home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / sc275.zip / SC.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-06-25  |  34KB  |  770 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                      ┌─────────────────────────────────────┐
  13.                      │          SECOND CONFLICT (tm)       │
  14.                      │    the Galactic Conflict Continues  │
  15.                      │         by Jerry W. Galloway        │
  16.                      │           and E.R. Markgraf         │
  17.                      │            (c) 1988,1989            │
  18.                      └─────────────────────────────────────┘
  19.  
  20.  
  21.                       Background: 75 A.I. (Age of Imperium)
  22.  
  23.  
  24.               When  the first Galactic Conflict was over and the dead
  25.           buried, The Grand  Admiral and his victorious fleet controlled
  26.           the known Galaxy.  All enemy  formations  of  effective
  27.           military  capacity were  dispersed  or destroyed.  Unopposed,
  28.           The  Admiral  assumed governmental  control  and established
  29.           himself as Emperor.
  30.  
  31.               Under  the  Pax Imperium,  trade exploded between the
  32.           stars  of the Galaxy.  Technological  and cultural exchanges
  33.           spread science, medicine, and economic riches widely.  By A.I.
  34.           33, fifty solar systems were classed "highly  industrialized",
  35.           and  a  hundred  more were "industrialized".  Healing the scars
  36.           of war, planets were rebuilt into comfortable paradises where
  37.           science and art could flourish. "Hail the Imperium" was the
  38.           call of the day.
  39.  
  40.               Inevitably, social and political systems evolved to create
  41.           circles and barriers around the throne.  As late as A.I. 35,
  42.           common citizens could still petition the Emperor.  After the
  43.           death of the First Emperor in A.I.  36 ,  however,  all of this
  44.           rapidly changed.   Emperor Yarbrous, crowned  in  A.I.  37
  45.           after the mysterious death of his elder  sibling, immediately
  46.           decreed laws restricting the rights and voice of the  common
  47.           man.  Only  the  wealthy and influential could run for
  48.           Imperial office.  Bribery  became  the official method of
  49.           procuring assistance from  civil servants.  A  brief public
  50.           uprising was quelled by force.  In response to public
  51.           denunciation of his policies,  Yarbrous gave the Imperial
  52.           Police direct control of local law enforcement agencies.
  53.           Historians mark 39 A.I. as the start of the Age of Repression.
  54.  
  55.               After the assassination of Yarbrous in A.I.  43,  four
  56.           Emperors held and lost the throne before Selenius ascended in
  57.           A.I.  51.  Selenius ruled for  ten  years,  and rescinded many
  58.           of Yarbrous' (and his "successors") laws. Relative stability
  59.           marked the rule of Selenius.  One change fosteredby  Selenius
  60.           was the creation of individual  System-controlled military
  61.           forces,  meant  to  be  a counterbalance to the Imperial Navy
  62.           should  a
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.           despotic  Yarbrous  ascend  again  in  the  future.
  72.           Overshadowing his enlightened rule, these navies would prove
  73.           the most lasting legacy of the Emperor Selenius.
  74.  
  75.               Selenius died abruptly in 61 A.I.  without an heir,
  76.           spawning another chaotic battle for ascension.   In A.I.  63,
  77.           with systems at the brink of civil war,  compromise between
  78.           three major factions in the House of Peers placed Magnor on the
  79.           throne.  Weakly held together, the Imperium was at a low  boil
  80.           during the following decade.  In  A.I.  73, Imperial Admiral
  81.           Galbraith declared himself Governal-General in the Altair
  82.           sector, placing his fleet along the Imperial border to thwart
  83.           reunification attempts.  A combined  Imperial fleet was sent to
  84.           smash Galbraith.  Galbraith himself was killed in the action,
  85.           but several of his Admirals escaped with their fleets.
  86.           Systems  that  had  supported  Galbraith  declared themselves
  87.           neutral,  free  of  Imperial or Altarian control.  The Combined
  88.           Imperial fleet,  heavily  battered,  was forced to withdraw to
  89.           the  Imperium.  The Altarian sector became an independent,
  90.           fractious federation of  warlords with loose ties to the
  91.           Imperium.
  92.  
  93.               The coalition supporting the Emperor was unable to reach a
  94.           compromise on  the Altairian situation.  Each faction saw a
  95.           chance to seize the area for itself,  and flooded the sector
  96.           with agents,  money,  and arms.  The Emperor  was  almost
  97.           powerless to raise the large fleets needed to bring Altair back
  98.           into the Imperium.   In A.I. 75, The Second Galactic Conflict
  99.           began.
  100.  
  101.  
  102.                           ┌─────────────────────────────┐
  103.                           │  Second Conflict: The Game  │
  104.                           └─────────────────────────────┘
  105.  
  106.           Units:
  107.  
  108.                 There are five types of mobile units in Second Conflict.
  109.           These are  WarShips,  StealthShips, Transports, Troops, and 
  110.           Missiles.
  111.  
  112.           WarShips are  naval vessels designed  to  destroy other
  113.           vessels, one each turn.  WarShips cost one point to build.
  114.           StealthShips cost three times as much, but make undetectable
  115.           Scouts and always fire first when they attack. StealthShips 
  116.           represent your offensive punch.  Transports are units designed
  117.           to transport armed men into combat, or carry industrial production
  118.           materials. Transports also cost three points  to build.
  119.           Transports are typically escorted by large fleets of WarShips.
  120.           Each Transport can carry fifty troops or 50 points of production
  121.           capacity.  Troops represent the men and machines needed to wage
  122.           ground warfare.  Only Troops can capture planets, although WarShips
  123.           can bombard from Space.
  124.  
  125.           Missiles are high-speed intelligent guided missiles that are
  126.           expended after one flight. They attempt to target enemy defenses
  127.           and production capacity.
  128.  
  129.           In addition to the mobile units, you can also build Defenses
  130.           within a star system. Defenses destroy two incoming WarShips
  131.           each combat phase, and fire before everything except attacking
  132.           StealthShips. If defenses are active and missiles are present,
  133.           missiles will be launched defensively during an invasion.
  134.  
  135.           Stars and Factories:
  136.  
  137.                  Star systems are represented on the map by the first
  138.           letter of their  name.  There are 26 stars in the Altair Sector,
  139.           each having up to ten planets.  Star systems have Factories
  140.           that are used to produce military units or more factory
  141.           capacity. These facilities represent asteroid mines,  low-
  142.           gee workshops and living quarters, large orbiting construction
  143.           docks, and other  non-planet based industrial capacity.
  144.           New Factories cost 5 points for each current production point,
  145.           I.E. if your system currently has 5 Factories, it will cost 25
  146.           points to build a 6th Factory in that system. Each Factory can 
  147.           only produce 1 unit each game turn, no matter how many points
  148.           you accumulate. High morale will allow additional units to be
  149.           built each turn. Note that the 1 unit per Factory production
  150.           limit does NOT apply to the player's original home system!
  151.  
  152.           Fleet combat occurs in star systems,  but does not  automatically
  153.           give you control of any planets.  Troops may be moved off-planet
  154.           onto Transports that are orbiting in the same star system.
  155.  
  156.  
  157.           Planets:
  158.  
  159.                Each star system may have up to ten planets. Planets also
  160.           have "production" values, which are used to produce Troops.
  161.           Control of a system does not give control of the planets
  162.           therein,  they are completely separate entities. Planets must
  163.           be invaded with troops before you control them.
  164.  
  165.  
  166.           Morale:
  167.  
  168.                Every  star and planet has a morale rating,  which is
  169.           based on your current  standing.  This game  factor is probably
  170.           the most important  of all.  Morale  is  added to the
  171.           production value to determine an "actual" production.  It also
  172.           affects the amount of garrison you need to keep on a planet or
  173.           in a system.  Normal morale is 1,  maximum morale is 5.  Morale
  174.           changes with your score,  or by random events.  Civil war or
  175.           system revolt will occur at morale levels below -4.
  176.  
  177.  
  178.           Garrisons:
  179.  
  180.                 You must keep a garrison of ships in a system and troops
  181.           on each planet to keep your subjects orderly.  The required
  182.           garrison is three times production, plus three times the inverse
  183.           of your morale.  This means you need  a larger garrison if morale
  184.           is bad,  and a smaller one when morale is high.  For planets, the
  185.           Load All command will leave a sufficient garrison.  If  you
  186.           load  manually,  you are on your own.  Garrisoning systems is
  187.           up to you.  When  you have insufficient garrisons,  morale will
  188.           drop until you  reach the  revolt level.  Note that if random
  189.           events are enabled,  a morale event may strike a planet that has a
  190.           minimum garrison and cause serious problems.
  191.  
  192.  
  193.           Production:
  194.  
  195.                   Production  occurs  at two levels;  in Systems  and  on
  196.           Planets. Production  is  expressed as a point value.   A star
  197.           or planet's current Morale  rating  is  added  to  it's
  198.           production  value  when calculating production  points.  Star
  199.           systems can be instructed  to either  produce military units
  200.           or invest in more Factories to increase production capacity.
  201.           If you have leftover points while building units or Factories,
  202.           they will be held in that system until the next production
  203.           phase.   Planets,  on  the other hand,  can only build one type
  204.           of military unit: Troops. The cost of the various unit types is
  205.           as follows:
  206.  
  207.                WarShips          1 point
  208.                StealthShips      3 points 
  209.                Transports        3 points
  210.                Defenses          1 point
  211.                Missiles          2 points
  212.                Troops            1 point
  213.  
  214.  
  215.           Wrecking:
  216.  
  217.               Every unit type in the game may be voluntarily destroyed.
  218.           Wrecking units returns approximately 70-80% of the construction
  219.           value. Wrecking, however, is not allowed when system morale is
  220.           poor, I.E. less than zero. The population simply won't allow it.
  221.           Even planets may be wrecked, but this has an extremely adverse
  222.           affect on the morale of your empire and your military.
  223.  
  224.  
  225.           Score:
  226.  
  227.               Your  score  is based on the  number of  stars, planets,
  228.           and Factories you have, and the amount of military equipment you
  229.           own. Since uniting the Altair Sector is your goal, the scoring is
  230.           weighted so that territory accounts for approximately half of your
  231.           score.
  232.  
  233.           The maximum morale  you can attain (barring random events,  if
  234.           enabled) is based  on your score.  These are the weights:
  235.  
  236.              WarShips        1/5 of 1 point
  237.              Transports      3 * WarShip value
  238.              StealthShips    3 * WarShip value
  239.              Defenses        2 * WarShip value
  240.              Troops          1/20 of 1 point
  241.              Missiles        2 * Warship value
  242.  
  243.              Star            10 points
  244.              Planet           2 points
  245.              Factories        1 point each
  246.  
  247.  
  248.           Combat Ratings:
  249.  
  250.                   Each  player has two combat effectiveness ratings,  one
  251.           for naval (Fleet) combat, and one for ground (Troop) combat.
  252.           These ratings form the basis for your combat effectiveness.  If
  253.           you are sucessful in combat, the applicable  rating may
  254.           increase.  When you get defeated, the rating  may decrease.
  255.  
  256.  
  257.           Privateers:
  258.  
  259.                   Privateers are planet-based raiders and saboteurs that
  260.           appear in  systems  you  don't fully control.   Any time there
  261.           are  enemy-controlled planets  in a star system you own,
  262.           privateers  will appear.  Privateers destroy  WarShips in an
  263.           attempt to lower system morale.  The only way  to guard against
  264.           Privateers is to secure all planets in a star  system as soon
  265.           as possible. The damage that Privateers do is based on the
  266.           number of WarShips you have in the system,  and the number of
  267.           unsecured planets there. The more of either, the more damage
  268.           you can expect.
  269.  
  270.  
  271.           Scouts:
  272.  
  273.                  Scouts  are  WarShips  or StealthShips that  have been
  274.           stripped of armament to increase their speed.Whenever you
  275.           request a Scout mission, one StealthShip or  WarShip will  be
  276.           adapted and dispatched to collect intelligence data on an enemy
  277.           star  system.  When  the scout returns,  it is restored to
  278.           full military capability.  Missiles are also highly effective
  279.           as scouts, but of course they don't return.
  280.  
  281.           Missions:
  282.  
  283.                When you launch a fleet towards an enemy-held system,
  284.           you will be asked what mission the fleet is to perform.
  285.           Currently, there are three missions a fleet may perform in an
  286.           enemy system: CONQUEST, PROBE, and RESOURCE RAID.  Conquest
  287.           is a fight-to-the-death mission of destruction. It's purpose
  288.           is to occupy and assume control of the enemy system.
  289.  
  290.           A Probe mission's main purpose is attrition. One combat pass will
  291.           be made, then the fleet will return to it's place of origin. No
  292.           attempt will be made to occupy the system, even if all enemy forces
  293.           are destroyed. During this combat pass, however, not all defending
  294.           ships get to fire. Only a number equal to the probing fleet will
  295.           fire. This occurs because the probing fleet, by manuever, does not
  296.           allow a full-fledged combat to start.
  297.  
  298.           Resource Raids are similar to Probe missions in that one round
  299.           of combat must be performed. Surviving ships then pack up some
  300.           resources and board some enemy vessels before flying back to the
  301.           system of origin. It's recommend to send some transports on this
  302.           type of mission....
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.                      ┌──────────────────────────┐
  308.                      │  Second Conflict: Setup  │
  309.                      └──────────────────────────┘
  310.  
  311.  
  312.  
  313.         The shareware release, SCxxx.ZIP, should contain the following files:
  314.  
  315.               SC.EXE       the main game program
  316.               SCVIEW.EXE   the endgame module
  317.               SCINIT.EXE   the initialization module
  318.               SC.SCR       a support file
  319.               SC.DOC       this document
  320.               SCVERS.XXX   changes and notes about release X.XX - Read 'em!
  321.               CONV270.EXE  Convert files to version 2.70 format 
  322.  
  323.  
  324.        If your copy has different contents, you can always get a fresh and
  325.        pristine copy from the Battlefield BBS, (718) 225-9083. See the 
  326.        appendix for sign-on procedures.
  327.  
  328.        NOTE: If you have old game save files, you MUST run CONV270.EXE
  329.              for them to work with version 2.70 or greater!
  330.  
  331.            To  begin enjoying Second Conflict,  simply type SC and hit
  332.        enter at the   DOS  prompt.   Optionally,   you  can  type  SC
  333.        <filename.ext> to automatically load a saved game file.
  334.        Everything else will take care  of itself. If you did not supply a
  335.        filename on the command line, you will be asked  if you wish to
  336.        start a new game or restore a game in progress.  If
  337.        you wish to continue a saved game,  select "O" and enter the name
  338.        of the savegame file, or select one from the menu. The other
  339.        selections at this level are for the scenarios. The only scenario 
  340.        available in the Shareware version is "Beginnings".      
  341.  
  342.               On some scenarios, including ""Beginnings", you will be placed
  343.        in the Game Setup module. You must enter the number of stars (max:26),
  344.        players (max:10), and the name and type of each player. Players
  345.        can be either Human or Computer.
  346.  
  347.  
  348.              After you have specified the player mix, you will have the
  349.        opportunity to change several options.  For the first few games, I
  350.        recommend that you use the default settings. After you get a feel
  351.        for the game, you may wish to adjust one of these:
  352.  
  353.       Random Homeworlds -- if set on, each player's home star will be
  354.        assigned randomly. When turned off, player 1 will start on Altair, 
  355.        player 2 will start on Beta 2, etc. The default is YES.
  356.  
  357.           Display Level -- this value controls how much information you
  358.        are presented with each turn. At the lowest level, you will only
  359.        recieve messages about your actions. The map will only show your
  360.        stars, and stars you have scouted. Each value above 0 will show you
  361.        a little bit more, until you reach level 4 where you recieve
  362.        scout, reinforcement, event and combat messages and have a complete
  363.        map display to assist you. Levels 4 and 5 are intended for beginners.
  364.        At level 5, you even get an automatic Intelligence update "free" each
  365.        turn. The default display level is 0, Show Nothing.
  366.  
  367.           Neutral  Build -- if set on,  neutral planets will produce more
  368.        Warships and troops each turn. The default is NO.
  369.  
  370.           Computer  Play Level -- this value,  which ranges from 1 to 3,
  371.        will make the computer harder to beat.  3 is the hardest, and 1 is
  372.        the easiest.  The default is 1.
  373.  
  374.           Game Length  -- this value is the length of the game in turns.
  375.        At the end of the game,  the final scores are displayed and the
  376.        program is  placed in VIEW mode allowing you to inspect  enemy
  377.        positions in detail.  The default value is 100 turns.  The game
  378.        may end sooner,  of course, if there is only one active player or
  379.        there are no active human players.
  380.  
  381.           Production  Level  -- this sets the initial production maximums
  382.        used to generate the galaxy.   LOW production set a maximum of 10,
  383.        MEDIUM limits the range to 15, and HIGH sets the ceiling at 20.
  384.        The default is MEDIUM.
  385.  
  386.           Ship  Speed -- this is used to adjust how quickly WarShips and
  387.        Transports reach their destinations.  LOW is 3/turn,  MEDIUM is
  388.        4/turn,  and HIGH is 5/turn. The default is MEDIUM.
  389.  
  390.           Random Events -- This selects the basic level of random events.
  391.        Turn it on to find out what they are! The default value is NO.
  392.  
  393.           Advanced  Events -- This selects a more volatile level of
  394.        events.  Events can be both good or bad,  at either level.  This
  395.        level includes the basic level.The default is NO.
  396.  
  397.           After you have accepted the game setup options, you will be
  398.        shown maps of the Altair sector.  Pick one that you like. When you
  399.        have accepted a map, actual game play will begin.  For your first
  400.        game,  try to place yourself in  a large cluster of stars that is
  401.        widely separated from your computer opponents.
  402.  
  403.  
  404.                   ┌─────────────────────────────┐
  405.                   │  Second Conflict: Displays  │
  406.                   └─────────────────────────────┘
  407.  
  408.  
  409.               The  main  Second Conflict game display consist of  four
  410.        parts.  The Field  of Honor shows the Altair Sector map.  Neutral
  411.        systems appear gray, and systems you have scouted appear bright
  412.        white.  On monochrome systems, your stars will be shown in reverse
  413.        highlight.  On color systems, each will have a unique color.
  414.  
  415.               The  Stars/Ships  window  occupies the upper right  portion
  416.        of your screen.  Numbers next to each system indicate the total
  417.        number of ships in that system (I.E., WarShips, StealthShips and
  418.        Transports).  Enemy systems  that you have scouted appear white,
  419.        and the number will show  the number of ships that were there when
  420.        your collected the information.  Note that this is not necessarily
  421.        the number of ships  that are there now!
  422.  
  423.               The  Player window shows the current player name,  the
  424.        turn,  and the player's  current combat effectiveness ratings for
  425.        both Naval and Ground combat.
  426.  
  427.               The  Menu area occupies the entire width of the bottom four
  428.        lines of the  screen.  All game options are selected here.  To
  429.        select an option, either  type the mnemonic letter of the command
  430.        or use the arrow keys  to move  the highlight over the option and
  431.        press ENTER.  If you have a standard mouse driver loaded, you can
  432.        also use lateral mouse movement to move the cursor and click the
  433.        left button to select them. The ESCAPE key will almost always
  434.        abort the current command.  Be careful, it will also exit a menu,
  435.        including the Main menu.  Exiting the main menu ends your segment
  436.        of the turn, and allows the next player to begin.
  437.  
  438.  
  439.                   ┌─────────────────────────────────────┐
  440.                   │  Second Conflict: Sequence of play  │
  441.                   └─────────────────────────────────────┘
  442.  
  443.  
  444.              Second Conflict is played in phases;  each player has a
  445.        movement phase before the program processes the results.  All
  446.        movement is simultaneous.  Combat  occurs  when movement places
  447.        units of different players  in  the same locale. This is the order
  448.        in which the phases are processed:
  449.  
  450.              Player 1 inputs orders
  451.              Player 2 inputs orders
  452.              Player n inputs orders
  453.              Movement is resolved
  454.              Combat (if any)
  455.              New Production
  456.              Random Events (if enabled)
  457.              Morale and Revolt Check
  458.  
  459.  
  460.  
  461.                         ┌─────────────────────────────┐
  462.                         │  Second Conflict: Commands  │
  463.                         └─────────────────────────────┘
  464.  
  465.  
  466.               Second  conflict  has two main menus;  the Main menu and
  467.           the System menu.  The  main  menu contains options that are
  468.           global to your  empire, while the System menu is oriented
  469.           toward a single star system.  Here is a list and brief
  470.           description of each command:
  471.  
  472.  
  473.           MAIN MENU COMMANDS
  474.  
  475.               A - Top Ten Admirals display
  476.               B - Basic statistical information about you empire
  477.               C - Change your home system
  478.               D - Exit to DOS temporarily
  479.               F - Show Fleets in transit
  480.               G - Go To a star system you own (enables the System Menu)
  481.               I - display your intelligence information
  482.               L - Display the results of Last Turn and read messages
  483.               M - Send messages to other human players
  484.               N - go to Next system and give orders
  485.               P - Display production data for all stars you own
  486.               Q - Quit the game
  487.               R - Restore a saved game
  488.               S - Save the current game
  489.               X (or ESC) - Exit your phase and let another player go
  490.               Z - Ze Score for all players
  491.  
  492.  
  493.  
  494.           SYSTEM MENU COMMANDS
  495.  
  496.               A - set up an automatic movement path
  497.               B - Use WarShips to bombard enemy planets
  498.               C - Change system production type
  499.               D - Distance to another star system
  500.               E - Attempt to detect inbound Enemy fleets
  501.               F - display Fleets and destinations
  502.               G - Give a fleet away (presumably to an ally!)
  503.               I - display intelligence reports
  504.               L - Load troops from planets onto Transports
  505.               M - Move a fleet to another system
  506.               N - go to another system and give orders
  507.               P - toggle the System Display Panel for this menu
  508.               R - Recall a fleet (from the fleet display) to this system
  509.               S - Send a scout to an enemy system
  510.               U - Unload troops onto planets (can initiate invasions)
  511.               W - Wreck resources (ships, factories, etc.) for build points
  512.               X or (ESC) - Exit back to the Main Menu
  513.  
  514.  
  515.                     ┌───────────────────────────────┐
  516.                     │  Second Conflict: Strategies  │
  517.                     └───────────────────────────────┘
  518.  
  519.  
  520.        NOTE: See SCVERS.xxx for more information.
  521.  
  522.               The only way to really develop effective strategies is, of
  523.        course, to play the game.  We can,  however,  provide you with a
  524.        few tips to get started.
  525.  
  526.               Missiles don't attack unles they are the only thing in a 
  527.        fleet. If there are ships in the fleet, it's assumed that the
  528.        missiles are just being carried along for use in the target system.
  529.  
  530.               When  you successfully take a system,  invade as many
  531.        planets as you can. Don't go for just the highest producers right
  532.        away. The more planets you control, the fewer Privateers will
  533.        attack your fleet.
  534.  
  535.               Troops  are  scarce.  Don't waste them,  or leave them on
  536.        Transports where they will be lost if your system is successfully
  537.        attacked.
  538.  
  539.               Be careful with your garrisons.  They are both for
  540.        defensive purposes and to prevent unrest and revolution.
  541.        Garrisons that are too large will rob  you  of offensive might,
  542.        whereas garrisons that are too small will encourage revolt and
  543.        enemy attacks.  Remember, there are no "front lines" in space. You
  544.        are never safe from attack.
  545.  
  546.               Don't  overproduce Transports unless you need them.  They
  547.        cost three points each to build,  and the Wreck command will only
  548.        recover about  70% of your investment.  Each can carry 50 Troops or
  549.        production points, and you will NEVER have as many WarShips,
  550.        StealthShips and Missiles as you would like.
  551.  
  552.               The name of the game is OFFENSE, which means StealthShips.
  553.        Missiles work well too, but are expensive and are not reuseable.
  554.        Defenses are nice, but won't win the game for you. Be sure to keep
  555.        a few defense around, of course, to ward off missile attacks and
  556.        allow a  chance to detect incoming attack fleets. Just don't go
  557.        crazy with Defense unless you really have to.
  558.  
  559.               If  you  are  playing with multiple human  players,
  560.        consider making alliances.  These can be short-term affairs, and a
  561.        "gift" fleet from  an ally can make a Galaxy of a difference at a
  562.        critical time!
  563.  
  564.               In  general,  it is wise to keep your fleets on the move.
  565.        The enemy can't destroy what he can't find.
  566.  
  567.  
  568.               The  computer player can be TOUGH at level 3 and fast
  569.        movement speed.  Choose this setting with care!
  570.  
  571.  
  572.                          ┌─────────────────────────────┐
  573.                          │  Second Conflict: Credits   │
  574.                          └─────────────────────────────┘
  575.  
  576.  
  577.                Second  Conflict  has  been brought to you by the
  578.         Sysops  of The Battlefield BBS,  Jerry Galloway (AKA
  579.         Wargamer) and Eric R.  Markgraf.  The  Battlefield  is a 24
  580.         hour system that can be reached at (718) 225-9083,  at
  581.         3/12/2400 baud.  An on-line version of Second Conflict is
  582.         available  there,  and of course lively discussion and the
  583.         latest program versions. If  you  have suggestions and/or
  584.         comments,  please feel free to call The Battlefield  or
  585.         easyplex me on Compuserve (72750,567).  You'll probably have
  586.         better luck reaching me on The Battlefield, I'm there every
  587.         day. See the next section for sign-on instructions.
  588.  
  589.               Special  thanks  must  go to our playtesters,  Kenny
  590.         Grumer (AKA Fishman) and Perry Markowitz (AKA Satyr).  Their
  591.         suggestions helped  make Second Conflict what you see. Eric
  592.         and I also clocked many a long hour at the  helm trying to grind
  593.         this program into dust.  A very, very special thank  you  must
  594.         go to Susan,  who put up with my long stints  in  the computer
  595.         room.
  596.  
  597.               If you find a bug or have a suggestion, please call the
  598.         BBS or drop us a line via the U.S. Snails (Mail). If you write,
  599.         include a check!
  600.  
  601.               That leads nicely to the sales pitch. Second Conflict is
  602.         a Shareware program, which means that you can evaluate it free of
  603.         charge.
  604.  
  605.               You are licensed ONLY to evaluate and examine the Second
  606.         Conflict package for a period of no more than 3 games. After a 3
  607.         Game period, however, you must either permanently transfer the
  608.         license or register the software.
  609.  
  610.         You are encouraged to transfer the software, provided:
  611.               
  612.             1) You do not modify it the package in any way
  613.             2) You include this document in unmodified form
  614.             3) You register or permanently transfer the software after
  615.                3 uses ("Permanently transfer" means you give a copy of
  616.                Second Conflict to ten friends and then erase yours!) 
  617.  
  618.               
  619.              You are MORE strongly encouraged to REGISTER the software!
  620.         Second Conflict is a copyrighted  work to which  we retain all
  621.         rights.  Be advised that all registration fees will support future
  622.         upgrades and enhancements to Second Conflict, and make it all worth
  623.         doing!
  624.  
  625.  
  626.         REGISTRATION INFO:
  627.  
  628.  
  629.         We've put a lot of work into this package!
  630.  
  631.  
  632.     -   Registration is $20, payable in US funds. 
  633.  
  634.         Registered users will recieve the latest version by return mail, and 
  635.         the Second Conflict GAME EDITOR and SCENARIO PACKAGE. The Game Editor
  636.         allows  you to change all configurable game parameters,  such as
  637.         production  levels,  morale factors, system positions, etc. ad
  638.         nauseum. 'Nuff said.
  639.          
  640.         The Second Conflict SCENARIO PACKAGE includes 5 more exciting and
  641.         challenging pre-set game positions to test your Admiralship skills! 
  642.  
  643.     -   Registered users may also request Second Conflict On-line, the BBS
  644.         Door version of Second Conflict! You have to ask for it to get it,
  645.         though.
  646.  
  647.         Send all registrations (check or money order, please) payable to
  648.  
  649.                  Jerry W. Galloway
  650.                  61-15 218th St.
  651.                  Bayside, NY 11364
  652.  
  653.         Please  include  your return address and disk format (5.25 or 3.5")
  654.         desired. Remember, if you play Second Conflict  more than five
  655.         times you are under moral and legal obligation to register your
  656.         copy of Second Conflict.
  657.  
  658.         Constructive comments from registered users will be taken VERY
  659.         seriously.  Second Conflict is growing and changing, but we need
  660.         your support to continue.
  661.  
  662.  
  663.                We hope you enjoy the game!
  664.                JW Galloway and ER Markgraf
  665.                06/08/90
  666.  
  667.         Keep an eye open for the Microsoft Windows version!
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672. Appendix A:  Signing on to the Battlefield BBS
  673.  
  674.  
  675.  
  676. The Battlefield BBS runs on a PC-AT clone with Citadel-86e software. When
  677. you connect, you should type "L" to Login. If this is your first call,
  678. you will be asked to leave registration information about yourself. This
  679. includes all the typical stuff like real name, phone number, etc. All 
  680. information is kept in strictest confidence. Your data is safe with us!
  681.  
  682. Registration is usually updated around 0630 ET each day. 
  683.  
  684. After you are registered, you will have full access to the BBS. The Battlefield
  685. is a general-purpose BBS, with special emphasis on Second Conflict and the new
  686. XSHIP experimental ship simulator. Feel free to do anything you want while
  687. connected.  Public-domain or Shareware files are accepted for IBM or Amiga
  688. computers.
  689.  
  690. Citadel-86e has a somewhat strange command format. Once you get the hang of
  691. it you'll like it a lot, but it can be confusing the first time you use it.
  692. That's the point of this narrative, making your call productive. Many of you
  693. will be calling to get the latest version of SC, or to report a problem
  694. you've had with the software.
  695.  
  696. To get started, you may want to read some on-line help. Typing ".H SUMMARY"
  697. will give you a nice overview of the available commands. Citadel-86e doesn't
  698. use menus, but a menu-like display can be generated at any time by typing
  699. the "?" key.
  700.  
  701. If you want to go directly to the Second Conflict areas, you can type 
  702. ".G SECOND CONFLICT". To list the files in the SC room, type ".D". The
  703. download command is a four-parter:
  704.    
  705.    .RXF <filename> for XMODEM
  706.    .RYF <filename> for YMODEM or
  707.    .RZF <filename> for ZMODEM
  708.  
  709. where <filename> is the name of the file you want to download.
  710.  
  711. To post a message in a public room, simply type "E". To leave private
  712. mail, type ".G MAIL" to go to the E-mail room before typing "E" to enter
  713. a message.
  714.  
  715. To read messages, simply type "R". If there are a hundred new message (which
  716. is likely the first time you call) you may wish to read only the last
  717. twenty or so. Type  ".RL 20" to read the last 20 messages.
  718.  
  719. When you're ready to log off, please don't drop carrier. That's not polite!
  720. Type ".TQ" to terminate the connection.
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.  
  738.  
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.  
  745.  
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756.  
  757.  
  758.  
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.