. Pressing the shift key 
  94. with one of these keys turns the periscope by 5 degrees.
  95.  
  96.      If you press the m key, a map will be shown instead 
  97. of the periscope. On the left you will see the map of the 
  98. entire game area with symbols representing the various 
  99. objects. On the right you will find a detailed map 
  100. showing the objects around the sub (except the ships - 
  101. this is a map only!). Between the maps is a table showing 
  102. the coordinates of the convoys and the docks. If you 
  103. submerge, the program automatically gives you the map - 
  104. you can't switch back to the periscope unless you come to 
  105. the surface.
  106.  
  107.     You also have the option to use a larger map by 
  108. pressing F3. This allows you the time to find your 
  109. position on the map, since the program will stop while 
  110. this option is on.
  111.  
  112.      As the game area is huge, the game would take a very 
  113. long time to complete. Therefore a time compressor 
  114. (referred to as TURBO mode) was incorporated. In TURBO, 
  115. the time passes 30 times faster than normal. Using this 
  116. option you can save a great deal of time getting to the 
  117. next target. This is a very useful feature, but you can 
  118. not use it during battle. In short, you can't shoot with 
  119. TURBO mode activated (this is displayed between the 
  120. throttle and speed indicators), and you can't flee in 
  121. TURBO while a bullet (missile, torpedo, or cannonball) is 
  122. on its way.
  123.  
  124.                      THE DASHBOARD
  125.  
  126.      In the middle of the dashboard you will find the 
  127. RADAR.  This functions like a real radar with a range of 
  128. 10 miles in diameter. If you choose the "FOG" option at 
  129. the beginning of the game, you will have limited 
  130. visibility. In the thickest fog, visibility is only 1 
  131. mile. Below surface you can see nothing at all. To help 
  132. navigate under these conditions, you can use the 
  133. "improved" radar option. This is switched on/off with the  
  134. "R" (range) key. In this case, the diameter of the radar 
  135. range is reduced to 5 miles. The state of this option is 
  136. shown with a sign positioned slightly left of the VSI 
  137. (Vertical Speed Indicator) inscription. The radar is 
  138. revolving with a speed of 1 round per 3.6 seconds. The 
  139. cathod ray tube used in the radar has an afterglow time 
  140. of nearly 2 seconds. The radar helps you not only in 
  141. navigation, but also in targeting. Your weapons have a 
  142. range of 1 to 1.5 miles. With the radar you can estimate 
  143. the distance of the enemy ships and decide to shoot or 
  144. move closer. In the rectangle above the radar you see:
  145.      1. Periscope angle (PA): tells you the position of 
  146.         the periscope in relation to the beak in degrees, 
  147.         with an arrow showing direction (left or right)
  148.      2. Bottom (BTTM): the distance of the ship from the
  149.         bottom of the sea in feet
  150.      3. Magnification (MAGN): the magnification of the 
  151.         periscope (1-8)
  152.      4. Rudder (RDDR): the value is shown in degrees (0-
  153.         30) with an arrow indicating the direction. To
  154.         the right there is a sign which shows whether the
  155.         rudder is locked. If this function is off, the
  156.         rudder will center automatically after a few
  157.         seconds
  158.      5. Vertical speed indicator (VSI)
  159.      6. Bearing (BRG): the direction of the sub
  160.  
  161.      The dashboard was designed to separate the fighting 
  162. and navigating instruments. Therefore, there are two 
  163. computer displays on each side of the radar. On the left, 
  164. there are the weapons and the state of your ship. On the 
  165. top of the weapon display there are indicators of the 
  166. four torpedo tubes and the launcher of the guided anti-
  167. ship missile. After releasing them, they scroll out of 
  168. the display and pop up on the screen in the appropriate 
  169. position. Under the weapons, there is the outline of 
  170. U.S.S. Stinger. This is white when everything is in order 
  171. and hits are indicated with colored spots. Red spots mean 
  172. that you lost.
  173.  
  174.      Under the dashboard, you see the score board. Here 
  175. you will find outlines of a destroyer and a freighter 
  176. with a number indicating how many have been destroyed. 
  177. The torpedoes go twice as fast as the enemy destroyers 
  178. and eight times as fast as the enemy freighters. Ships 
  179. the size of the freighters will only be sunk by full 
  180. hits, so try to hit the engine compartment or the cargo 
  181. area.
  182.  
  183.      The guided anti-ship missile (GASM) is a more 
  184. effective weapon than the torpedo. After launching a 
  185. GASM, you can control its movements by following the 
  186. target with the periscope. The missile attempts to 
  187. mantain its position in the center, so if you turn the 
  188. periscope the missile will adjust it's course.
  189.  
  190.      The missile will go upwards, not only because of the 
  191. position of the launching pad, but because of weight 
  192. reduction due to fuel consumption. Using a magnification 
  193. of 2X or 3X will help you aim more accurately. When you
  194. feel the GASM might miss the target, let it fall into the 
  195. water by tilting it's nose down. This enables you to fire 
  196. another missile immediately after this one has hit the 
  197. water.
  198.  
  199.      On the right of the RADAR, there is the navigating 
  200. computer display. In the top row you will find the 
  201. indicators for the battery, the fuel, the hydroplane, the 
  202. ballast water and the depth meter (the ballast tanks and 
  203. the dive planes are used to submerge USS Stinger. To 
  204. learn the process, try every key while watching the depth 
  205. meter and the VSI indicator). Below these you will find 
  206. the throttle and speed meters and the compressed air 
  207. indicator. The air is used to empty the ballast tanks of 
  208. the submarine, but if there is no more air, you can't 
  209. come to the surface again. Between the air meter and the 
  210. speed indicator, are the indicator lamps showing the 
  211. amount of fuel remaining in the tank, the condition of 
  212. the batteries, which engine is being used, and whether 
  213. the air compressor is on. Between the throttle and speed 
  214. indicators, a small sign shows the status of TURBO. The 
  215. following abbreviations are found on this display:
  216.  
  217.      BATTERY - BTT            THROTTLE - THR
  218.      DEPTH   - DPTH           SPEED    - SP
  219.      BALLAST - BLST
  220.    
  221.     Your mission is completed only if you cruise to the 
  222. nearest dock when there are no more surviving enemies. In 
  223. the course of the game you can go to the dock to refuel, 
  224. repair your sub, and reload weapons. (Important: never 
  225. fire any of your weapons if it might hit your dock. The 
  226. dock may get so seriously damaged that you would be 
  227. unable to use it again.) The final approach of the 
  228. docking process is helped by a radio signal sent from the 
  229. center of the dock. The corresponding instrument in the 
  230. sub is shown under the score board if your distance from 
  231. the dock is less than 1 mile. Docking is absolutely 
  232. perfect if BRG of the ship is 90 degrees and the values 
  233. E0-N0 (east0-north0)are seen. The program tolerates the 
  234. following limits: E0-W10, N2-S2, BRG 89-91. To begin the 
  235. docking process you have to first stop the USS Stinger. 
  236. In the dock the TURBO mode will be activated 
  237. automatically and the program will start repairing, 
  238. refueling, etc. If necessary, you can stop this process 
  239. by coming out of the dock (throttle back).
  240.  
  241.      On each of the difficulty levels, you have an 
  242. advantage on the enemy ships. But be careful; as you step 
  243. higher in rank, the enemy crew become more and more 
  244. skilled. The higher the rank, the greater the distance 
  245. from where they can track you or your weapons. Once they 
  246. are alerted, the ships will separate. The freighter will 
  247. try to flee, but the destroyers will attack you - they 
  248. can fire with their guns. They will even try to collide 
  249. with you to break the hull of the USS Stinger. You may 
  250. think that under the surface you will be safe. However, 
  251. the enemy can use hydrophones to detect you when you are 
  252. below the surface and the destroyer can throw depth-
  253. charges into the water. The ships cannot see you as 
  254. easily when you are under the surface, so you can get 
  255. closer to a convoy when submerged. It is worth knowing 
  256. that the enemy destroyers can aim their guns in limited 
  257. angles, so you have time to shoot them when they are 
  258. turning after you. Though one hit from the cannon of a 
  259. destroyer is usually not fatal, the second or the third 
  260. hit may cause problems (e.g. the radar or the air 
  261. compressor may break down). It is advisable to submerge 
  262. after the enemy ships turn on you and go deeper to avoid 
  263. the depth-charges of the destroyer. Watch the radar and 
  264. the bottom indicator to avoid running into underwater 
  265. rocks. Switching off the engines may be a good trick to 
  266. get the enemy destroyer to lose your trace.
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.                       CONTROL KEYS
  272.  
  273.       
  274.            KEYBOARD:
  275.  
  276. Q/A        throttle up/down
  277. W          ballast water in (switches off automatically 
  278. if 
  279.            the tank has been filled)
  280. S          ballast water out (needs compressed air)
  281. R          swap between the two radar ranges
  282. O/P        change magnification of the periscope
  283. H          hold
  284. N          switches on/off the sound of the engines (if
  285.            inconvenient for th player)
  286. E          swaps between the Diesel engine and the 
  287.            accumulator
  288. V          turns the air compressor on (if compressed air 
  289. is
  290.            needed. Note: the Diesel engine has to be used 
  291. to
  292.            recharge the batteries and to operate the air
  293.            compressor)
  294. TAB        TURBO mode on/off
  295. ESC        self-destruction
  296. SPACE      fire a torpedo
  297. ENTER      launch a GASM missile
  298. M          map on/off
  299. F3         larger map on/off
  300. F9/F10     dive planes up/down
  301.  
  302. Numeric Keypad:
  303.  
  304. "-"        controls the 'lock' of the rudder
  305. 7/9        turns the periscope by 1/6 degrees (with 
  306. shift: 
  307.            by 5 degrees - useful for a quick look around)
  308. 4          rudder/missile left #
  309. 6          rudder/missile right #
  310.            # pressing enter key will turn missile faster
  311. 2/8        missile up/down
  312.  
  313.