home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / prince.zip / PRINCE.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-07-30  |  54KB  |  1,255 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.     INTRODUCTION 
  5.  
  6.     You have just inherited the reign of a small domain somewhere in the 
  7.     boundless tracts of Central Asia. This immense landmass rolls on end-
  8.     lessly from horizon to horizon, shaped, though not bound, by the scat-
  9.     tered ramparts of its treacherous mountain ranges. The steppes are a 
  10.     vast sea of tough grass and gravel. It's an arid, windswept part of the 
  11.     world, a fit setting for some of the most desolate deserts on the planet 
  12.     -- they range from the Dasht-E-Kavir and the Kara-Kum in eastern Persia, 
  13.     to the Gobi Desert on the northern flank of the Chin Empire. In between 
  14.     those, the dreaded Takla Makan: its hellish dunes, shrouded in perpetual 
  15.     yellow dust, was the final vision of many a luckless caravan-driver 
  16.     along the old Silk Road; the very name Takla Makan means "you go in, you 
  17.     don't come out." 
  18.  
  19.     For centuries now, Central Asian peoples have wandered back and forth 
  20.     over these enormous distances, sometimes on foot, sometimes on hardy 
  21.     Mongol ponies. They drive their herds before them, and often drive their 
  22.     neighbors out of homelands that were themselves stolen from even earlier 
  23.     settlers. Now and then, some of the more fortunate among these bands 
  24.     find a spot that they can keep for a few generations, and perhaps get a 
  25.     taste of prosperity from farming or, if they settle near enough to the 
  26.     great Silk Road, take part in some of the trade that flows back and 
  27.     forth between that decaying empire to the West and the mysterious one 
  28.     behind the Great Wall. 
  29.  
  30.     And flow it does, a river of wealth and goods: there is fine leather 
  31.     from Samarkand, beryl and rock-wool from Balkh, jade from Khotan, Hami 
  32.     melons and Kashgar blades; there are horses from Ferghana and the 
  33.     Vokhan valley, much prized by the Tang emperors -- the "heavenly horses" 
  34.     that sweat blood and are said to be descended from Alexander's steed 
  35.     Bucephalus; there are spices from Delhi and Kashmir; furs and Muscovy 
  36.     glass from the frozen lands of the Samoyeds; and, of course, there is
  37.     silk, and more silk, in every weave, texture and color. 
  38.  
  39.     Away from the trade routes, though, the concerns are much more basic. 
  40.     For a band on the move, the unvaried diet of mutton and mare's milk can 
  41.     only be supplemented by charity or warfare. Even for a group that 
  42.     chooses to follow the sedentary ways of their farming neighbors, there 
  43.     remains the challenge of building and running the irrigation systems 
  44.     that are so vital in this thirsty land. These are the economic realities 
  45.     that face your people. 
  46.  
  47.     All the while, there are the wars, the migrations, the displacements and 
  48.     conquests, the shifting alliances and the constant movement -- a massive 
  49.     human tide washing to and fro across a vast continent. At the moment, it 
  50.     is a noisy background above which no single voice is strong enough to be 
  51.     heard. Where Alexander with his armies once prevailed, there are only 
  52.     songs and stories; and here the Mongol juggernaut has yet to roll, for 
  53.     those who will be known as Genghis Khan's ancestors are as yet but 
  54.     upstart Kitai clansmen raiding each other's herds in the forests of Man-
  55.     churia. 
  56.  
  57.     For you, the young new ruler of your people, the vision of a better 
  58.     future consists of mustering the strength and wisdom to balance a hard 
  59.  
  60.  
  61.                                     1
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.     struggle winning the blessings of civilization, against a hard fight 
  71.     keeping rapacious neighbors at bay. 
  72.  
  73.     That future is yours to build, but foundations have been laid by your 
  74.     father and his father before him. Your grandfather was a tough and canny 
  75.     Turk who rose to rank in a minor clan of the Kirghiz tribe. He came 
  76.     first into this region years ago with a troop of war-weary cavalry and 
  77.     their camp-followers, hoping to find some respite from the rampaging 
  78.     Hsiung-Nu. In this they were successful, and in time your grandfather 
  79.     established a settled community whose people began to learn the ways of 
  80.     farming. He formed strong alliances with several of the neighboring 
  81.     khagans, who themselves were relative newcomers: in the time of their 
  82.     fathers, their people had been forced to migrate from Sogdiana, a civil-
  83.     ized provice near the Aral Sea, lately come under Persian rule. 
  84.  
  85.     Always the instinctive politician, your grandfather soon cemented the 
  86.     alliance: he took the daughter of the strongest local leader as his head 
  87.     wife. As the years and his abilities unfolded, he eventually united the 
  88.     surrounding khaganates under his own rule. He consolidated a small but 
  89.     disciplined standing army, established a council of ministers to help 
  90.     govern smoothly. He also made plans to build a permanent irrigation 
  91.     system to make farming more reliable, so that it could continue as the 
  92.     source of prosperity that it was proving to be. 
  93.  
  94.     However, he was never to bring this about. One summer morning, with 
  95.     a brigade of eager horsemen behind him and a twinkle in his eye, he rode 
  96.     away, bound for Kashgar. He'd often spoken of it: the City of the Stone 
  97.     Tower, junction of the two Silk Roads and sentinel of the Paimir Mount-
  98.     ains. Your people mourned him for seven years before your father accept-
  99.     ed the yak-tail banner -- even now, when the rumbles of autumn thunder 
  100.     gallop across the steppe and make even the steeliest warrior tense with 
  101.     dread, the old folks whisper that it's the Ghost Cavalry, finally re-
  102.     turning from Kashgar.
  103.  
  104.     Where your grandfather brought your people the stability of farming, 
  105.     your father understood the power of gold. While he was a boy, his 
  106.     Persian mother entranced him with stories of her homeland, like that 
  107.     other princess, Scheherezade. These were tales replete with the riches 
  108.     of Samarkand and Tashkent, the splendors of Bukhara, the dangers of the 
  109.     deserts and chill beauty of the mountains; there were the wily traders, 
  110.     the noisy bazaars, the caravans of shaggy Bactrian camels that brought 
  111.     merchants their riches and customers their exotic goods and news of 
  112.     exotic places. And at the heart of these tales your father saw the pecu-
  113.     liar magic wrought by that peculiar breed, the trader: simply buy low 
  114.     here and sell high there, and a certain amount of that magical yellow 
  115.     metal is yours to spend or keep. With enough of it, a man needs neither 
  116.     land, nor herd, nor prayers against drought and storm. 
  117.  
  118.     Though he was bred to be a warrior and not a trader, still your father 
  119.     brought some of that merchant magic to your people during his rule, and 
  120.     in time there was many a shrewd trader among them; they grew adept at 
  121.     buying and selling, and finding people with whom to buy and sell. In 
  122.     this harsh locale, demand is low for luxuries, compared to that for 
  123.     grain; grain and gold are what changes hands, and this provides a way to 
  124.     allay the uncertainties of drought and famine. A more lasting way, of 
  125.  
  126.  
  127.                                     2
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.     course, is to build permanent irrigation works, and such a plan your 
  137.     father often spoke of grandly; but when he died, he had never put down 
  138.     bow and sword for long enough to make the idea real.
  139.  
  140.     It falls to you, then, as you assume your rule, to realize all these 
  141.     ways of making your domain grow strong and prosper; effort and resources 
  142.     must be diligently applied, and in the proper balance. Each year you 
  143.     will meet with your Royal Council and decide how many acres of land must 
  144.     be cultivated, and how much grain to reserve in your storehouses. If 
  145.     your taxation is too high, your people may go hungry, some even starve 
  146.     or grow rebellious; if it's too low, there may not be enough next year 
  147.     for sufficient planting, or to feed the people while the crops are 
  148.     growing. 
  149.  
  150.     As a wise and just ruler, you must make sure that there is enough grain 
  151.     left to provide each person with ten bushels; more, if possible, for a 
  152.     better-fed populace grows more quickly and becomes healthier, too, 
  153.     better able to survive the unpredictable ravages of disease. Above all, 
  154.     you must build up the irrigation system, for not only is it the surest 
  155.     guard against drought, it enhances the gifts of the earth and makes the 
  156.     crops bigger. 
  157.  
  158.     In council, you will also decide whether you must buy additional grain 
  159.     through your traders in order to meet your people's needs, or whether 
  160.     there is enough surplus to sell, for the wealth of gold is just as vital 
  161.     as the wealth of the land. And it is gold that allows you to maintain 
  162.     your loyal troops, who have been so effective at turning away would-be 
  163.     conquerers, and when the occasion demands, at conquering new territory 
  164.     to accommodate an expanding populace. 
  165.  
  166.     It is also in council that you must decide whether to send expeditions 
  167.     of conquest against your neighbors, or whether to send scouting parties 
  168.     to gather intelligence about their strength and potential threat. All of 
  169.     the information brought back is carefully kept by your scribes, so that 
  170.     you may refer to it while making your decisions. During the year, your 
  171.     country may be invaded at any time, so you must be careful to keep a 
  172.     portion of your troops at home for an adequate defense. Any time there 
  173.     is an invasion, your officers will keep you informed of developments. 
  174.  
  175.     At the end of the year, your ministers will report to you with a summary 
  176.     of the year's important events, such as harvest yields, balance in the 
  177.     treasury, population count, effects of drought or plague, territory 
  178.     captured, and so forth. The future of your people is in your hands, and 
  179.     you have all that you need to rule wisely -- may you do so and prosper! 
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.                                     3
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.     II. PLAY 
  203.  
  204.     Note: most of the information detailed in this documentation is sum-
  205.     marized in the Help facility, which is available online during the 
  206.     game. See section on using Help below.
  207.  
  208.                                      START
  209.  
  210.     From DOS, type PRINCE to start the game. The program will ask if you 
  211.     want to start a new game; if not, it will ask the file name of the 
  212.     previously-saved game that you wish to resume.  Then it asks you to 
  213.     select a skill level ranging from 1 to 5. 
  214.  
  215.     This value sets the difficulty of play, from easiest to hardest. It 
  216.     affects the armed strength and aggressiveness of your hostile neighbors; 
  217.     no other aspect of play (farming, trading, etc.) is affected. There are 
  218.     optional command-line parameters, however, that make other aspects of 
  219.     play easier:
  220.  
  221.     'H' - Current Health factor included in Year-End summary. Appears as a 
  222.          percentage. This factor largely determines the fertility and mort-
  223.          ality rates of your population. It also affects susceptibility to 
  224.          plague, as well as emigration and immigration. 
  225.  
  226.     'S' - Scouting parties return with exact information. 
  227.  
  228.     'N' - Printout of state of all neighbors at every turn.
  229.  
  230.  
  231.                                  PLAY PROCEDURE
  232.  
  233.     You win by:
  234.       Accumulating 100,000 talents of gold.
  235.       Conquering all 15 neighboring domains in the region.
  236.     You lose by:
  237.       Conceding with the "Q" command.
  238.       Managing to lose all your land, or people, or wealth (grain & gold).
  239.  
  240.     Each year, in your Royal Council (Main Screen), you decide:  
  241.       How many acres to plant -- enter value in PLANT CROPS field
  242.       How many acres to irrigate -- BUILD CANALS field
  243.         Irrigation improves crop yield and
  244.         protects against drought
  245.       How many bushels to store for next year -- STORE GRAIN field
  246.       How many bushels to sell or buy -- TRADE GRAIN field
  247.         Positive value means buy (at PRICE/BU. shown)
  248.         Negative value means sell (at PRICE/BU. shown)
  249.       How many troops to recruit for next year -- RECRUIT field
  250.         This number will not be added to the SOLDIERS field
  251.         until the following year
  252.       How many troops to send out either to scout or attack -- 
  253.         MOBILIZE field
  254.  
  255.     See MAIN SCREEN section below for Cursor Movement and Editing. Press 
  256.     RETURN after each time you enter a value, to calculate the results of 
  257.  
  258.  
  259.                                     4
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.     these decisions (shown in the fields below the bar); make sure that your 
  269.     grain expenditures will leave a PER CAP of ten bushels or more, as this 
  270.     is what you are feeding your people. 
  271.  
  272.     When you're satisfied with the values, move cursor to COMMAND field and 
  273.     press RETURN. If MOBILIZE is nonzero, you will need to give the order to 
  274.     SCOUT or ATTACK a neighboring country. Decisions shown on the screen are 
  275.     put into effect at this point. You may be attacked by a neighbor; if you 
  276.     are attacking or defending, there will appear a screen telling you of 
  277.     the results of battle.
  278.  
  279.     At year-end, results of the harvest will be reported to you, along with 
  280.     population changes, military activity, and so forth.
  281.  
  282.  
  283.     INPUT FIELDS
  284.        PLANT (Crops):  Acres to cultivate.
  285.           Each acre requires three bushels of grain for seed.
  286.           One farmer can plant two acres.
  287.        BUILD (Canals): Acres to build irrigation facilities on.
  288.           Construction for each acre requires four men.
  289.        STORE (Grain):  Bushels to save for next year.
  290.        TRADE (Grain):  Bushels to buy or sell.
  291.           Positive number is a purchase; negative, a sale
  292.           Every 1000 bushels requires two men to transport it.
  293.        RECRUIT:  Number of men to train for next year's army.
  294.           It costs three talents to train each recruit.
  295.        MOBILIZE: Number of troops sent for war or reconnaisance.
  296.           It costs two talents per soldier mobilized.
  297.           These troops will not be available to fight invaders.
  298.           (See COMMANDS section below for giving them their orders).
  299.  
  300.     RESULT FIELDS
  301.        SUBJECTS:  Total population for the current year.
  302.        FARMERS:   Manpower available for planting and building.
  303.        SOLDIERS:  Number of troops available to fight invasion.
  304.        LAND:      Total land for the current year.
  305.        TO PLANT:  Maximum acreage that can be cultivated.
  306.        IRRIGATED: Acres for which irrigation canals have been built.
  307.        GRAIN:     Bushels of grain left for feeding the populace.
  308.        SEED:      Bushels of grain used for seed.
  309.        PER CAP:   Size of an individual's allocation of grain to eat.
  310.        GOLD:      Balance of gold in treasury after expenses and trade.
  311.        EXPENSES:  Costs of military recruiting and campaigning.
  312.        PRICE:     Trading price of grain for current year.
  313.  
  314.     This as well as other information appears in the online Help 
  315.     facility. The text appears in file PRINCE.HLP, which you may want 
  316.     to print out for reference.
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.                                     5
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.                                   MAIN SCREEN
  335.  
  336.     The opening screen informs you of your coronation and full title. Next 
  337.     you'll see the main screen, that of the Royal Council, with the follow-
  338.     ing layout:
  339.  
  340.  
  341.     ABOVE THE BAR
  342.  
  343.     These fields are for entering "what-if" data with which you will develop 
  344.     decisions about how to apportion and direct your country's resources for 
  345.     the current year. Each field is labelled, and as you move the cursor 
  346.     from one to another, a prompt also appears at the bottom of the screen 
  347.     elaborating a bit more on the purpose of the particular field (see below 
  348.     for mechanics of editing and cursor movement).
  349.  
  350.     Into each field, enter the approximate amount desired; when you enter or 
  351.     change a data-item and want to see the consequences, just press RETURN: 
  352.     all the other items dependent on that one will recalculate, just like a 
  353.     miniature spreadsheet program. The results are displayed in the fields 
  354.     below the bar. Whenever an excessive amount is entered, or one that 
  355.     causes an illegal result (such as trying to plant more grain than you 
  356.     have on hand, for example), an error message will appear at the bottom 
  357.     of the screen, and you may then go back and enter an appropriate 
  358.     quantity.
  359.  
  360.     Many of the items are very interdependent, so it will probably take 
  361.     several trial approximations, changing this field and that one until you 
  362.     get a satisfactory picture. Let the recalculation facility work for you 
  363.     -- you have more important concerns than bookkeeping!
  364.  
  365.     BELOW THE BAR
  366.  
  367.     These fields display the results of the data entered, calculated accord-
  368.     ing to the rules of the game. For example, it requires three bushels of 
  369.     grain to seed an acre of land, so if you specify (in the "Plant Crops" 
  370.     field) that a certain number of acres are to be cultivated, then three 
  371.     times that number will appear in the "For Seed" display-field. 
  372.  
  373.     INSIDE THE BAR
  374.  
  375.     Appearing inside the bar are the current year and the 'Command' field. 
  376.     When you are satisfied with the other fields, move the cursor to this 
  377.     one, at which point you have several options. If you press RETURN here, 
  378.     the decisions you have made for this year will be enacted, and the 
  379.     subsequent screen(s) will show the consequences of those decisions. If 
  380.     you enter a "/", a dialog box labelled "Orders: " will open up for the 
  381.     purpose of various military activities (see section on Commands below). 
  382.     The dialog box also opens by default if the MOBILIZE field is non-zero.
  383.  
  384.     The fields are grouped so that each row of fields deals with the same 
  385.     units (e.g., acres of land, bushels of grain, etc.). The status-line at 
  386.     the bottom of the screen shows not only the various prompts and error- 
  387.     messages, but also the current field-number, current column within the 
  388.     field, editing mode (Overwrite or Insert), CAPS lock and NUMS lock. The 
  389.  
  390.  
  391.                                     6
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.     rectangle below the bar also serves as a window for the online Help 
  401.     facility, and for the REVIEW command (see below).
  402.  
  403.     CURSOR MOVEMENT AND EDITING
  404.  
  405.     MOVING BETWEEN FIELDS
  406.     TAB Key : Moves to next field in sequence.
  407.     BACKTAB : (Shift-TAB) moves to previous field.
  408.     U & D Arr: Moves to field just above or below.
  409.     HOME Key : Moves to the upper left-hand field.
  410.  
  411.     EDITING WITHIN A FIELD
  412.     R Arrow: Moves the cursor right one space at a time.
  413.     At right end of field, cursor will tab to next field.
  414.     L Arrow: Moves left one space if cursor is not in Col 1;
  415.     Otherwise, it will tab to the previous field.
  416.     ESC Key: Moves cursor back to Col 1.
  417.     BACKSP : "Destructive." Deletes character to the left.
  418.     DEL Key: Deletes character under the cursor.
  419.     ^Y   : Deletes all to the right of cursor position.
  420.     INS Key: Toggles between Insert and Overwrite modes.
  421.  
  422.     EQUIVALENT KEYS
  423.     Arrows : "Wordstar diamond." L,R,U,D = ^S,^D,^E,^X
  424.     TABS  : TAB,BACKTAB = ^R Arrow,^L Arrow
  425.     INS Key: ^V
  426.     DEL Key: ^G
  427.  
  428.     COMMANDS
  429.  
  430.     'Command: ' (Field for Single-character commands)
  431.     RET: Closes current Royal Council and enacts its decisions.
  432.     / : Opens dialog box for orders to MOBILIZEd troops.
  433.     Also opens if troops are MOBILIZEd when Council closes.
  434.     ? : Calls up the Help facility.
  435.     Q : Quits the game. Will double-check with you, then ask whether you 
  436.         want to save the game, and, if so, to what file.  
  437.  
  438.     'Orders: '  (Dialog box)
  439.     ATTACK and SCOUT must be given with a direction, i.e.,
  440.     NORTH,SOUTH,EAST and WEST. N,S,E,W may also be used.
  441.  
  442.     ATTACK:
  443.     Number of troops entered in MOBILIZE will fight the country lying in the 
  444.     specified direction. Gains, losses and other info will be reported.
  445.  
  446.     SCOUT: (also RECON)
  447.     Reconnaissance by soldiers MOBILIZEd in given direction. They will 
  448.     report estimated troop strengths, approximate size and wealth of the 
  449.     domain, and apparent hostility (i.e., likelihood of attack). Accuracy of 
  450.     report goes according to the number of soldiers who are sent and live to 
  451.     tell the tale -- up to about fifty; more than that usually brings dimin-
  452.     ishing returns, since chances of getting caught go up with the size of 
  453.     the scouting party. Results of reconnaisance are stored and can be 
  454.     called up by the REVIEW command.
  455.  
  456.  
  457.                                     7
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.     REVIEW: (also REV)
  468.     Will show a table summarizing reconnaisance done so far. Your armies out 
  469.     on campaign (ATTACK command) will update this information the same way. 
  470.     Enemy invasions modify some of the information: enemy troop estimate 
  471.     is reduced by the number killed in your defense of their invasion, and 
  472.     enemy territory estimate is increased by the number of acres they win 
  473.     from you, if any. Also shows the year a reconnaisance item was acquired.
  474.  
  475.  
  476.     OTHER SCREENS
  477.  
  478.     The year-end report screen is shown every year, with a summary of farm
  479.     productivity, births, deaths, plague, population, wealth, etc.
  480.  
  481.     In between, there are screens that report results of campaigns and in-
  482.     vasions, as appropriate.
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.                                     8
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.     CONSTRAINTS & CONDITIONS
  534.  
  535.  
  536.     PER CAPita grain should be 10 or more (prevents starvation and riots).
  537.  
  538.     Occurrences of starvation increase chance of riots and starvation.
  539.  
  540.     Health index below .75 increases chance of plague.
  541.  
  542.     Higher PER CAPS increase population and disease-resistance (up to 40).
  543.  
  544.     Grain price fluctuates around .05 talents per bushel, but not very far
  545.  
  546.     Neighbors are "live:" resources of their countries fluctuate, too: their 
  547.     wealth depends on population, land and current grain-price; population 
  548.     growth or decline depends on wealth; land depends on their military 
  549.     successes & failures; hostility level (i.e., how likely they are to 
  550.     invade) varies; their number of new troops depends on population and 
  551.     hostility level.
  552.  
  553.     Size of enemy mobilizations depend on their hostility and wealth.
  554.  
  555.     An enemy's hostility-factor can change:
  556.     Decreases when enemy is defeated severely enough (more than about 
  557.     15% casualties).
  558.     Increases when you are defeated severely enough.
  559.  
  560.     Accuracy of scouts' troop-counts goes up with size of patrol, unless the 
  561.     'S' parameter was included in the command-line at the start of the game. 
  562.  
  563.     When MOBILIZing, forces left at home face possible raids the same year.
  564.  
  565.  
  566.  
  567.     STRATEGIES
  568.  
  569.     The only way to acquire more land is by force of arms.
  570.  
  571.     The surest way to wealth is to buy low and sell high.
  572.  
  573.     Make sure that all those not farming are BUILDing or RECRUITing.
  574.  
  575.     When MOBILIZing, leave enough troops at home to defend against raids that 
  576.     may come the same year; i.e., before campaigning forces return.
  577.  
  578.     Successful campaigns bring gold & land; also sudden jumps in population.
  579.  
  580.     Overpopulation can sometimes be a problem -- deal with it promptly:
  581.     if you can't make a quick conquest of territory, starve the population
  582.     for a year or two - the survivors will be better off, and you can avoid
  583.     a downward cycle of poverty. (To rule well, as Kublai Khan once said, 
  584.     "You must be as good as you can be, and as evil as you have to be.")
  585.     Of course, if you do this too many times, the people will start rioting 
  586.     and looting the granaries.
  587.  
  588.  
  589.                                     9
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.     A conquered neighbor just may be followed by a much more threatening one.
  600.  
  601.     Increase troops quickly at first, while enemy strength is still unknown.
  602.     Increasing troops slowly but steadily thereafter is the most painless.
  603.     Larger troop-buildups just before a campaign will cover its casualties.
  604.  
  605.     Keep reconnaisance info up to date - items are marked with year acquired.
  606.  
  607.     Stability can be gained by consistently applying a simple formula:
  608.     try to buy at least a few thousand bushels when price is below .05
  609.     likewise, always try to sell a few thousand when price is above .05
  610.     BUILD at least some canals every year; the long-term benefit is great.
  611.  
  612.  
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.                                    10
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.     III. HELP FACILITY
  665.  
  666.     When you type "?" in the Command field, the dialog box opens up with the 
  667.     prompt "Topic: ," while displaying instructions and main topic-heading in 
  668.     a window that opens up in the Result-Fields area of the screen. In
  669.     response to the prompt, you may either specify one of the topic-headings 
  670.     by number, or type in a keyword that you believe is associated with the 
  671.     material you're looking for (distinction between upper-case and lower-
  672.     case is ignored). In the first case, Help will display the first few 
  673.     lines of the topic specified; in the second case, it will stop at the 
  674.     first occurrence of the keyword that you specify. 
  675.  
  676.     If you think it has stopped near the material you want to see, you may 
  677.     scroll through the text a single line at a time: RETURN advances the 
  678.     scrolling forward a line, and BACKSPACE scrolls back up a line. Alterna-
  679.     tively, you can press the TAB key to keep searching for the next occur-
  680.     rence of the keyword; if the search reaches the end of the Help file 
  681.     without another "hit," you'll get a beep and a message to that effect. At 
  682.     any time during scrolling or tabbing, you can break it off by hitting 
  683.     ESC, which will put the cursor back into the dialog box, waiting for 
  684.     another keyword from you to search for.
  685.  
  686.     At this point, you may opt to quit Help altogether, in which case you 
  687.     just press RETURN, and the game resumes.
  688.  
  689.     During scrolling or searching, the display shows the current line-number 
  690.     and the most recent topic-heading read. The intent of this is to help you 
  691.     stay oriented while peering through this diminutive window.
  692.  
  693.     The text of Help is just a text-file on the disk called PRINCE.HLP. If 
  694.     you wish, you can add to the Help text or customize it to your taste, but 
  695.     before doing so, you should know about a couple of relevant particulars.
  696.  
  697.     First, there is a 200-line limit on what the program reads from the .HLP 
  698.     file; any more than that is simply ignored. As distributed, the file is 
  699.     149 lines long, which leaves a bit of room for notes or whatever of your 
  700.     own choosing. The first 7 lines of the file are what is displayed when 
  701.     Help is first called; it considers the 8th line as line #1 of the Help 
  702.     text proper.
  703.  
  704.     Topic headings are single digits in column 1, followed by a right paren 
  705.     in column 2, for instance: "4)". When the search or scroll routine sees 
  706.     this configuration, it will display whatever else is on that line as the 
  707.     current topic heading. If you decide to modify the Help file, it's 
  708.     probably a good idea to save a copy of it somewhere; make sure you name 
  709.     the modified version PRINCE.HLP -- that portion of the program is not 
  710.     overly smart, and won't know what to do otherwise.
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.                                    11
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.     IV. PROGRAM NOTES
  731.      
  732.     "PRINCE" AND ITS PREDECESSORS
  733.     by Terry Dyke
  734.  
  735.     "Prince" is a variation on a type of game program that has a long  
  736.     tradition among microcomputer enthusiasts. The first one I remember  
  737.     seeing was a BASIC listing in "Dr. Dobbs Journal of Computer Calis- 
  738.     thenics and Orthodontia" in early 1976, when that publication was a  
  739.     skinny newsprint affair, and you had to know somebody, it seemed, to get 
  740.     your hands on a copy. That game was called "Kingdom," and I took  the 
  741.     listing over to a friend of mine who had built an Altair micro  with a 
  742.     whopping 32K of memory; he'd also recently acquired a "TV Type- writer" 
  743.     -- CRT terminal -- so he was no longer confined to tiny  machine-lang-
  744.     uage programs entered via the front-panel switches.  
  745.  
  746.     I was anxious to exploit this glamorous new boon to hobby computing, as 
  747.     well as to make use of a "high-level" computer language, even if it was 
  748.     BASIC. I'd been reading that Tiny Basic was starting to be used on a lot 
  749.     of home micros, and that Altair Basic was even pretty close to a full-
  750.     blown one. So, we hurriedly entered the source code for "Kingdom," 
  751.     cleaned up a couple of syntax errors, and we were off and ruling. Many 
  752.     bleary-eyed hours later, we saved the program onto yet another new 
  753.     marvel, the cassette recorder. 
  754.  
  755.     Since then, the game has turned up in various incarnations on bulletin 
  756.     boards and in computer-club libraries. It seems that the most ubiqui-
  757.     tous of the lot was "Hammurabi," which, unlike "Kingdom," had a spe-
  758.     cific setting, ancient Mesopotamia. That, I thought, was a nice touch; 
  759.     it aided the willing suspension of disbelief, just like a play or a 
  760.     movie or a story. As a childhood fan of those Avalon-Hill board games in 
  761.     which faithful simulation is so important, I definitely appreciated the 
  762.     similarity between a good game and a good yarn.
  763.  
  764.     Still, "Hammurabi" was recognizably just "Kingdom" dressed up in Baby-
  765.     lonian robes; it added little to the basic structure of the game. More 
  766.     recently, the game has appeared on a ten-dollar games disk from an 
  767.     outfit that distributes through a nationwide bookstore chain. This time, 
  768.     it was called "Ruler." Even though it did have the improvement of being 
  769.     implemented in compiled BASIC, it was put back into a generic setting, 
  770.     and some aspects of the quality of play are uneven and frustrating. For 
  771.     example, I found it impossible ever to profit solely by farming, but 
  772.     since land prices varied all the way from 1 to 10, sometimes from one 
  773.     turn to the next, it quickly became obvious that one could make out 
  774.     quite handsomely by becoming a real-estate speculator instead. But I 
  775.     always wondered: From whom, exactly, is this monarch buying territory 
  776.     for his realm? Of course, in fairness, that question is a legacy that 
  777.     goes all the way back to "Kingdom."
  778.  
  779.     Perhaps the best variant of the game was an offering from Instant 
  780.     Software called "Santa Paravia and Fiumaccio" for the venerable Apple 
  781.     II. The setting was two fictitious city-states in Renaissance Italy, 
  782.     and the game even had a great little graphics sequence during each turn 
  783.     that would paint the present picture of your domain, with palaces and 
  784.     churches in their current stage of construction, a number of stalls in 
  785.  
  786.  
  787.                                    12
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.     the marketplace for your merchants, and little plows and furrows over 
  797.     the area of land under cultivation. There were many additional elements 
  798.     in the structure of the game, such as money, construction of these 
  799.     buildings, accommodating trade, raising an army, etc. You could also 
  800.     have several players going in parallel, each with their own country, 
  801.     although there was hardly any controllable interaction among them; 
  802.     basically, whoever achieved the games's goal first was the winner.  
  803.  
  804.     Another good innovation that "Santa Paravia" included was an input-
  805.     screen that you could call up from time to time and change various 
  806.     parameters affecting your governing policies. You could set such things 
  807.     as how high your taxes were, whether your justice was lenient or harsh, 
  808.     and quite a few other things of that sort. All of these would have some 
  809.     effect on the success of your reign and the outcome of the game. The 
  810.     input-screen was a step in the right direction, I thought, but still, in 
  811.     the main sequence of play, "Santa Paravia" shared with its predecessors 
  812.     a very avoidable liability: data was input via the traditional line-by-
  813.     line, prompt-and-response dialog, and that makes it impossible to go 
  814.     back and change your mind about a particular value once you're past that 
  815.     point in the dialog sequence. 
  816.  
  817.     Such a state of affairs is most awkward, considering that the focus of 
  818.     play is in creating an overall balance, an optimum among a number of 
  819.     interrelated variables. That, and the fact that there's usually a fair 
  820.     amount of arithmetic in the way that the variables are related, usually 
  821.     meant a lot of bookkeeping and "what-if" calculation on the side when 
  822.     playing one of these games. Surely, one of the most bewildering spect-
  823.     acles imaginable is somebody who is obliged to keep a dime-store calcu-
  824.     lator in front of his multi-kilobuck computer!
  825.  
  826.     So with an enduring enthusiasm for this type of game, I still had a 
  827.     bagful of dissatisfactions with the slips and flaws of earlier versions 
  828.     of it; there were none of them that I completely enjoyed playing, since 
  829.     even the minor aggravations add up substantially after enough hours. 
  830.     Eventually, I decided to do something about it, and "Prince" is the 
  831.     result. The design of it, I hoped, would embody all the ideals I had 
  832.     come to appreciate from the flaws and quirks and near-misses of other 
  833.     versions of the game.
  834.  
  835.     First, there is the data-entry-screen orientation, with its recalcula-
  836.     tion feature. This, along with the online Help and the REVIEW command, 
  837.     eliminates offscreen bookkeeping and calculation. It also allows you to 
  838.     juggle variables and play "what-if" until you are satisfied it's some-
  839.     thing you're ready to commit to. I wanted a user interface that's easy 
  840.     and intuitive for beginning use, as well as quick and comfortable for 
  841.     extended use; that's one of my main interests as a programmer, anyway, 
  842.     and a lot of tinkering and refinement went into the interface.
  843.  
  844.     Since this sort of game is basically an economic simulation, I wanted an 
  845.     economy that is somewhat more complex and interesting that just planting 
  846.     and allocating grain, but still manageably simple for a modest-sized 
  847.     program. So, "Prince" includes money and trade; the opportunity for gain 
  848.     through speculation is still there, but rather than using land as a 
  849.     store of value, gold is used instead. The fluctuations in prevailing 
  850.     prices are not large, so it's more of a challenge to build up profits in 
  851.  
  852.  
  853.                                    13
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.     the business of buying low and selling high.
  863.  
  864.     The crux of most good games is conflict, so this one allows you to raise 
  865.     and army and put it to good use. This also alleviates the old problem of 
  866.     the anonymous real-estate dealer: to get more land in "Prince," you have 
  867.     to go out and conquer it.
  868.  
  869.     It's important, I felt, to make sure that the various things that happen 
  870.     to you unpredictably are things that you also have some way to avoid, or 
  871.     at least, protect against. For example, it earlier games, a drought can 
  872.     occur at random intervals and decimate your crops; if that happens, 
  873.     there you jolly well are -- there's not much provision you make for such 
  874.     an eventuality, other than having the good sense to be enormously pro-
  875.     sperous already; that more or less begs the question, since achieving 
  876.     prosperity is largely the point of the game. In "Prince," though, you 
  877.     can build up your irrigation system as a hedge against drought.
  878.  
  879.     The same holds true for occurrences of plague, also a traditional calam-
  880.     ity inflicted at random in this type of game. In "Prince," there is an 
  881.     overall health index maintained for your people; consistently allowing 
  882.     them more than the minimum ration of grain will increase this index, and 
  883.     so lessen the impact of disease, both the chances of its occurring and 
  884.     the amount of damage done when it does occur. Conversely, occurrences of 
  885.     plague or starvation will reduce this health index. Increases in the 
  886.     health index also determine the net population growth, since abundance 
  887.     of food correlates positively with fertility in almost every society, 
  888.     particularly less-developed ones.
  889.  
  890.     Another traditional hazard is the loss of some portion of the year's 
  891.     harvest to rats. This even appears in "Santa Paravia," and indeed, in 
  892.     the earliest versions of "Prince." But no longer; it didn't really seem 
  893.     to add any interest to the game, since the eye tends to drop to the 
  894.     bottom line on the harvest report, anyway; and to remain consistent with 
  895.     the "be-able-to-do-something-about-it" principle, there would have to be 
  896.     some sort of pest-extermination facility available, so I junked the 
  897.     whole idea of rats.
  898.  
  899.     In a simulation like this, it's important that the variables behave and 
  900.     interact in a balanced way, that their typical values tend toward the 
  901.     middle of their ranges, rather than toward one end or the other. Other-
  902.     wise, you will find that you're trying to maximize or minimize a factor, 
  903.     rather than optimize it. That spoils a lot of the fun, since optimizing 
  904.     is by nature more challenging than simple maximization or minimization. 
  905.     For example, in "Santa Paravia," one can choose the percentage level of 
  906.     two types of taxation; it turned out that the best advantage is always 
  907.     gained, as far as I could tell, by setting one type to the maximum and 
  908.     the other to zero. That simply eliminated the question of taxation from 
  909.     the dynamics of play. Another example: in "Ruler," as I mentioned 
  910.     earlier, it never seemed possible to optimize one's farming activities 
  911.     in such a way as to come out ahead; once this becomes apparent, one 
  912.     fares a lot better by virtually ignoring farming and concentrating 
  913.     instead on buying and selling land.
  914.  
  915.     Apparently, such balancing of variables is largely an empirical process, 
  916.     one that depends on the initial values selected, the proportions of 
  917.  
  918.  
  919.                                    14
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.     random factors, and so forth. The only reliable way I know of going 
  929.     about this is to play the game a lot and tweak the various values, 
  930.     increments and ranges accordingly. I'll personally vouch for the fact 
  931.     that a great deal of this did indeed occur during the development of 
  932.     this game! I've also persuaded several of my friends to submit the 
  933.     program to rigorous play-testing, and their compliance has been grati-
  934.     fyingly thorough. 
  935.  
  936.     One final comment about variables: you may notice that it's possible to 
  937.     play for dozens of "years," presumably living to an unrealistically ripe 
  938.     old age. Very true; however, I've found that the outcome of the game is 
  939.     generally very apparent by year 40 -- you've either got the situation 
  940.     quite comfortably in hand by then, or you're forestalling inevitable 
  941.     doom by only the thinnest margin. Figuring that you began around age 
  942.     twenty, that would make you sixty or so by then, and that seems a fair 
  943.     enough concession to realism. Indeed, early versions of "Prince" in-
  944.     cluded a random aging factor that increased the likelihood of death with 
  945.     each passing year; but it didn't seem to add any interest to the game -- 
  946.     it was just something that came out of nowhere, regardless of how wise 
  947.     or foolish your strategy. So, about the time I was consolidating the 
  948.     "be-able-to-do-something-about-it" criterion, I removed the aging 
  949.     factor. Certainly, when our time comes in real life, there's not a whole 
  950.     lot we can do about it, but much of the appeal of these alternate worlds 
  951.     that we enter through the looking glass of the CRT is that they are in 
  952.     some ways better, or more to our liking, or more under our control. So, 
  953.     if you care to play past the age of 110 without a decisive win, loss, or 
  954.     embarrassment, more power to you!
  955.  
  956.     The story aspect of this game is set in tenth-century Central Asia for 
  957.     mostly arbitrary reasons, but not entirely. Mostly, stories in that 
  958.     setting have the same kind of appeal to me personally that, say, pirate 
  959.     or knights-in-armor tales might have to someone else. But there is the 
  960.     added advantage that the cultures of those times in that part of the 
  961.     world were economically fairly simple; the factors governing power, 
  962.     territoriality, even basic survival, were relatively few, consistent, 
  963.     and stark. And very suitable for a simulation of this sort. 
  964.  
  965.     It's not hard to imagine that the game could have been set equally well 
  966.     in any number of other locales; the local flavor here is mostly verbal, 
  967.     so if that proves sufficient, it's a credit to the player's imagination. 
  968.     Indeed, some use of graphics such as those in "Santa Paravia" could have 
  969.     been used to similar advantage in "Prince." The reasons for the omission 
  970.     of graphics is, again, mostly a matter of taste. It's an area of comput-
  971.     ing I'm generally indifferent towards; the graphics in "Santa Paravia," 
  972.     good as they were, were nevertheless no match for what was going on in 
  973.     my mind's eye, as well as agonizingly slow; in moments of private bias, 
  974.     I've assumed that "Prince" could still provide a vivid experience, just 
  975.     as many books do, even though they have no illustrations. 
  976.  
  977.     At any rate, there's the fact that this program was done in Turbo Pascal 
  978.     Version 3.0, with its 64K limit on object code, and "Prince" is already 
  979.     crowding that limit. Inclusion of pictures would have been at the cost 
  980.     of much functionality that is there instead. Now that Turbo 4.0 and 5.0 
  981.     have broken the 64K barrier, future versions of "Prince" may indeed 
  982.     include a discreet amount of graphics. Let me know what you think.
  983.  
  984.  
  985.                                    15
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.     VERSION 2.2
  996.  
  997.     This new version of Pince is essentially the same game as version 2.1, 
  998.     but with a couple of features added. I also reworked some of the logic 
  999.     in several parts of the program and fixed a couple of bugs. Most notable 
  1000.     among the latter was the "five-planets" bug, wherein the population of a 
  1001.     neighboring country sometimes would jump to a size big enough to over-
  1002.     crowd at least five habitable planets.
  1003.  
  1004.     New Features:
  1005.  
  1006.        o Save-game feature. At quit, there is an option to save the game in 
  1007.          its present state. At startup, there is an option to restore a 
  1008.          previously-saved game.
  1009.  
  1010.        o Five levels of difficulty. This is set with a startup option. 
  1011.  
  1012.     Additions and Changes:
  1013.  
  1014.        o Year-end report screen now makes it plain whether your farming was 
  1015.          profitable or not.
  1016.  
  1017.        o Greater magnitude of resources. Generally larger numbers for Land, 
  1018.          Population, etc. Game now goes to 100,000 talents. 
  1019.  
  1020.        o Emigration added. Short food supplies causes people to leave the 
  1021.          country; starvation doesn't start until supplies are very short and 
  1022.          health is low.
  1023.  
  1024.        o Immigration added. People come into the country from time to time, 
  1025.          especially if conditions are favorable (PER CAP and Health okay).
  1026.  
  1027.        o Neighbors may now increase their hostility factors for internal 
  1028.          reasons (overcrowding, extreme poverty).
  1029.  
  1030.        o Neighbors don't automatically increase hostility after a victory or 
  1031.          decrease after a defeat.
  1032.  
  1033.     DEVELOPMENT NOTES
  1034.  
  1035.     As noted above, "Prince" was written in Turbo Pascal (Ver 3.0) on a 
  1036.     vintage Compaq portable (Norton SI 1.0) whose only concessions to 
  1037.     customization are 640K of memory and a 10-Mb hard disk that must have 
  1038.     been one of the last ten-megs ever manufactured. The video on the Compaq 
  1039.     is a CGA work-alike, but I've tested "Prince" on a friend's Leading 
  1040.     Edge, which uses monochrome and Hercules graphics, so the program is all 
  1041.     right in that environment. As far as I've been able to tell, it should 
  1042.     also work on AT-style machines with conventional video, but 386 systems 
  1043.     and EGA-type video are completely unfamiliar territory, and if you have 
  1044.     access to any of this stuff, I'd be grateful to know how well (or 
  1045.     whether!) the program works on it.
  1046.  
  1047.     The concern for compatibility stems from the fact that "Prince" does a 
  1048.     lot of direct writing to the screen, which is of course notoriously 
  1049.  
  1050.  
  1051.                                    16
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.     hardware-dependent. The code can discern the presence of monochrome vs. 
  1061.     CGA video hardware and adjust accordingly, but this is still behavior 
  1062.     that IBM seems to disapprove of as being rudely pre-emptive of DOS, and 
  1063.     probably antisocial as well. Nevertheless, the advantage to be gained 
  1064.     poses quite a temptation, that of blistering speed in screen-updates; 
  1065.     many programmers have yielded to it, including, as I understand it, 
  1066.     those at Lotus during the era that preceded Version 2.0 of 1-2-3. So I 
  1067.     hope I'm in good company in this regard.
  1068.  
  1069.     As you might expect, the program makes extensive use of random func-
  1070.     tions, and indeed, such an application could be a regular Roman Holiday 
  1071.     for statisticians. My approach, though, was largely empirical, and I 
  1072.     would take no offense to hear some of the algorithms described as "brute 
  1073.     force." I made very little use of "textbook" numerical or statistical 
  1074.     techniques, other than enough to report that the Turbo random function 
  1075.     produces rather unremarkable results in a chi-squared test, and has a 
  1076.     period somewhat shorter than ideal. 
  1077.  
  1078.     Having spent many an aggravated moment in the midst of some game hanging 
  1079.     at the mercy of a pseudo-random generator that was long on the pseudo 
  1080.     and short on the random, I became convinced that the quality of the 
  1081.     random function is surely important enough to drag out a textbook or 
  1082.     two. Apparently, the construction of a high-quality random-number gen-
  1083.     erator is something of a black art, but one that has been thoroughly and 
  1084.     extensively practiced in recent years. 
  1085.  
  1086.     The resulting random-generator that found its way into "Prince" is 
  1087.     actually a composite of two very different, well-tested and generally 
  1088.     acknowledged random functions, plus the one built into Turbo; the Turbo 
  1089.     function is used to select between the two others, and the result is a 
  1090.     random distribution that is much more "robust," I believe the term is, 
  1091.     than any single function by itself. The period of such a composite is 
  1092.     much longer, too, being the sum of the periods of all three component 
  1093.     functions. This considerably slims down the chances of getting stuck in 
  1094.     noticably repetitive sequences. Just as well, because a single turn in 
  1095.     "Prince" can call the random function several hundred times.
  1096.  
  1097.     The development environment, aside from that built into Turbo Pascal, is 
  1098.     one that I've gradually built up over the past couple of years. I'll be 
  1099.     making it available, in a good deal more refined form, as a MEDIA 
  1100.     METHODS freeware offering called The Programmer's Toolkit. So Turbo 
  1101.     hackers take note (especially if you haven't upgraded past version 3.0 
  1102.     yet).
  1103.  
  1104.     Those C hotshots always have nice, juicy subroutine libraries available 
  1105.     to them to do their dirty work, so the centerpiece of the Toolkit is a 
  1106.     fairly versatile library of general-purpose subprograms that do most of 
  1107.     the low-level, repetitive stuff like disk I/O, various screen-writes, 
  1108.     type-checked input, and so forth. They're all pretty straightforward, 
  1109.     and most could be readily duplicated by anyone with a DOS Technical 
  1110.     Reference Manual, IF they wanted to take the trouble. There's very 
  1111.     little hocus-pocus (inline assemler, etc.) that these routines use, 
  1112.     unless you consider standard BIOS and DOS calls to be in that category. 
  1113.  
  1114.     I've used commercial Turbo libraries at times, but it seems that they 
  1115.  
  1116.  
  1117.                                    17
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.     want to give you all sorts of flash and be everything for every possible 
  1127.     situation, with little regard for program size. The Toolkit shoots for 
  1128.     one of those 80-20 deals: deliver 80 percent of the functionality with 
  1129.     20 percent of the code. Besides the routines that recapitulate the Tech 
  1130.     Manual, there are routines for handling windows (again, with a compact, 
  1131.     no-frills approach) and formatted data-entry screens just like the one 
  1132.     you see in "Prince's" Royal Council. With the data-entry screens, I've 
  1133.     opted for a few frills, but the source code is set up in a very flexible 
  1134.     manner, so that the various amenities, such as the status line or the 
  1135.     additional prompts attached to each field, can be included or omitted at 
  1136.     will. The screen itself can be built in a very intuitive way with any 
  1137.     text editor, the source text looking very much the same as the end 
  1138.     product. The source for the screen can either be read from a text file 
  1139.     at run-time, or else incorporated into the program source-code at com-
  1140.     pile-time.
  1141.  
  1142.     The library system is geared to get around a lot of the limitations of 
  1143.     pre-4.0 Turbo. The whole library is kept in a single text file, so you 
  1144.     don't have to litter your disk with a bunch of tiny "Include" files that 
  1145.     nevertheless take up the minimum 4K apiece. Working in conjunction with 
  1146.     the library are the "Make" program and the Librarian. "Make" reads your 
  1147.     source program while consulting a table of names of procedures, func-
  1148.     tions and modules that are currently in the library. That table, which 
  1149.     you can maintain, is structured to reflect the dependencies among the 
  1150.     various routines, so if Make comes across a call to the library routine 
  1151.     "Foo" in your program, and "Foo" happens to call "Bar," and "Bar" calls 
  1152.     "Grunt," then the output of Make will specify Grunt, Bar and Foo, in 
  1153.     that order. This output is is next picked up by the Librarian, which 
  1154.     then fishes out the specified routines from the Library file, and writes 
  1155.     out copies of them, in the order specified, to a file that you can then 
  1156.     Include in your main program. No muss, no fuss.
  1157.  
  1158.     Of course, if you have Turbo version 4.0 or later, a lot of the need for 
  1159.     Make and Librarian goes away. However, the library routines themselves 
  1160.     are still as useful as ever.
  1161.  
  1162.  
  1163.     MEDIA METHODS SOFTWARE
  1164.  
  1165.     Media Methods is the descendant of a communications-consulting firm that 
  1166.     has over the years assisted a number of clients in finding integrated 
  1167.     solutions to their communications and computing problems, has put 
  1168.     together a regional cable-television programming service, has produced a 
  1169.     number of industrial and educational video presentations, both linear 
  1170.     and interactive, and has developed and sold a number of computer appli-
  1171.     cations for communications vertical markets, including a program that 
  1172.     helps buyers of radio and television advertising, and one that helps 
  1173.     advertisers in placing their spots on cable television. 
  1174.  
  1175.     "Prince" is the firm's first entry into the freeware market, and we are 
  1176.     offering two different disks of high-quality software at affordable 
  1177.     prices. The Toolkit (described in DEVELOPMENT NOTES), "Prince" and the 
  1178.     Complete Entertainment Disk are all available now.
  1179.  
  1180.     (See file MMSOFTWE.DOC)
  1181.  
  1182.  
  1183.                                    18
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.                          MEDIA METHODS SOFTWARE
  1193.                               Now Available
  1194.  
  1195.  
  1196.     ENTERTAINMENT DISK   
  1197.  
  1198.     Registered version ($15.00) contains;
  1199.  
  1200.          "Prince," without commercials. 
  1201.  
  1202.          "Automata" - Explore cellular automata; Lotus-style interface.
  1203.  
  1204.          "Life" - A very fast version of John Horton Conway's famous 
  1205.               game, in both text and CGA graphics versions.
  1206.  
  1207.          "NewMusic" - Use a rational notation to write a melody, then 
  1208.               hear it played by the program.
  1209.  
  1210.  
  1211.     PROGRAMMER'S TOOLKIT (For Turbo Pascal)
  1212.  
  1213.     Shareware version contains:
  1214.          Make program
  1215.          Librarian program
  1216.          Source code for the Basic Library
  1217.          Demos for
  1218.               Windows
  1219.               Formatted data-entry screens
  1220.  
  1221.     Registered version ($20.00) contains:
  1222.          Make program
  1223.          Source code for Librarian
  1224.          Source code for Complete Library, including
  1225.               Windows module 
  1226.               Formatted data-entry screen module
  1227.  
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241.  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.  
  1249.                                    19
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.