home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / omega3.zip / OHELP.TXT < prev    next >
Text File  |  1988-08-22  |  23KB  |  464 lines

  1.  
  2.                   omega
  3.  
  4. ...is a complex rogue-style game of dungeon exploration.  Unlike other
  5. such games, there are a number of ways to win, depending on various
  6. actions taken during play. The ways you can get your name on the
  7. hiscore board include becoming the highest ranked head of a guild,
  8. sect, college, etc., as well as gaining the most points figured from
  9. possessions and experience. The game (via the oracle) may impose
  10. some structure on your exploration, but you need not follow all of
  11. the oracle's advice.
  12.  
  13. omega offers a richness of playing detail that goes beyond a simple
  14. game like rogue. However, the majority of gameplay is very similar to
  15. rogue, hack, ultrarogue, larn, and other such games. The player is
  16. represented by the highlighted "@" symbol, objects and terrain
  17. features are represented by non-alphabetic symbols, monsters are
  18. represented by the various upper and lower case letters, and other
  19. humans are represented by a non-highlighted "@". It is recommended
  20. that the novice read the man pages for rogue or some other such game
  21. and perhaps play a few games before playing omega. The remainder of
  22. this document assumes a basic familiarity with rogue-style games.
  23.  
  24. This is a *large* help file. You will probably wish to print it out,
  25. as well as the command lists. 
  26. |
  27. OMEGA STRUCTURE
  28. ===============
  29. Omega currently consists of a countryside in which are sited a city,
  30. various villages, several dungeons, and some "special" sites, such as
  31. the temple HQ's of the various priesthoods. The game starts in the
  32. city of Rampart, where all the guilds have headquarters. As a dungeon
  33. is explored, all generated levels are saved in memory. However, once a
  34. dungeon is left, it is forgotten, though the fact of "completing" a
  35. dungeon (usually killing a unique character at the bottom) is
  36. remembered.  In addition, saving the game in a dungeon only saves the
  37. current level, so the other levels will be recreated on entry.
  38. |
  39. STARTING THE GAME
  40. =================
  41. You will first want to explore the city of Rampart. Although the
  42. architecture and important sites remain the same from game to game,
  43. details such as the precise position of certain shops, etc. will
  44. change. Rampart is relatively safe if you don't wander into places
  45. that are obviously dangerous or do things like breaking and entering.
  46. If you are reckless, it is quite possible to get killed before ever
  47. finding the dungeons. The 'M' command now allows you to return
  48. immediately to any establishment you have already visited that game;
  49. no more wandering around trying to remember where the gymnasium
  50. was....
  51.  
  52. Many Rampart establishments are only open in the daytime, but some are
  53. only active at night. Due to the stringent anti-crime measures taken
  54. by the Duke, it is usually safe to sleep in the streets. You will find
  55. it far more rewarding, however, to rent or purchase your own lodgings,
  56. if you can afford them.
  57.  
  58. The point of omega, though, is dungeon exploration. There are a number
  59. of dungeons hidden about the countryside. These dungeons are at
  60. different levels of difficulty and have various idiosyncratic
  61. differences. The easiest are the Caves of the Goblin King, which is
  62. due south of Rampart, in the nearby mountains. The caves must be
  63. searched for with 's' command unless you are lucky enough to
  64. move directly onto them.
  65. |
  66. CHARACTER CREATION AND DEVELOPMENT
  67. ==================================
  68. You will have the opportunity to create a new character each time you
  69. start up omega. A random selection of statistics will be generated.
  70. To discourage sitting around trying to get an "optimal" character,
  71. you can only "reroll" 9 times before having to reload the game. Since
  72. your statistics tend to go up as you play, it isn't fatal to
  73. have low statistics when you start out. On the other hand, high stats
  74. don't hurt, either....
  75.  
  76. Each statistic is very important, but depending what sort of character
  77. you wish to play, different statistics will stand out. Combat is
  78. helped by Strength and Dexterity, Magic-use is aided by Intelligence
  79. and Power. Agility helps you avoid getting hit and avoid traps, while
  80. Constitution determines how many hits you can take before dying.
  81.  
  82. A new option for omega is to "play yourself". By answering a sequence
  83. of personal questions, omega arrives at what your personal statistics
  84. should be. It is in seriously bad taste to lie.... Only the character
  85. you create in this mode can be saved to the omegarc. The questions are
  86. set up so that a "renaissance man" type of person will probably have
  87. stats generally around 14-15. The rest of us will stay around 9-12 on
  88. average. If you are really impressively good at something you can
  89. start out with a stat of up to 18, but this is pretty unlikely for
  90. most of us.
  91.  
  92. As you continue to play, you will hopefully accumulate experience and
  93. treasure. You can gain skills and abilities through various means,
  94. the most important being training in one of the Rampart establishments
  95. devoted to self-improvement. Thus, you can choose to work out at the
  96. gym, study at the Collegium Magii, meditate at a Temple, and
  97. so on. Certain skills and abilities may only be gained through
  98. adventuring, and others are mutually exclusive. For example, you can
  99. only be a priest of one particular deity. One of the appeals of
  100. omega is the variety of different types of characters you can play,
  101. each with its own set of goals and benefits.
  102.  
  103. Another aspect of your character is alignment. Characters are aligned
  104. towards the primal forces of Chaos and Law, or they can be neutral.
  105. Various actions affect this factor; killing peaceful monsters, or
  106. committing burgalry, for example, are chaotic acts.  Alignment
  107. determines which guilds will let you in, the behavior of some
  108. artifacts and monsters, as well as much else.
  109.  
  110. Your character will gain various statuses, abilities, immunities,
  111. etc., both harmful and beneficial. Most of the time these are kept
  112. hidden from you, but there are various ways of discovering the truth
  113. -- self-knowledge is very useful in omega. Remember, the oracle
  114. knows all, sees all....
  115. |
  116. EXPERIENCE
  117. ==========
  118. Experience is accrued for skillful actions in the game. As in rogue,
  119. one of the main methods of acquiring experience is defeating monsters.
  120. You need not kill an opponent to defeat it (you can use the 'threaten'
  121. option of the 't' command, sometimes).  There are many other ways of
  122. gaining experience, though, including learning spells, deactivating
  123. traps, using artifacts correctly, etc.  As experience is gained, the
  124. character will increase in hit points, combat ability, and
  125. spellcasting potential, and will eventually be able to increase his
  126. rank in the various guilds. Gaining an experience level increases
  127. maximum hit points but not current hit points so you cannot suddenly
  128. save yourself in a large battle by going up in rank.
  129. |
  130. GAMEPLAY
  131. ======== 
  132. The mechanics are much like rogue, hack, etc. A variety of options are
  133. available to customize the interface. The command list is always
  134. useful to have around, but is also accessible from the '?' command.
  135.  
  136. There are a number of windows used in the game. The main (central)
  137. window shows the current map of the dungeon, city or wilderness. A
  138. single level is typically one screen in width and two to five in
  139. length, for a 64 x 64 level. Some non-dungeon screens may be only
  140. 64x16 or 64x25 or so.  The top lines are a message window describing
  141. what is now going on. The bottom two lines form a window showing
  142. various player statistics. The right-hand column is a status window
  143. showing current conditions, and another line below the map describes
  144. the current environment. A menu window will sometimes overlap the rest
  145. of the screen for various reasons.
  146.  
  147. There is a different command list for the countryside as opposed to
  148. all other screens.
  149. |
  150. INVENTORY
  151. =========
  152. omega inventories are now much different from other rogue-like games.
  153.  
  154. Unlike rogue, et al., you cannot directly employ every object you
  155. carry. Every object may either go into your "pack" or into some
  156. specific inventory slot such as "belt" or "ready hand" or "left
  157. shoulder" etc. Some slots are dedicated to certain types of items (eg,
  158. only armor can go in the armor slot), but other slots are general
  159. purpose, like your belt or your shoulder.
  160.  
  161. It takes game time to transfer an object from your pack, (which can
  162. hold any number of items) to specific slots from which the item may be
  163. useable. The pack is implemented as a stack, so the deeper you burrow
  164. into your pack looking for some item, the more game time you are
  165. wasting. Therefore, carrying a whole lot of (semi)useless items may be
  166. a strategically bad move.  Of course, as always, you can't carry more
  167. weight (either in your pack or in your inventory slots) than is
  168. dictated by your current STRENGTH and AGILITY.
  169.  
  170. Since you can only activate (read, quaff, zap, etc.) objects which
  171. are not in your pack, and since it requires a move to take something
  172. out of a bag, you now have to consider strategy in apportioning
  173. the items you pick up.
  174.  
  175. You can select one of two modes for inventories via the TOPINV option
  176. (if you are a beginner and/or are playing at high baud rates, you
  177. should probably leave TOPINV to be false). More details on the precise
  178. mechanics of inventory manipulation can be had by typing '?' to the
  179. prompt while in inventory control mode, which is entered by either the
  180. 'i' or 'I' commands.
  181.  
  182. Another inventory mode option is PACKADD. For convenience, if this
  183. option is set items picked up will automatically go into your pack
  184. without entering inventory mode. On the other hand, this means you
  185. will have to waste a little time if you want to employ something you
  186. immediately pick up.
  187.  
  188. The implementation of this form of inventory involved considerations
  189. of ease of play, "realism" (ha), and aesthetic judgement. While
  190. you may find the new style of inventory control to be somewhat
  191. annoying at first, hopefully you will soon become accustomed to it.
  192. |
  193. MOVEMENT
  194. ========
  195. The mechanics of movement are much like rogue. You can use either the
  196. vi keys (hjklbnyu) or the numeric keypad to move; the capitalized vi
  197. keys or a keypad direction preceded by a 5 "run" in that direction
  198. until either an object is run into, or an "interesting" location is
  199. hit. More locations are "interesting" if the "RUNSTOP" option is set.
  200. In most environments, a single move takes but a few seconds of game
  201. time, depending on the player's "Spd" score, but some places movement
  202. takes longer. In the countryside environment, the scale is much larger
  203. than usual (say 5KM/move), so a single move can take hours. In the
  204. city or village environments, the scale is such that a move takes
  205. about 30 seconds or so of gametime.
  206. |
  207. COMBAT
  208. ======
  209. New from version 0.70.5.5 onward: unless BELLICOSE is set, players
  210. will not attack friendly monsters by default. Instead, regardless
  211. of the setting of the CONFIRM option, players will be queried
  212. regarding their intentions. BELLICOSE no longer affects attacks
  213. at the end of fastmoves.
  214.  
  215. At this time, your current real statistics on to-hit, damage,
  216. defense, and armor protection are always displayed. It is felt
  217. that the character would know (or quickly discover) how
  218. well any weapon, armor, etc. actually work. 
  219.  
  220. By comparing different weapons, armor, and shield combinations, you
  221. can decide what martial configuration is best for your character.
  222. Keep in mind that cost of equipment does not necessarily indicate
  223. how good it is (though it is a good rule of thumb).
  224.  
  225. The 'F' command allows you to select precisely which actions you will
  226. choose in a combat round -- parry high, thrust low, etc.  You have
  227. several maneuver points for use in each TCM round, depending on level,
  228. status as a gladiator, etc. At the beginning of the game, your combat
  229. options are already set for you, but as you progress, and possibly
  230. gain more maneuvers, the preset options will not be automatically
  231. updated, so remember to do it yourself periodically, as you may
  232. be losing the chance at more maneuvers if you do not.
  233. |
  234. The following are your combat options:
  235.  
  236. ATTACK: Punch, Cut, Strike, Shoot, or Thrust (depending on weapon) -- 1 pt.
  237. BLOCK: Prepare to block or parry enemy attack                      -- 1 pt.
  238. RIPOSTE: BLOCK/ATTACK (thrusting weapons only)                     -- 2 pts.
  239. LUNGE: More chance to hit than usual, does more damage             -- 2 pts.
  240.  
  241. If you select VERBOSE mode, you will be able to see just where your
  242. opponent attacks. Some monsters may show a particular sequence or
  243. location which they attack in; you can use this information to your
  244. advantage by setting your own attacks and blocks accordingly.
  245.  
  246. You can try multiple identical maneuvers if you like. If you don't try
  247. any BLOCKS at all, it will be easier than usual for your opponent to
  248. hit.  Even if you don't get the location correct, a BLOCK still does
  249. some good. A RIPOSTE attacks in the same line as its block, if you got
  250. the line right. I.e., if you are attacked high, a high riposte will
  251. get a free attack back. If you are attacked high three times, a high
  252. riposte will get three free attacks back. Each block or riposte is
  253. good for your entire move; no matter how many monsters attack you you
  254. will be able to block or riposte each one. Naturally, each attack can
  255. only be used against one monster.
  256.  
  257. Heavy edged weapons and smashing weapons do CUTTING or STRIKING
  258. damage. Your strength affects this, so if it is high you will do
  259. much more damage, and if low, much less.
  260.  
  261. Light edged weapons, missile weapons, and pointed weapons do THRUSTING
  262. or SHOOTING attacks, whose chance to hit is greatly affected by your
  263. dexterity. Note that you can't use a missile weapon very well in
  264. ordinary combat (i.e. when you move adjacent to a monster) -- you
  265. would be using a crossbow as a club, for instance. Instead,
  266. use the 'f' command to fire missiles when at long range, and change
  267. to a melee weapon for close combat.
  268.  
  269. A note on weapons use: A weapon is not prepared for combat unless
  270. it is in the "weapon hand" slot in your inventory. Anywhere else
  271. means you are just carrying it around.... Two-handed weapons will
  272. automatically take both hand slots, so remember to have both
  273. hands free if you want to wield such a weapon.
  274.  
  275. Shields, of course, will only have effect in the "shield" slot,
  276. while armor is only considered to be worn if it is in the "armor"
  277. slot.
  278. |
  279. MAGIC
  280. =====
  281. Your character may be taught spells by his or her guild or priesthood,
  282. at the collegium magii, or pick them up from a scroll of spells. Every
  283. spell costs some amount of mana to cast. Mana is not normally
  284. regenerated except when the player goes up an experience level, but
  285. various magic items augment mana, and the sorceror's guild will
  286. recharge you for a fee. If you learn the same spell multiple times,
  287. the effective power drain to cast the spell is lowered. Some spells
  288. have a constant effect, while others vary according to your level.
  289. The spell of ritual magic has a variety of different effects depending
  290. on the circumstances under which it is cast. The spell of high magic
  291. is the most powerful, by the way.
  292. |
  293. GETTING INFORMATION
  294. ===================
  295. To be successful at omega, you must uncover secrets and solve
  296. mysteries.  You can get information in a number of ways (reading the
  297. source code is strictly discouraged :-), but one of the most important
  298. ways is "talking" to monsters and NPC's.  Even if you don't get any
  299. useful info, you may still find out something about the creature
  300. you're talking to. The usual of action is to "greet" strangers who
  301. don't immediately attack you.  Threatening them is often
  302. counterproductive (may cause them to become hostile), but may induce
  303. weaker or injured opponents to give up.  Threatening may be a lawful
  304. action if you would otherwise wind up killing your opponent
  305. (especially if you let a surrendered opponent go). On the other hand
  306. you may be able to "yield" to stronger opponents who, if they are
  307. merciful, will let you go after relieving you of some treasure.
  308. Warning: Monsters who defeat you will grow stronger as they too gain
  309. experience....
  310.  
  311. It is highly recommended that the player visit the oracle in Rampart
  312. periodically. Not only will the oracle recommend what your next
  313. adventure should be, but you can also find out some vital information
  314. about your current status. Where is the oracle? In the immortal words
  315. of number 2: "That would be telling...."
  316. |
  317. THE COUNTRYSIDE
  318. ===============
  319. Rampart is set in a strange landscape of different terrain types. The
  320. land is surrounded in part by a mystic sea of chaos which it is
  321. probably a good idea to avoid. Screen characters have a different
  322. meaning in the countryside than they do elsewhere, by the way, and
  323. there is a different command set (accessible by '?' when out of the
  324. city). Time passes much more quickly in countryside movement; you will
  325. have to bring a lot of food with you, though you may wish to
  326. hunt ('H' command) to supplement your food reserves; many of the
  327. animals that you may encounter, for example, are edible.
  328.  
  329. Since each countryside site is quite a large area, you may have
  330. to search ('s' command) to learn of interesting sites nearby.
  331. |
  332. WHAT YOU SEE ON THE SCREEN 
  333. ==========================
  334. Dungeon/City/Other Map Example:
  335.  
  336. ##########    
  337. #........#    This bit of a screen represents a room. The walls are "#",
  338. #..@...g.-    the floor is ".", there is a staircase in the lower lefthand
  339. #....)...#    corner, and a closed door in the right wall. A goblin is menacing
  340. #>......~#    the player, and a weapon lies on the floor not far away. There
  341. ##########    is a pool in the lower righthand corner.
  342.  
  343. Countryside Map Example:
  344.  
  345. ++----.--- The @ as usual is the player; the +'s are an arm of the Sea of
  346. +++++O--^^ Chaos; the O is the city of Rampart; the ^'s are mountains;
  347. ----@----^ the .'s are a road; the -'s are plains and meadows; the o is
  348. ---.-^^^^^ a small village; and the * is a dungeon entrance.
  349. o..-^*^^^^
  350. |
  351. Since the same character can represent different things or entities
  352. (even in the same environment), a good command to remember is 'x'
  353. (examine), which will tell you precisely what you are dealing with in
  354. any situation. This is especially helpful before you have terrain
  355. types like deep pools and lava pits (!) memorized.... You can use the
  356. CONFIRM option to avoid walking absent-mindedly into a trap, pool,
  357. etc.  The '/' command will give you more general help, for example
  358. telling you that the ')' character represents a weapon. The '?'
  359. command can give you either a command list or this file. The command
  360. lists will differ depending whether you are in the countryside, or a
  361. dungeon or city.
  362. |
  363. Flags:
  364.  
  365. In the upper right corner of the omega display, below the date and
  366. time, and phase of the moon, you will see four flags: The top
  367. describes your food status, the second describes your status with
  368. respect to poison, the third your health (diseased or healthy), and
  369. the fourth, your mode of transportation.  While you are diseased you
  370. will not regain hit points naturally. While you are poisoned you will
  371. take damage periodically until cured or killed (or the poison's effect
  372. can naturally fade).  When your food runs out, and you start starving,
  373. you will take more and more damage as time passes until finally you
  374. die of starvation. It's always a good idea to stock up at the
  375. Commandant's.... If you manage to acquire a horse, your SPEED will
  376. probably improve (unless you were very fast already). Regardless of
  377. SPEED, having a horse will save some time in countryside movement.
  378. However, horses tend not to enjoy going into dungeons....
  379. |
  380. Combat Abilities:
  381.  
  382. In the lower right of the display, your current combat abilities
  383. are displayed.
  384.  
  385. Hit: is your current chance to hit with the weapon currently wielded,
  386.      the higher the better. This factor varies with your DEXTERITY,
  387.      experience level, and the weapon wielded.
  388. Dmg: is the maximum amount of damage you can do with a hit. This factor
  389.      varies with your STRENGTH and the weapon wielded.
  390. Def: is your defensive rating, how hard it is for monsters to hit you. This
  391.      factor varies with your AGILITY and experience level, and with
  392.      the shield being used.
  393. Arm: is your armor rating, how much damage is absorbed when a monster
  394.      hits you before you take damage. Armor only absorbs normal damage;
  395.      various effects and forms of magic may penetrate armor. This factor
  396.      varies with the armor worn.
  397. Spd: is a speed factor, how quickly or how slowly you move. This factor is
  398.      calculated about a base of 1.00; 2.00 means you move twice as fast;
  399.      0.50 means you move twice as slowly as normal. This factor varies
  400.      with your AGILITY and the amount of weight you are carrying.
  401.      Every monster has its own speed factor. The maximum speed is 5.0;
  402.      the minimum is ?
  403.  
  404. Magic spells, special items, and monster effects can affect all these factors,
  405. positively and negatively.
  406. |
  407. SAVING AND RESTORING
  408. ==================== 
  409.  
  410. Since omega's dungeon is quite large, only the current dungeon level
  411. and the city level will be saved; others will be regenerated as you
  412. re-enter them. You might simply consider that the "actual" levels are
  413. far larger than is apparent, and you are just traversing a different
  414. part on each restore.... If you know the spell of Return, however,
  415. (learnable at the Explorers' Club) you will be able to warp to your
  416. deepest excursion in the most recently entered dungeon without having
  417. to retraverse the old levels in between. Some other shortcuts exist
  418. for "warping" from one locale or level to another.
  419.  
  420. Games can be restored by giving the save file as a command line argument
  421. as in:
  422.  
  423. % omega quasar.sav
  424.  
  425. To at least simulate the continuity of character in the game, saved
  426. files will be unlinked on restoration. Of course, you *can* copy them.
  427.  
  428. New for version 0.70.5.6, save files are automatically compressed
  429. unless the flag COMPRESS_SAVE_FILES is undefined in odefs.h. This
  430. doubles the amount of time taken to save, but reduces the typical
  431. save file from 150K to 15K.
  432. |
  433. OPTION SETTINGS
  434. ===============
  435. Options may be set with the 'O' command. The options are:
  436.  
  437. (F) BELLICOSE: Attack friendly monsters without confirmation.
  438. (F) JUMPMOVE: Don't display things until the end of a run.
  439. (T) PICKUP: Automatically pick things up when you move over them.
  440. (T) RUNSTOP: Stop a run when something like a door is passed.
  441. (T) CONFIRM: Ask confirmation before you do some dangerous things.
  442. (F) TOPINV: Display inventory to message line, not to full screen.
  443. (F) PACKADD: Add new items to pack, instead of going into inventory mode
  444. (V) VERBOSITY: TERSE, MEDIUM, or VERBOSE, the level of detail in combat.
  445. (1) SEARCHNUM: the number of turns spent searching when you hit the 's' key.
  446.  
  447.  
  448. The default values are parenthesized. These options will be recovered from
  449. your .omegarc if you use one.
  450.  
  451.  
  452. BUGS AND FEATURES
  453. =================
  454. "It's not a bug, it's an undocumented feature." 
  455.  
  456. omega is not just a large program, it is a large, complicated, and not
  457. particularly well written program. There are so many features that not
  458. all can be well tested, particularly in combination with one another.
  459. Therefore, it is likely that your version, whatever it is, has some
  460. bugs. The author always strives to correct bugs and remedy
  461. misfeatures, so if you send mail to brothers@paul.rutgers.edu, he will
  462. attempt to remedy the problem. Suggestions for further features,
  463. monsters, traps, items, dungeons, etc. are also welcome.
  464.