home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / seabattl.zip / SEABATTL.DOC < prev    next >
Text File  |  1991-07-11  |  65KB  |  1,849 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.                                       SEA BATTLE
  27.  
  28.                                      Instructions
  29.  
  30.                                      Version 2.53
  31.  
  32.  
  33.                                     Copyright 1991
  34.  
  35.                                           by
  36.  
  37.                                        B. Hugo
  38.  
  39.                                    2535 5th Street
  40.                                Columbia City, OR 97229
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  74.  
  75.  
  76.  
  77.                                   TABLE OF CONTENTS
  78.  
  79.  
  80.  
  81.           INTRODUCTION  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   1
  82.  
  83.           SHAREWARE CONCEPT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  84.                To purchase  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  85.                Scenario Sets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   2
  86.  
  87.           INSTALLATION  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   3
  88.  
  89.           PLAYING SEA BATTLE  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   4
  90.                Turn sequence  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5
  91.                Advanced Features and Commands . . . . . . . . . . . .    10
  92.                Land . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    11
  93.  
  94.           SCENARIO CONSTRUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    12
  95.                Information Sources  . . . . . . . . . . . . . . . . .    12
  96.                Installing the Scenario Editor:  . . . . . . . . . . .    12
  97.                Suggestions  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    23
  98.  
  99.           SCENARIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    24
  100.  
  101.           INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    25
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.                                                                      Page 1
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.  
  139.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  140.                                                                INTRODUCTION
  141.           
  142.  
  143.  
  144.  
  145.                                     INTRODUCTION:
  146.  
  147.  
  148.           Sea Battle is a one or two player simulation of World War II era
  149.           naval combat.  Each ship is controlled individually, and each
  150.           turn the player who 'commands' it must decide which guns will
  151.           fire and at what targets, what maneuvers will be made, and when
  152.           to fire torpedoes.
  153.  
  154.           Turns represent one minute of combat, distances are measured in
  155.           nautical miles ( 1 nm = 2000 yds ), speeds are in knots ( 1 kt =
  156.           1 nm / hour ), and bearings and courses are in compass degrees
  157.           ( 0 deg = North, 90 deg = East, 45 deg = Northeast etc.)  Ships
  158.           used in the game include Battleships (BB), Heavy Cruisers (CA),
  159.           Light Cruisers (CL), Destroyers (DD), and Destroyer Escorts (DE).
  160.  
  161.           Sea Battle consists of many different games or 'scenarios' stored
  162.           as files on the disk along with the Sea Battle program.  Each
  163.           scenario file contains the position, course, speed, and other
  164.           data for each ship that participated in the historical or
  165.           hypothetical battle.  This allows addition of new scenarios
  166.           without altering the Sea Battle program itself.  You can purchase
  167.           new scenarios or created your own with the scenario editor if you
  168.           have the required historical data.  You can even design your own
  169.           ships and battles.
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.                                                                      Page 1
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  206.                                                           SHAREWARE CONCEPT
  207.           
  208.  
  209.  
  210.  
  211.                                   SHAREWARE CONCEPT
  212.  
  213.  
  214.           Sea Battle is a "Shareware" product.  This means you may copy the
  215.           game, scenarios, and instructions and share them with others. 
  216.           Because I don't have to pay for advertising, packaging, or
  217.           printing manuals I can offer Sea Battle for a fraction of what
  218.           equivalent commercial games cost.  You are able to try out the
  219.           game and make sure it works on your computer before buying.
  220.  
  221.           If you decide to keep Sea Battle after trying it you are
  222.           obligated to purchase it.  If you decide not to buy Sea Battle,
  223.           you should give away or destroy all of your copies.
  224.  
  225.           To purchase Sea Battle send $20 to:
  226.  
  227.                Bruce R. Hugo
  228.                2617 Sacandaga Ct
  229.                Virginia Beach, VA  23456
  230.  
  231.           Please specify disk type: 5-1/4" 360K, 5-1/4" 1.2M, or 3 1/2".
  232.  
  233.           You will receive the latest version of the game, the scenario
  234.           editor and scenarios 1 through 21.  There are also three
  235.           additional Scenario Sets available for 5$ each and a Ship
  236.           Database for $10:
  237.  
  238.           Set 3 - 12 battles
  239.                Including Empress Augusta Bay, Cape St. George, Kula Gulf,
  240.                Kolombangara, Vella Gulf, Horianu, Vella Lavella.
  241.                U.S. - Japanese engagements in the Pacific.
  242.  
  243.           Set 4 - 12 battles
  244.                Including Punta Stilo, Cape Spada, Cape Teulada, Matapan,
  245.                Kerkenah, Gavdos.
  246.                British - Italian engagements in the Med 1940-1941.
  247.  
  248.           Set 5 - 12 battles
  249.                Including Sirte, Pantelleria, Cape Bon, Malta.
  250.                Mostly British - Italian engagements in the Med 1941-1942.
  251.  
  252.           Ship Database
  253.                A library of over 800 ships for use with the scenario
  254.           editor.
  255.  
  256.  
  257.  
  258.                                                                      Page 2
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.  
  271.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  272.                                                                INSTALLATION
  273.           
  274.  
  275.  
  276.  
  277.  
  278.                                      INSTALLATION
  279.  
  280.  
  281.           Required Diskettes:
  282.  
  283.                Depending on where you obtained this copy of Sea Battle you
  284.                could have different parts of the complete game.  If you got
  285.                Sea Battle from a Shareware Distributor (Reasonable
  286.                Solutions, Micro Star, etc) then you have just the game,
  287.                instructions, and first ten scenarios.  If you got Sea
  288.                Battle from a friend you should have the game, scenario
  289.                editor, instructions, and scenarios 1 through 21.  If you
  290.                have registered (purchased) Sea Battle then you have the
  291.                latest version of the game, instructions, scenario editor,
  292.                scenarios 1 through 21, and any additional scenario sets you
  293.                ordered.
  294.  
  295.           Hard Disk Installation:
  296.  
  297.                To install Sea Battle on a hard drive, you should copy all
  298.                of the files on the game (or only) disk into a separate
  299.                subdirectory (ie. \SEABATTL).  The instructions
  300.                (SEABATTL.DOC) do not have to be in this subdirectory. 
  301.  
  302.           Floppy Installation:
  303.  
  304.                Sea Battle can be used on a computer with a single floppy
  305.                drive.  After booting your computer, place the game disk in
  306.                the floppy drive and follow the instructions for playing Sea
  307.                Battle.
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.                                                                      Page 3
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.  
  337.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  338.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  339.           
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.                                   PLAYING SEA BATTLE
  345.  
  346.  
  347.           To Start:
  348.  
  349.           1.   Ensure SEABATTL.EXE and the scenario files are on the active
  350.                disk drive or directory.
  351.  
  352.           2.   From DOS type: SEABATTL
  353.  
  354.                                          NOTE
  355.  
  356.                     If you are using a Hercules Graphics display you must
  357.                     first load MSHERC.COM by typing MSHERC at the DOS
  358.                     prompt.
  359.  
  360.  
  361.           3.   When the program has loaded you will be prompted with:
  362.  
  363.                Enter Scenario:
  364.  
  365.                     Type in the name of the scenario you wish to play.  The
  366.                     scenario names and descriptions are at the end of these
  367.                     instructions.  Ex: type 'BISMARK' and press the RETURN
  368.                     or ENTER key (referred to as 'RETURN' for the rest of
  369.                     the manual for consistency.)
  370.  
  371.                     If the name you enter does not match a scenario on disk
  372.                     a list of all available scenarios will be displayed
  373.                     with the first scenario highlighted.  Use the cursor
  374.                     keys to highlight the scenario you want to play and
  375.                     press RETURN.
  376.  
  377.                                          NOTE
  378.  
  379.                     To change graphics types, press RETURN instead of
  380.                     entering a scenario name.  You can then choose from
  381.                     B&W, CGA, EGA, VGA, or Hercules graphics display.  The
  382.                     B&W graphics selection should be used if you have a
  383.                     monochrome monitor and a CGA graphics adapter.
  384.  
  385.           4.   The program now prompts you with:
  386.  
  387.                Enter Visibility:
  388.  
  389.  
  390.                                                                      Page 4
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.  
  403.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  404.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  405.           
  406.  
  407.                     Enter the distance (in nautical miles) at which ships
  408.                     will sight each other.  This number is typically
  409.                     between 20 and 25 during conditions of ideal visibility
  410.                     during the day, and much lower for scenarios that take
  411.                     place at night or in fog.  The scenario description
  412.                     will recommend a visibility to use, although you may
  413.                     enter a different value to see what effect it would
  414.                     have had on the battle.
  415.  
  416.                     <EXAMPLE> type: 24 (RETURN).
  417.  
  418.           5.   The next prompt asks you if you want the computer to play
  419.                one side.  If you do, type: 1 (RETURN).  If you are playing
  420.                another person, type: 2 (RETURN).
  421.  
  422.                                          NOTE
  423.  
  424.                If you select the two player game, the program will ask you
  425.                to enter the name of each side.  You can use the nationality
  426.                of the ships, each player's name, or any label you desire. 
  427.                The name you enter is used to help you identify which side
  428.                each ship is on.
  429.  
  430.                If you select the one player game, you will get to choose
  431.                which side you want to play.
  432.  
  433.           6.   The program now lists ships that have been sighted.  This
  434.                happens at the beginning of each turn since the distance
  435.                between opposing ships will change as the ships move.
  436.  
  437.           Turn sequence:
  438.  
  439.           1.   The ships in the scenario are maneuvered in the order that
  440.                they were loaded from the scenario file.  If computer is the
  441.                first to move and has a ship within gunnery range of your
  442.                fleet, the turn may begin with messages informing you that
  443.                one or more of your ships are being fired on.
  444.  
  445.           2.   When it is your turn to move, the program will print a
  446.                status display of the ship you are controlling first.  This
  447.                display gives the following information:
  448.  
  449.                -    Ship name
  450.                -    Current course and speed
  451.                -    Ordered course and speed (if different from current)
  452.                -    Maximum speed and turn rate
  453.                -    Minutes of game time elapsed
  454.  
  455.  
  456.                                                                      Page 5
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  470.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  471.           
  472.  
  473.                -    Percent structural damage the ship has sustained (when
  474.                     this value reaches or exceeds 100%, the ship is
  475.                     crippled and may eventually sink)
  476.                -    Reserve buoyancy (Flotation) remaining (the ship will
  477.                     sink if this drops to zero or less)
  478.                -    A list of operating gun and torpedo mounts and
  479.                     ammunition left
  480.                -    A map of the area around the ship.  Ships are
  481.                     represented by the first letter of their name along
  482.                     with a vector pointing in the direction the ship is
  483.                     going.  Torpedo spreads are displayed as small circles
  484.                     with vectors.  Contacts held only on radar are
  485.                     displayed as small 'blips' without labels or vectors. 
  486.                     Land is displayed in green if the scenario has any.
  487.  
  488.                From here you have a number of commands available.  To use
  489.                any of the following commands, press the key indicated in
  490.                the description below.  You do not need to press RETURN
  491.                after using one of these commands.
  492.  
  493.                     S    Displays the status report described above
  494.  
  495.                     T    Lists the bearing and range to all sighted enemy
  496.                          ships.
  497.  
  498.                     B    Lists the bearing and range to all friendly ships.
  499.  
  500.                     N    Changes map scale.  You will be prompted to enter
  501.                          a range (in miles) and press RETURN.  The map will
  502.                          display all ships within the distance entered.
  503.  
  504.                     +    Increases the map scale by 40%.
  505.  
  506.                     -    Decreases the map scale by 40%.
  507.  
  508.                     M    Displays a full screen color map if you selected
  509.                          'CGA' graphics.
  510.  
  511.                     H    Orders the Helm to change course.  You will be 
  512.                          prompted with: 'Enter ordered course:'  Type in
  513.                          the compass heading you wish the ship to steer
  514.                          then press RETURN.  The ship will turn to the new
  515.                          course at the current maximum turn rate.  The turn
  516.                          rate increases as speed increases.
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.                                                                      Page 6
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  536.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  537.           
  538.  
  539.                     E    Orders a new speed.  After 'Enter ordered speed:'
  540.                          Type in the speed you want the ship to go and
  541.                          press RETURN. The ship's speed will increase or
  542.                          decrease each turn until the ordered speed is met. 
  543.                          If a speed faster than the ship's maximum is
  544.                          ordered, the ship will come to its maximum speed.
  545.  
  546.                     UP arrow (or the 8 on the numeric keypad)
  547.                          Fires the forward set of turrets.  If there are
  548.                          operating turrets and ammunition, the program will
  549.                          respond with: 'Enter target: '.  Type in the name
  550.                          of the desired target.  You only need to enter
  551.                          enough letters to keep the program from confusing
  552.                          the intended target with another enemy ship.  If
  553.                          both the REPULSE and REVENGE were part of the
  554.                          enemy fleet and you wanted to fire at the REPULSE,
  555.                          you would need to type in at least 'REP'.
  556.  
  557.                                          NOTE
  558.  
  559.                          To fire at a target, it must be a floating enemy
  560.                          ship that is sighted visually by at least one
  561.                          friendly ship.  It must be within the range and
  562.                          arc of fire of the forward turrets.  Each round
  563.                          fired will either miss (displayed as MISS) or hit.
  564.  
  565.                          Hits will either explode against the ship's armor,
  566.                          or penetrate and possibly damage a critical ship
  567.                          system.  All hits will contribute to the total
  568.                          damage sustained, with lighter shells doing less
  569.                          damage than heavier ones, and penetrating hits
  570.                          doing much more than non-penetrating hits.  The
  571.                          effect of the hit is displayed as:
  572.  
  573.                               <EXAMPLES>
  574.                               HIT! Shell explodes against deck
  575.                               HIT! Shell penetrates armor belt and explodes
  576.                                    in engine room
  577.  
  578.                          The chance of a shell hitting depends on the speed
  579.                          and size of the target ship, range, and accuracy
  580.                          of the firing ship.  The chance of penetrating
  581.                          varies with range, thickness of the target ship's
  582.                          armor and the size of the shell.  As opposing
  583.                          ships get closer, the number of hits will
  584.                          increase, and the number of hits that penetrate
  585.                          will increase.
  586.  
  587.  
  588.                                                                      Page 7
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  602.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  603.           
  604.  
  605.                          Large shells striking ships with little or no
  606.                          armor may pass through the ship without exploding. 
  607.                          These hits still do damage, although not as much
  608.                          as if the shell had exploded.
  609.  
  610.                     DOWN, LEFT, and RIGHT arrows (2, 4, 6 on the numeric
  611.                     keypad)
  612.                          Fire the aft, port, and starboard turrets
  613.                          respectively.
  614.  
  615.                     *    Fires Torpedoes.  You will be asked for the target
  616.                          ship's name.  Use enough letters to avoid
  617.                          confusion with other targets.  If the torpedoes
  618.                          have more than one speed setting, you will be
  619.                          asked to specify High, Medium, or Low speed.
  620.  
  621.                          The program will compute an intercept course for
  622.                          the torpedoes.  If the target is faster than the
  623.                          torpedoes and is moving away, no torpedo course
  624.                          will be displayed for that speed option.  If a
  625.                          valid torpedo course can be computed, it will be
  626.                          displayed along with the time to impact and the
  627.                          maximum time the torpedoes will run.  If the time
  628.                          to impact is greater than the maximum torpedo run
  629.                          you can still fire, but the torpedoes will miss
  630.                          unless the target turns toward them.
  631.  
  632.                          If the target ship is not within visual range, the
  633.                          fire control system cannot compute an intercept
  634.                          course.  You will be given the option to supply a
  635.                          torpedo course if you want to fire anyway.
  636.  
  637.                          After 'Enter number of torpedoes to fire:', type
  638.                          the number of torpedoes you wish to fire at the
  639.                          target and press RETURN  (Enter 0 to not fire.)
  640.  
  641.                          If you do not want to use the generated intercept
  642.                          course, enter 'OVER' (for override) instead of the
  643.                          number of torpedoes to fire.  You will be prompted
  644.                          to enter the torpedo course.
  645.  
  646.                          If you fire more than one torpedo at a target, the
  647.                          program will display: 'Enter spread angle: '. 
  648.                          Spread angle is the angular separation between
  649.                          each torpedo fired.  If 6 torpedoes were fired
  650.                          with a spread angle of 1 degree the "spread" would
  651.                          travel outward in an arc 5 degrees wide. A large
  652.                          spread angle will increase the size of the spread
  653.  
  654.                                                                      Page 8
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  668.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  669.           
  670.  
  671.                          and make it more difficult for the target ship to
  672.                          evade the torpedoes.  It will also decrease the
  673.                          number of hits, since the torpedoes will be
  674.                          farther apart at impact.  If a zero spread angle
  675.                          is entered, the torpedoes are all fired on the
  676.                          same course and will either all hit or all miss. 
  677.                          Torpedoes were usually fired in large spreads to
  678.                          maximize the chance of getting a hit against
  679.                          maneuvering targets.
  680.  
  681.                          A recommended spread angle will be displayed that
  682.                          will result in exactly one hit if the target does
  683.                          not maneuver.  To use this recommended value, you
  684.                          can press RETURN instead of entering a value.
  685.  
  686.                     Q    Saves the current game in progress and allows you
  687.                          to exit to DOS.  After 'Enter Save File:' type in
  688.                          a name for the saved game.  Do not use the name of
  689.                          an existing scenario or you will erase it.  If you
  690.                          do not want to save the game, press RETURN instead
  691.                          of entering a file name.
  692.  
  693.                          After saving the game the program will ask you if
  694.                          you want to continue playing.  Enter 'YES" to
  695.                          resume the game.  If you do not resume the game,
  696.                          you will be able to either exit to DOS or play
  697.                          again.
  698.  
  699.                          To resume a saved game, run Sea Battle and after
  700.                          'Enter Scenario:', type in the name you used to
  701.                          save it.
  702.  
  703.                     X    Switches sides with the computer.  This command
  704.                          has no effect if used during a two player game.
  705.  
  706.                     0    Continues play with the next ship in the scenario.
  707.  
  708.  
  709.           3.   After the action directed by the selected command is
  710.                complete, the program returns to the 'Enter Command' prompt. 
  711.                You can select another command or press 0 to continue the
  712.                game with the next ship.  Game time does not pass, and
  713.                certain orders (course and speed changes) do not take effect
  714.                until the end of the turn after orders have been given for
  715.                all ships.
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.                                                                      Page 9
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  734.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  735.           
  736.  
  737.           4.   If the next ship is friendly the current player continues by
  738.                entering commands for the new ship.  If the next ship is an
  739.                enemy ship, then the other player chooses which commands he
  740.                will use.  If the computer is the enemy player it will
  741.                control the ship and you will be informed of any guns being
  742.                fired at you by the message: 'Shell splashes rising near
  743.                XXX' indicating that ship XXX is being fired at (but has not
  744.                yet been hit) or 'XXX HIT!' followed by the effects of the
  745.                hit.
  746.  
  747.           5.   After the last ship in the scenario has been maneuvered, the
  748.                program checks for torpedo sightings or hits, then begins
  749.                the next turn, starting with a list of all sighted ships.
  750.  
  751.           6.   The game continues until further combat is impossible.  This
  752.                can occur when all ships on one side are sunk or out of
  753.                visual range, or when all ships have exhausted their
  754.                ammunition and torpedoes.  At this point the players
  755.                evaluate their performance based on the scenario objectives.
  756.  
  757.  
  758.           Advanced Features and Commands:
  759.  
  760.                Several commands are available that are not necessary for
  761.                play.  You should try them after becoming familiar with the
  762.                basic commands.
  763.  
  764.                     I    Prevents the computer from firing or maneuvering
  765.                          for a given amount of time.  You will be asked for
  766.                          the minimum and maximum number of minutes that you
  767.                          want the computer to not maneuver or attack.  The
  768.                          computer will select a random amount of time
  769.                          between these two values.  Ships will still
  770.                          maneuver to avoid torpedoes and land.  This is
  771.                          useful for simulating surprise when the computer
  772.                          is your opponent.  It has no effect in the two
  773.                          player game.
  774.  
  775.                     U    Status displays of all torpedo spreads fired by
  776.                          friendly ships:
  777.  
  778.                             - Target ship
  779.                             - Number of torpedoes
  780.                             - Torpedo size
  781.                             - Spread angle
  782.                             - Torpedo course
  783.                             - Torpedo speed
  784.                             - Bearing from target to torpedoes
  785.  
  786.                                                                     Page 10
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  800.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  801.           
  802.  
  803.                             - Distance between target and torpedoes
  804.                             - Current CPA (closest point of approach: the
  805.                               distance (in feet) that the center of the
  806.                               torpedo spread will miss the target by if the
  807.                               target does not maneuver)
  808.                             - Time left until the torpedoes hit (or pass
  809.                               the target)
  810.                             - Turn number when torpedoes will run out of
  811.                               fuel
  812.  
  813.  
  814.                     W    Status displays of all torpedo spreads fired by
  815.                          enemy ships.  For maximum realism you should not
  816.                          use this command, since the information would not
  817.                          really be available.
  818.  
  819.                     5    Lists the current course, speed, damage, and
  820.                          flotation of all ships.  For maximum realism, you
  821.                          should not use this command.
  822.  
  823.                     A    Displays all of the parameters for a particular
  824.                          ship.  See the scenario creation section of these
  825.                          instructions for a description of each parameter.
  826.  
  827.           Land:
  828.  
  829.                Five of the battles included with the first 20 scenarios
  830.                occurred in or near 'Ironbottom Sound' the body of water
  831.                between Guadalcanal, Savo Island, and Florida Island. 
  832.                Scenarios in sets 3, 4 and 5 include other land features.
  833.  
  834.                Ships that come too close to land may run aground on the
  835.                surrounding shoal water (which is not displayed on the map). 
  836.                When this is about to occur, the message 'Yellow Sounding'
  837.                or 'Red Sounding' will be shown on the ship's status
  838.                display.  A yellow sounding occurs when the ship is
  839.                dangerously close to shallow water, a red sounding means
  840.                that the ship will probably run aground next turn unless
  841.                turned away from land.  Ships that run aground take damage
  842.                and are easier to hit since they cannot maneuver.  A
  843.                grounded ship which accumulates 100% damage is wrecked and
  844.                cannot fire its weapons.
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.                                                                     Page 11
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  866.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  867.           
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.                                 SCENARIO CONSTRUCTION
  873.  
  874.           General:
  875.  
  876.           The registered version of Sea Battle includes a scenario building
  877.           feature.  To create a new scenario type 'NEWSCEN' at the DOS
  878.           prompt.  (The file NEWSCEN.EXE must be in the default directory.)
  879.  
  880.           You should sketch the starting positions of the ships on graph
  881.           paper so that you can enter the x and y coordinates of each ship
  882.           during the construction process.  You will be able to easily
  883.           modify the position of the ships later if you need to.
  884.  
  885.           Information Sources:
  886.  
  887.           If any of the ships in your scenario do not exist in one of the
  888.           scenarios included with Sea Battle, you have several ways to get
  889.           the needed ship data:
  890.  
  891.           1.   If another ship of the same class exists in one of the
  892.                scenarios, you can copy that ship into your scenario and
  893.                rename it. (Ex: USS LOUISVILLE has the same characteristics
  894.                as the USS NORTHAMPTON which is used in the scenario for the
  895.                Battle of Tassafaronga.)
  896.  
  897.           2.   You can reference a book on World War II naval vessels.  For
  898.                most of the ships I used CONWAY'S ALL THE WORLD'S FIGHTING
  899.                SHIPS 1906-1291 and 1922-1945.
  900.  
  901.           3.   If you have purchased the Ship database you can retrieve
  902.                ship data from it.
  903.  
  904.           4    I have given typical values to use for each ship parameter
  905.                if you need them.
  906.  
  907.           Installing the Scenario Editor:
  908.  
  909.           Hard Disk:     Copy NEWSCEN.EXE (and SHIPBASE.DBF if you have the
  910.                          ship database) to the same directory where
  911.                          SEABATTL.EXE and the scenario files are stored.
  912.  
  913.           Floppy Disk:   Place the disk containing NEWSCEN.EXE in drive A
  914.                          and start the scenario editor.  When the initial
  915.                          menu is displayed, you can remove this disk and
  916.                          replace it with one containing the scenarios you
  917.  
  918.                                                                     Page 12
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  932.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  933.           
  934.  
  935.                          want to work on.  If you have the database disk it
  936.                          should be in drive B.
  937.  
  938.                          If you have only one disk drive and want to use
  939.                          the database, you will have to replace the working
  940.                          scenario disk with the database disk before
  941.                          selecting the 'Ship Database' option.  Switch back
  942.                          to the scenario disk before using  options 'Read
  943.                          File', 'Write File', or 'Add Land'.
  944.  
  945.           Scenario Editor Commands:
  946.  
  947.           After starting the Scenario Editor a pull-down menu bar is
  948.           displayed along with the copyright notice.  If you have a mouse
  949.           you can make menu selections by first clicking one of the 9
  950.           selection categories (File, Edit, Add, List, Copy, Sides, Move,
  951.           Land, Database) followed by the sub-category (the sub categories
  952.           of File for example are Read File, Write File, and Quit.)  If you
  953.           don't have a mouse, pressing the Alt key activates the menu bar. 
  954.           You can highlight the desired category using the left and right
  955.           cursor keys and pressing RETURN make a selection.  Chose the sub-
  956.           category by highlighting it with the up and down cursor key and
  957.           pressing RETURN.
  958.  
  959.           Command: (Category)
  960.  
  961.           Read File: (File)
  962.  
  963.                Loads an existing scenario for modification.  You may then
  964.                edit, move, add, or delete any ship.  If you have already
  965.                created (or loaded) ships, the Read File command will add
  966.                the new ships to the scenario.  Any land associated with the
  967.                file is not added to the scenario (use Add Land to add land
  968.                features from another scenario.)
  969.  
  970.           Write File: (File)
  971.  
  972.                Writes the new scenario to disk, including any land features
  973.                specified by the Add Land command.  Only ships designated as
  974.                Friendly or Enemy are saved.  You will be prompted for a
  975.                scenario name to use.  If you use the name of an existing
  976.                file, the old data will be overwritten.
  977.  
  978.           Edit Ship: (Edit)
  979.  
  980.                Allows ship parameters to be changed.  A display of ship
  981.                data will be shown with numbers next to each parameter or
  982.                group of parameters.  To change ship data, enter the number
  983.  
  984.                                                                     Page 13
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.  
  997.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  998.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  999.           
  1000.  
  1001.                next to the parameter you want to alter and press RETURN. 
  1002.                You will be prompted to enter the new value or further
  1003.                specify which item you want to modify:
  1004.  
  1005.                <EXAMPLE 1>  To change a ship's name enter 0 (RETURN).  You
  1006.                are prompted to enter a new name.
  1007.            
  1008.                <EXAMPLE 2>  To change a ship's ammunition supply for the
  1009.                port turrets to 500 rounds, enter 24 (RETURN).  You are
  1010.                further prompted to enter 4,500 (RETURN) since all of the
  1011.                port turret data is referenced by item 24.
  1012.  
  1013.                When you are done editing, press (RETURN) instead of
  1014.                specifying a parameter to change.
  1015.  
  1016.           Add Ship: (Add)
  1017.  
  1018.                Allows you to enter all data for a new ship.  You will be
  1019.                prompted for the following items (if you do not have a
  1020.                reference book or it does not have all of the required data,
  1021.                use the typical values listed):
  1022.  
  1023.                a.   Name:
  1024.  
  1025.                     Enter the ship's name
  1026.  
  1027.                b.   # of Ships:
  1028.  
  1029.                     Enter 1 unless this ship represents a group of small
  1030.                     vessels.  For scenarios with large numbers of
  1031.                     Destroyers, Torpedo Boats, Transports, etc, you can
  1032.                     reduce the number of units you must control by
  1033.                     representing 2 or more of them by one ship unit.
  1034.  
  1035.                c.   Length (ft):
  1036.  
  1037.                     Enter the overall length of the ship (usually
  1038.                     abbreviated as 'oa' in reference books) or use the
  1039.                     following typical values: Destroyer (DD) 350, Light
  1040.                     Cruiser (CL) 530-600, Heavy Cruiser (CA) 625,
  1041.                     Battleship (BB) 625-875.
  1042.  
  1043.                d.   Beam (ft):
  1044.  
  1045.                     Beam or 'width' of ship.  Typical values: DD 35,
  1046.                     CL 45-60, CA 50-70, BB 90-120.
  1047.  
  1048.                e.   Belt Armor:
  1049.  
  1050.                                                                     Page 14
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1064.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1065.           
  1066.  
  1067.                     Average thickness of the ship's armor belt.  Typical
  1068.                     values: DD 0, CL,CA 2.5 - 5.0, BB 8.0 - 16.0.
  1069.  
  1070.                f.   Deck armor:
  1071.  
  1072.                     Average thickness of the armored deck.  Typical values:
  1073.                     DD 0, CL,CA 1.0 - 2.5, BB 2.0 - 6.0.
  1074.  
  1075.                g.   Flotation:
  1076.  
  1077.                     An abstract combination of displacement, compartmen-
  1078.                     tation, and watertight integrity.  Typical values:
  1079.                     DD 1.0, CL (5,000 tons) 1.5, CL (10,000 tons) 2.5,
  1080.                     CA (10,000 tons) 3.0, BB (30,000 tons) 7.0, BB (48,000
  1081.                     tons) 10.0, BB (65,000 tons) 13.0.  Adjust these
  1082.                     numbers for ships with displacements differing
  1083.                     significantly from those given or for those that had
  1084.                     better than average underwater protection.  The BISMARK
  1085.                     (42,000 tons) for example has a flotation of 11 (rather
  1086.                     than 9) due to its extensive compartmentation.
  1087.  
  1088.                     For multiple ships, enter the total flotation.  A ship
  1089.                     representing four destroyers should have a Flotation of
  1090.                     4.0 (not 1.0).
  1091.  
  1092.                h.   Max Speed:
  1093.  
  1094.                     The ship's maximum speed (in knots).  Typical values:
  1095.                     DD 33 - 39, CL,CA 32 - 36, BB 21 - 30+.
  1096.  
  1097.                i.   Max Turn Rate:
  1098.  
  1099.                     The number of degrees per minute that the ship can turn
  1100.                     at 30 knots.  Reference books give tactical diameter at
  1101.                     a certain speed; the program can compute turn rate from
  1102.                     these values if you press (RETURN) instead of entering
  1103.                     a number.  Typical values: DD 180, CL 90 - 180, CA 90,
  1104.                     BB 72.
  1105.  
  1106.                j.   Radar:
  1107.  
  1108.                     An abstract combination of fire control accuracy, radar
  1109.                     status, and bridge status.  Typical values: Fire
  1110.                     control radar operational 2.1 - 3.0, No radar 1.0 -
  1111.                     2.0, Poor accuracy 0.0 - 1.0, bridge destroyed -1 -
  1112.                     -0.1.  The PRINCE OF WALES did not have her main
  1113.                     battery calibrated prior to her battle with the
  1114.                     BISMARK, so her value of Radar is 0 for that scenario.
  1115.  
  1116.                                                                     Page 15
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.  
  1129.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1130.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1131.           
  1132.  
  1133.                k.   Enemy ship (0=No, 1=Yes):
  1134.  
  1135.                     Enter 0 for friendly (Human or Player A), 1 for enemy
  1136.                     (Computer or Player B).  Any other value will result in
  1137.                     the ship not being included in the scenario when the
  1138.                     Write File command is used.
  1139.  
  1140.                l.   Damage factor (DF):
  1141.  
  1142.                     An abstract combination of overall ship protection,
  1143.                     size, and damage control ability.  A ship with a small
  1144.                     damage factor takes less damage from a hit than one
  1145.                     with a large damage factor.  Typical values: DD 100 -
  1146.                     160, CL (5,000 tons) 50, CL (10,000 tons) 24 - 40, CA
  1147.                     20 - 40, BB 1 - 2.5.  If you know the ship's standard
  1148.                     displacement, the program can estimate a value for DF
  1149.                     and enter it automatically.  Since only ship type and
  1150.                     displacement are used in this estimate, it is more
  1151.                     accurate to find a similar vessel in one of the
  1152.                     included scenarios and use its value of Damage factor.
  1153.  
  1154.                m.   Fwd Turrets:
  1155.  
  1156.                     Enter the total number of forward firing turrets on the
  1157.                     ship (or group of ships: Ex. A ship representing 4
  1158.                     destroyers with 2 forward turrets each should be given
  1159.                     8 forward turrets.)
  1160.  
  1161.                n.   Fwd guns/turret:
  1162.  
  1163.                     Enter 1 for single mount, 2 for dual mount, etc.  If
  1164.                     the ship had a strange turret arrangement, choose a
  1165.                     combination of turrets and guns/turret which yields the
  1166.                     correct total number of guns.  The PRINCE OF WALES,
  1167.                     which had one forward turret with 4 guns and one with 2
  1168.                     guns should be given two turrets with 3 guns each.
  1169.  
  1170.                o.   Fwd SRM:
  1171.  
  1172.                     SRM = rate of fire in shells per minute per gun. 
  1173.                     Typical values:
  1174.  
  1175.                     Gun size   SRM     Gun size   SRM    Gun size   SRM
  1176.                        5"     12-15       8"       4       14"     1.5-2
  1177.                       5.5       6        11       2.5      15      1.5-2
  1178.                        6       5-6       12        3       16+     1.5-2
  1179.  
  1180.                p.   Fwd Ammo:
  1181.  
  1182.                                                                     Page 16
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1196.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1197.           
  1198.  
  1199.                     Total number of shells in the forward turret magazines
  1200.                     of the ship (or group of ships).  Typical values are
  1201.                     given as number of minutes of continuous firing, i.e. a
  1202.                     Battleship with an ammunition supply of 60 min, SRM of
  1203.                     1.5, and 2 triple turrets would have 60 x 1.5 x 2 x 3 =
  1204.                     540 rounds.  Typical values DD 15 - 30 minutes, CL 30,
  1205.                     CA 30 - 40, BB 60.
  1206.  
  1207.                q.   Fwd Caliber:
  1208.  
  1209.                     Diameter of the gun in inches.  Convert from
  1210.                     millimeters by dividing by 25.4.  Typical values:
  1211.                     DD 4.5 - 5.5", CL 5 - 6", CA 8", BB 11 - 18".
  1212.  
  1213.                r.   Fwd Range:
  1214.  
  1215.                     Maximum gun range in nautical miles (nm).
  1216.                     1nm = 2000 yds = 1830 meters.  Typical values:
  1217.  
  1218.                     Gun size  Range    Gun size  Range   Gun size  Range
  1219.                        5"      7-10       8"     14-16     14"     18-20
  1220.                       5.5       11       11        23      15      18-20
  1221.                        6      12-13      12      18.5      16+     17-23
  1222.  
  1223.                s.   Fwd Turret Side Armor:
  1224.  
  1225.                     Average thickness of the turret side armor in inches. 
  1226.                     Typical values: DD 0.1 - 0.5, CL 1.0 - 6.5, CA 2.5 -
  1227.                     6.5, BB 12.0 - 26.0.
  1228.  
  1229.                t.   Fwd Turret top armor:
  1230.  
  1231.                     Average thickness of the turret top armor in inches. 
  1232.                     Typical values: DD 0 - 0.5, CL 1.0 - 3.0, CA 1.5 - 3.0,
  1233.                     BB 6.0 - 7.6.
  1234.  
  1235.                u.   Fwd Max Left Bng:
  1236.  
  1237.                     The maximum relative bearing (to the left) to which the
  1238.                     forward turrets could be trained.  Typical value 200.
  1239.  
  1240.                v.   Fwd Max right Bng:
  1241.  
  1242.                     The maximum relative bearing (to the right) to which
  1243.                     the forward turrets could be trained.  Typical value
  1244.                     160.
  1245.  
  1246.                w.   Fwd Shell Weight:
  1247.  
  1248.                                                                     Page 17
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1262.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1263.           
  1264.  
  1265.                     Weight of an armor piercing (AP) round in pounds. 
  1266.                     Typical values:
  1267.  
  1268.                     Gun size  Weight   Gun size  Weight  Gun size  Weight
  1269.                        5"       55#       8"      260#     15"     2000#
  1270.                       5.5       85       11       945      16    2240-2700
  1271.                       5.9      100       12      1350      18.1    3220
  1272.                        6       130       14      1500
  1273.  
  1274.                x.   Fwd Barrel Length:
  1275.  
  1276.                     Barrel length expressed as a multiple of diameter
  1277.                     (caliber).  Typical value: 45.
  1278.  
  1279.                y.   Aft turrets, guns/turret, SRM, etc:
  1280.  
  1281.                     Same data as for forward firing guns except:
  1282.                     Aft Max left Bng:  Typical value: 020
  1283.                     Aft Max right Bng: Typical value: 340
  1284.  
  1285.                z.   Stbd turrets, guns/turret, SRM, etc:
  1286.  
  1287.                     If the ship has a secondary battery (BB, CA, some CL)
  1288.                     enter the same data as for forward guns except:
  1289.  
  1290.                     i.   Stbd Ammo: Typical value: enough for 20-30 minutes
  1291.                          of continuous firing.
  1292.  
  1293.                     ii.  Stbd Caliber: Typical values BB 4.5 - 6.0, CA,CL
  1294.                          4.0 - 5.0.
  1295.  
  1296.                     iii. Stbd Turret side armor: Typical values BB 0.0 -
  1297.                          5.5, CA,CL 0.0 - 2.0.
  1298.  
  1299.                     iv.  Stbd Turret top armor: Typical values BB 0.0 -
  1300.                          2.0, CA,CL 0.0 - 2.0.
  1301.  
  1302.                     v.   Stbd max left bearing:  Typical value 000 - 030.
  1303.  
  1304.                     vi.  Stbd max right bearing: Typical value 180 - 150.
  1305.  
  1306.                aa.  Port Turrets:
  1307.  
  1308.                     Data for the port turrets is assumed by the program to
  1309.                     be the same as starboard turrets.  If the port turrets
  1310.                     are different from the starboard ones, you can change
  1311.                     the values using Edit Ship.
  1312.  
  1313.  
  1314.                                                                     Page 18
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1328.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1329.           
  1330.  
  1331.                ab.  Torpedo Mounts:
  1332.  
  1333.                     The total number of torpedo mounts on the ship (or
  1334.                     group of ships).  Most Cruisers (except U.S.) and all
  1335.                     Destroyers carried torpedoes.  Typical values: 1 - 5.
  1336.  
  1337.                ac.  Tubes/Mount:
  1338.  
  1339.                     The number of torpedo tubes on each torpedo mount. 
  1340.                     Typical values: 1 - 4 (for a total of 5 - 12 tubes.)
  1341.  
  1342.                ad.  Torpedoes Loaded:
  1343.  
  1344.                     Total number of torpedoes tube loaded at the beginning
  1345.                     of the battle.
  1346.  
  1347.                ae.  Reserve Torpedoes:
  1348.  
  1349.                     Number of torpedo reloads.  Most cruisers and Japanese
  1350.                     destroyers carried one reload per tube.
  1351.  
  1352.                af.  Diameter:
  1353.  
  1354.                     Torpedo diameter in inches.  Typical values: 21
  1355.                     (Japanese 24.)
  1356.  
  1357.                ag.  Warhead Size:
  1358.  
  1359.                     Weight of warhead in pounds.  Typical values: 800#
  1360.                     except 1000# for Japanese 24" torpedoes.
  1361.  
  1362.                ah.  Reload Rate:
  1363.  
  1364.                     Rate at which tubes can be reloaded in units of
  1365.                     torpedoes per minute per mount.  Typical values 0.06 -
  1366.                     0.15.
  1367.  
  1368.                ai.  Low Speed:
  1369.  
  1370.                     Low (or only) speed setting of torpedo in knots. 
  1371.                     Typical value: 36.
  1372.  
  1373.                aj.  Low Speed Endurance (min):
  1374.  
  1375.                     Run time of torpedo at low speed in minutes.  Typical
  1376.                     values 7 - 11 (Japanese 23.)
  1377.  
  1378.                ak.  Medium Speed:
  1379.  
  1380.                                                                     Page 19
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1394.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1395.           
  1396.  
  1397.                     Medium speed setting of torpedo.  Some torpedoes did
  1398.                     not have a medium setting.
  1399.  
  1400.                al.  Medium Speed Endurance (min):
  1401.  
  1402.                     Run time of torpedo at medium speed.
  1403.  
  1404.                am.  High Speed:
  1405.  
  1406.                     High speed setting of torpedo.  Typical value: 45
  1407.                     (Japanese 49).
  1408.  
  1409.                an.  High Speed Endurance (min):
  1410.  
  1411.                     Run time of torpedo at high speed.  Typical values
  1412.                     5 - 7 (Japanese 13).
  1413.  
  1414.                ao.  X Coord:
  1415.  
  1416.                     X coordinate of starting position of ship.
  1417.  
  1418.                ap.  Y Coord:
  1419.  
  1420.                     Y coordinate of starting position of ship.
  1421.  
  1422.                aq.  Course:
  1423.  
  1424.                     Ship's starting course.
  1425.  
  1426.                ar.  Speed:
  1427.  
  1428.                     Ship's starting speed.
  1429.  
  1430.           List Ships: (List)
  1431.  
  1432.                Lists all ships currently loaded, their side (friendly (.),
  1433.                enemy (E), or none ( ), coordinates, course, and speed.
  1434.  
  1435.           Copy Ship: (Copy)
  1436.  
  1437.                Copies all of a ship's parameters except Name, coordinates,
  1438.                course, and speed (you will be prompted to enter them.)  You
  1439.                will be asked to specify the old (source) ship number and
  1440.                new ship number to copy to (use Ship List to get these
  1441.                values).  If the new ship already exists, it will be
  1442.                overwritten by the copy.  This feature is useful when two or
  1443.                more ships in a scenario are of the same class.
  1444.  
  1445.  
  1446.                                                                     Page 20
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.  
  1459.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1460.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1461.           
  1462.  
  1463.           Pick Sides: (Sides)
  1464.  
  1465.                Allows selection of each ship as friendly (enter a .), enemy
  1466.                (enter an E) or not used (press RETURN.)  Unused ships are
  1467.                not saved to disk by Write File.  To change the side of one
  1468.                ship, use Edit Ship.
  1469.  
  1470.           Move Ships: (Move)
  1471.  
  1472.                Allows you to position a selected ship using the eight
  1473.                cursor keys.  You will be prompted to enter a scale (same as
  1474.                Map command in the game) and ship name.  A map of the area
  1475.                around the selected ship will be shown.  Use the cursor keys
  1476.                to move the selected ship north, south, east, west,
  1477.                northeast, etc. using the cursor pad (7/Home is northwest,
  1478.                9/PgUp is northeast, etc).  Pressing RETURN allows you to
  1479.                select another ship to be moved, pressing RETURN after
  1480.                'Enter ship:' returns you to the main menu.
  1481.  
  1482.                Other commands that can be used from the Move Ship display:
  1483.  
  1484.                N    Selects the next ship in the scenario
  1485.                P    Selects the previous ship in the scenario
  1486.                C    Change course of selected ship
  1487.                S    Change speed of selected ship
  1488.                +    Increase map scale
  1489.                -    Decrease map scale
  1490.                L    Land display on/off.  With land display turned off,
  1491.                     ships can be moved more quickly.
  1492.                G    Grid display on/off.  Ships can be moved more quickly
  1493.                     if the grid display is turned off.  (EGA, VGA only)
  1494.  
  1495.                Choose a large scale (10-20) at first to get the ships into
  1496.                the general area, then a smaller one (2-5) to position them
  1497.                in the formation you want.
  1498.  
  1499.                Land (if any has been selected using Select Land) is shown
  1500.                along with circles showing shoal water (where ships will run
  1501.                aground).  If you position a ship inside one of the circles
  1502.                it may run aground on the first turn.
  1503.  
  1504.           Change # of Ships: (Edit)
  1505.  
  1506.                Changes the number of ships for a selected ship or ship
  1507.                unit, automatically updating flotation, number of turrets,
  1508.                ammunition, torpedo mounts, etc.  This is easier than using
  1509.                Edit Ship to change a group of 4 destroyers into a group of
  1510.                3 for example.
  1511.  
  1512.                                                                     Page 21
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.  
  1525.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1526.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1527.           
  1528.  
  1529.           Add Land: (Land)
  1530.  
  1531.                Adds land to a scenario.  Enter the existing scenario file
  1532.                from which you want to use the land.
  1533.  
  1534.           Quit: (File)
  1535.  
  1536.                Returns to DOS.  If you do not first use Write File to save
  1537.                the created scenario your work will be lost.
  1538.  
  1539.           Ship Database: (Database)
  1540.  
  1541.                Retrieves ship data from the ship database.  You will be
  1542.                prompted to enter the desired country, class and name.  You
  1543.                must specify at least one parameter or the program will
  1544.                return to the main menu.
  1545.  
  1546.                The first entry matching the parameters you enter will be
  1547.                listed on the screen:
  1548.  
  1549.                Ex: J,BB,H results in display of the entry:
  1550.  
  1551.           # Ship                   Country Class  Comp/Mod  Mod/Sunk
  1552.           1 Haruna                   J       BB   04-19-15  09-30-34
  1553.           2                                       09-30-34  01-01-44
  1554.           3                                       01-01-44  07-28-45
  1555.  
  1556.           (the multiple entries represent significant modifications)
  1557.  
  1558.                From here you can:
  1559.  
  1560.                (N)ext    Display next ship in database (In this example the
  1561.                          japanese BB Hiei)
  1562.  
  1563.                (A)dd     Add displayed ship to your scenario.  If there is
  1564.                          more than one entry (as in this example) you will
  1565.                          be prompted to chose one (based on the date of the
  1566.                          battle you are recreating).
  1567.  
  1568.                (R)e-     Specify new Country, Class and/or Name
  1569.                 search
  1570.  
  1571.                (Q)uit    Return to main menu.
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.                                                                     Page 22
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1592.                                                          PLAYING SEA BATTLE
  1593.           
  1594.  
  1595.                You do not have to supply all of the parameters:
  1596.  
  1597.                ,,PR   finds first ship name beginning with PR (PRIMAGUET)
  1598.                ,CL,H  finds first CL beginning with H (HELENA)
  1599.                ,,     returns to main menu
  1600.  
  1601.           Erase All Ships: (File)
  1602.  
  1603.                Deletes all ships without exiting the editor.
  1604.  
  1605.           Suggestions:  To create a scenario
  1606.  
  1607.           1.   Use Read File to load an existing scenario that contains
  1608.                some of the ships (or ships of the same class) that you want
  1609.                to use.  If you have the ship database, retrieve all of the
  1610.                ships you need from it and skip to step 8.
  1611.  
  1612.           2.   Remove the unneeded ships by designating them as unused
  1613.                using Pick Sides.  Save the partially completed scenario to
  1614.                disk.
  1615.  
  1616.           3.   Use the Erase All Ships command.
  1617.  
  1618.           4.   Load your partially complete scenario using Read File and
  1619.                use Edit Ship to rename any ships whose data was obtained
  1620.                from a similar ship from another scenario. Use Read File to
  1621.                load another scenario that has more of the ships you need. 
  1622.  
  1623.           5.   Repeat steps 2 through 4 until there are no more ships that
  1624.                you need in existing scenarios.
  1625.  
  1626.           6.   If more than one ship of the same class is used in your
  1627.                scenario, use Copy Ship to generate the others.  Use Change
  1628.                # of ships to setup units representing more than one ship.
  1629.  
  1630.           7.   Use Add Ship to create the remaining ships.
  1631.  
  1632.           8.   Use Select Land if you want land in your scenario.
  1633.  
  1634.           9.   Use Choose Sides if necessary to get all of the ships on the
  1635.                correct side.
  1636.  
  1637.           10.  Use Move Ship to position all of the ships and choose their
  1638.                initial courses and speeds.
  1639.  
  1640.           11.  Save the scenario using Write File.
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.                                                                     Page 23
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1658.                                                                   SCENARIOS
  1659.           
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.                                       SCENARIOS
  1665.            
  1666.           The scenarios (described in SCENARIO.DOC) were chosen from real
  1667.           and possible battles and range from small engagements to large
  1668.           fleet actions.  The visibility listed is the actual sighting
  1669.           distance at the time the battle took place, but you can modify it
  1670.           to see how the outcome might have been affected.
  1671.  
  1672.           A short background is given for each scenario, along with
  1673.           scenario objectives that each side attempts to achieve.  Rather
  1674.           than use an abstract point system based on ships sunk or damaged,
  1675.           SEA BATTLE allows you to determine results based on the actual
  1676.           objectives of the commanders who fought (or would have fought)
  1677.           the battles.
  1678.  
  1679.           To simplify some scenarios, two or more small ships (destroyers,
  1680.           merchant ships, etc) have been combined into a group which is
  1681.           maneuvered and fought as a single ship.
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.                                                                     Page 24
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1724.                                                                   SCENARIOS
  1725.           
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730.                                       INDEX
  1731.  
  1732.      Advanced Features and Commands  . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1733.      Battleship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17
  1734.      Change graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1735.      Commands
  1736.           + - Increase map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1737.           - - Decrease map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1738.           * - Fire Torpedoes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  8
  1739.           0 - Continue play with next ship . . . . . . . . . . . . . . .  9
  1740.           2 on keypad - Fires Aft Turrets (DOWN Arrow) . . . . . . . . .  8
  1741.           4 on keypad - Fires Port Turrets (LEFT Arrow)  . . . . . . . .  8
  1742.           5 - List Short Status All Ships  . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1743.           6 on keypad - Fires STBD Turrets (RIGHT Arrow) . . . . . . . .  8
  1744.           8 on keypad - Fires Forward Turrets (UP arrow) . . . . . . . .  7
  1745.           A - Display Parameters for Particular Ship . . . . . . . . . . 11
  1746.           B - Bearing and range to friendly ships  . . . . . . . . . . .  6
  1747.           DOWN Arrow - Fires Aft Turrets (2 on keypad) . . . . . . . . .  8
  1748.           E - Engine Telegraph (Change Speed)  . . . . . . . . . . . . .  7
  1749.           H - Helm (Change Course) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1750.           I - Prevent Maneuvers/Attacks  . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1751.           LEFT Arrow - Fires Port Turrets (4 on keypad)  . . . . . . . .  8
  1752.           M - Display color map (CGA only) . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1753.           N - Change map scale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1754.           Q - Quit/Save  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  1755.           RIGHT Arrow - Fires Stbd Turrets (6 on keypad) . . . . . . . .  8
  1756.           S - Status Report (Own Ship) . . . . . . . . . . . . . . . . .  6
  1757.           T - Bearing and range to sighted enemy ships . . . . . . . . .  6
  1758.           U - Torpedo Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
  1759.           UP Arrow - Fires Forward Turrets (8 on keypad) . . . . . . . .  7
  1760.           W - Incoming Torpedo Status  . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1761.           X - Switch Sides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  9
  1762.      Commands, Scenario Editor
  1763.           Add Ship . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1764.           Change # of Ships  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1765.           Copy Ship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  1766.           Edit Ship  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  1767.           Erase All Ships  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
  1768.           Move Ships . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1769.           Pick Sides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  1770.           Quit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  1771.           Read File  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  1772.           Select Land  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  1773.           Ship List  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  1774.           Write File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
  1775.  
  1776.                                                                     Page 25
  1777.  
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.                                                     SEA BATTLE INSTRUCTIONS
  1790.                                                                   SCENARIOS
  1791.           
  1792.  
  1793.      Destroyer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1, 14
  1794.      Fire Turrets  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 8
  1795.      Heavy Cruiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1796.      Information Sources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
  1797.      Installation  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  3
  1798.      Ironbottom Sound  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1799.      Land  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1800.      Light Cruiser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
  1801.      Parameters
  1802.           bearing  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1803.           course . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1804.           distances  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1805.           speed  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1
  1806.      Red Sounding  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1807.      Scenario editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  1-3, 12, 13
  1808.      Scenario selection  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1809.      Spread  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-11
  1810.      Spread angle  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8-10
  1811.      Status display  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5, 11
  1812.      To Start  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  4
  1813.      Turn sequence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5
  1814.      Yellow Sounding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.                                                                     Page 26
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.