home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / seccon.zip / SC.DOC next >
Text File  |  1989-03-06  |  22KB  |  451 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                                 SECOND CONFLICT (tm)
  10.                           the Galactic Conflict Continues
  11.                                by Jerry W. Galloway
  12.                                  and E.R. Markgraf
  13.                                   (c) 1988,1989
  14.  
  15.  
  16.     Background: 75 A.I. (Age of Imperium)
  17.        
  18.         When the first Galactic Conflict was over and the dead buried,  The 
  19.     Grand Admiral and his victorious fleet controlled the known Galaxy. All 
  20.     enemy  formations  of  effective military capacity  were  dispersed  or 
  21.     destroyed.  Unopposed,  The  Admiral  assumed governmental control  and 
  22.     established himself as Emperor.
  23.  
  24.         Under  the Pax Imperium,  trade exploded between the stars  of  the 
  25.     Galaxy.  Technological and cultural exchanges spread science, medicine, 
  26.     and  economic  riches widely.   By A.I.  33,  fifty solar systems  were 
  27.     classed   "highly   industrialized",    and   a   hundred   more   were 
  28.     "industrialized".   Healing the scars of war, planets were rebuilt into 
  29.     comfortable paradises where science and art could flourish.  "Hail  the 
  30.     Imperium" was the call of the day.
  31.  
  32.         Inevitably, social and political systems evolved to create circles
  33.     and barriers around the throne.  As late as A.I. 35, common citizens
  34.     could still petition the Emperor.  After the death of the First Emperor
  35.     in A.I.  36 ,  however, all of this rapidly changed.  Emperor Yarbrous, 
  36.     crowned  in  A.I.  37 after the mysterious death of his elder  sibling, 
  37.     immediately decreed laws restricting the rights and voice of the common 
  38.     man.  Only  the wealthy and influential could run for Imperial  office.  
  39.     Bribery  became the official method of procuring assistance from  civil 
  40.     servants.  A brief public uprising was quelled by force. In response to 
  41.     public denunciation of his policies,  Yarbrous gave the Imperial Police 
  42.     direct  control of local law enforcement agencies.  Historians mark  39 
  43.     A.I. as the start of the Age of Repression.
  44.  
  45.         After the assassination of Yarbrous in A.I.  43, four Emperors held 
  46.     and  lost the throne before Selenius ascended  in  A.I.  51.   Selenius 
  47.     ruled  for  ten  years,  and  rescinded  many  of  Yarbrous'  (and  his 
  48.     "successors") laws. Relative stability marked the rule of Selenius. One 
  49.     change  fostered  by  Selenius was the creation of  individual  System-
  50.     controlled  military  forces,  meant  to be  a  counterbalance  to  the 
  51.     Imperial  Navy  should a despotic Yarbrous ascend again in the  future. 
  52.     Overshadowing his enlightened rule,  these navies would prove the  most 
  53.     lasting legacy of the Emperor Selenius.
  54.  
  55.         Selenius died abruptly in 61 A.I. without an heir, spawning another 
  56.     chaotic battle for ascension.  In A.I. 63, with systems at the brink of 
  57.     civil  war,  compromise  between three major factions in the  House  of 
  58.     Peers placed Magnor on the throne.  Weakly held together,  the Imperium 
  59.     was  at a low boil during the following decade.  In A.I.  73,  Imperial 
  60.     Admiral  Galbraith  declared  himself Governal-General  in  the  Altair 
  61.     sector,   placing  his  fleet  along  the  Imperial  border  to  thwart 
  62.     reunification  attempts.   A combined Imperial fleet was sent to  smash 
  63.     Galbraith.  Galbraith himself was killed in the action,  but several of 
  64.     his  Admirals escaped with their fleets.   Systems that  had  supported 
  65.     Galbraith  declared  themselves neutral,  free of Imperial or  Altarian 
  66.     control.  The Combined Imperial fleet,  heavily battered, was forced to 
  67.     withdraw  to the Imperium.  The Altarian sector became an  independent, 
  68.     fractious federation of warlords with loose ties to the Imperium.
  69.  
  70.         The  coalition  supporting  the  Emperor  was  unable  to  reach  a 
  71.     compromise  on the Altairian situation.  Each faction saw a  chance  to 
  72.     sieze the area for itself,  and flooded the sector with agents,  money, 
  73.     and  arms.  The Emperor was almost powerless to raise the large  fleets 
  74.     needed to bring Altair back into the Imperium.   In A.I. 75, The Second 
  75.     Galactic Conflict began.
  76.  
  77.  
  78.      
  79.     Second Conflict: The Game      
  80.         
  81.     Units:
  82.         
  83.           There are three types of military units in Second Conflict. These 
  84.     are  WarShips,  TroopShips,  and  Troops.   WarShips are naval  vessels 
  85.     designed to destroy other vessels,  and cost one point to  build.  Only 
  86.     WarShips  engage  in  fleet combat.  TroopShips are units  designed  to 
  87.     transport armed men into combat,  and cost three points to build.  They 
  88.     are  typically  escorted by WarShips.  Each TroopShip can  carry  fifty 
  89.     troops.  Troops  represent the men and machines needed to  wage  ground 
  90.     warfare. Only Troops can capture planets.
  91.  
  92.     Stars:
  93.  
  94.            Star systems are represented on the map by the first letter of
  95.     their name.  There are 26 stars in the Altair Sector, each having up to 
  96.     ten planets. Star systems have a production value that is used to build 
  97.     WarShips or TroopShips. These facilities represent asteroid mines, low-
  98.     gee  workshops and living quarters,  large orbiting construction docks, 
  99.     and  other  non-planet based industrial  capacity.  Fleet  combat  only 
  100.     occurs  in  systems,  and  does not automatically give control  of  any 
  101.     planets. Troops that are in systems must be on TroopShips.
  102.  
  103.  
  104.     Planets:
  105.  
  106.          Each star system may have up to ten planets. Planets also have
  107.     production values, which are used to produce Troops. Control of a
  108.     system  does  not  give  control  of  the  planets  therein,  they  are 
  109.     completely  separate  entities.  Planets must be  invaded  with  troops 
  110.     before you control them.
  111.  
  112.    
  113.     Morale:
  114.  
  115.          Every star and planet has a morale rating,  which is based on your 
  116.     current standing.  This game  factor is probably the most important  of 
  117.     all.  Morale  is added to the production value to determine an "actual" 
  118.     production.  It also affects the amount of garrison you need to keep on 
  119.     a  planet  or in a system.  Normal morale is 1,  maximum morale  is  5. 
  120.     Morale  changes  with your score,  or by random events.  Civil  war  or 
  121.     system revolt will occur at a morale level below -4. 
  122.  
  123.  
  124.     Garrisons:
  125.      
  126.           You  must keep a garrison in systems and on planets to keep  your 
  127.     subjects  orderly.   The required garrison is three  times  production, 
  128.     plus  three  times the inverse of your morale.  This means you  need  a 
  129.     larger  garrison  if morale is bad,  and a smaller one when  morale  is 
  130.     high.  For  planets,  the  Load  All command will  leave  a  sufficient 
  131.     garrison.  If  you  load manually,  you are on  your  own.  Garrisoning 
  132.     systems is up to you. When you have insufficient garrisons, morale will 
  133.     drop  until you reach the revolt level.  Note that if random events are 
  134.     enabled,  an event may strike a planet that has a minimum garrison  and 
  135.     cause serious problems.
  136.  
  137.  
  138.     Production:
  139.  
  140.             Production  occurs  at  two levels;  in Systems  and  on 
  141.     Planets.  Production is expressed as a point value.  A star or planet's 
  142.     current   Morale  rating  is  added  to  it's  production  value   when 
  143.     calculating production points. Star systems can be instructed to either 
  144.     produce  TroopShips  or WarShips.  WarShips cost one  production  point 
  145.     each,  while TroopShips cost three.   If you have leftover points while 
  146.     building  TroopShips,  they will be held in that system until the next 
  147.     production phase.   Planets, on the other hand, can only build one type 
  148.     of unit: Troops.  
  149.  
  150.       
  151.     Score:
  152.  
  153.         Your  score is based on the number  of  stars,  planets,  WarShips, 
  154.     TroopShips,  and  Troops you own.  Ship production also plays a factor. 
  155.     Since uniting the Altair Sector is your goal,  the scoring is  weighted 
  156.     so  that territory accounts for approximately half of your  score.  The 
  157.     maximum  morale you can attain (barring random events,  if enabled)  is 
  158.     based on your score.  These are the weights:
  159.  
  160.        WarShips        1/5 of 1 point
  161.        TroopShips      3 * WarShip value
  162.        Troops          1/20 of 1 point
  163.        
  164.        Star            10 points
  165.        Planet           2 points
  166.        Ship Production  1 point per point of production 
  167.       
  168.  
  169.     Combat Ratings:
  170.  
  171.             Each  player  has  two combat effectiveness  ratings,  one  for 
  172.     naval (Fleet) combat,  and one for ground (Troop) combat. These ratings 
  173.     form  the basis for your combat effectiveness.  If you are sucessful in 
  174.     combat,  the applicable rating may increase. When you get defeated, the 
  175.     rating may decrease.
  176.  
  177.  
  178.     Privateers: 
  179.  
  180.             Privateers  are planet-based raiders and sabotuers that  appear 
  181.     in  systems  you  don't  fully control.   Any  time  there  are  enemy-
  182.     controlled  planets in a star system you own,  privateers will  appear. 
  183.     Privateers destroy WarShips in an attempt to lower system  morale.  The 
  184.     only way to guard against Privateers is to secure all planets in a star 
  185.     system as soon as possible.   The damage that Privateers do is based on 
  186.     the  number  of  WarShips you have in the system,  and  the  number  of 
  187.     unsecured  planets there.  The more of either,  the more damage you can 
  188.     expect.
  189.  
  190.         
  191.     Scouts:
  192.  
  193.            Scouts  are  WarShips  that have been stripped  of  armament  to 
  194.     increase  their  speed.   Whenever you request  a  Scout  mission,  one 
  195.     WarShip  will be adapted and dispatched to collect intelligence data on 
  196.     an enemy star system.  When the scout returns,  it is restored to  full 
  197.     WarShip capability.
  198.  
  199.  
  200.     Second Conflict: Setup
  201.  
  202.            The file, SECCON.ARC, should contain the following files:
  203.  
  204.         SC.EXE       the main game program
  205.         SCVIEW.EXE   the endgame module
  206.         SCINIT.EXE   the initialization module
  207.         SC.SCR       a support file
  208.         SC.DOC       this document
  209.         SCVERS.XXX   changes and notes about release X.XX 
  210.  
  211.         To begin enjoying Second Conflict,  simply type SC and hit enter at 
  212.     the  DOS  prompt.   Optionally,  you  can  type  SC  <filename.ext>  to 
  213.     automatically load a saved game file. Everything else will take care of 
  214.     itself.  If you did not supply a filename on the command line, you will 
  215.     be asked if you wish to start a new game or restore a game in progress. 
  216.     If you wish to continue a saved game,  select "O" and enter the name of 
  217.     the savegame file. Pressing ENTER will use the default filename SC.SAV.
  218.  
  219.         If  you  start  a new game,  you will be placed in the  Game  Setup 
  220.     module. You must supply the number of stars (max:26), players (max:10), 
  221.     and  the name and type of each player.  Players can be either Human  or 
  222.     Computer.
  223.  
  224.  
  225.        After  you  have  specified  the  player  mix,  you  will  have  the 
  226.     opportunity  to change several options.  For the first  few  games,  I 
  227.     recommend  that you use the default settings.  After you get a feel for 
  228.     the game, you may wish to adjust one of these:
  229.  
  230.     Neutral Build -- if set on,  neutral planets will produce more Warships 
  231.     and troops each turn. The default is NO.
  232.  
  233.     Computer Play Level -- this value,  which ranges from 1 to 3, will make 
  234.     the computer harder to beat.  3 is the hardest,  and 1 is the  easiest. 
  235.     The default is 1.
  236.  
  237.     Display  Enemy -- if set on,  this parameter will show enemy-held  star 
  238.     systems  on  the central map display.  You won't know much  about  them 
  239.     unless you send a scout,  but you will see where they are.  The default 
  240.     is YES.
  241.  
  242.     Game  Length  -- this value is the length of the game in turns.  At the 
  243.     end  of  the game,  the final scores are displayed and the  program  is 
  244.     placed in VIEW mode allowing you to inspect  enemy positions in detail. 
  245.     The default value is 100 turns.  The game may end sooner, of course, if 
  246.     there is only one active player or there are no active human players.
  247.  
  248.     Production  Level -- this sets the initial production maximums used  to 
  249.     generate the galaxy.   LOW production set a maximum of 5, MEDIUM limits 
  250.     the range to 10, and HIGH sets the ceiling at 15. The default is MEDIUM.
  251.  
  252.     Ship  Speed  -- this  is  used  to  adjust  how  quickly  WarShips  and 
  253.     TroopShips reach their destinations.  LOW is 3/turn,  MEDIUM is 4/turn, 
  254.     and HIGH is 5/turn. The default is MEDIUM.
  255.  
  256.     Random Events -- This selects the basic level of random events. Turn it 
  257.     on to find out what they are! The default value is NO.
  258.  
  259.     Advanced Events -- This selects a more volatile level of events. Events 
  260.     can be both good or bad, at either level. This level includes the basic 
  261.     level.The default is NO.
  262.  
  263.     After you have accepted the game setup options,  you will be shown maps 
  264.     of the Altair sector.  Pick one that you like. When you have accepted a 
  265.     map,  actual game play will begin.  For your first game,  try to  place 
  266.     yourself in a large cluster of stars that is widely separated from your 
  267.     computer opponents. 
  268.  
  269.      
  270.  
  271.     Second Conflict: Displays
  272.  
  273.         The  main Second Conflict game display consist of four  parts.  The 
  274.     Field of Honor shows the Altair Sector map.   Your systems are shown in 
  275.     red,  and enemy systems (if this option is enabled) are shown in  light 
  276.     blue.  Neutral systems appear gray, and systems you have scouted appear 
  277.     bright  white.  On  monochrome  systems,  your stars will be  shown  in 
  278.     reverse highlight.
  279.  
  280.         The  Stars/Ships  window occupies the upper right portion  of  your 
  281.     screen.  Again,  stars that you control are shown in red, enemy systems 
  282.     in  blue,  and scouted systems in white.  Numbers next to  each  system 
  283.     indicate  the total number of ships in that system (I.E.,  WarShips and 
  284.     TroopShips).  Enemy systems that you have scouted appear white, and the 
  285.     number  will  show  the number of WarShips that were  there  when  your 
  286.     collected the information. Note that this is not necessarily the number 
  287.     of ships that are there now!
  288.  
  289.         The Player window shows the current player name,  the  turn,  and 
  290.     the  player's  current combat effectiveness ratings for both Naval  and 
  291.     Ground combat.
  292.  
  293.         The Menu area occupies the entire width of the bottom four lines of 
  294.     the  screen.  All game options are selected here.  To select an option, 
  295.     either type the mnemonic letter of the command or use the arrow keys to 
  296.     move the highlight over the option and press ENTER. The ESCAPE key will 
  297.     almost always abort the current command.  Be careful, it will also exit 
  298.     a  menu,  including  the Main menu.  Exiting the main  menu  ends  your 
  299.     portion of the turn, and allows the next player to begin.
  300.  
  301.  
  302.     Second Conflict: Sequence of play
  303.      
  304.        Second  Conflict  is played in phases;  each player has  a  movement 
  305.     phase  before  the  program  processes the  results.  All  movement  is 
  306.     simultaneous.  Combat  occurs when movement places units  of  different 
  307.     players int the same locale.  This is the order in which the phases are 
  308.     processed:
  309.         
  310.        Player 1 inputs orders
  311.        Player 2 inputs orders
  312.        Player n inputs orders
  313.        Movement is resolved
  314.        Combat (if any)
  315.        New Production
  316.        Random Events (if enabled)
  317.        Morale Checked
  318.        
  319.        
  320.  
  321.     Second Conflict: Commands
  322.  
  323.         Second  conflict has two main menus;  the Main menu and the  System 
  324.     menu.  The  main menu contains options that are global to your  empire, 
  325.     while the System menu is oriented toward a single star system.  Here is 
  326.     a list and brief description of each command:
  327.  
  328.  
  329.     MAIN MENU COMMANDS
  330.  
  331.         B - Basic statistical information about you empire
  332.         D - Exit to DOS temporarily 
  333.         G - Go To a star system you own (enables the System Menu)
  334.         I - display your intelligence information
  335.         N - go to Next system and give orders (duplicates System option)
  336.         P - Display production data for all stars you own
  337.         Q - Quit the game
  338.         R - Restore a saved game 
  339.         S - Save the current game 
  340.         X (or ESC) - Exit your phase and let another player go
  341.         Z - Ze Score for all players 
  342.  
  343.  
  344.  
  345.     SYSTEM MENU COMMANDS
  346.  
  347.         A - set up an automatic movement path
  348.         C - Change system production (toggle WarShips or TroopShips)
  349.         D - Distance to another star system
  350.         F - display Fleets and destinations
  351.         G - Give a fleet away (presumably to an ally!)
  352.         I - display intelligence reports
  353.         L - Load troops from planets onto TroopShips
  354.         M - Move a fleet to another system
  355.         N - go to another system and give orders
  356.         P - display Production data (this system only)
  357.         R - Recall a fleet (from the fleet display) to this system
  358.         S - Send a scout to an enemy system
  359.         U - Unload troops onto planets (can initiate invasions)
  360.         W - Wreck naval vessels for scrap
  361.         X or (ESC) - Exit back to the Main Menu 
  362.  
  363.  
  364.     Second Conflict: Strategies 
  365.  
  366.         The only way to really develop effective strategies is,  of course, 
  367.     to play the game.  We can,  however, provide you with a few tips to get 
  368.     you started.
  369.  
  370.         When you successfully take a system,  invade as many planets as you 
  371.     can.  Don't  go  for just the highest producers right  away.  The  more 
  372.     planets you control, the fewer Privateers will attack your fleet.
  373.  
  374.         Troops are scarce.  Don't waste them,  or leave them on  TroopShips 
  375.     where they will be lost if your system is sucessfully attacked.
  376.  
  377.         Be  careful  with  your  garrisons.  They are  both  for  defensive 
  378.     purposes and to prevent unrest and revolution.  Garrisons that are  too 
  379.     large  will rob you of offensive might,  whereas garrisons that are too 
  380.     small will encourage revolt and enemy attacks.  Remember,  there are no 
  381.     "front lines" in space. You are never safe from attack.
  382.  
  383.         Don't overproduce TroopShips unless you need them.  They cost three 
  384.     points each to build, and the Wreck command will only recover about 70% 
  385.     of your investment.  Each can carry 50 Troops,  and you will NEVER have 
  386.     as many WarShips as you would like.
  387.  
  388.         If  you are playing with multiple human  players,  consider  making 
  389.     alliances.  These can be short-term affairs, and a "gift" fleet from an 
  390.     ally can make a Galaxy of a difference at a critical time!
  391.  
  392.         In general,  it is wise to keep your fleets on the move.  The enemy 
  393.     can't destroy what he can't find.
  394.  
  395.         The  computer  player  can be TOUGH at level 3  and  fast  movement 
  396.     speed. Choose this setting with care!
  397.  
  398.  
  399.  
  400.     Second Conflict: Credits
  401.  
  402.  
  403.            Second  Conflict  has been brought to you by the Sysops  of  The 
  404.     Battlefield PC BBS, Jerry Galloway (AKA Wargamer) and Eric R. Markgraf. 
  405.     The  Battlefield is a 24 hour system that can be reached at (718)  225-
  406.     9083, at 3/12/2400 baud. An on-line version of Second Conflict will be 
  407.     available there soon,  not to mention discussion and the latest program 
  408.     versions.  The  online  version will be made  available  to  interested 
  409.     Sysops.  If  you have suggestions and/or comments,  please feel free to 
  410.     call The Battlefield or easyplex me on Compuserve  (72750,567).  You'll 
  411.     probably  have  better luck reaching me on The Battlefield,  I'm  there 
  412.     every day.
  413.  
  414.            Special  thanks must go to our playtesters,  Kenny  Grumer  (AKA 
  415.     Fishman) and Perry Markowitz (AKA Satyr). Their suggestions helped make 
  416.     Second Conflict what you see.  Eric and I also clocked many a long hour 
  417.     at  the  helm  trying to grind this program into  dust.  A  very,  very 
  418.     special thank you must go to Susan,  who put up with my long stints  in 
  419.     the computer room.
  420.  
  421.            Second Conflict is a Shareware program, which means that you can 
  422.     evaluate it free of charge. You are encouraged to distribute it as long 
  423.     as you do not modify it in any way,  and you must include this document 
  424.     in unmodified form.  Second Conflict is, however, a copyrighted work to 
  425.     which  the  authors  retain ALL rights.   If you play  Second  Conflict 
  426.     regularly, you must send for a registered copy. All income will be used 
  427.     to   support  future  upgrades  and  enhancements  (and  make  it   all 
  428.     worthwhile!).
  429.  
  430.     REGISTRATION:
  431.  
  432.     We've put a lot of work into this package!
  433.     Send $15 dollars (check or money order, please) payable to
  434.         
  435.            Jerry W. Galloway
  436.            61-15 218th St.
  437.            Bayside, NY 11364
  438.  
  439.         Please include your return address and specify the disk format  you 
  440.     require (I.E., 5.25 or 3.5" MS-DOS format). For the registration fee of 
  441.     $15,  you will also recieve the Second Conflict GAME EDITOR, which will 
  442.     allow  you to change game parameters such as production levels,  morale 
  443.     factors,   etc.  on  games  in  progress.  Constructive  comments  from 
  444.     registered users will be taken VERY seriously. This game is growing and 
  445.     changing, but we need your support to continue.
  446.  
  447.         We hope you enjoy the game!
  448.         JW Galloway
  449.         3/6/89
  450.  
  451.