home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / packman.zip / PACKMAN.DOC < prev    next >
Text File  |  1985-03-03  |  5KB  |  97 lines

  1.                 PACKMAN PROGRAM DESCRIPTION 
  2.                 =========================== 
  3. SCREEN LAYOUT 
  4. ------------- 
  5. The score appears at the upper left.  The screen number is shown at the 
  6. far right.  The remaining PACKMEN are also shown in the upper right. 
  7. The prompt area is in the center of the status area above the center 
  8. "tunnel" exit.  The prompts indicate readiness to satrt/resume play, display
  9. display bonus points for capturing a monster or prize, etc. 
  10.   
  11. CONTROLS 
  12. -------- 
  13. The player controls PACKMAN's direction using either the four arrow keys 
  14. (make sure [NumLock] is not accidently pressed!) or, optionally, via 
  15. joystick.  The player indicates his choice simply by pressing either a 
  16. cursor key or joystick "fire" button to start/resume play in response to 
  17. the READY! prompt.  Thus, it is even possible to alternate between keyboard 
  18. and joystick(s) during the game.  The joystick button may also be used to 
  19. respond affirmatively to the new game prompt. 
  20.   
  21. Pressing [CTRL][END] during play causes the program to end immediately and 
  22. return to DOS. 
  23.   
  24. Note:  This program assumes the joysticks are wired such that resistance 
  25. values increase from left to right and top to bottom, following the con- 
  26. vention for screen pel coordinates. 
  27.   
  28. SCORING 
  29. ------- 
  30. Dots:....................10 points 
  31. Power Capsules:..........50 points 
  32. "Scared" Monsters:......200,400,800, or 1600 points 
  33. Prizes: 
  34.      Screen 1:..........100 points (Cherries) 
  35.      Screen 2:..........300 points (Strawberry) 
  36.      Screen 3:..........500 points (Apple) 
  37.      Screen 4:..........700 points (Grapes) 
  38.      Screen 5:.........1000 points (Key) 
  39.      Screen >=6:.......2000 points (Randomly chosen symbol) 
  40.   
  41. A bonus PACKMAN is awarded at each 10,000 point plateau. 
  42.   
  43. GAME DESCRIPTION 
  44. ================ 
  45. The objective is for PACKMAN to score as many points as possible by 
  46. devouring dots, prizes, power capsules, and "scared" monsters, while 
  47. avoiding fatal collisions with "mean" monsters.  A screen ends when 
  48. all 180 dots and four power capsules are cleared. The game ends when 
  49. the player loses his last PACKMAN. 
  50.   
  51. As play starts/resumes, the four monsters emerge from their "pen" in 
  52. the center and begin searching for PACKMAN.  At first, they move 
  53. randomly about the maze, checking out the corridors ahead and to the 
  54. sides.  As soon as a monster sees PACKMAN, it begins to chase him. 
  55. PACKMAN may be spotted even if only partially visable in a corridor. 
  56.   
  57. Chasing basically entail this: If PACKMAN is in sight, the monster will 
  58. head directly toward him.  If PACKMAN then ducks out of sight, the 
  59. monster will remember where he was last seen and the direction he 
  60. turned, and will try to proceed to that point and turn the same way, 
  61. after which it reverts to its searching algorithm.  The monsters also 
  62. forget the trail when exiting the tunnels or passing in front of the 
  63. pen exit. 
  64.   
  65.   
  66.   
  67.                           PACKMAN                              Page 2 
  68.   
  69. The monsters normally do not look backwards or reverse their direc- 
  70. tions arbitrarily.  Therefore, PACKMAN can follow a monster without 
  71. being seen.  However, since the monsters cannot run over each other, 
  72. collisions between monsters may resuld in one or both suddenly revers- 
  73. ing their course, unexpectedly trapping PACKMAN if he is careless. 
  74.   
  75. When PACKMAN eats a power capsule, all monsters outside the pen turn 
  76. blue, slow to half-speed, and attempt to flee if they see PACKMAN. 
  77. The first monster PACKMAN catches is worth 200 points, doubling for 
  78. each subsequent monster.  When a monster is captured, its disembodied 
  79. eyes make a beeline back to the pen, where it is reincarnated and re- 
  80. emerges.  After a short time, the blue monsters flash white three times 
  81. and revert to their normal dangerous state. 
  82.   
  83. The prize appears twice per screen, staying for a time for PACKMAN to 
  84. claim it, then disappearing.  The first appearance is sometime after 
  85. one-third to two-thirds of the dots are cleared from the screen. 
  86.   
  87. Each screen is progressively more difficult than the last.  For the 
  88. first several screens, PACKMAN is considerably faster than the monsters 
  89. in open corridors, so he can usually out-run them unless he gets him- 
  90. self trapped or is slowed by eating a long string of dots (eating slows 
  91. his speed by one-third).  However, with each screen, the monsters 
  92. become faster relative to PACKMAN, and remain frightened for shorter 
  93. length of time.  By the tenth screen, the power capsules cease to have 
  94. any effect at all.  Also, the prizes appear for progressively shorter 
  95. intervals. 
  96. creen, the power capsules cease to have 
  97. any