home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / nwh.zip / NWH
Text File  |  1991-08-21  |  213KB  |  4,109 lines

  1.                       The Net Wizard's Handbook
  2.  
  3.                      Second Edition (August 1991)
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Edited by:               Jim Gitzlaff
  8.  
  9. Contributing Authors:    Brandon Cope
  10.                          Mike Fonte
  11.                          Jim Gitzlaff
  12.                          Craig Rideout
  13.                          Jim Sisolak
  14.                          Matthew Stanton
  15.                          Robert Winkel
  16.  
  17. (As a general rule, if a part of this document is not otherwise labeled, it
  18. was authored by Jim Gitzlaff)
  19.  
  20. Thanks go to the many people who assisted, overtly or not, in the
  21. compilation of this document.  This particularly includes Deb Atwood (for
  22. sending me Spellpoints II) and Brad Samek (for his suggestions and the
  23. posting of this on the ADND-L listserv).  - Jim Gitzlaff                        Contents
  24.  
  25. THE PHILOSOPHY OF MAGIC. . . . . . . . . . . . . .   3
  26.  
  27. What is "Magic" in the AD&D world? . . . . . . . .   3
  28.      Controllability Of Magic. . . . . . . . . . .   4
  29.      Quantity of Magic     . . . . . . . . . . . .   4
  30.  
  31. THE CONTROLLABILITY OF MAGIC:. . . . . . . . . . .   5
  32.  
  33. OPTIONAL NONWEAPON PROFICIENCIES . . . . . . . . .   9
  34.  
  35. THE METAMAGICIAN . . . . . . . . . . . . . . . . .  14
  36.  
  37. Spell Analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . .  14
  38.  
  39. MAGIC SECTS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  16
  40.  
  41. ALTERNATE MAGIC SYSTEMS. . . . . . . . . . . . . .  20
  42.  
  43. ALTERNATE SPELL CASTING SUBSYSTEMS . . . . . . . .  21
  44.      SUBSYSTEM 1:. . . . . . . . . . . . . . . . .  21
  45.      SUBSYSTEM 2:. . . . . . . . . . . . . . . . .  22
  46.      SUBSYSTEM 3:. . . . . . . . . . . . . . . . .  22
  47.      SYSTEM ONE:  Spellpoints I. . . . . . . . . .  24
  48.      SYSTEM TWO:  Spellpoints II . . . . . . . . .  28
  49.      SYSTEM THREE:  Proficiency Check I. . . . . .  31
  50.      SYSTEM FOUR:  Proficiency Check II. . . . . .  40
  51.      SYSTEM FIVE:  Complete System I . . . . . . .  42
  52.      SYSTEM SIX:  Magical Sources I. . . . . . . .  48
  53.  
  54. NEW SPELLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  51
  55.  
  56. SPELL INDEX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  66
  57.      First Level Spells. . . . . . . . . . . . . .  67
  58.      Second Level Spells . . . . . . . . . . . . .  69
  59.      Third Level Spells. . . . . . . . . . . . . .  72
  60.      Fourth Level Spells . . . . . . . . . . . . .  75
  61.      Fifth Level Spells. . . . . . . . . . . . . .  79
  62.      Sixth Level Spells. . . . . . . . . . . . . .  82
  63.      Seventh Level Spells. . . . . . . . . . . . .  84
  64.      Eighth Level Spells . . . . . . . . . . . . .  85
  65.      Ninth Level Spells. . . . . . . . . . . . . .  87
  66.                       THE PHILOSOPHY OF MAGIC
  67.  
  68.    "The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the
  69. human mind to correlate all its contents.  We live on a placid isle of
  70. ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that
  71. we should voyage far.  The sciences, each straining in its own direction,
  72. have hitherto harmed us little; but some day the piecing together of
  73. dissociated knowledge will open up such terrifying vistas of reality, and
  74. of our frightful position therein, that we shall either go mad from the
  75. revelation or flee from the deadly light into the peace and safety of a new
  76. dark age."
  77. [H.P. Lovecraft, The Call of Cthulhu]
  78.  
  79.  
  80.  
  81. What is "Magic" in the AD&D world?
  82.  
  83.      There is no one answer to this question.  Even when the official rules
  84. of the AD&D system are strictly adhered to, different people may have
  85. dissimilar ideas about the way magic should be represented in their
  86. fantasy campaign.  Because magic plays such an important role in most
  87. fantasy campaigns, we will take a few pages at the beginning of this book
  88. to discuss some of the possible interpretations of magic.
  89.  
  90. AD&D players have a deplorable tendency to get into arguments that
  91. sound like this...
  92.      "A magical sword is a treasure beyond price."
  93.      "No it's not -- sure, it's valuable, but lots of spell casters make
  94.         magic items, so...."
  95.      "Lots of spellcasters?!  The creation of true magic items is so
  96.         incredibly laborious and time consuming that very few will be
  97.         out there."
  98.      "Not true.  Many people will want to be wizards, and those wizards
  99.         will generate money by selling magicked items.
  100.      "What are you talking about?  Magic items are made of the rarest,
  101.         most finely crafted materials; enchanted by old and learned
  102.         wizards in processes that take years.  This will naturally make
  103.         true magic items the rarest treasures of all."
  104.      "But any wizard of 9th level can...."
  105. And so on.  The problem is that the real disagreement is not about the
  106. techniques required to make magic items.  Nor is it a difference in the
  107. valuation of these treasures.  Instead, it is a more basic dichotomy in the
  108. types and amounts of magic these two players like to represent in their
  109. campaign worlds.  How to look at and deal with these differences is the
  110. subject of this section.
  111.  
  112. The two most important factors controlling the way magic is represented
  113. in an AD&D campaign are as follows:
  114.  
  115.      1.  The Controllability of magic.
  116.          The predictability of magical forces.  Also, the related
  117.          question of how dangerous magic is to the practitioner.
  118.  
  119.      2.  The Quantity of Magic.
  120.          In other words, is your world bursting at the seams with
  121.          magic, or is magic a rare and unusual feature?
  122.  
  123. Since the second category is analyzed quite thoroughly in The Complete
  124. Wizard's Handbook, we will not delve too deeply into it here.  The
  125. controllability of magic, on the other hand, will be discussed at some
  126. length.
  127.  
  128. Since these categories might seem arbitrary or unimportant at this stage,
  129. we will demonstrate their relevance on previously established worlds.  A
  130. graph displaying the relationships between various novels and campaign
  131. environments follows on the next page.  [The assignments of worlds to
  132. categories, especially for novels, is open to reinterpretation by others.]
  133.  
  134.                              Controllability Of Magic
  135.                _____________________________________________________
  136.                |                |                |                 |
  137.                |                |                |                 |
  138.                |    Magic is    |    Magic is    |    Magic is     |
  139.                |     Chaos      |     an Art     |    a Science    |
  140. Quantity of    |                |                |                 |
  141.   Magic        |________________|________________|_________________|
  142. ______________|________________|________________|_____________
  143. |            ||                |                |                 |
  144. |            ||                | Campaign world | The Kelewan     |
  145. |            ||    Michael     | of the D&D     | side in Raymond |
  146. |"Excessive" ||   Moorcock's   | Gazetteer "The | Feist's         |
  147. |            ||  "Elric Saga"  | Principalities | "Riftwar Saga"  |
  148. |            ||                | of Glantri"    |                 |
  149. |____________||________________|________________|_____________|
  150. |            ||                |                |                 |
  151. |            || The Fafhrd and | "Dragonlance"  |                 |
  152. |            || Grey Mouser    | series and the | The "Earthsea"  |
  153. |   Normal   || series by      |   Forgotten    | tetralogy of    |
  154. |            || Fritz Leiber   |    Realms      | Ursula Leguin   |
  155. |            ||                |                |                 |
  156. |____________||________________|________________|_____________|
  157. |            ||                |                |                 |
  158. |            ||                | "The Complete  |                 |
  159. |            ||  The Cthulhu   |   Enchanter"   | The Harn        |
  160. |   Little   || mythos of H.P. |   series by    | campaign world  |
  161. |            ||   Lovecraft    | deCamp & Pratt |                 |
  162. |            ||                |                |                 |
  163. |____________||________________|________________|_____________|
  164.  
  165.  
  166. Just as the Earthsea books portray a very different type of magic than the
  167. Elric Saga, so too can the campaigns of different DM's.  The choice of
  168. where on this graph to place a world is one of the most important
  169. decisions a DM must make during world design.  It is also the most
  170. significant cause of conflicts between the campaign worlds of different
  171. DM's.  In order to explain why this is so, we will outline each category
  172. and discuss of some of the likely results that accompany them.
  173.  
  174. THE CONTROLLABILITY OF MAGIC:
  175.  
  176.  
  177. MAGIC IS CHAOS.  A portrayal of magic common in early fantasy
  178. novels is that magic is a "counter-science."  Whereas the application of
  179. scientific and technical advances tend to add order and structure to the
  180. universe, magic represents true chaos that is unleashed through rituals
  181. or agents that are little known at best.  Hence, powerful mages are
  182. greatly to be feared, but risk their lives or souls every time they invoke
  183. their powers.
  184.      Worlds with chaotic magic tend to be populated with conjurers and
  185. necromancers -- the specialists best able to persuade other creatures to
  186. use their magic on the wizard's behalf.  This has an obvious benefit when
  187. direct spell use is apt to backfire, fail, or draw unwelcome attention to
  188. one's self.  Wild mages, since they are already used to potentially
  189. disastrous random spell effects, are also good choices for this type of
  190. world.  Metamagicians are impossible in a campaign with chaotic magic.
  191.      Witches and militant wizards are the most commonly used kits.
  192. Witches have the ability to take advantage of the chaotic nature of magic
  193. using curses, alchemy, and beguiling.  Militant wizards, on the other
  194. hand, are often simply those wizards that decided not to rely exclusively
  195. on their dangerous and unpredictable spell ability. Instead, They hedged
  196. their bets by learning physical combat as well. Academicians and
  197. patricians are both quite unusual in most worlds with chaotic magic.
  198.  
  199. Chaos/"Excessive":  A world that is dominated by unpredictable magic is
  200. not a stable place.  At its most unfriendly, this type of campaign could
  201. see any of...
  202.      - mighty wizards releasing huge, barely controllable curses to
  203.        blight whole nations
  204.      - evil conjurers summoning mighty lords of ill to battle distant,
  205.        equally powerful enemies
  206.      - invasions of weird extraplanar beings with unfathomably
  207.        sinister purposes
  208. More liveable (but perhaps more annoying) worlds of this type could
  209. include the strangely illogical Wonderland of Lewis Carroll (see also the
  210. TSR module "The Land Behind the Magic Mirror," et al).
  211.  
  212. Chaos/Normal:  Magic, due to its unpredictability, is generally considered
  213. to be trouble by common folk.  Wizards do not have the strength or
  214. numbers to overtly impose their own rule, so they often work from the
  215. shadows, acting as advisors and assistants to the rich and powerful.  It
  216. is also quite common to find wizards retiring to hidden locations for their
  217. own safety and privacy.  An interesting type of campaign that fits this
  218. motif is the Gothic horror campaign.
  219.  
  220. Chaos/Little:  Magic is widely rumored in legends and folktales, but few
  221. people in such a world will ever actually encounter spells in their
  222. lifetimes.  When magic does turn up, it is a disorienting, frightening event
  223. that is difficult to oppose.  Often, the major reason few mages exist in
  224. this type of campaign is that magic is so inherently dangerous that most
  225. die before they practice wizardry for very long.
  226.  
  227.  
  228. MAGIC IS AN ART.  In most AD&D campaigns, magic falls into a
  229. middle ground between predictability and randomness.  Spells and
  230. magical effects are fairly constant but suffer from inexplicable chaos on
  231. a more detailed level.  For instance, a Fireball's damage or physical
  232. properties may vary, but it will never suddenly summon a giant butterfly
  233. by mistake.  Many mages that cast what is visually the same spell do so
  234. using totally different words and gestures.  These are incommensurable
  235. problems in this type of world.
  236.      Wizards are generally considered to be practitioners of a complicated
  237. art or craft.  As such, they belong to guilds, possess trade secrets, and
  238. educate prospective entrants to the field by apprenticeship or technical
  239. education (e.g. magic colleges).  Spells tend to be learned like recipes,
  240. and research is usually carried out using a heavy dose of trial and error
  241. -- because not everything can be just told to the prospective wizard.  By
  242. and large, though, magic is no more dangerous for the mage than a
  243. mechanical loom is for the spinster -- it is merely a powerful tool that
  244. must be respected.
  245.      Mages are probably the most common single wizard type in these
  246. worlds, although all of the specialist types are possible. Metamagicians
  247. can exist in such a campaign, but would probably be very rare.
  248.      Virtually every kit is represented in such a world.
  249.  
  250. Art/"Excessive":  For one reason or another, it is easier both to become
  251. a wizard and to rise to high levels.  Magical items have proliferated,
  252. sometimes to such an extent that they function in the same way as
  253. consumer goods in our real world.  Many excellent examples of this sort
  254. of campaign already exist.  For instance, the Known World of D&D
  255. probably fits into this category, but the Empire of Alphatia ("Dawn of
  256. Emperors") and the Principalities of Glantri (GAZ 3) certainly do.
  257.  
  258. Art/Normal:  The AD&D norm.  The Forgotten Realms, the World of
  259. Greyhawk, Krynn, and Kara-Tur all fall under this heading.
  260.  
  261. Art/Little:  The wizards are very like their normal counterparts except
  262. that there are fewer of them.  This can be because...
  263.      - there is so much popular sentiment against wizards that they
  264.        have all been killed or forced into hiding
  265.      - a great catastrophe has lowered the level of civilization so
  266.        far that most of the extant magical knowledge was lost
  267.      - the mechanics of casting spells is so difficult that very few
  268.        people can learn magery
  269. The DM may, of course, institute any other campaign-dependent reasons
  270. that he sees fit.
  271.  
  272.  
  273. MAGIC IS A SCIENCE.  This is the antipode of the "magic as chaos"
  274. view. Like the higher-level mathematics of our modern world, magic is an
  275. extremely esoteric science that requires natural ability and discipline to
  276. learn and use.  Nonetheless, magic functions according to a set of
  277. knowable laws predicting its behavior absolutely.  It is not necessarily the
  278. case in a given campaign that all (or even many) of these laws have been
  279. discovered, however, since the discipline of magic is quite complex.
  280.      The existence of a logical foundation to magic means that some
  281. powers, once learned, are simply and easily performed.  The most
  282. complex effects, on the other hand, can only be reproduced by the finest
  283. minds.
  284.  
  285. Research and experimentation tends to be more theoretical (studying and
  286. planning) than practical (casting spells and tinkering).  It is common for
  287. worlds with a scientific style of magic to harbor schools or academies that
  288. formally instruct students of magery.
  289.      Most worlds with scientific magic have an even blend of mages and
  290. specialists.  Metamagicians, though,  are more common in this type of
  291. world than in "chaos" or "art" worlds.  Academicians are found quite
  292. frequently in this class of world, since their style of research lends itself
  293. to the scientific method.
  294.      A peculiarity of this world-view is that the quantity of magic is
  295. inherently increased over time.  Since magic is just a sub-field of a larger
  296. scientific discipline, knowledge of dweomercraeft will tend to build up as
  297. researchers enlarge the field.  This means that barring extraordinary
  298. circumstances, the number of wizards will tend to increase (and probably
  299. at an increasing rate).  It is entirely possible that a campaign world with
  300. scientific magic could experience a "magical revolution" that parallels our
  301. real world's industrial revolution as spell use spirals upwards.
  302.  
  303. Science/"Excessive":  Magic and wizards behave much like physics and
  304. engineers do in our real world.  A huge amount of magical knowledge
  305. exists, many different schools and kits are represented, and large colleges
  306. and universities teach magic to eager students.  Wizards in the economic
  307. sphere produce consumer goods and powerful weapons, often pushing the
  308. mundane craftsmen totally out of business.  Political power is wielded
  309. solely by wizards; the armies are composed of summoned beings or
  310. magically-assisted warriors with wizards as artillery.  In such a campaign,
  311. non-wizards often can play little but a supporting role.
  312.  
  313. Science/Normal:  Wizards and magical items occur with the same
  314. frequency as in the AD&D norm, but only because of a lack of extant
  315. information. Because magic is just a scientific discipline, the slow
  316. pressure of inventive wizards will eventually (so the wizards say) push
  317. back the frontiers so that anything will be possible using magic.  A better
  318. world in which absolute knowledge is available is just generations away.
  319.  
  320. Science/Little:  Either because it was lost or hidden, magical knowledge
  321. is difficult to come by.  Wizards must be incredibly talented, so a great
  322. many fail to pass from apprentice to master.  A few rare colleges of magic
  323. probably exist in out-of-the-way locales, but wizards are difficult to find
  324. away from them.  Magic is well-regarded by the common people, but still
  325. held in awe.
  326.  
  327. With a little thought, any prospective DM can use this system to decide
  328. what kind of wizardry he wants in his campaign.  It is even possible to
  329. use this analysis to help decide what spellcasting system to use (see later
  330. in this book for a discussion of these alternate spellcasting systems).
  331.  
  332.  The following chart is intended to be a set of guidelines for the DM that
  333. is new to alternate spellcasting systems.  It suggests what spell system
  334. might be best for your needs based on your interpretation of magic.  The
  335. three central spellcasting systems are the AD&D standard system (best
  336. for "art" worlds), Spellpoints I (superior for "science" campaigns), and
  337. Proficiency Check I (designed for "chaos" games).  The other systems tend
  338. to occupy intermediate positions.
  339.  
  340.                ___________________________________________________
  341.               |                |               |                  |
  342.               |      Chaos     |      Art      |     Science      |
  343.               |                |               |                  |
  344.  _____________|________________|_______________|_______________
  345. |
  346. |             |                |               |                  |
  347. | "Excessive" |   C, D, F, G   | A, B, C, E, F |       B, F       |
  348. |_____________|________________|_______________|______________|
  349. |             |                |               |                  |
  350. |   Normal    |  C, D, E, F, G |   A, C, E, F  |       B, F       |
  351. |_____________|________________|_______________|______________|
  352. |             |                |               |                  |
  353. |   Little    |    D, E, G     |    A, E, G    |      B, F, G     |
  354. |_____________|________________|_______________|______________|
  355.  
  356.  
  357. Key:          A.  AD&D standard spellcasting system
  358.               B.  Spellpoints I
  359.               C.  Spellpoints II
  360.               D.  Proficiency Check I
  361.               E.  Proficiency Check II
  362.               F.  Complete System I
  363.               G.  Magical Sources I                OPTIONAL NONWEAPON PROFICIENCIES
  364.  
  365.                          Slots                         Ability
  366. Proficiency:             Required:      Ability:       Modifier
  367. _________________________________________________________________
  368.  
  369. Alternate Magics            1           Intelligence     -1
  370. Cryptography                1           Intelligence     variable
  371. Dweomercraeft               3           Intelligence     -3
  372. Magical Engineering         1           Intelligence     -1
  373. Mathematics                 1           Intelligence      0
  374. Meditation                  1           Intelligence     N.A.
  375. No Noticeable Effect        2*          Intelligence     -2
  376. Planar Geography            1           Intelligence     -1
  377. Planar Geometry             1           Intelligence      0
  378. Specific Spell              2*          Intelligence     -2
  379. Speed Casting               2*          Wisdom           -2
  380. Subtle Casting              2*          Dexterity        -2
  381.  
  382. Proficiencies marked with a * can only be learned by wizards.
  383.  
  384.  
  385. Descriptions:
  386.  
  387.  
  388. Alternate Magics.  This skill grants a familiarity with magic that does not
  389. originate with conventional spellcraft.  Examples of this include the
  390. innate abilities of faeries, demons, djinn, and other known magical
  391. creatures, as well as the unusual spellcasting done by dragons and their
  392. ilk.  A successful skill check indicates that the wizard has correctly
  393. identified the source and nature of the magical phenomenon.
  394.  
  395.  
  396. Cryptography.  Possession of this proficiency allows the character to
  397. create and break codes and ciphers.  Reading/writing is required in order
  398. to learn this skill.  Multiple picks of this proficiency are often very
  399. helpful.
  400.      Codes and ciphers fall into four levels of difficulty (equivalent to the
  401. number of slots of "cryptography" taken by the person that does the
  402. encryption).  Their specific requirements are as follows:
  403.  
  404. Difficulty:     Base Breaking Time:   Check Modifier:
  405.     0               10 minutes             +1
  406.     1                1 day                  0
  407.     2                1 week                -1
  408.     3                1 month               -2
  409.  
  410.      The person encrypting the text can use a difficulty level no higher
  411. than the level of cryptography skill s/he possesses.  The base breaking
  412. time is the unit of time that a person must spend to have any chance of
  413. "breaking" the code.  Each day of code breaking must be 8 hours of
  414. uninterrupted thought or the period must be begun anew.  The check
  415. modifier is an additional bonus/penalty applied to breaking a code that
  416. is dependent on its difficulty only.
  417.  
  418.      The DM may choose to add more modifiers because of the length of
  419. the text or successive failures.  Codes/ciphers can only be broken by a
  420. person familiar with the language that the normal text is in.
  421.      If encrypted documents are to be used for general communications,
  422. both the encryptor and decryptor must know the key.  The impracticality
  423. of changing keys frequently is the only thing that tends to keep codes in
  424. use for long enough that breaking them becomes worthwhile.
  425.      In order to change codes, the encryptor must merely decide to.  It is
  426. a very quick job to create a code (of the type useable without super-
  427. computers), generally taking 4 hours per skill level.  Codes should be
  428. referenced (code A, code B, etc) so that the DM can remember which
  429. ones are in use.
  430.  
  431.  
  432. Dweomercraeft.  This rare nonweapon proficiency is generally only
  433. available in a world with a high degree of magical knowledge.  It
  434. represents much in-depth study of metamagic -- the forces which underlie
  435. magic itself.  Hence, it usually must be learned from a university or
  436. academy.  On a successful proficiency check during spell research, the
  437. wizard can reduce the time required to complete the spell by 25%.  The
  438. expenses that would have arisen during this extra time are, naturally, not
  439. accrued.
  440.  
  441. Magical Engineering.  A character that has this proficiency can determine
  442. the nature of a magical item more easily.  S/he does this by examining the
  443. item and looking for clues in its composition, form, and decoration.  A
  444. successful proficiency check indicates that the character has correctly
  445. identified the item.  Some particularly unusual magic items would apply
  446. significant penalties to this roll (e.g. while a Sword + 1 and Ring of
  447. Invisibility would have no modifiers, a Sword of Sharpness and Staff of
  448. the Magi might be harder to identify correctly.
  449.      Whether or not the ability check succeeds, the character using this
  450. skill will think that s/he has correctly identified the item.  However, if the
  451. roll fails, the DM should tell the character that it is something that it in
  452. fact is not.
  453.      This skill also reduces the amount of time needed to construct a
  454. magical item by a percentage equal to the intelligence of the wizard/cleric.
  455.  
  456.  
  457. Mathematics.  The ability to handle Euclidean geometry and very basic
  458. algebra.  If it is possible to take this proficiency multiple times in a given
  459. campaign, later picks will grant basic logic, solid geometry, and basic
  460. trigonometry.
  461.  
  462.  
  463. Meditation.  For wizards, the meditation nonweapon proficiency allows
  464. a bonus to all intelligence checks if they follow an hour of meditation. For
  465. example, if a wizard wanted to use his Magical Engineering proficiency
  466. on a ring, he would get a +1 bonus to his intelligence check if he spent
  467. an hour beforehand meditating on the problem.
  468.      The method of meditating varies considerably from wizard to wizard.
  469. For some, it involves measured breathing while in lotus position -- for
  470. others, it means puffing silently on a pipe while watching the clouds. It
  471. is up to the player and DM to come up with an appropriate meditation
  472. method.
  473.  
  474.      This skill is also useful in another way if certain alternate
  475. spellcasting systems are in use.  Meditation frequently replaces (or
  476. supplements) sleep for the recovery of spellpoints.  Optionally, only
  477. wizards with this skill can recover spellpoints through meditation.
  478.  
  479. No Noticeable Effect.  This is one of the four proficiencies allowed only
  480. for wizards.  It works on the premise that many spells have visual
  481. components that are not connected to their function.  For instance, the
  482. appearance of fire is required for Fireball because the spell's primary
  483. function is to release a ball of flames.  Ray of Enfeeblement, on the other
  484. hand, need not create a visible beam as it weakens its target. Other
  485. possibilities include the various Detect... spells, Fire Shield, and anything
  486. else the individual DM thinks is appropriate.  Whether or not a
  487. particular spell has a visible component that is secondary to its function
  488. is up to the DM.
  489.      This proficiency allows the wizard to totally remove all secondary
  490. visual traits from his spells if he makes a successful skill roll before
  491. casting them.
  492.  
  493.  
  494. Planar Geography.  This skill gives the possessor basic knowledge of the
  495. geographies of other planes of existence.  This includes basic knowledge
  496. only -- the kinds of things that are mentioned in the Manual Of The
  497. Planes, for instance -- but not specifics about politics, national borders,
  498. and demographics.
  499.  
  500.  
  501. Planar Geometry.  This proficiency prevents the possessor from becoming
  502. disoriented in the unusual environments of other planes.  Thus, the
  503. wizard will not be confused by directionless planes such as the astral,
  504. elemental air, and elemental water.  He will also be able to fully
  505. comprehend the multidimensional aspects of interplanar travel and
  506. extradimensional spaces (e.g. bags of holding and Mordenkainen's
  507. Magnificent Mansions).
  508.  
  509.  
  510. Specific Spell.  This very special nonweapon proficiency represents that
  511. a wizard might, through much study and dedication, be able to specialize
  512. in a spell in the same way that a fighter can specialize in a weapon.
  513. Wizards can only specialize in a given spell once, and they can never
  514. begin at first level specialized.
  515.      When the wizard first decides to specialize in a particular spell, he
  516. must decide what component of the spell he wishes to emphasize.  This
  517. can never be changed.
  518.  
  519.      Offensive
  520.      Spell Only:         1.)  Reduce target's saving throw by -1.
  521.                          2.)  +1 point of damage per die.
  522.  
  523.      Any Spell:          1.)  Increase duration by +50%
  524.                          2.)  Increase range by +50%
  525.                          3.)  Increase area of effect by +50%
  526.  
  527. Note that some spells can have any of these applied (e.g. Melf's Minute
  528. Meteors), while others cannot.  For instance, any spell with an
  529. "instantaneous" or "permanent" duration cannot be increased by +50%.
  530.  
  531. Likewise, a spell with a range that is either "0" or "touch" cannot have its
  532. range improved by +50%.  Finally, a spell with an area of effect of "caster
  533. only" cannot be increased.
  534.  
  535.  
  536. Speed Casting.  This skill, taken once, allows the wizard to reduce the
  537. initiative modifier of any spell by one if s/he makes his/her skill roll.  If
  538. the wizard has chosen this skill more than once, s/he must make a skill
  539. roll for each level of speed casting s/he possesses.  This skill cannot be
  540. taken more than three times, and no spell may have its initiative modifier
  541. reduced below one..
  542.      Examples of use:  The wizard in these examples has three levels in
  543. speed casting and a wisdom of 13 (thus, he has a +1 modifier because he
  544. has three levels of speed casting).
  545.      Example one:  The wizard wants to cast Chaos (initiative modifier
  546.                    of 5).  He rolls a 10, 5, and 13.  Since he made
  547.                    all of his skill checks, the initiative modifier on
  548.                    Chaos is reduced to 2.
  549.      Example two:  Again, the wizard wants to cast Chaos.  This time,
  550.                    he rolls a 12, 2, and 20.  The Chaos spell has its
  551.                    initiative modifier reduced to 3.
  552.      Example three:  This time, the wizard rolls a 5, 19, and 4.
  553.                    Since the second roll failed, it does not matter
  554.                    what the third roll was (in this case, it would
  555.                    have passed).  The Chaos spell has its initiative
  556.                    modifier reduced only to 4.
  557.      Spells that have an explicit casting time instead of an initiative
  558. modifier are in no way speeded up by this spell.
  559.      Design note:  Wisdom is the relevant ability here because it was felt
  560. that mental toughness and concentration are required to rush out the
  561. spell without distraction, rather than memory or analytical ability INT).
  562.  
  563.  
  564. Subtle Casting.  A wizard with this skill can cast spells so sneakily that
  565. no observer can detect any somatic spell components unless they make
  566. a successful Spellcraft skill check.  If the wizard combines this with a
  567. Vocalize spell, the only outward sign that he is casting a spell might be
  568. the visible effects of the spell itself. THE METAMAGICIAN
  569.  
  570. Description:  This rare and esoteric school deals with the study of the
  571. scientific and logical underpinnings of magic itself, as well as the casting
  572. of spells that modify the operation of other spells.  It is usually only open
  573. to individuals that attend a large college of magic, although it is not
  574. unheard of for a lone metamagician to take on apprentices far from such
  575. a school.
  576.  
  577. Specialist Name:  Metamagician.
  578.  
  579. Allowed Races:  Humans, elves, and half-elves may be metamagicians.
  580. The requirement for a broad base of magical skills excuses the other
  581. races from joining this school.
  582.  
  583. Ability Requirements:  Metamagicians must possess an intelligence that
  584. is no less than 17 because of the extreme technical rigor of metamagical
  585. studies.
  586.  
  587. Saving Throw Modifiers:  None.
  588.  
  589. Bonus Spells And Acquired Powers:  A metamagician can memorize an
  590. extra spell at each spell level, providing that at least one of the
  591. memorized spells is from the school of metamagic.  They also gain a 15%
  592. bonus when trying to learn or research spells from the metamagical list
  593. (see below).  A strange fact is that it is possible for one character to
  594. simultaneously be a wild mage and a metamagician.
  595.      As metamagicians rise in experience, they learn progressively more
  596. about how to control magical forces.  Their bodies, in fact, become little
  597. more than vessels for the magical powers inside of them. This influence
  598. over magic manifests itself as a magic resistance of 5% when the
  599. metamagician reaches 11th level.  With each experience level that the
  600. metamagician attains after 11, another 5% resistance is added on.  Thus,
  601. a 16th level metamagician has a 30% magic resistance.
  602.  
  603. Oppositional Schools:  The discipline of metamagic is a study of magic
  604. in all of its forms.  Thus, there is no oppositional school to metamagic. 
  605. However, the metamagician must take an experience point penalty of 10%
  606. to represent the extra time and study required to learn all of the different
  607. methods open to him.  (Note that since the metamagician must have an
  608. intelligence of 17 or better, s/he automatically gets an experience point
  609. bonus of 10%.  This is already accounted for in assigning the 10%
  610. penalty; actually, the metamagician receives a 20% penalty that is
  611. partially counteracted by high intelligence.)
  612.  
  613. Spell Analysis:  The metamagical spell list -- taken from the Player's
  614. Handbook 2nd Edition, The Complete Wizard's Handbook, The Tome of
  615. Magic, and Greyhawk Adventures -- is as follows:
  616.  
  617.      Level One:    Detect Magic             (PH2)
  618.                    Identify                 (PH2)
  619.                    Nahal's Reckless Dweomer (TM)        Wild Magic
  620.                    Nystul's Magic Aura      (PH2)
  621.      Level Two:    Chaos Shield             (TM)        Wild Magic
  622.                    Protection From Cantrips (PH2)
  623.                    Sense Shifting           (TM)
  624.                    Vocalize                 (CWH)
  625.      Level Three:  Alacrity                 (TM)
  626.                    Augmentation I           (TM)
  627.                    Dispel Magic             (PH2)
  628.                    Far Reaching I           (TM)
  629.      Level Four:   Dilation I               (TM)
  630.                    Divination Enhancement   (TM)
  631.                    Extension I              (PH2)
  632.                    Far Reaching II          (TM)
  633.                    Minor Globe of
  634.                      Invulnerability        (PH2)
  635.                    Minor Spell Turning      (TM)
  636.                    Mordenkainen's Celerity  (TM)
  637.                    Otiluke's Dispelling
  638.                      Screen                 (CWH)
  639.                    Rary's Mnemonic Enhancer (PH2)
  640.                    Rary's Spell Enhancer    (GA)
  641.                    Remove Curse             (PH2)
  642.      Level Five:   Extension II             (PH2)
  643.                    Far Reaching III         (TM)
  644.                    Rary's Superior Spell
  645.                      Enhancer               (GA)
  646.                    Safeguarding             (TM)
  647.                    Vortex                   (TM)        Wild Magic
  648.      Level Six:    Anti Magic Shell         (PH2)
  649.                    Augmentation II          (TM)
  650.                    Dilation II              (TM)
  651.                    Extension III            (PH2)
  652.                    Globe of Invulnerability (PH2)
  653.                    Mordenkainen's
  654.                      Lucubration            (PH2)
  655.                    Wildshield               (TM)        Wild Magic
  656.                    Wildstrike               (TM)        Wild Magic
  657.      Level Seven:  Hornung's Surge Selector (TM)        Wild Magic
  658.                    Intensify Summoning      (TM)
  659.                    Spell Shape              (TM)        Wild Magic
  660.                    Spell Turning            (PH2)
  661.      Level Eight:  Permanency               (PH2)
  662.                    Serten's Spell Immunity  (PH2) *
  663.                    Wildzone                 (TM)        Wild Magic
  664.      Level Nine:   Mordenkainen's
  665.                      Disjunction            (PH2)
  666.                    Stabilize                (TM)        Wild Magic
  667.  
  668. * Serten's Spell Immunity is only a metamagical spell when the AD&D
  669. Second Edition rules are in use.
  670.  
  671.      As the list of metamagical spells suggests, there are not many high
  672. level metamagicians that are not also wild mages.  This may only be a
  673. temporary bias, or there may be some connection -- it is up to the
  674. individual DM.
  675.  
  676.                            MAGIC SECTS
  677.  
  678.      To understand magic sects, it is easiest to begin with a simple
  679. thought experiment.  Imagine three wizards; X, Y, and Z.  They have no
  680. common traits, and all decide to become teachers of magic.  Some of their
  681. students, in turn, become teachers.  After two more "generations" of
  682. magical training, the relationships between masters and students might
  683. look like this:
  684.  
  685.   (generation 1)      X              Y              Z
  686.                       |              |              |
  687.                  -----+-----    -----+-----    -----+-----
  688.                  |    |    |    |    |    |    |    |    |
  689.   (gen. 2)       XA   XB   XC   YA   YB   YC   ZA   ZB   ZC
  690.                  |    |         |         |         |    |
  691.                  |    |-----    |----|    |    -----|    |
  692.                  |    |    |    |    |    |    |    |    |
  693.   (gen. 3)      XAa  XBa  XBb  YAa  YAb  YCa  ZBa  ZBb  ZCa
  694.                  |         |    |              |    |    |
  695.                  |-----    |    |----------    |    |    |
  696.                  |    |    |    |    |    |    |    |    |
  697.   (gen. 4)      XAa1 XAa2 XBb1 YAa1 YAa2 YAa3 ZBa1 ZBb1 ZCa1
  698.  
  699.      If we take a look at the shared heritage of magical instructors, we
  700. find in this example that 4th generation members of the same tree have
  701. an average of 50% of their backgrounds identical.  Members of different
  702. trees, of course, have 0% identical.  This means that many of the
  703. prejudices, techniques, philosophies, and interests taught by a master
  704. may linger for many generations.  Furthermore, since the teachings of the
  705. master determine the outlook of the students, later generations of
  706. masters will tend to teach many of the same things to their students -- a
  707. nearly endless chain.
  708.      Magic sects, then, are just the groups of wizards belonging to these
  709. trees.  Some sects are formal bodies with a membership roll, methods of
  710. identification, and governing officers.  Others, though, are just
  711. disorganized individuals that share nothing but a common background. 
  712. Not all wizards belong to sects, because time tends to intermingle trees
  713. as much as it "inbreeds" them; but it is probable that fully half of the
  714. wizards alive are members of distinct sects.
  715.      It is unlikely that any two arbitrary members of a given sect will
  716. share current teachers, but their heritage of knowledge will be the same. 
  717. This heritage manifests itself in similar world views, methods, and spell
  718. effects.  Examples of sects follow, with possible philosophies and spell
  719. alterations outlined for the DM's perusal.  It should be noted that sects,
  720. far more than schools, are heavily campaign dependent.  They may be
  721. tied to a certain region, a cult of personality, or almost any other
  722. socio-political reality that would encourage an unbroken chain of
  723. teachers.  For this reason, none of the example sects have been named.
  724. It is up to the individual DM whether to name a given sect "the Red
  725. Cloaks," "the Cromarkin-Tel," or "the Followers of Marnak," for instance.
  726.  
  727.  
  728. Name: _________________________________
  729.  
  730. Philosophy:  Mildly ascetic.  They dress, eat, and entertain themselves
  731. simply, but are rarely known to go so far as to fast.  They believe that
  732. magic is a dangerous and basically unnatural force, so low level spells
  733. should always be used in preference to high level ones when possible.
  734. They always support order and peace.  Members are usually good, lawful
  735. neutral, or true neutral.
  736.  
  737. Cosmetic differences:  Any spell that pertains to visual detection or
  738. enhancement (e.g. Detect Magic, Clairvoyance, Wizard Eye, etc.) will
  739. cause the eyes of the caster to glow when cast.  The color and hue tends
  740. to vary from spell to spell.
  741.      Another unusual feature of this sect is that no abjuration spell will
  742. ever leave a visual signature unless it is part of the primary function of
  743. the spell.
  744.  
  745. Spell changes:  Members of this sect cannot cast the normal Fireball
  746. spell.  Instead, over the years they have developed a different version
  747. which does 150% of the damage of the normal spell but has a diameter
  748. only half as large.
  749.  
  750. Schools:  The most common specialist schools represented in this sect are
  751. abjurers and diviners.  Enchanters, conjurers, and necromancers are
  752. quite rare.
  753.  
  754. Kits:  Academicians, mystics, peasant wizards, and wu jen are
  755. particularly well suited to this sect.
  756.  
  757.  
  758.  
  759. Name: _________________________________
  760.  
  761. Philosophy:  Very religious, members of this sect devote themselves to the
  762. lay veneration of the god of magic.  Magic is the greatest gift given by the
  763. gods to mortals, and must be respected as such.  Magical knowledge must
  764. be increased at all costs.
  765.  
  766. Cosmetic differences:  The only visible change is that members of this
  767. sect often like to present a holy symbol of the god of magic as they cast
  768. spells.  This in no way hinders their casting, and often confuses
  769. opponents into thinking that the wizard is actually a priest.
  770.  
  771. Spell changes:  In the cases of the following spells, the wizard gets the
  772. priest version instead:  Light, Protection From Evil/Good, Detect
  773. Evil/Good, Continual Light/Darkness, and Protection From Evil/Good 10'
  774. Radius.  The spells are memorized and cast normally, however -- they are
  775. not granted by the god.
  776.  
  777. Schools:  Mages predominate heavily, but the occasional metamagician
  778. and wild mage have been encountered.
  779.  
  780. Kits:  The academician and wu jen could be excellent choices for this
  781. sect.
  782.  
  783.  
  784. Name: _________________________________
  785.  
  786. Philosophy:  Members of this sect are often very conservative, and many
  787. of its members have found their way into positions of authority. Members
  788. are interested in leadership and the tradition of government service. 
  789. They have an "old boy" network that serves to help other members into
  790. similarly authoritative jobs while hindering the progress of outsiders.
  791.  
  792. Cosmetic differences:  Wizards that were trained in this tradition tend to
  793. produce much more ostentatious spell effects than their fellows. Flames
  794. are a little brighter, lights a bit more vibrant, and illusions more detailed.
  795.  
  796. Spell changes:  The Fireballs cast by members of this sect is
  797. nonstandard.  Its radius is double that of the normal spell, but its
  798. damage is only 50% (25% if save).
  799.  
  800. Schools:  All are represented.
  801.  
  802. Kits:  Academicians, militant wizards, and patricians are the best suited
  803. to the goals and ideals of the members of this sect.
  804.  
  805.  
  806.  
  807. Name: _________________________________
  808.  
  809. Philosophy:  Wizards in this sect often try to conceal that they are. They
  810. tend to take a combative view of the world.  Wizards are the gifted few,
  811. and they must protect normal mortals from their own folly be making all
  812. their decisions for them.  Naturally, this prejudice earns them few friends
  813. among common folk.
  814.      Many times, of course, this view is not so extreme, but it is a fact that
  815. wizards in this sect do not often look on non-wizards as equals. They
  816. make few close non-wizard friends.
  817.  
  818. Cosmetic differences:  Every spell that produces light (except the
  819. various Prismatic ... spells) has its color shifted to the blue/indigo/
  820. violet end of the spectrum.  This applies to Light (bluish-white light),
  821. Fireball (methane-like flames), and many, many other spells.
  822.  
  823. Spell changes:  The Lightning Bolt spell is very different for members of
  824. this sect.  The bolt must originate at the hand of the caster, but its
  825. length is 50% greater than normal.  Its color is violet.
  826.  
  827. Schools:  Any.
  828.  
  829. Kits:  Any, but it is less common to find mystics (the contemplative life
  830. is too unfulfilling), academicians (too sedentary), or militant wizards
  831. (the reliance on mundane weapons is unthinkable).                           ALTERNATE MAGIC
  832.                              SYSTEMS
  833.  
  834. So, why are alternate magic systems necessary?
  835.  
  836.      The simple answer to this is that they are not.  Millions of
  837. people have played the classic AD&D game rules and enjoyed playing
  838. magic users.
  839.      Furthermore, despite the opportunity presented by the release of
  840. a second edition set of rules, TSR has agreed with these people that
  841. the system does not need a substantial overhaul.
  842.      But despite this, many people have expressed dislike of the AD&D
  843. system.  One of the reasons for this, as we have already seen, is that
  844. different people might have very different ideas about what magic
  845. should be all about.  Two very well thought-out magic systems used in
  846. other role-playing games -- Spell Law by ICE and Ars Magica by Lion
  847. Rampant -- bear no similarity whatever to the AD&D system.
  848.      Even beyond this philosophical objection to the AD&D magic
  849. system, there are three specific problems that make the adoption of
  850. some formal alternative desirable:
  851.  
  852.  
  853. Game Balance:
  854.      The usual pro-status quo argument makes the claim that "it is
  855. only fair to make magic users weak at low levels because they become
  856. so strong later on."  This is not acceptable to many people because
  857. they want spell casters and other character classes to have roughly
  858. equal amounts of power at all levels, rather than merely a similar
  859. long-term average.
  860.      Another argument is that low level M-U's make up for their
  861. weaknesses by possessing more role-playing opportunities than most
  862. characters.  This is bogus -- every class possesses unrecognized role-
  863. playing opportunities.
  864.      People who agree with this generally want to see magic users
  865. given more power or versatility at low levels while either keeping
  866. their power at high levels steady or reduced slightly.
  867.  
  868.  
  869. "The Utility Belt":
  870.      Most character classes other than magic users rely on reusable
  871. abilities, the success of which are decided by dice rolls.  For
  872. instance, thieves' skills may be used over and over again, as long as
  873. an opportunity to do so presents itself.  Furthermore, these abilities
  874. have the potential for failure, adding an additional dimension of
  875. strategy to the play of the thief.  Similarly, fighters fight, clerics
  876. turn, bards sing, monks use martial arts, et cetera.
  877.      Magic users, on the other hand, are the AD&D equivalent of Batman
  878. with his utility belt; for once they decide which spells to memorize,
  879. they are essentially push-button characters.  Fundamentally, the M-U
  880. is a sedentary peasant wearing a utility belt.  It is a depressing
  881. moment for the low level M-U when he realizes that he could be totally
  882. replaced (and, indeed, improved upon) by a decent wand until he
  883. reaches the higher levels.
  884.      Unless M-U's carry around a good supply of wands, scrolls, or
  885. other magic items that give them more options, magic users are
  886. relegated to a kind of "push button" playing style that makes them
  887. unexciting to imaginative players.
  888.      People who are bothered by this usually want to allow M-U's to
  889. cast spells more than one time per day or dynamically choose which
  890. spell(s) to cast.
  891.  
  892.  
  893. Famous Wizards:
  894.      Most people who play AD&D have read a large selection of fantasy
  895. novels that portray neat wizards and sorcerers.  Not surprisingly,
  896. very few of these need to go through the same mechanics as AD&D
  897. M-U's.
  898. One rarely runs into a powerful mage who cannot cast a spell today
  899. that he cast yesterday simply because he decided not to "rememorize"
  900. it.  Many players want to have characters similar to Pug, Ged,
  901. Gandalf, or Theleb K'arna, but are disappointed when the AD&D system
  902. does not allow it.
  903.      These people take a number of different approaches in changing
  904. the magic system.
  905.  
  906.  
  907.      This author believes that for all of the above reasons the
  908. present AD&D magic system needs to be improved.  We will explore five
  909. major alternative systems that go in different directions in their
  910. attempts to improve AD&D, as well as presenting three alternate spell
  911. casting SUB-systems (that are intended for use with any complete spell
  912. casting system) for the less daring.
  913. ______________________________________________________________
  914. ________
  915.  
  916. ALTERNATE SPELL CASTING SUBSYSTEMS
  917.  
  918.  
  919. SUBSYSTEM 1:
  920.  
  921.      As a general rule, do away with spell components.  A medium-high
  922. level wizard usually has a lot of spells, and a detailed accounting of
  923. what components are required for every spell is both difficult and
  924. annoying.
  925.      Since the game already presumes that wizards have spell
  926. components secreted away in unmentioned pockets and pouches, and
  927. since
  928. the vast majority of components are either free or cheap (e.g. guano,
  929. sand, sulfur, etc.), it is highly desirable for many DM's to ignore
  930. spell components entirely until a highly unusual one is required.
  931.      Examples of "unusual" components must vary from DM to DM, but
  932. probably include live animals, gemstones, and anything else which
  933. requires significant time and/or money to get.
  934.  
  935.  
  936. SUBSYSTEM 2:
  937.  
  938.      A very simple "spellpoint" system.
  939.      Simply total the number of spell levels that a wizard would
  940. ordinarily be able to memorize at any given level.  Call this total
  941. the wizard's "spellpoints."  When the wizard wishes to cast a spell,
  942. he merely expends a number of spellpoints equal to the level of the
  943. spell.  The wizard need not pick a certain list of castable spells --
  944. he may cast any that he knows.
  945.  
  946.      [Subsystem 2 probably needs compensitory rules unless the group
  947.       using it prefers stronger-than-normal wizards.]
  948.  
  949.  
  950. SUBSYSTEM 3:
  951.  
  952. Author:  Brandon Cope
  953.  
  954.      No matter whether the spellcaster is a wizard or a priest, the
  955. number of spells which he may cast per level are the numbers printed
  956. on the appropriate chart in the Player's Handbook.  For example, a
  957. wizard of third level may cast two first level spells and one second
  958. level spell.
  959.      Wizards do not have to memorize their spells beforehand; they can
  960. use any spell in their book(s) that they know.  Priests can use any
  961. spell of appropriate level that is in a sphere that they can normally
  962. use.
  963.      In an emergency, any spellcaster may shift spell levels.  If a
  964. spellcaster wants to cast a spell that he no longer can, he may "buy"
  965. the spell by expending other spells.  If these spells are lower level
  966. than the one he wishes to cast, then the caster must trade away a
  967. number of spell levels equal to 150% of the level of the spell he
  968. wishes to cast.  For example, a 7th level wizard wishing to cast a
  969. second fourth level spell in one day can trade away any of the
  970. following combinations of lower level spells for the privilege:
  971.      (150% of 4 is 6)
  972.      4 first level spells and 1 second level spell: (4x1)+(1x2)=6
  973.      2 third level spells: (2x3)=6
  974.      3 second level spells: (3x2)=6
  975.        etc.
  976.      If the caster wishes to trade a higher level spell for a lower
  977. level one, he may do so freely.  In this case, though, the extra spell
  978. levels are totally lost.  For example, a 12th level wizard that has
  979. cast (only) his two third level spells wants to cast Fireball again.
  980. To do so, he trades away his one fourth level spell slot.  The extra
  981. one spell level is lost in the exchange.
  982.      A spellcaster regains spell levels just as he would regain them
  983. normally (by rest and study, although now the caster just refreshes
  984. his memory of his spells [note that this can apply to clerics studying
  985. their prayer books as well]).  If desired, the DM may resist abuse of
  986. the "study" method by placing a total limit on the number of spells
  987. the caster may use before resting (a good limit is the actual number
  988. of spells the caster is allowed anyway -- so, for example, if a priest
  989. has a normal maximum of 4/3/2 spells, he can only cast 9 before
  990. testing). SYSTEM ONE:  Spellpoints I
  991.  
  992.  There are a myriad of spellpoint systems that have been released in
  993.  the past several years by amateurs trying to improve the AD&D system.
  994.  This one was playtested for four years by a group of 8-12 serious
  995.  players.  It was last revised two years ago and has presented no
  996.  problems since.  It is a simple system to implement, and should not
  997.  require any significant changes in the campaign at large.
  998.  
  999.  Authors:  Jim Gitzlaff (Purdue U), Jim Sisolak (Wisconsin)
  1000.  
  1001.  Principal Aim:  To make wizards more versatile and fun to play.  To
  1002.  combat the game balance and "utility belt" problems.
  1003.  
  1004.  
  1005. Wizards receive a number of spellpoints equal to one per level number,
  1006. cumulative, plus one.  Thus, at specific levels, wizards possess the
  1007. following number of spellpoints:
  1008.  
  1009. Level:       Spellpoints:    |  Level:       Spellpoints:
  1010.                              |
  1011.   1          2 (1+1)         |    5        16 (1+1+2+3+4+5)
  1012.   2          4 (1+1+2)       |    6        22 (1+1+2+3+4+5+6)
  1013.   3          7 (1+1+2+3)     |    7        29 (1+1+2+3+4+5+6+7)
  1014.   4          11 (1+1+2+3+4)  |   etc.             etc.
  1015.  
  1016. Any spell costs double its level in spellpoints to cast.  Thus, a
  1017. first level spell costs two, a third level spell six, and a ninth
  1018. level spell eighteen.
  1019.  
  1020.  
  1021. A magic user can convert spellpoints into spells freely, with only two
  1022. exceptions:
  1023.  
  1024. First, the spells must be known and memorized by the spell caster.
  1025. Knowing has its standard AD&D meaning.
  1026.       When a spell is first encountered by a wizard, he must try to
  1027. make his % chance to learn new spell roll.  If he fails with this
  1028. roll, he can never cast the spell.  The DM might rule, however, that
  1029. different versions of this same spell exist in his world; and that if
  1030. the mage finds one of these versions, he may try to learn it again.
  1031.       The mage can memorize at one time a number of spells per spell
  1032. level equal to the number in the maximum spells knowable column of the
  1033. intelligence effects chart in the Players Handbook.  The mage can
  1034. automatically memorize spells up to his minimum capacity (same chart),
  1035. but then must make his % chance to learn new spell roll for every
  1036. spell up to his maximum capacity.  If he fails in this roll for a
  1037. certain spell, it does not mean that the mage is forever unable to
  1038. memorize the spell in question, but merely that he cannot "get it in"
  1039. that day and may try again after a sleep period.
  1040.  
  1041. Second, the wizard can convert spellpoints to spells only in such a
  1042. way that he does not cast more spells of a given level than he would
  1043. have been able to memorize in the old system.
  1044.  
  1045.      For example, if a wizard is allowed by the original system to
  1046. memorize 3 third level spells, he now possesses exactly 3 third-level
  1047. "slots" that may be converted into spells, spellpoints permitting.  He
  1048. may, of course, cast less than this number if he desires.
  1049.      This restriction is imposed in order to maintain a higher level
  1050. of realism.  If a wizard were allowed to freely allocate spellpoints
  1051. to any spell level, it would be possible for M-U's to convert an
  1052. overproportion into high level spells.  For example, without this
  1053. restriction, it would be possible for (but not realistic to allow) a
  1054. 12th level M-U to assign 72 of his 79 spellpoints to sixth level
  1055. spells!
  1056.  
  1057.  
  1058. Wizards, then, do not need to relearn spells every night.  They can
  1059. continue to cast the same spells day after day without problem as long
  1060. as they have the spellpoints and the slots.  The only factors that
  1061. might motivate a wizard to spend time rememorizing spells are...
  1062.  
  1063.    1.  Memory loss   -- Caused by illness, injury, or magic.
  1064.    2.  New spell     -- To memorize a new known spell.
  1065.    3.  Change spells -- Exchange a memorized spell for an unmemorized
  1066.                         (but known) spell because the intelligence
  1067.                         ceiling was reached.
  1068.  
  1069. Spellpoints are recovered by sleep only (but see Option 1).  In order
  1070. to make a partial night of sleep worth something, but also to prevent
  1071. M-U's from running around dungeons catching catnaps all the time,
  1072. adoption of the following table is recommended:
  1073.  
  1074.                                 Fraction
  1075.                                 of total
  1076.                 Hours slept:   spellpoints:
  1077.  
  1078.                    <5             0/4
  1079.                   5-5.9           1/4
  1080.                   6-6.9           2/4
  1081.                   7-7.9           3/4
  1082.                     8+            4/4
  1083.  
  1084. Thus, if a M-U sleeps for only 4 hours, he will reap no benefit, but
  1085. the same M-U would get back 1/2 of his total spellpoints if he slept
  1086. for 6 1/2 hours.  In each case, the fractions do not refer to the
  1087. number of spellpoints that the M-U is down, but to the total number of
  1088. spellpoints that the spell caster has when at full power.
  1089.  
  1090. The system is that simple.
  1091.  
  1092. A close analysis of the numbers will show that the system is
  1093. inherently balanced.  An easily-created graph charting the difference
  1094. in total spell levels available to a spellcaster operating under the
  1095. original AD&D rules versus a spellcaster using this alternate system
  1096. at each level will show two things:
  1097.  
  1098.      1.  First, at low levels the curves overlap.  This means that the
  1099. spellpoint-using wizard has the same power as his official counterpart
  1100. while retaining his ability to dynamically choose spells.  Hence, at
  1101. low levels, spellpoint-using wizards are more versatile than usual.
  1102.  
  1103.      2.  Second, as the wizard rises in levels, the power curve for
  1104. the conventional wizard begins to progressively pull away from his
  1105. spellpoint-using counterpart.  This reflects the fact that high level
  1106. wizards are normally quite powerful (perhaps the most powerful class
  1107. in the game at those levels), and that the added flexibility granted
  1108. by the use of spellpoints must be counterbalanced.  At lower levels,
  1109. this gap is quite small (0-10%), but at the highest levels normally
  1110. reached it becomes more significant (30-45%).
  1111.  
  1112.      3.  The conventional wizard gets a very different amount of added
  1113. spell levels each time he rises a level of experience.  This
  1114. spellpoint system smooths out the curve in such a way that every level
  1115. of experience is approximately as valuable as any other.
  1116.  
  1117.  
  1118. Hence, the system has intrinsic checks and balances.  If anything, its
  1119. adoption tends to make the wizard more balanced than before.
  1120.  
  1121. If your campaign situation warrants it, a number of optional rules
  1122. exist that may be implemented if the DM and players think it valuable:
  1123.  
  1124.  
  1125.  Option 1:          Study in lieu of Sleep
  1126.  
  1127.      If the DM thinks it would be more realistic, M-U's could be
  1128. allowed to recover spellpoints for study/meditation in addition to (or
  1129. instead of) sleep.
  1130.      In order to preserve balance in this area, though, it is
  1131. recommended that the time fractions be the following:
  1132.  
  1133. SPt Fraction Recovered:      Sleep:       Study/Meditation:
  1134.  
  1135.          0/4                 <5 hrs           <90 min
  1136.          1/4                 5-5.9 hrs      90-119 min
  1137.          2/4                 6-6.9 hrs      2-2 1/2 hrs
  1138.          3/4                 7-7.9 hrs      2 1/2 - 3 hrs
  1139.          4/4                 8+ hrs            3+ hrs
  1140.  
  1141.  
  1142.  Option 2:          Cantrips
  1143.  
  1144.      For added variety at low levels, the DM may choose to abandon the
  1145. 2nd edition cantrip spell in favor of a system more similar to the
  1146. Unearthed Arcana rules.
  1147.      Specifically, allow every new M-U the option to have cantrip as a
  1148. starting spell.  Instead of being a first level spell, though,
  1149. consider it to be zero-level.  Casting a cantrip costs 1 spellpoint
  1150. (instead of two), and uses one zero-level "slot."  M-U's should be
  1151. given two zero-level "slots" for every first level "slot" they would
  1152. normally possess.
  1153.      Application of this rule should add even more to the versatility
  1154. of low level M-U's while keeping their offensive and defensive punch
  1155. constant.
  1156.  
  1157.  Option 3:          Other Spellcasters
  1158.  
  1159.      As should be quite apparent at this point, this system was
  1160. originally designed for magic users (mages, wizards) only.  If the DM
  1161. wants to apply it to clerics, druids, rangers, and the like, the
  1162. following rules are suggested to maintain fairness:
  1163.      Priests:  The easiest way to convert priests to this spellpoint
  1164. system is to say that they function just like the M-U.  In other
  1165. words, they have the same spell costs and slots, spellpoint recovery
  1166. rate, and use their wisdom score whenever the intelligence table needs
  1167. to be consulted.  Give them their wisdom bonus spells -- or not,
  1168. depending on how well it works in your campaign.
  1169.      Other Spell Casters:  They are better off left unconverted, both
  1170. from a game balance and common sensical analysis.  After all, one
  1171. expects a ranger to have a utility belt approach to spell casting.
  1172. SYSTEM TWO:  Spellpoints II
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  This system is also called Tachyon Magic.  It, too, has been heavily
  1177.  playtested for many years, and seems to work almost equally well for
  1178.  wizards and priests.
  1179.  
  1180.  Authors:  Originally created by Craig Rideout; later adapted by Mike
  1181.  Fonte.  Made available by Deb Atwood, thanks to her amazing archival
  1182. skills.
  1183.  
  1184.  Principal Aim:  To increase the versatility of spellcasters.
  1185.  
  1186.  
  1187.      In general, each spell is worth an amount of points equal to its
  1188. level times 10.  For instance, a first level spell costs 10 points to
  1189. cast, a second level spell costs 20 points, etc.  Henceforth these
  1190. points will be referred to as "tachyon points" (TP).
  1191.  
  1192. To determine a wizard's tachyon points:
  1193.  
  1194.      Add up the number of spell levels that the Player's Handbook says a
  1195. wizard can learn (e.g. 1 for a first level wizard, 2 for a second level
  1196. wizard, 4 [2 first + 1 second] for a third level wizard, and so on),
  1197. then multiply this by ten to arrive at the base number of spell points.
  1198.  
  1199.      Next, add 5 tachyon points per level of experience of the wizard to
  1200. the base number.  Then add a number of points equal to the wizard's
  1201. intelligence score minus ten.  This intelligence modifier is applied
  1202. only once, not for each level of experience.  A first level wizard with
  1203. an 18 intelligence, designed using this system, would have 10+5+8=23
  1204. TP
  1205. to cast spells with.
  1206.  
  1207.      The numbers and levels of memorizable spells are unchanged from
  1208. the
  1209. PH2.  However, a cast spell does not disappear from memory.  Instead,
  1210. it
  1211. can be recast as many times as the wizard has TP for.  This provision
  1212. allows for greater versatility in spellcasting, because wizards need not
  1213. memorize a spell more than once in a single day.
  1214.  
  1215.      Regeneration of TP occurs while sleeping, meditating or resting.
  1216. While sleeping, wizards regain an amount of TP per hour equal to 5
  1217. points per level + (INT - 10).  So a first level wizard with an 18
  1218. intelligence would have a regeneration rate of 13 TP per hour while
  1219. sleeping or meditating.  While resting, the Mage gains back TP at one
  1220. quarter of the normal rate.
  1221.  
  1222. Spells remain memorized until the wizard completely purges himself of
  1223. TP, at which time he can and must rememorize spells.  Spells can only
  1224. be
  1225. rememorized when the Mage has no TP left.
  1226.  
  1227. Optional rules for wizards:
  1228.  
  1229. 3/1.  Spells are forgotten when the wizard sleeps for 8 or more hours. 
  1230. Spell
  1231. must be forgotten to be rememorized, but you may be at full TP while
  1232. memorizing
  1233.  
  1234. 2.   Gems contain Tachyon Points at a rate of 1 TP per 10 gold piece
  1235. value of the gem.  Thus, a 1000 gp gem would contain 100 TP.  Wizards
  1236. can begin to learn at level 5 (through research and training) how to tap
  1237. TP from gems.
  1238.      This technique is not without risk, though.  The wizard attempting
  1239. to get tachyon points from gems must add his experience level and
  1240. intelligence together, then roll under this total on a d%.  If he does,
  1241. then the TP's are safely harvested by the wizard.  Failure means that
  1242. the magical energies do 2-20 points of damage to the spellcaster.
  1243.      If enough TP are taken from the gem than the mage is over his
  1244. normal maximum, then mage's eyes begin to glow and he must save vs.
  1245. spell every round or suffer effects equivalent to a psionic blast.
  1246.      [Note:  Much of the information for this option was not submitted
  1247.       to the editor.  What seemed like reasonable rules were filled in
  1248.       for completeness.  JG.]
  1249.  
  1250. 3.  TP suicide -- a nasty attack reserved for NPC's and very high level
  1251. wizards.  The spellcaster directs raw tachyon power from his hands and
  1252. into his enemy, at a damage rate of 1d4 for each Tachyon point expended
  1253. (very nasty indeed).  This has a high failure rate, and if the mage
  1254. fails, he takes the same damage as his opponent.  Even if he doesn't
  1255. fail, the mage takes half the damage he dishes out.
  1256.  
  1257. 4.  By expending additional TP, a wizard can cast spells as if he were
  1258. of higher level.  This costs an additional 10 TP per level increased.
  1259.  
  1260.  
  1261. To determine a priest's tachyon points:
  1262.  
  1263.      The spell points assigned to a cleric are the same as for a mage,
  1264. except wisdom is substituted for intelligence and bonus spells granted
  1265. due to wisdom are added to the total spell levels.
  1266.  
  1267.      Clerics do not have to memorize spells.  They pray on the spot for
  1268. spells from their god, and can be granted any spell within their spheres
  1269. and level of ability.  However, this does have its disadvantages.  First
  1270. and second level spells are granted by the minions of the god to the
  1271. cleric, but higher level spells are granted directly by the god/goddess,
  1272. and if there is strife in the heavens, there is a good chance the cleric
  1273. will not receive his spell.
  1274.  
  1275.      Calculate the regeneration rate for clerics as per mages, again
  1276. substituting WIS for INT.  Clerics only regain TP at full rate while
  1277. meditating or in prayer, and regain at 1/4 rate while sleeping or
  1278. testing.
  1279.  
  1280. Optional rules for priests:
  1281.  
  1282. 1.  Miracles may occasionally be granted by the gods (a 2% chance per
  1283. level of the priest, and it is only possible for it to happen once per
  1284. level).  A miracle is a spell of one level higher than the caster's
  1285. ability.  The priest may pray directly to the god and by paying an
  1286. amount of TP 3 times the normal amount (ex. 90 TP for a 3rd level
  1287. spell), the miracle may be granted.
  1288.  
  1289. 2.  Clerics, like Mages, can also cast as if higher level by using more
  1290. TP.
  1291.  
  1292. 3.  Clerics can NOT use TP from gems or commit TP suicide.  The TP
  1293. used
  1294. by both classes is inherently different, and is only called the same
  1295. name to avoid confusion.  TP for priests is granted by the gods, and TP
  1296. for mages is pulled from the mage and from the magic of the world.
  1297. SYSTEM THREE:  Proficiency Check I
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  Under the spell rules as written, what happens when a spell is
  1302.  miscast?  Nothing -- it never occurs.  Either the caster knows the
  1303.  spell perfectly, or else has no chance of casting it.  Even worse,
  1304.  when a spell caster knows a spell, but wants a slight variation on it
  1305.  (e.g. a light spell that produces green light, or a glowing bird from
  1306.  a dancing lights spell), he must spend time and money researching a
  1307.  whole new spell.  This system is designed to take account of both of
  1308.  these factors, as well as make a  significant restructuring of the
  1309.  AD&D magic system.
  1310.  
  1311.  Author:  Matthew Stanton (Wisconsin)
  1312.  
  1313.  Principal Aim:  To satisfy the famous wizard problem.  Also to
  1314.  simulate the uncertain nature of spell casting better than the
  1315.  original AD&D rules.
  1316.  
  1317.  
  1318.      Magic is an art, not a science.  For those DM's who wish their
  1319. worlds to be populated with guilds of wizards engaged in a pseudo-
  1320. academic study of the nature of magic, trading wands like bubble gum
  1321. cards, stop reading now!  DM's who think that the spell casters who
  1322. inhabit the worlds of Raymond Feist, Lyndon Hardy, and Ursula LeGuin
  1323. are the only real mages will be disappointed.
  1324.      If, instead, the sorcerers found in Moorcock, Leiber, and
  1325. Lovecraft are more your style -- where magic is unimaginably powerful
  1326. but dangerously unpredictable -- then this offering is for you.
  1327.  
  1328.  
  1329. The Basic Idea:
  1330.      In order to cast a spell, the priest or wizard must successfully
  1331. roll a modified 20 or better on one throw of a d20.  This roll is
  1332. modified by environmental variables, proficiency, ability scores,
  1333. skill level, the spell itself, and variations introduced by the
  1334. aster.
  1335.      If the roll is greater than or equal to 20, the spell is cast
  1336. normally (or better).  If the roll fails, however, the caster has lost
  1337. control of the powers he sought to command, and the spell will
  1338. function unpredictably.
  1339.  
  1340.  
  1341. Specifically, the casting success roll is structured as follows:
  1342.  
  1343.  
  1344.    Caster   +  Ability      +  Spell   +  Special   +  1d20
  1345.    Level       Modifier        Level      Modifier
  1346.  
  1347.  
  1348. Caster Level:  This modifier is just exactly the level of experience
  1349. of the spell caster, added to the die roll.  Thus, a 5th level mage
  1350. would add +5.
  1351.  
  1352. Ability Modifier:  This simulates the bonus (or penalty) a mage or
  1353. priest would get to cast a spell due to unusually high (or low)
  1354. ability scores.  Of course, wizards use intelligence and priests use
  1355. wisdom.
  1356.  
  1357.  
  1358.                    Ability    |    Ability
  1359.                    Scores:    |    Modifiers:
  1360.                               |
  1361.                       1       |     N.A
  1362.                       2       |     -6
  1363.                       3       |     -3
  1364.                       4       |     -2
  1365.                      5-8      |     -1
  1366.                      9-14     |      0
  1367.                     15-16     |     +1
  1368.                     17-18     |     +2
  1369.                      19+      |     +3
  1370.  
  1371.  
  1372. Spell Level:  Higher level spells call upon magical energies of much
  1373. greater power than lower level ones.  It is only reasonable,
  1374. therefore, for these spells to be more difficult to cast.  The
  1375. following chart holds for both priests and wizards:
  1376.  
  1377.  
  1378.                      Spell    | Spell
  1379.                      Level:   | Modifier:
  1380.                               |
  1381.                        1      |  +4
  1382.                        2      |  +2
  1383.                        3      |   0
  1384.                        4      |  -2
  1385.                        5      |  -4
  1386.                        6      |  -7
  1387.                        7      |  -9
  1388.                        8      |  -11
  1389.                        9      |  -13
  1390.  
  1391.  
  1392. Special Modifiers:  These include all of the various adjustments to
  1393. spell casting that are applied only under certain circumstances or in
  1394. specific campaign situations.
  1395.      Furthermore, each of these modifiers is optional for the DM.  If
  1396. s/he thinks that any of these are inappropriate, s/he should not
  1397. include them in the campaign.  The flip side of this, naturally, is
  1398. that the DM should feel free to add special modifiers if the situation
  1399. or campaign warrants it.  Rules should be chosen primarily to
  1400. contribute to a fun game, and only secondarily for game balance and
  1401. realism.  The most important thing is that whatever the DM and players
  1402. decide, they should remember and stick to it from session to session.
  1403.  
  1404.  Racial Background of Caster
  1405.  
  1406.  Very magically resistant         (githzerai):       -2
  1407.  Magically resistant           (dwarf, gnome):       -1
  1408.  Average                    (human, halfling):        0
  1409.  Magically apt             (elf, svirfneblin):       +1
  1410.  Very magically apt    (faerie, drow, dragon):       +2
  1411.       (other creatures may exist that range from -5 to +5)
  1412.  
  1413. Injury
  1414.  
  1415.  Caster has lost 50% starting hit points:            -1
  1416.  Caster has lost 75% starting hit points:            -2
  1417.       (not cumulative)
  1418.  
  1419.  Specialization
  1420.  
  1421.  Wizard casting spell in specialized school:         +2
  1422.  Priest casting spell in specialized sphere:         +1
  1423.  Caster specialized in one particular spell:         +1
  1424.     (costs 1 nonweapon proficiency slot, may be cumulative with the
  1425. bonus for specialized school)
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  Magical Fatigue
  1430.  
  1431.  Caster has cast spells for 3 consecutive rounds:    -2
  1432.  Caster has cast spells for 5 consecutive rounds:    -5
  1433.  Caster has cast spells for 7 consecutive rounds:    -9
  1434.  Caster has cast spells for 10+ consecutive rounds:  -15
  1435.      (not cumulative)
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  Improvisation
  1440.  
  1441.  Attempting minor variation of known spell:          -1
  1442.      (e.g. "firebird" based on fireball)
  1443.  Attempting major variation of known spell:          -2
  1444.      (e.g. "frostball" based on fireball)
  1445.  Attempting spell not known:                         -3
  1446.  Attempting a purely creative effect:                -3
  1447.      (This means trying a spell effect not listed as a spell in any
  1448. official or accepted source for spells.  The DM should assign
  1449. effective spell level for purposes of determining Spell Level
  1450. Modifier.)
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  Magical Areas
  1455.  
  1456.  Caster present in magical area:                  +1 to +5
  1457.       (faerie ring, stonehenge, etc.)
  1458.  
  1459.  Personal Sacrifice
  1460.  
  1461.  Per two hit points lost during casting:               +1
  1462.      (they are healed normally)
  1463.  Per attribute point lost during casting:              +3
  1464.      (STR, DEX, etc.;  they are recovered slowly -- days, weeks, or
  1465. years may be required)
  1466.  
  1467.  
  1468.  
  1469.  
  1470.  
  1471.  Object Sacrifice  (Very campaign dependent)
  1472.  
  1473.  Mineral sacrifice, per 500 gp. worth, rnd dn:            +1
  1474.  Plant sacrifice, religious significance:                 +1
  1475.  Animal sacrifice (per hit die), non-necromantic spell:   +1
  1476.  Animal sacrifice (per hit die), necromantic spell:       +2
  1477.  Bound nature spirit/elemental (if applicable, per die):  +2
  1478.  Human sacrifice (per level), non-necromantic spell:      +1
  1479.  Human sacrifice (per level), necromantic spell:          +3
  1480.  
  1481.  Special:  the sacrifice is itself magical:      +1 to total
  1482.  
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486.  Magical Items/Things
  1487.  
  1488.  Special staves, amulets, ioun stones, etc.:       +1 to +5
  1489.  Cursed items:                                     -1 to -5
  1490.  Familiars:                                        +0 to +1
  1491.      (bonuses for special familiars only)
  1492.  
  1493.  
  1494.      Another option that the DM has at his disposal is the addition of
  1495. new nonweapon proficiencies solely for spell casters of this type.  If
  1496. the individual DM thinks that these modifiers fit into his campaign
  1497. well, he must decide how the mage or priest comes to know them.  They
  1498. must usually be taught by an experienced individual in a major magic
  1499. college or temple, and might be available to members of certain
  1500. faiths, sects, or schools.
  1501.  
  1502.  
  1503.  "No Noticeable Spell Effect"                -1
  1504.  
  1505.  Costs 1 slot, roll vs. INT -1 (wizards) or WIS -1
  1506.  (priests).
  1507.  
  1508.      This assumes that normal spells have some sort of visible
  1509. signature in the campaign, like a ray from the caster's hand, glowing
  1510. eyes, etc.  This nonweapon proficiency allows the user to dispense
  1511. with such side effects as long as they are peripheral to the primary
  1512. function of the spell.  For instance, ray of enfeeblement would
  1513. function normally, but without a visible ray.  Similarly, lightning
  1514. bolt would produce an audible crack, but the fork of electricity
  1515. itself would not be seen.  Spells such as phantasmal force, prismatic
  1516. wall, and sunray would not be effected in the least.
  1517.  
  1518.  "Subtle Spell Casting"                      -3
  1519.  
  1520.  Costs 1 slot, roll vs. DEX -2 for both wizards and
  1521. priests.
  1522.  
  1523.      Observers will not be able to tell that the wizard or priest is
  1524. casting a spell unless a successful spellcraft proficiency roll is
  1525. made.  This includes only the ability to mask the verbal & somatic
  1526. components of spell casting, and excludes the ability to produce no
  1527. noticeable spell effect (above).  The two can be used in tandem,
  1528. however.  [This NWP was slightly modified by the editor.  Originally,
  1529. it included both the powers described above and the powers of "no
  1530. noticeable spell effect" and gave a -4 modifier to the roll for casting
  1531. success.  J.G.]
  1532.  
  1533.  "Speed Casting"                             -2
  1534.  
  1535.  Costs 1 slot, roll vs. DEX -3 for both wizards and
  1536. priests.
  1537.  
  1538.      This nonweapon proficiency allows the spell caster to gain
  1539. greater initiative in a round of spell casting.  It will shorten the
  1540. casting time of a spell by 1 per -2 penalty taken on the spell casting
  1541. success roll.  No spell may be shortened below 1, and no spell may be
  1542. shortened by more than 3.
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546. OK -- What now?
  1547.  
  1548.      After all of the modifiers are totalled, the player should roll a
  1549. 20 sided die, add the modifiers, and determine whether or not he is
  1550. successful.  The table below shows all of the possible outcomes:
  1551.  
  1552.  
  1553.       The Big Magical Aftermath Table
  1554.  
  1555. |=====================================
  1556. ===================|
  1557. |                                                          |
  1558. |  Modified Roll:        Result: (see below)               |
  1559. |----------------------------------------------------------|
  1560. |       34+              Wow!                              |
  1561. |      25-33             Spell works, caster free to act.  |
  1562. |      21-24             Spell works, no more actions      |
  1563. |                          that round for the spell caster.|
  1564. |       20               Spell partly works.               |
  1565. |      17-19             Failure.  Smoke, sparks, smell of |
  1566. |                          brimstone.                      |
  1567. |      13-16             Failure.  No effect whatsoever.   |
  1568. |      10-12             Minor accident.                   |
  1569. |       6-9              Major accident.                   |
  1570. |       2-5              Catastrophe.                      |
  1571. |   less than 2          Magical apocalypse.               |
  1572. |=====================================
  1573. ===================|
  1574.  
  1575. Wow:  If the spell caster gets higher than 33 on his roll, the spell
  1576. is doubled in effect for every statistic except damage done.  Thus,
  1577. duration, area of effect, number of creatures affected, range, and so
  1578. on are each doubled.
  1579.  
  1580. Spell works, caster free to act:  The cast spell functions perfectly;
  1581. and with the amount of time left in the round, the caster may move,
  1582. ready components, or defend himself.
  1583.  
  1584. Spell works, no more actions:  The cast spell functions perfectly, but
  1585. the caster must spend the remainder of that round catching his breath
  1586. and regaining his wits.
  1587.  
  1588. Spell partially works:  Every statistic of the spell, including damage
  1589. done (if applicable), is halved.  Furthermore, the caster found it so
  1590. difficult to cast the spell that he is worn out & unable to do
  1591. anything except move normally and defend.
  1592.  
  1593. Minor accident:  This means that some part of the spell energy
  1594. backfires upon the caster.  Many different things might happen, but
  1595. they last for only two turns per level of the botched spell.  After
  1596. this time, the caster has recovered totally.  Examples of minor
  1597. accidents follow in the "Accident" table.
  1598.  
  1599. Major accident:  This effect is only possible when a caster of at
  1600. least fifth level fails while casting a spell of at least third level.
  1601. Otherwise, consider the result to be a minor accident.  These nasty
  1602. consequences tend to last for about a day, as they signify a pretty
  1603. large mistake by the caster.  The "Accident" table lists some
  1604. specifics.
  1605.  
  1606. Catastrophe:  This can only happen if the caster is at least level 12
  1607. and the spell he is casting is at least level 6.  They tend to last a
  1608. number of years equal to the level of the spell, as they are caused by
  1609. a gross internalization of the chaotic magical energies.  Refer to the
  1610. "Accident" table.
  1611.  
  1612. Magical apocalypse:  This can only be caused by casters of at least
  1613. 18th level upon the failure of a spell of 9th level (optionally, level
  1614. 7 for priests).  It is caused by an uncontrolled rift forming between
  1615. the plane of the caster and wherever the energies of chaos hight from.
  1616. These effects can last for any amount of time, but generally endure
  1617. for decades.  See the "Accidents" table for more information.
  1618.  
  1619.  
  1620.                        Accident Table
  1621.  
  1622. Minor accidents:         Caster ages 1d10 years.
  1623.                          Caster's face distorts into that of a
  1624.                            monster.
  1625.                          Caster's body goes numb; -1d6 to DEX.
  1626.                          Caster's body falls into convulsions.
  1627.                          Caster is blinded or stricken deaf.
  1628.                          Caster screams uncontrollably.
  1629.                          Caster "blinks" out of reality and returns to
  1630.                            the same space in 2d6 turns.
  1631.                          Foul smoke fills the area.
  1632.                          Spell backfires on caster.
  1633.                          Spell works, but to an opponent's benefit.
  1634.                          Spell works, but so slowly that the effect
  1635.                            could be negligible.
  1636.  
  1637. Major Accidents:         Caster is battered about by unseen forces;
  1638.                            1d4 points of damage per level of spell
  1639.                            attempted.
  1640.                          Caster polymorphs into an animal.
  1641.                          Caster's hands and/or feet are broken;
  1642.                            nothing can be held easily, walking is
  1643.                            difficult; magic cannot heal the breaks.
  1644.                          Caster goes mildly insane.
  1645.                          The caster notices everything 1 minute after
  1646.                            it happens, as if reality were "running
  1647.                            late."
  1648.                          Caster falls into a coma.
  1649.                          Caster deformed; charisma drops by 1-6
  1650.                            points.
  1651.                          Animals no longer trust the caster; they will
  1652.                            either flee or attack
  1653.                          Hordes of some type of vermin (ants, rats,
  1654.                            etc.) swarm into the area and attack
  1655.                            everything in sight.
  1656.                          Caster is pained by contact with some pure
  1657.                            element (e.g. air, fire, water, earth).
  1658.  
  1659. Catastrophe:             Caster's body bursts into flames, doing 2d4
  1660.                            points of damage per round until
  1661.                            extinguished.
  1662.                          Caster displaced to the ethereal or astral
  1663.                            plane.
  1664.                          Caster goes very insane.
  1665.                          The caster's body becomes anti-gravitational
  1666.                            and "falls" upwards immediately.
  1667.                          Caster cursed to painfully polymorph into a
  1668.                            new form every day at dawn/dusk/midnight,
  1669.                            or monthly according to lunar cycles.
  1670.                          A powerful extraplanar being notices the
  1671.                            caster and decides to make his life
  1672.                            difficult.
  1673.                          An elemental, demon, devil, daemon, or
  1674.                            demodand with hit dice equal to the
  1675.                            caster's level appears & attacks.
  1676.                          Amazingly powerful storm springs up in the
  1677.                            vicinity of the caster, damaging structures
  1678.                            and hindering movement & combat.
  1679.  
  1680. Magical Apocalypse:      Caster ceases to exist on any & all planes of
  1681.                            existence.
  1682.                          Gate opened to another plane of existence;
  1683.                            the caster is sucked through (no save) and
  1684.                            the gate remains open behind him (not
  1685.                            necessarily to the same part of the plane).
  1686.                          All members of the caster's family for the
  1687.                            next two generations must save vs. spells
  1688.                            at the age of 17 or go insane.
  1689.                          The lands within a one mile radius of the
  1690.                            caster become infertile -- all plants begin
  1691.                            to die immediately.
  1692.  
  1693.      It is important to remember that these tables are only
  1694. suggestions, and that the DM and players must get together to
  1695. interpret the results creatively.  Magic is a horribly dangerous thing
  1696. -- both for the caster and the target -- and these results should
  1697. stimulate an appreciation of this risk, not ruin the game.  It is also
  1698. advisable to try to make the accidents appropriate to the spell which
  1699. failed.  For instance, a fire based spell would not likely make the
  1700. caster into a pseudo-werewolf, but might well accidently summon up a
  1701. fire elemental.  The responsibility to make these decisions is left to
  1702. the DM because they cannot easily be tabulated.
  1703.  
  1704.  
  1705. A final word about magic in this system...
  1706.      Wizards must still keep track of their spells and occasionally
  1707. study them.  But keep this in mind -- magic is neither an art nor a
  1708. science -- it is chaos waiting to be invoked.  Little is really
  1709. understood about how magic actually works.  Sometimes two mages can
  1710. cast the same spell and only one will meet with success.  If a spell
  1711. works while the caster is standing on one foot, does that mean that
  1712. standing on one foot is part of the spell?  And what about magical
  1713. creatures like dragons and faeries?  This system is principally a way
  1714. to keep the mystery and danger of spellcasting at the forefront of the
  1715. game.  It also tends to make life as a fighter a bit more attractive
  1716. [a nice selling point for those DMs whose players all love to control
  1717. spellcasting characters]. SYSTEM FOUR:  Proficiency Check II
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  A modest system that intends to add to, rather than supplant, any
  1722.  existing spell casting system which has automatic spell resolution.
  1723.  
  1724.  Author:  Jim Gitzlaff  (Purdue U)
  1725.  
  1726.  Principal Aim:  To introduce an element of chaos into the AD&D magic
  1727.  system without totally basing the system on die rolls.
  1728.  
  1729.  
  1730. When a wizard wants to cast a spell, s/he rolls a 1d20 to see if the
  1731. casting is successful.
  1732.  
  1733. MODIFIERS:
  1734.  
  1735. Intelligence:      15 - 16   :    +1
  1736.                    17 - 18   :    +2
  1737.                    19 - 20   :    +3
  1738.                    21 - 22   :    +4
  1739.                      etc.    :    etc.
  1740.  
  1741. Wizard is a Mage        :    +2 at all times
  1742. Wizard is a Specialist  :    +4 in school of specialization
  1743.                              -4 in opposing school
  1744.                            +/-0 otherwise
  1745.  
  1746. Wizard is injured       :    -1
  1747.  
  1748.  
  1749. Spell is of a level more than...:
  1750. 8 levels under the caster's maximum level castable:      +3
  1751. 5 levels under the caster's maximum level castable:      +2
  1752. 2 levels under the caster's maximum level castable:      +1
  1753.  
  1754. More than 3 spells cast on consecutive rounds: -1 cumulative
  1755.  
  1756.  
  1757. RESULTS:
  1758.            21+     :    Caster chooses 3 from Bonus table *
  1759.           18-20    :    Caster chooses 2 from Bonus table *
  1760.           15-17    :    Caster chooses 1 from Bonus table *
  1761.           12-14    :    Spell works normally *
  1762.            9-11    :    Successful, but spell is off by 50%
  1763.                    :      on range (else it effects the
  1764.                    :      caster if a touch spell, or fails
  1765.                    :      if a range 0 spell) *
  1766.            6-8     :    Spell apparently works for a moment,
  1767.                    :      then totally fails
  1768.            3-5     :    Absolutely nothing happens
  1769.            0-2     :    A related but different effect occurs
  1770.                    :    (DM's discretion) *
  1771.            <0      :    The spell backfires (DM's
  1772.                    :      discretion) *
  1773.  
  1774. (on a result with a "*" the caster forgets/expends the
  1775. spell/spellpoints)
  1776.  
  1777.  
  1778. BONUS TABLE:        1.  Duration +50%  (only if the spell
  1779.                         originally had a duration >0).
  1780.                     2.  Area of Effect +50%  (only if the
  1781.                         spell had an area of effect).
  1782.                     3.  Saving throw against the spell at -2
  1783.                         (only if it had a save).
  1784.                     4.  Range +50%  (only if the spell had a
  1785.                         range > touch).
  1786.                     5.  Damage +25%  (only if the spell
  1787.                         caused damage).
  1788.                     6.  The material components (if any) are
  1789.                         not expended. SYSTEM FIVE:  Complete System I
  1790.  
  1791.  An excellent hybrid system which combines many of the best parts of
  1792.  Spellpoints I and Proficiency Check I.  The resultant system is more of
  1793.  a break from the official AD&D system than is Spellpoints I alone, but
  1794.  requires fewer dice and charts than Proficiency Check I.
  1795.  
  1796.  Author:  Robert Winkel (based on prior works of Jim Gitzlaff, Jim
  1797.           Sisolak, and Matthew Stanton)
  1798.  
  1799.  Principal Aim:  To provide a complete, playtested alternative to the
  1800.  rules for spells in the AD&D game.  To give wizards more flexibility
  1801.  while balancing out their power curve.  To encourage the use of low
  1802.  level spells when possible.
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.      As a general rule, do away with material spell components.  On
  1807. the interpretation of this system, spell components are just an
  1808. alternative energy source for spellcasting.  Hence, only those
  1809. components which are integral to the spell (e.g. a portal for Wizard
  1810. Lock) are needed during casting.
  1811.      Instead, the use of optional material components will assist the
  1812. wizard in spell casting.  The material component can be either the one
  1813. specifically listed in the spell description or a related one of the
  1814. player's choice.  It is up to the DM to decide whether or not the
  1815. chosen spell component is appropriate and to what degree.  For
  1816. instance, a mage using a material component for a Fireball spell might
  1817. get a +1 for sulphur, a +2 for a live glow-worm +2, and a +3 for a red
  1818. dragon scale.  See below for specifics on using these modifiers.
  1819.  
  1820.  
  1821.      Wizards receive a number of spellpoints equal to one per level
  1822. number, cumulative, plus one.  Thus, at specific levels, wizards
  1823. possess the following number of spellpoints:
  1824.  
  1825. Level:       Spellpoints:    |  Level:       Spellpoints:
  1826.                              |
  1827.   1          2 (1+1)         |    5        16 (1+1+2+3+4+5)
  1828.   2          4 (1+1+2)       |    6        22 (1+1+2+3+4+5+6)
  1829.   3          7 (1+1+2+3)     |    7        29 (1+1+2+3+4+5+6+7)
  1830.   4          11 (1+1+2+3+4)  |   etc.             etc.
  1831.  
  1832.      Any spell costs double its level in spellpoints to cast.  Thus, a
  1833. first level spell costs two, a third level spell six, and a ninth
  1834. level spell eighteen.  Because wizards can opt to "overspend" on any
  1835. spell, it is not necessarily true that one spellpoint will be left
  1836. behind if the caster has an odd number of spellpoints.  Again, see
  1837. below for the particulars on these modifiers.
  1838.  
  1839.      A magic user can convert spellpoints into spells freely, with
  1840. only two exceptions:
  1841.  
  1842.      First, the spells must be known and memorized by the spell
  1843. caster.   Knowing has its standard AD&D meaning.
  1844.  
  1845.      When a spell is first encountered by a wizard, he must try to
  1846. make his % chance to learn new spell roll.  If he fails with this
  1847. roll, he can never cast the spell.  The DM might rule, however, that
  1848. different versions of this same spell exist in his world; and that if
  1849. the mage finds one of these versions, he may try to learn it again.
  1850.      The mage can memorize at one time a number of spells per spell
  1851. level equal to the number in the maximum spells knowable column of the
  1852. intelligence effects chart in the Players Handbook.  The mage can
  1853. automatically memorize spells up to his minimum capacity (same chart),
  1854. but then must make his % chance to memorize more spells, roll for
  1855. every spell up to his maximum capacity. If he fails in this roll for a
  1856. certain spell, it does not mean that the mage is forever unable to
  1857. memorize the spell in question, but merely that he cannot "get it in"
  1858. (understand the magical patterns) that day and may try again after a
  1859. sleep period.
  1860.  
  1861.      Second, the wizard can convert spellpoints to spells only in such
  1862. a way that he does not cast more spells of a given level than he would
  1863. have been able to memorize in the old system.
  1864.      For example, if a wizard is allowed by the original system to
  1865. memorize 3 third level spells, he now possesses exactly 3 third-level
  1866. "slots" that may be converted into spells, spellpoints permitting.  He
  1867. may, of course, cast less than this number if he desires.
  1868.      This restriction is imposed in order to maintain a higher level
  1869. of realism.  If a wizard were allowed to freely allocate spellpoints
  1870. to any spell level, it would be possible for M-U's to convert an
  1871. overproportion into high level spells.  For example, without this
  1872. restriction, it would be possible for (but not realistic to allow) a
  1873. 12th level Mage to assign 72 of his 79 spellpoints to sixth level
  1874. spells!  This is a representation of mental fatigue.  A Mage can cast
  1875. too many high level spells the same way that an athlete can run too
  1876. many long marathons.  Just as the athlete might be able to run some
  1877. short races in lieu of the long ones, so too can the wizard cast low
  1878. level spells instead of the high level ones.
  1879.      If the mage desires, he may trade down a higher level slot for a
  1880. lower level slot freely.  For example, a 12th level wizard that has
  1881. already cast four 3rd level spells but who has open slots for 4th,
  1882. 5th, or 6th level spells may opt to use any one of those slots in
  1883. order to free up another 3rd level spell.
  1884.  
  1885.      Wizards do not need to relearn spells every night.  They can
  1886. continue to cast the same spells day after day without problem as long
  1887. as they have the spellpoints and the slots.  The only factors that
  1888. might motivate a wizard to spend time rememorizing spells are...
  1889.  
  1890.    1.  Memory loss   -- Caused by illness, injury, or magic.
  1891.    2.  New spell     -- To memorize a new known spell.
  1892.    3.  Change spells -- Exchange a memorized spell for an unmemorized
  1893.                         (but known) spell because the intelligence
  1894.                         ceiling was reached.
  1895.  
  1896.      Spellpoints are recovered either by sleep or study (meditation in
  1897. the case of a Priest).  Study can not be attempted if distracted or
  1898. fatigued (Basically, a person is fatigued if s/he has gone without
  1899. sleep or rest for an extended period.  Feel free to use whatever
  1900. fatigue rules suit your campaign.).
  1901.  
  1902. SPt Fraction Recovered:      Sleep:       Study/Meditation:
  1903.     (of maximum)
  1904.  
  1905.          0/4                 <5 hrs           <1.5 hrs
  1906.          1/4                 5+ - 6 hrs      1.5+ - 2 hrs
  1907.          2/4                 6+ - 7 hrs      2+ - 2.5 hrs
  1908.          3/4                 7+ - 8 hrs      2.5+ - 3 hrs
  1909.          4/4                 8+ hrs            3+ hrs
  1910.  
  1911.  
  1912.      Thus, if a Mage sleeps for only 4 hours, he will reap no benefit,
  1913. but the same Mage would get back 1/2 of his total spellpoints if he
  1914. slept for 6.5 hours.  In each case, the fractions do not refer to the
  1915. number of spellpoints that the Mage is down, but to the total number
  1916. of spellpoints that the spell caster has when at full power.
  1917.  
  1918.  
  1919.      As in the Proficiency Check I system, this method takes into
  1920. account the possibility of spell failure.  The casting success roll is
  1921. structured as follows:
  1922.  
  1923.  
  1924.  (Caster level)/3  -  Spell Level  +  Special Modifiers  + 1d20
  1925.  
  1926.  
  1927. Caster Level:  This modifier is just exactly the level of experience
  1928.                of the spell caster, divided by three and then rounded
  1929.                up. Thus, a 5th level Mage would add +2, a 9th level
  1930.                Mage would add +3.
  1931.  
  1932. Spell Level:  Higher level spells call upon magical energies of much
  1933.               greater power than lower level ones.  It is only
  1934.               reasonable, therefore, for these spells to be more
  1935.               difficult to cast. The penalty is -1 for each level of
  1936.               the spell. Thus, a 4th level spell would be cast at a -4
  1937.               penalty.
  1938.  
  1939. Special Modifiers:  These include all of the various adjustments to
  1940.                     spell casting that are applied only under certain
  1941.                     circumstances or in specific campaign situations.
  1942.  
  1943.  
  1944. Examples of Special Modifiers:
  1945.  
  1946. Injury
  1947.  
  1948.  Caster has lost 25% starting hit points:            -1
  1949.  Caster has lost 50% starting hit points:            -2
  1950.  Caster has lost 75% starting hit points:            -4
  1951.       (not cumulative)
  1952.  
  1953.  
  1954.  
  1955.  Specialization
  1956.  
  1957.  Wizard casting spell in specialized school:         +2
  1958.  Priest casting spell in specialized sphere:         +1
  1959.  
  1960.  Magical Fatigue
  1961.  
  1962.  Caster has cast spells for 3 consecutive rounds:    -2
  1963.  Caster has cast spells for 5 consecutive rounds:    -5
  1964.  Caster has cast spells for 7 consecutive rounds:    -9
  1965.  Caster has cast spells for 10+ consecutive rounds:  -15
  1966.      (not cumulative)
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970.  Improvisation
  1971.  
  1972.  Attempting minor variation of known spell:          -2
  1973.      (e.g. "green fireball" based on fireball)
  1974.  Attempting major variation of known spell:          -4 or more
  1975.      (e.g. "frostball" based on fireball)
  1976.  
  1977.  
  1978.  
  1979.  Personal Sacrifice
  1980.  
  1981.  Per extra spell point used in spell (rounded down):   +1.5
  1982.  Per two hit points sacrificed during casting:         +1
  1983.      (they are healed normally)
  1984.  Per attribute point lost during casting:              +3
  1985.      (STR or CON; they are recovered slowly -- days,
  1986.        weeks, or years may be required)
  1987.  Spell components used (DM decides if appropriate):    +n
  1988.      (where n can range over +1, +2, etc.)
  1989.      [Editor's note:  Can also range over negative numbers if the DM
  1990. thinks that the PC made a bad choice of material.]
  1991.  
  1992.  
  1993.  
  1994.  "Subtle Spell Casting"                      -3 per component
  1995.  Optional Nonweapon Proficiency        (Also costs 1 spell point)
  1996.  
  1997.      Observers will not be able to tell that the Mage or Priest is
  1998. casting a spell unless a successful spellcraft proficiency roll is
  1999. made.  This is the ability to discard the verbal & somatic components
  2000. of spell casting. It is -3 penalty and 1 spell point to discard either
  2001. one, and -6 and 2 spell points to discard both.
  2002.      This is based on the theory that verbal and somatic components
  2003. are just a way of making it easier for the Mage or Priest to
  2004. comprehend magical patterns.
  2005.  
  2006.  
  2007.  
  2008.      After all of the modifiers are totalled (plus any others the DM
  2009. wishes to add -- suggestions can be found in the Proficiency Check I
  2010. and II sections), the player should roll a 20 sided die, add the
  2011. modifiers, and determine whether or not he is successful.  The table
  2012. below shows all of the possible outcomes:
  2013.  
  2014.       The Big Magical Aftermath Table
  2015.  
  2016. |=====================================
  2017. ===================|
  2018. |                                                          |
  2019. |  Modified Roll:        Result: (see below)               |
  2020. |----------------------------------------------------------|
  2021. |       25+         Wow!                                   |
  2022. |      22-24        Spell works a bit better than normal.  |
  2023. |       6-21        Spell works as normal.                 |
  2024. |       3-5         Spell partially works.                 |
  2025. |       1-2         Spell fizzles, no effect.              |
  2026. |       0-          Spell backfires.                       |
  2027. |=====================================
  2028. ===================|
  2029.  
  2030. Exceptions are:  If the modifier before rolling the 1d20 is less than
  2031.                  -15, then "Spell works as normal."
  2032.  
  2033.                  A natural 1 is "Spell partially works."
  2034.  
  2035.                  A natural 20 is "Spell works a bit better than
  2036.                  normal."
  2037.  
  2038.                  If the modifier before rolling the 1d20 is greater
  2039.                  than 20, then "Spell works as normal."
  2040.  
  2041.                  (Use the better result if natural 20 was rolled, or
  2042.                  the worst if a natural 1 was rolled. e.g. if I had +7
  2043.                  modifier and rolled a natural 20, I could pick either
  2044.                  "Spell works a bit better than normal" because I
  2045.                  rolled a natural 20, or "Wow!" because I rolled a
  2046.                  total of 27. "Wow!" is the better of the two results,
  2047.                  so I take that.)
  2048.  
  2049.  
  2050. Wow:  If the spell caster gets higher than 24 on his roll, something
  2051.       great happens. Some suggestions are: the spell is doubled in
  2052.       effect for every statistic, double damage done, more info
  2053.       gained, permanent (rare!), etc.
  2054.  
  2055. Spell works a bit better than normal:  The cast spell functions
  2056.       perfectly and does a little bit more than expected.  Some
  2057.       suggestions are:  no sacrifice was needed, +2 damage per die,
  2058.       more creatures affected, etc.
  2059.  
  2060. Spell works as normal:  The spell works as it was intended to.
  2061.  
  2062. Spell partially works:  The spell doesn't live up to expectations.
  2063.       Some suggestions are: every statistic of the spell including
  2064.       damage done (if applicable) is halved, spell affects some others
  2065.       (detrimental), no spell casting next round, caster faints, etc.
  2066.  
  2067. Spell backfires:  This means that some part of the spell energy
  2068.       backfires upon the caster.  Many different things might happen,
  2069.       but they are always of equal level to the spell.  Thus, a
  2070.       backfired Detect Magic will not do much, but watch out if it was
  2071.       a Time Stop or wish!  Typical effects are:  damage is done to
  2072.       the caster, false information, lose additional spell points equal
  2073.       to the level of spell, etc.
  2074.  
  2075.      It is important to remember that these tables are only
  2076. suggestions, and that the DM and players must get together to
  2077. interpret the results creatively.  Magic is a horribly dangerous thing
  2078. -- both for the caster and the target -- and these results should
  2079. stimulate an appreciation of this risk, not ruin the game.  It is also
  2080. advisable to try to make the accidents appropriate to the spell which
  2081. failed.  For instance, a fire based spell would not likely make the
  2082. caster into a pseudo-werewolf, but might well accidently summon up a
  2083. fire elemental.  The responsibility to make these decisions is left to
  2084. the DM because they cannot easily be tabulated. SYSTEM SIX:  Magical Sources I
  2085.  
  2086.  
  2087.  
  2088.  A set of rules designed to simulate the idea, common to fantasy
  2089.  literature, that certain regions are more magical than others.  It
  2090.  can be used to quickly make a campaign more detailed and interesting.
  2091.  
  2092.  Author:  Robert Winkel
  2093.  
  2094.  Principal Aim:  To provide formal rules for the use of "sources of
  2095.  magic."  It is most easily used in conjunction with one of Complete
  2096.  System I, Proficiency Check I or Proficiency Check II, but may be
  2097.  modified to stand alone.
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.      This system addresses the idea that there are centers of magic --
  2103. magical sources if you will -- around the campaign world or playing
  2104. area.  This system is designed for spells and not magical items, but
  2105. the DM should feel free to rule that the creation of magical items
  2106. might be effected in some way.
  2107.      The exact modifiers should generally not be told to the players
  2108. in advance, but should be discovered by them during the course of
  2109. play.  This reflects the acquisition of similar knowledge by their
  2110. characters.  If the DM thinks that it would be common knowledge for
  2111. mages and priests to know where the centers are, then so be it.
  2112.  
  2113.      There are several general categories of spells, these are:
  2114.  
  2115. 1. Elemental spells.  (e.g. Gust of Wind, Wall of Iron, Fireball, Fog
  2116.                        Cloud)
  2117.    These will typically have centers such as:
  2118.      Air elemental: some tall mountain range.
  2119.      Earth elemental: some rugged mountain range (the sort that
  2120.       dwarves love) or a canyon.
  2121.      Fire elemental:  a great desert or a volcano.
  2122.      Water elemental:  an ocean or a huge waterfall.
  2123.    These are often better placed at the four corners of the playing
  2124.    world, but it is not necessary.
  2125.  
  2126. 2. Nature spells.  (e.g. Charm Plants, Weather Summoning, Warp Wood,
  2127.                     etc.)
  2128.    These are druid type spells that call upon the forces of nature in
  2129.    some way.  The typical place for the source of Nature would be in
  2130.    the middle of a huge forest.
  2131.  
  2132. 3. Divination spells.  (e.g. Augury, Detect Magic, etc.)
  2133.     This effects priests and not mages, since this usually depends
  2134.     only on where the god or his holy city/temple is.  Optionally,
  2135.     this can effect mages as well.
  2136.  
  2137. 4. Illusion spells.  (e.g. Shadow Magic, Phantasmal Force etc.)
  2138.    The center of the source of illusionary magic is the place in the
  2139.    playing world where most of the intelligence is.  This is generally
  2140.    a capital city, or possibly just a geometric center of population.
  2141.  
  2142. 5. Other spell types.  With regards to anti-magic -- the defence
  2143.    against magic -- the modifier will just reverse its in sign, since
  2144.    it will be easier to dispel or defend against a source of magic
  2145.    which is far away, and harder to defend against a source of magic
  2146.    which is near.  (e.g. if the spell Wall of Iron is in the area
  2147.    which gives it +3 modifier, there will be a -3 modifier for anyone
  2148.    trying to dispel it) With regards to spells that are related to
  2149.    another spell type (e.g. Wish, Glyph of Warding, Permanency,
  2150.    Nystul's Magical Aura, etc.) treat them as the appropriate spell
  2151.    type.  Any others: either no modifier, or use your judgement.
  2152.  
  2153.    Remember that these are only suggestions.
  2154.  
  2155.  
  2156.     Distance From          Modifiers For         Modifiers On
  2157.     Magic Source           Supplement            Own
  2158.     ---------------------------------------------------------
  2159.      up to 1000 miles           +5                  +50%
  2160.       1000+ - 2000              +4                  +40%
  2161.       2000+ - 3000              +3                  +30%
  2162.       3000+ - 4000              +2                  +20%
  2163.       4000+ - 5000              +1                  +10%
  2164.       5000+ - 6000               -                    -
  2165.       6000+ - 7000              -1                  -10%
  2166.       7000+ - 8000              -2                  -20%
  2167.       8000+ - 9000              -3                  -30%
  2168.       9000+ - 10000             -4                  -40%
  2169.          10000+                 -5                  -50%
  2170.  
  2171. [Editor's Note:  The distances, above, may also be used informally --
  2172. e.g. within kingdom X the modifiers are +2, etc.  This may ease use in
  2173. actual campaigns.  J.G.]
  2174.  
  2175. Distance From Magic Source:  This is best done from the map of the
  2176.      playing world. An alternative to the distances given above, if
  2177.      your playing world is a lot smaller or larger, is to divide the
  2178.      length of the playing area by about 15 and use this figure
  2179.      instead of the jumps of 1000 miles.
  2180.  
  2181. Modifiers For Supplement:  If you are using one of the Alternate Magic
  2182.      Systems listed at the beginning of this section, then these are
  2183.      the modifiers added or subtracted from the success rolls.
  2184.  
  2185. Modifiers On Own:  If this system is used on it's own, then these are
  2186.      the modifiers used.  If there is damage or healing involved, then
  2187.      the modifier is applied to this.  If it is a divination spell and
  2188.      the modifier is negative, then a roll of this percentage on a
  2189.      second d% indicates that false information was given.  If it is a
  2190.      divination spell and a positive modifier, then you can either get
  2191.      that percentage in extra information, or similar.  For other
  2192.      spells, duration, area of effect, range, or even the chance of
  2193.      the spell working at all may be related to the given percentage.
  2194.      This is up to the DM.
  2195.  
  2196. Magic Items:  These modifiers will effect all spells, whether they
  2197.      come from scrolls or come from a magical item that gave the user
  2198.      the spell use.  So, in at least this one sense magic items are
  2199.      effected.                          NEW SPELLS
  2200.  
  2201.  
  2202. Awaken (Evocation)                 Author:  August Neverman
  2203.  
  2204. Level:  1                          Components: V,S,M
  2205. Range:  1' per level               Casting Time:  20 minutes
  2206. Duration:  special                 Saving Throw:  see below
  2207. Area of Effect:  specific location
  2208.  
  2209.      This spell will wake a character (or characters) to full
  2210. alertness instantaneously.  It can be set to trigger on a specific
  2211. action such as a word or action.  The primary component is a horn
  2212. (which can be reused).  Each being that may be awakened must be named
  2213. in the spell when cast.
  2214.  
  2215.  
  2216. Glow (Alteration)                  Author:  August Neverman
  2217.  
  2218. Level:  1                          Components:  V,S,M
  2219. Range:  1' per level               Casting Time:  5
  2220. Duration:  1 hour per level        Saving Throw:  see below
  2221. Area of Effect:  One Creature
  2222.  
  2223.      This spell causes the object or person affected to emit an eery
  2224. glow.  The color ranges from blue to green.  It cannot be dispelled
  2225. but it can be negated by a darkness spell.  Saving throw is 5% per
  2226. level of the victim (or hit dice) minus the level of the caster.  The
  2227. glow is not bright enough to read with but is easy to spot in the
  2228. dark.  The material component is a firefly.
  2229.  
  2230.  
  2231. History  (Divination)              Author:  Jim Gitzlaff
  2232.  
  2233. Level:  1                          Components:  V,S,M
  2234. Range:  touch                      Casting Time:  1 turn
  2235. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  2236. Area of Effect:  one object or place (max 1000 sq feet)
  2237.  
  2238.      This spell allows the caster to "tune in" to the psychic
  2239. impressions left on an object or small area.  The power gives the
  2240. wizard the ability to divine special purposes, famous owners, and
  2241. powerful alignment bends.
  2242.      The spell will not identify a magic item per se, but would
  2243. identify the signet ring of a long deceased noble house as such.
  2244. Furthermore, history doubles the chance of a rare or unknown items
  2245. value being determined.
  2246.      This spell is most commonly used on nonmagical plunder, books,
  2247. and items sold at auctions.  Only a single touch is needed to make the
  2248. spell work.
  2249.  
  2250. Inaudibility  (Illusion/Phantasm)  Author:  Thom Watson
  2251.  
  2252. Level:  1                          Components:  V,S,M
  2253. Range:  Touch                      Casting Time:  1
  2254. Duration:  1 hour/level            Saving Throw:  none
  2255. Area of Effect:  Creature Touched
  2256.  
  2257.      By means of this spell, all sounds made by the recipient become
  2258. inaudible -- breathing, talking, walking, and the like.  Items on the
  2259. caster's person are likewise silenced, but thrown or dropped items may
  2260. make noise once released.  While under the effect of this spell, the
  2261. caster cannot cast any spell with a verbal component.  Unlike a
  2262. silence spell, inaudibility masks only the sounds made by the
  2263. recipient or items in his/her possession, so it provides no defense
  2264. against sound-based attacks such as harpy singing, a horn of blasting,
  2265. etc.  The spell remains in effect until it is magically dispelled,
  2266. until the caster or the recipient cancels it, or until its duration
  2267. has passed; it is not dispelled by the recipient attacking another
  2268. creature.  The material component is a small wad of cotton.
  2269.  
  2270.  
  2271. Anvil Fall  (Alteration)           Author:  Thom Watson
  2272.  
  2273. Level:  2                          Components:  V
  2274. Range:  10 yards/level             Casting Time:  1
  2275. Duration:  1 round/level           Saving Throw:  Neg.
  2276. Area of Effect:  Special
  2277.  
  2278.      When this spell is cast, the creature(s) or object(s) affected
  2279. immediately assume the mass of solid lead.  A falling or flying object
  2280. or creature affected starts to plummet, and damage taken from falling
  2281. is doubled, i.e., 2d6 per 10 feet fallen, to a maximum of 20d6 from a
  2282. height of 100 feet.  The anvil fall affects one or more objects or
  2283. creatures in a 10-foot cube, as long as the maximum original weight of
  2284. the creatures or objects does not exceed a combined total of 200
  2285. pounds plus 200 pounds per level of the spellcaster.
  2286.      A feather fall cast upon a creature or object under the influence
  2287. of an anvil fall will only negate the latter, and the creature then
  2288. receives only normal falling damage.  An additional feather fall would
  2289. then be needed to achieve the normal effect of that spell, and two
  2290. such spells could probably not be cast in time by a single caster.
  2291.      Like a feather fall, an anvil fall works only upon free-falling,
  2292. flying, or propelled objects, and cannot affect a sword blow or a
  2293. charging creature.
  2294.  
  2295.  
  2296. Disposal  (Evocation, Alteration)  Author:  Thom Watson
  2297.  
  2298. Level:  2                          Components:  V,S
  2299. Range:  0                          Casting Time:  2
  2300. Duration:  1 day/level             Saving Throw:  special
  2301. Area of Effect:  12" circle
  2302.  
  2303.      The casting of this spell evokes a hole, 12" in diameter, in the
  2304. caster's hand.  The hole may be placed on any surface; anything
  2305. subsequently dropped into it (an item must be smaller than the hole's
  2306. diameter; since this is neither an extra-dimensional space nor a
  2307. sphere of annihilation, items larger than that are not "sucked" into
  2308. it) vanishes and is teleported to the bottom of the nearest sewage
  2309. system (moat, sewer, large body of water, etc.).  It is especially
  2310. effective for disposing of garbage, kitchen waste, body wastes, etc.,
  2311. and may be used in the garderobe of an area otherwise devoid of
  2312. plumbing.  Magical and living items (of at least animal intelligence;
  2313. normal insects and non-sentient plant life are therefore not
  2314. considered "living" for this purpose) receive a saving throw to resist
  2315. the teleportation.  (There was no plumbing in Kestrel's tower, hence
  2316. this spell saves on traipsing up and down all those stairs with a
  2317. chamberpot).
  2318.  
  2319.  
  2320. Fog Phantom  (Conjuration/Summoning)
  2321.                                    Author:  August Neverman
  2322. Level:  2                          Components:  V,S,M
  2323. Range:  50' + 2' per level         Casting Time:  3
  2324. Duration:  1 turn/level            Saving Throw:  none
  2325. Area of Effect:  1"/level
  2326.  
  2327.      This spell creates a vaguely human shaped pillar of fog.  The fog
  2328. phantom can do no damage, however it can be controlled remotely by the
  2329. caster.  The Phantom moves at 1" + 1"/level of the caster.  The magic
  2330. user can "see" and "hear" through the Fog Phantom.  This spell
  2331. requires complete concentration, disturbances will cause the
  2332. termination of the spell before the end of its duration.  The Fog
  2333. Phantom cannot pass through cracks or the like; also strong winds,
  2334. intense heat or cold will cause the Fog Phantom to disintegrate.
  2335.  
  2336.  
  2337. Gold to Gems  (Alteration)         Author:  Thom Watson
  2338. (reversible)
  2339. Level:  2                          Components:  V,S,M
  2340. Range:  Touch                      Casting Time:  1 round
  2341. Duration:  Permanent               Saving Throw:  none
  2342. Area of Effect:  200 gp/level
  2343.  
  2344.      By means of this spell, the caster converts a number of gold
  2345. pieces, minus some random percentage, into a single gem of equal
  2346. value.  The caster places the gold pieces in the left pan of an
  2347. ordinary balance, speaks a command word, and the coins vanish.  A
  2348. single gem appears in the right pan, equal in value to the amount of
  2349. coins minus 1d10%.  This extra amount is the material component.  The
  2350. caster can convert up to 200 gold pieces per level per use of the
  2351. spell.  Thus, a 5th-level caster could convert up to 1000 gold pieces
  2352. into a single gem.
  2353.      The reverse of the spell, gems to gold, converts a single gem
  2354. (subject to level limits), placed in the right pan of the balance,
  2355. into gold coins of equal worth, minus 1d10% of the value of the gem.
  2356. If too many coins, or a gem of greater value than the caster can
  2357. convert at his/her current level, are placed on the balance, the spell
  2358. is lost but nothing is expended materially.  The type of gem obtained
  2359. cannot be specified by the wizard.
  2360.  
  2361. Kestrel's Voice of the Bat  (Alteration)
  2362.                                    Author:  Thom Watson
  2363. Level:  2                          Components:  V,S,M
  2364. Range:  0                          Casting Time:  3
  2365. Duration:  1 turn + 1 rnd/level    Saving Throw:  none
  2366. Area of Effect:  caster
  2367.  
  2368.      This spell grants the caster the ability to use sonar to "see"
  2369. and move safely at a normal rate in the dark, even in magical
  2370. darkness.  The caster can tell size and general shape of objects up to
  2371. 10 yards away in any direction s/he faces.  The caster must actively
  2372. concentrate to "see" her/his surroundings, but merely ceasing
  2373. concentration does not end the spell, and the caster may resume the
  2374. sonar again within the spell's duration.  The material component is a
  2375. bit of bat guano.
  2376.  
  2377.  
  2378. Magic Eye (Alteration)             Author:  August Neverman
  2379.  
  2380. Level:  2                          Components:  V,S,M
  2381. Range:  touch/special              Casting Time:  20 minutes
  2382. Duration:  special                 Saving Throw:  see below
  2383. Area of Effect:  specific location
  2384.  
  2385.      By means of this spell the caster, creates a "third eye" much
  2386. like the spell wizard eye except that it remains in a specific
  2387. location once cast.  It can be triggered in two ways, one is a
  2388. "predefined" event occurring, such as some creature passing in front
  2389. of it.  The second can be done from anywhere on the same plane, by
  2390. willing it to activate.  Once activated the eye lasts 2 rounds per
  2391. level and may again be deactivated (each activation uses at a minimum
  2392. of 2 rounds).  The "eye" sees as well as the caster, if caster can see
  2393. normally invisible so can the eye, magic enhancements do not work
  2394. through the Magic Eye, such as spectacles or detect invisible.
  2395.  
  2396.  
  2397. PhotoCopy  (Evocation)             Author:  Thom Watson
  2398.  
  2399. Level:  2                          Components:  V,S,M
  2400. Range:  Sight                      Casting Time:  2
  2401. Duration:  Instantaneous           Saving Throw:  none
  2402. Area of Effect:  Special
  2403.  
  2404.      This spell, a variation of the 1st-level copy spell, allows the
  2405. caster to create a permanent image, on a piece of parchment, canvas,
  2406. or the like, of whatever s/he sees and concentrates upon at the time
  2407. of casting, to the range of her/his vision.  Detail in the final
  2408. picture depends on distance, field of vision, and level of the caster.
  2409. For every level of the caster, s/he may choose that the final image
  2410. will appear on the parchment as if s/he were 10 yards closer to the
  2411. subject; e.g., the picture created by a 5th-level wizard standing 60
  2412. yards away from a creature could contain detail s/he would normally
  2413. notice at a distance of 10 yards.
  2414.      Material components are a piece of parchment, paper or canvas --
  2415. which is not expended and upon which the image appears--and a silver
  2416. coin and a pinch of salt (which are expended).
  2417.  
  2418. Runetrue (Invocation, Abjuration)  Author:  Jim Gitzlaff
  2419.  
  2420. Level:  2                          Components:  V,M
  2421. Range:  special                    Casting Time:  5 rounds
  2422. Duration:  1 turn/level            Saving Throw:  none
  2423. Area of Effect:  special
  2424.  
  2425.      This is a spell that allows wizards to infuse the magical symbols
  2426. they draw (see below) with the power needed to repel
  2427. summoned/extraplanar creatures.  The maximum hit die creature that
  2428. may
  2429. be fenced in/out is equal to the caster's level plus four.
  2430.      Note:  As the above implies, it is possible to fence out
  2431. summoned/extraplanar creatures of less than 4 hit dice by using the
  2432. symbols without the runetrue spell.
  2433.      The only symbols that this spell empowers are listed below:
  2434.  
  2435.           Symbol:                     Protects From:
  2436.  
  2437.           pentacle                    Demons, demodands
  2438.           pentagram                   Devils, daemons
  2439.           magic circle                Spirits of Good
  2440.           magic (protection) circle   Undead
  2441.           thaumaturgic circle         Spirits of Nature and Neutrality
  2442.           thaumaturgic triangle       Elementals
  2443.  
  2444.      The wizard must still create the symbol manually, using anything
  2445. from a stick to gold inlay.
  2446.  
  2447.  
  2448. Waterproof  (Alteration)           Author:  Thom Watson
  2449.  
  2450. Level:  2                          Components:  V,S,M
  2451. Range:  Touch                      Casting Time:  1
  2452. Duration:  1 hour + 1 turn/level   Saving Throw:  none
  2453. Area of Effect:  Creature Touched
  2454.  
  2455.      This spell creates an invisibly thin membrane around the
  2456. recipient and any objects in his/her possession, through which water
  2457. may not pass, except at the mouth (water breathing, for example, is
  2458. not hindered if it is in effect, but it is not otherwise provided by
  2459. this spell). Its purpose is to protect and keep dry objects that could
  2460. otherwise be damaged or destroyed by water (e.g., spellbooks, torches,
  2461. tinderboxes, etc.), since precipitation merely beads and rolls off the
  2462. recipient and bodies of water do not penetrate the barrier. The spell
  2463. does not confer any special abilities to survive or breathe
  2464. underwater, but it will keep the caster and his/her possessions dry
  2465. while there.
  2466.      If used against a creature native to the Elemental Plane of
  2467. Water, the spell inflicts 1d4 points of damage on a successful attack
  2468. oll.
  2469.      The caster may affect an additional man-sized creature for every
  2470. extra level of experience. The material component of the spell is a
  2471. duck feather or a small square of oilcloth.
  2472.  
  2473. Chime  (Alteration)                Author:  Jim Gitzlaff
  2474.  
  2475. Level:  3                          Components:  V,S,M
  2476. Range:  30 feet                    Casting Time:  1 round
  2477. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  2478. Area of Effect:  one object
  2479.  
  2480.      This spell enchants an object such that, when a condition is met
  2481. (specified as in magic mouth), a reasonably loud chime/bong/ring will
  2482. sound from the item.  This chime is loud enough to wake a nearby
  2483. sleeper or be heard from a nearby room.  This behavior will continue,
  2484. functioning at most once per round, until the condition ceases, the
  2485. item is destroyed, or the dweomer dispelled.
  2486.  
  2487.  
  2488. Leap  (Alteration)                 Author:  August Neverman
  2489.  
  2490. Level:  3                          Components:  V,S,M
  2491. Range:  Touch                      Casting Time:  1 segment
  2492. Duration:  Special                 Saving Throw:  N/A
  2493. Area of Effect:  Touched creature
  2494.  
  2495.      When this spell is cast the individual is empowered with the
  2496. ability to leap.  The distance the individual is able to leap is a
  2497. total of 20'/Level forward, backward or straight up.  Up to the number
  2498. (of levels of the caster) jumps can be made, the total of which cannot
  2499. exceed the above totals.  Also at the end of the leap the individual
  2500. will always land without falling damage.  Leaps must be completed
  2501. within 1 turn plus 1 turn/level after the spell is cast.
  2502.      An example: 7th level caster, individual affected can jump up to
  2503. a total of 140' in up to a total of seven jumps (i.e. 7x 20' jumps).
  2504.  
  2505.  
  2506. Telepathic Familiar  (Divination)  Author:  Thom Watson
  2507.  
  2508. Level:  3                          Components:  V,S
  2509. Range:  1 mile + 1 mile/2 levels   Casting Time:  1 round
  2510. Duration:  1 hour/level            Saving Throw:  none
  2511. Area of Effect:  1 familiar
  2512.  
  2513.      This spell enables the caster and his/her familiar to communicate
  2514. mind-to-mind as though they were speaking with each other.  It
  2515. provides for greater understanding and depth of communication than is
  2516. enabled by the empathic link automatically conferred by the find
  2517. familiar spell.  If the caster and his familiar become separated by a
  2518. distance greater than that allowed while the spell duration is still
  2519. in effect, the spell does not wink out but begins functioning again if
  2520. the distance is closed.
  2521.  
  2522.  
  2523. Tomelore  (Divination)             Author:  Jim Gitzlaff
  2524. (reversible)
  2525. Level:  3                          Components:  V,M
  2526. Range:  touch                      Casting Time:  15 rounds
  2527. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  2528. Area of Effect:  one book
  2529.  
  2530.      With tomelore, the caster knows whether a text is cursed, what
  2531. language it is in, its author, and other general information about its
  2532. contents.  Nothing specific about its safeguards, contents, or history
  2533. will be revealed, though.
  2534.      The reverse of this spell, Tomelie, makes all of the above
  2535. information seem to be other than it is when determined using
  2536. divinatory spells.  It lasts for one month unless dispelled.
  2537.  
  2538.  
  2539. Advanced Magic Mouth (Alteration)  Author:  Jim Gitzlaff
  2540.  
  2541. Level:  4                          Components:  V,S,M
  2542. Range:  10'                        Casting Time:  4
  2543. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  2544. Area of Effect:  one object
  2545.  
  2546.      This spell is identical to magic mouth except in that the maximum
  2547. activation range is only 10' and that it will continue to function as
  2548. instructed, over and over, until the object is destroyed or the
  2549. dweomer dispelled.
  2550.  
  2551.  
  2552. Delusion (Alteration, Phantasm)    Author:  August Neverman
  2553.  
  2554. Level:  4                          Components:  V,S,M
  2555. Range:  1' per level               Casting Time:  20 minutes
  2556. Duration:  special                 Saving Throw:  see below
  2557. Area of Effect:  specific location
  2558.  
  2559.      This spell causes the affected character to be deluded into
  2560. thinking that one or more of his statistics or powers has been
  2561. modified (positive or negative).
  2562.  
  2563.  
  2564. Dheryth's Monomorph  (Alteration)  Author:  Jim Gitzlaff
  2565.  
  2566. Level:  4                          Components:  V,S,M
  2567. Range:  0                          Casting Time:  4
  2568. Duration:  1 day per 3 levels of experience
  2569. Area of Effect:  The caster only   Saving Throw:  none
  2570.  
  2571.      This spell was designed to allow a wizard to look like something
  2572. s/he does not for an extended period of time.  It grants the
  2573. nonmagical locomotive powers, senses, and metabolic processes of the
  2574. race of creature whose form is taken.  However, a significant part of
  2575. the spell is dependent on the specific creature whose shape the caster
  2576. wishes to assume.  Thus, only ONE shape may be taken on by the caster
  2577. using this spell -- ever.
  2578.      When this spell is found (for instance, on a scroll or in another
  2579. person's spell book), it already was custom designed by some other
  2580. wizard to adopt a certain form (race, height, weight, hair color,
  2581. etc.), and nothing the finder can do will make it do otherwise.  This
  2582. is because the choice of creature vastly changes the structure of the
  2583. Monomorph, and thus the choice of shape may only be made when
  2584. researching the spell from the ground up.
  2585.      When this spell is independently researched by a wizard, s/he
  2586. gets to decide the specifics of the form the spell grants.
  2587.  
  2588.      If any wizard wants to "change" an existing Monomorph so that a
  2589. different shape can be assumed, s/he must head into a library and
  2590. research this change as if it were an entirely new spell.  The costs
  2591. for this, though, are at -25% because the wizard has a copy of the
  2592. other form of Monomorph as a model.  There is no reason why a wizard
  2593. with enough time and money could not possess several "versions" of
  2594. this spell.
  2595.      When this spell is cast, the wizard is able to assume the form of
  2596. a single bipedal humanoid (human, demihuman, faerie, goblin, etc.)
  2597. with which race the caster is familiar, but not any quadruped (e.g.
  2598. centaur), wholly magical being (e.g. golem, demon), or other creature
  2599. not relevantly humanoid.  The wizard assumes the shape of one such
  2600. creature upon casting the spell, and retains that shape until the
  2601. spell ceases to function.  S/he may cancel the spell before it would
  2602. normally elapse, but may not alternate between the Monomorphed and
  2603. regular forms while the spell is functioning.
  2604.      Monomorph will allow changes as follows:
  2605.  
  2606.      CASTER     WEIGHT
  2607.      LEVEL:    MIN: MAX:      RACES:              AGE:
  2608.       7-8      -10% +10%      same as caster      no change
  2609.       9-11     -20% +25%      any known           +/-10%
  2610.      12-13     -30% +50%      any known           +/-20%
  2611.      14-15     -50% +80%      any known           +/-40%
  2612.      16-17     -70% +125%     any known           +/-60%
  2613.       18+      -90% +200%     any known           any
  2614.  
  2615.      The color of eyes, skin, and hair can be changed to any possible
  2616. value, as can hair length, sex, and other details.
  2617.      The body whose shape is assumed has the same physical statistics
  2618. as the caster, subject to all racial and age modifiers, minimums, and
  2619. maximums (of the form adopted, of course).  The new form will not
  2620. radiate magic, but it may be dispelled.
  2621.  
  2622.  
  2623. Fog Warrior (Conjuration/Evocation)
  2624.                                    Author:  August Neverman
  2625. Level:  4                          Components: V,S,M
  2626. Range:  30" + 1"/level             Casting Time:  1 round
  2627. Duration:  1 turn + 1 round/level  Saving Throw:  N/A
  2628. Area of Effect:  see below
  2629.  
  2630.      This spell creates a creature much the same in appearance of the
  2631. spell "Fog Phantom".  This creature can, however, do damage (ranging
  2632. from 1 to the level of caster in hit points of damage).  It can has a
  2633. strength equal to the level of the caster; and has an armor class of
  2634. 2 and can be hit only by weapons +1 or greater.  It has 10hp
  2635. +1 hp/level of the caster and cannot be dispelled by wind or fire,
  2636. although fire and ice will do damage to it.
  2637.  
  2638.  
  2639. Cantrip Permanency (All Schools)   Author:  Jim Gitzlaff
  2640.  
  2641. Level:  5                          Components: V,S,M
  2642. Range:  touch                      Casting Time:  1 hour
  2643. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  2644. Area of Effect:  one object
  2645.  
  2646.      Unlike the 8th level spell permanency, Cantrip Permanency must be
  2647. cast on an object to be effective.  The object must be appropriate to
  2648. the cantrip -- e.g. a cloth for Polish, a paintbrush for Color, a salt
  2649. cellar for Salt.  When complete, the duration of the cantrip (or the
  2650. number of times it may be invoked) is increased dramatically.
  2651.      There are two ways the spell may be used.
  2652.  
  2653.      Method 1: i)  [Cantrip spell]
  2654.                ii)  Cantrip Permanency
  2655.  
  2656.      Method 2: i)  Enchant an Item
  2657.                ii)  [Cantrip spell]
  2658.                iii)  Cantrip Permanency
  2659.  
  2660.      If method 1 is used, the duration of the cantrip is increased to
  2661. 5-12 months (1d8 + 4).  In the second case, the cantrip is completely
  2662. permanent.
  2663.      If the cantrip is one that does not have a duration per se (e.g.
  2664. Exterminate, Polish, Clean), then the power of the cantrip may be
  2665. invoked from the item a maximum of once per hour.
  2666.  
  2667.  
  2668. Dheryth's Stone Integrity  (Abjuration)
  2669. (reversible)                       Author:  Jim Gitzlaff
  2670. Level:  5                          Components:  V,S,M
  2671. Range:  10 yards/level             Casting Time:  1 turn
  2672. Duration:  1 year                  Saving Throw:  None
  2673. Area of Effect:  20 ft cube/level
  2674.  
  2675.      This spell, cast upon a volume of rock, prevents the correct
  2676. operation of the Transmute Rock to Mud spell in the following way:
  2677.  
  2678.      1.   If the caster of Stone Integrity is a higher level than the
  2679.           caster of Transmute Rock to Mud, the latter spell
  2680.           automatically fails.
  2681.      2.   If the caster of Transmute Rock to Mud is a level equal to
  2682.           or higher than the caster of Stone Integrity, the former
  2683.           spell has a chance of correctly operating equal to 10% plus
  2684.           10% per level that the former caster is higher than the
  2685.           latter.  Furthermore, the area of effect of Transmute Rock
  2686.           to Mud, if it works, is reduced in area of effect to a
  2687.           percentage equal to its chance of working.  In other words,
  2688.           if the spell had only a 30% chance to work (and does), its
  2689.           area of effect is only 30% of normal.
  2690.      The spell grants no other immunities to the stone and may be
  2691. dispelled.
  2692.      The "reverse" of Stone Integrity is actually Earth Integrity, and
  2693. prevents the operation of the Transmute Mud to Rock spell in like
  2694. manner as above.
  2695.  
  2696.  
  2697. Kestrel's Skill Eraser  (Necromancy)
  2698.                                    Author:  Thom Watson
  2699. Level:  5                          Components:  V,S,M
  2700. Range:  Touch                      Casting Time:  5
  2701. Duration:  Special                 Saving Throw:  Neg.
  2702. Area of Effect:  Person touched
  2703.  
  2704.      This spell completely removes a single weapon or non-weapon
  2705. proficiency slot from a character.  The character thus affected
  2706. forgets any knowledge about and loses any abilities granted by that
  2707. particular proficiency, and may elect either to relearn that
  2708. proficiency or to learn a new one.  This learning process, however,
  2709. takes the remainder of that character's present level; i.e., she will
  2710. basically gain a proficiency slot when she attains her next level.
  2711. Each application of this spell only affects a single proficiency slot;
  2712. e.g., if a character had specialized in a weapon, the first use of the
  2713. spell would erase the benefits of specialization but not proficiency,
  2714. and another use of the spell could then be used to erase the
  2715. proficiency.  Similarly, a proficiency requiring two slots (i.e.,
  2716. healing) would only be reduced to half its normal ability check
  2717. through a single use of this spell.
  2718.      Use of this spell on an unwilling recipient requires a successful
  2719. to-hit roll, and the subject still receives a saving throw vs. the
  2720. spell.  A clerical restoration spell or a wish can restore the lost
  2721. proficiency slot immediately.
  2722.      The material component is a leaf from a rubber plant, which is
  2723. rubbed on the person to be affected.
  2724.  
  2725.  
  2726. Dheryth's Energy Cloak  (Abjuration, Evocation)
  2727.                               Author:  Jim Gitzlaff
  2728. Level:  6                     Components:  V,S,M
  2729. Range:  0                     Casting Time:  1 round
  2730. Duration:  2 rounds/level     Saving Throw:  None
  2731. Area of Effect:  The caster only
  2732.  
  2733.      This spell makes the caster seem to be inside a varicolored,
  2734. shifting aura of light.  He is totally immune to all spells and powers
  2735. utilizing pure energy (eg. Energy Lance, Xag-ya, laser) and has a
  2736. magic resistance of 40% + 1% per level of the caster versus force
  2737. spells (eg. Wall of Force, Bigby's...Hand).  Unfortunately, if the
  2738. force spell is above the 4th level, the Energy Cloak is negated if the
  2739. resistance roll is made.
  2740.      Damage from all other sources of positive energy (eg. fire and
  2741. electricity) is reduced by one point per level of the caster per
  2742. round, up to a maximum of 5 times the caster's level in protected
  2743. points.
  2744.      Any successful attack by a source of negative energy has the
  2745. following effects:
  2746.      1.   Both the attack and the Energy Cloak are negated.
  2747.      2.   Both the attacker and the mage take 3-30 points of damage
  2748.           (no save, magic resistance, or other protection).
  2749.           The attacker is only damaged this way if the negative attack
  2750.           was by touch (of body, wand, or melee weapon).  Otherwise,
  2751.           see #3, below.
  2752.      3.   Everyone around each figure takes 3-30 points of damage
  2753.           minus 1 point per foot of distance between them and the
  2754.           wearer of the Cloak.
  2755.  
  2756. Dheryth's Energy Globe  (Evocation, Alteration)
  2757.                               Author:  Jim Gitzlaff
  2758. Level:  6                     Components:  V,S,M
  2759. Range:  touch                 Casting Time:  3 segments
  2760. Duration:  1 segment          Saving Throw:  none
  2761. Area of Effect:  see below
  2762.  
  2763.      This spell requires a gem worth at least 50 gp each time it is
  2764. cast.  The gem's center becomes a minute gate to the positive material
  2765. plane, and the energies thus released slowly eat away at the gem from
  2766. the inside out.  When the duration expires or the gem is broken, the
  2767. gem explodes into a sphere of pure energy.
  2768.      Damage is as follows:    (range: S=1", M=2", L=3")
  2769.  
  2770.           Hit by gem or within 2':      3 points/level of mage
  2771.           2'-5.9':                      2 points/level of mage
  2772.           6'-10':                       1 point/level of mage
  2773.  
  2774.      If the gem is thrown against something, it must save as ceramic
  2775. versus normal or crushing blow, depending on what it is it hit.
  2776.  
  2777.  
  2778. Dheryth's Energy Lance  (Evocation)
  2779.                                    Author:  Jim Gitzlaff
  2780. Level:  6                          Components:  V,S,M
  2781. Range:  10' + 1'/level             Casting Time:  5 segments
  2782. Duration:  instantaneous           Saving Throw:  none
  2783. Area of Effect:  1 creature or object
  2784.  
  2785.      Note that the casting time is 5 segments, and not just an
  2786. initiative modifier of 5.
  2787.      This spell causes a gem-tipped wand (see material components,
  2788. below) to spew out a directional beam of intense positive energy at a
  2789. single object or creature.  Damage is equal to 1-6 points of
  2790. damage/level of the caster, with no save allowed.  The maximum number
  2791. of dice which may be rolled are 14.  Additionally, if made the sole
  2792. target of the spell, objects made of non-magical wood, stone, or metal
  2793. will have a 6 inch diameter hole drilled through up to the maximum
  2794. range of the spell or out the back of the object.  Magical objects
  2795. must save versus disintigrate at +1 or suffer the same fate.
  2796.      Material components:  A 6-8 inch platinum wand (1000 gp value)
  2797. with a clear diamond or any opal (worth at least 100 gp in any case)
  2798. set on the end.  A loose 100 gp value gem is also needed - it will be
  2799. consumed during casting.  There is a 10% chance that the gem on the
  2800. end of the wand will shatter as well, reduced to 5% for a 1000 gp
  2801. value gem and to a minimum of 1% for a 10,000 gp value gem.
  2802.  
  2803.  
  2804. Dheryth's Spell Support  (Abjuration)
  2805.                                    Author:  Jim Gitzlaff
  2806. Level:  6                          Components:  special + V,S
  2807. Range:  special                    Casting Time:  special
  2808. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  2809. Area of Effect:  special
  2810.  
  2811.      This spell is cast at the same time as any other spell which has
  2812. a duration (there are some exceptions -- see below).  It doubles the
  2813. casting time of the other spell and adds verbal and somatic components
  2814. of its own.  The effect of spell support is to make the other spell
  2815. totally immune to dispel magic for its normal duration.  The spell
  2816. support itself is not dispellable, and if it is cast in conjunction
  2817. with permanency, the net effect is to make the other spell both
  2818. permanent and undispellable.
  2819.      Certain spells may not be supported:
  2820.           1.  Anything wish or limited wish related
  2821.           2.  Prismatic wall and prismatic sphere
  2822.           3.  Otiluke's resilient and telekinetic spheres
  2823.           4.  Forcecage and forcecube
  2824.           5.  Anything gate related
  2825.           6.  Magic jar
  2826.           7.  Temporal stasis
  2827.      Spell support in no way reduces the efficacy of Mordenkainen's
  2828. Disjunction, nor does a single casting protect any additional spells
  2829. that may be active in the same space.
  2830.      On permanency, there is a 10% chance per year that the spell
  2831. support will fail, leaving the permanency intact but unsupported.
  2832.  
  2833.  
  2834. Dheryth's Energy Net  (Evocation)  Author:  Jim Gitzlaff
  2835.  
  2836. Level:  7                          Components:  V,S
  2837. Range:  10' + 1'/level             Casting Time:  3 segemnts
  2838. Duration:  instantaneous           Saving Throw:  none
  2839. Area of Effect:  1 creature
  2840.  
  2841.      Note that the casting time of this spell is 3 segments, not just
  2842. an initiative modifier of 3.
  2843.      When this spell is cast, the mage spreads apart his hands, and a
  2844. brilliant "net" of positive energies streaks forth to engulf the
  2845. target.  Damage is equal to 2-7 points per level of the caster, with
  2846. no save allowed.  Furthermore, the target is stunned for 1-6 segments.
  2847. The maximum number of dice is 16.
  2848.  
  2849.  
  2850. Cantor's Closed Cottage  (Alteration, Conjuration)
  2851.                                    Author:  Jim Sisolak
  2852. Level:  8                          Components:  V,S
  2853. Range:  special                    Casting Time:  8 rounds
  2854. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  2855. Area of Effect:  special
  2856.  
  2857.      This spell creates an extradimensional space -- an improved form
  2858. of Mordenkainen's Magnificent Mansion.  It literally duplicates a
  2859. small, closed section of the caster's plane, creating a temporary new
  2860. demiplane.  The area of effect is a base 1 square kilometer per level
  2861. of the caster.  The duration is a base 2 hours per level, modified as
  2862. below:
  2863.      Each 1 square kilometer added to the base amount lessens the
  2864.           duration of the spell by 2 hours.
  2865.      Each 1 square kilometer subtracted from the area of effect
  2866.           increases the duration by 3 hours.
  2867. The caster can modify the terrain/plant features to a limited extent
  2868. when closing off the area.  The land, animals, structures, etc are
  2869. duplicated in the new planar space with the following restrictions:
  2870.  
  2871.      No magic items or magically protected structures are duplicated.
  2872.      Creatures of intelligence >2 are not duplicated.
  2873.  
  2874.  
  2875. Dheryth's Sanctum Sanctorum  (Abjuration)
  2876.                                    Author:  Jim Gitzlaff
  2877. Level:  8                          Components:  V,S,M
  2878. Range:  10 yards                   Casting Time:  1 hour
  2879. Duration:  permanent               Saving Throw:  none
  2880. Area of Effect:  27,000 cubic feet
  2881.  
  2882.      This spell seals an interior area (e.g. building, room, cave)
  2883. with a volume up to 27,000 cubic feet off from entry by teleportation
  2884. (including teleport, teleport without error, dimension door, and even
  2885. Drawmij's instant summons and succor) plane shifting (including color
  2886. pools, border ethereal penetration, and plane shift), and similar
  2887. magical effects.
  2888.      Any of these may be performed iff a password is known and spoken
  2889. during the attempted entrance.  There can only be one password at a
  2890. time, but it mat be changed by recasting sanctum sanctorum.
  2891.  
  2892.  
  2893. Elemental Gate  (Conjuration)      Author:  Jim Gitzlaff
  2894.  
  2895. Level:  8                          Components:  V,S,M
  2896. Range:  50 feet                    Casting Time:  1 hour
  2897. Duration:  special                 Saving Throw:  none
  2898. Area of Effect:  1 square foot/level
  2899.  
  2900.      This spell creates a small gate from an elemental plane.  It
  2901. allows the free passage of objects and creatures from the elemental
  2902. plane to the prime material only, and not the other way around.  If
  2903. the gate is free standing, it will only last for 2 turns + 1 round per
  2904. level of the caster.  It may be supported, though, by an ornate frame
  2905. that will make it last exactly as long as the frame itself.
  2906.      Air:      Silver frame
  2907.      Fire:     Brass frame
  2908.      Water:    Gold/Gilt frame
  2909. Also needed as a material component of the type of material the caster
  2910. wants the gate to open into.  For instance, if the mage wants salt
  2911. water to spew out of the gate, he needs to cast the water version with
  2912. a sample of saltwater.  This works similarly with the other planes --
  2913. air of the appropriate freshness, temperature, etc must exist as a
  2914. ample.
  2915.      The most common uses of this spell are listed below:
  2916.      Air:  May be used to ventilate rooms, provide breathable air, and
  2917.           maintain average temperatures.
  2918.      Fire:  Often used to heat places in cold climates or serve as the
  2919.           heart of a forge.
  2920.      Water:  Usually created to provide large quantities of fresh,
  2921.           drinkable water.
  2922.      If the supporting frame is magicked with a protection from
  2923. evil/good 10' radius or similar spell, the vast majority of elemental
  2924. creatures that might stumble across the gate will be unable to pass
  2925. through. SPELL INDEX
  2926.  
  2927.  
  2928. This index lists almost all known spells by level.  It is organized in
  2929. the following way:
  2930.  
  2931. (Spell Name) (Schools) (Source) (Components) (Reversibility) (Wild)
  2932.  
  2933. Spell Name:  The official name of the spell as listed in the Source.
  2934.  
  2935. Schools:  The schools of magic to which the spell belongs.  Since some
  2936. of the spells listed herein were created before the advent of the second
  2937. edition rules, it is possible that some spells have odd or conflicting
  2938. schools listed.  These were left unchanged so that individual DM's can
  2939. make their own rulings.
  2940.  
  2941. Source:  The text in which the spell description may be found.  Because
  2942. some spells can be found in several places, a heirarchical system was
  2943. adopted by the editor.  All of the following were used as sources; but
  2944. if a spell can be found in more than one, only the lowest numbered
  2945. source is listed with the spell.
  2946.          1.  Player's Handbook, 2nd Edition          PH2
  2947.          2.  The Complete Wizard's Handbook          CWH
  2948.          3.  The Tome of Magic (TSR)                 TOM
  2949.          4.  Greyhawk Adventures                     GA
  2950.          5.  The Magister                            MAG
  2951.          6.  The Forgotten Realms Boxed Set          FR
  2952.          7.  The Great Net Spell Book                GNSB
  2953.          8.  The Spelljammer Boxed Set               SJ
  2954.          9.  Lost Ships (Spelljammer expansion)      SJX
  2955.         10.  The Net Wizard's Handbook (this text)   NWH
  2956.         11.  The Dragon Magazine                     (month #)/(year #)
  2957.  
  2958. Components:  Whether or not the spell requires a verbal, somatic, and/or
  2959. material component.
  2960.  
  2961. Reversibility:  Whether or not the spell is reversible.
  2962.  
  2963. Wild:  Whether or not the spell is limited to use by Wild Mages (Tome
  2964. of
  2965. Magic required for Wild Mages).
  2966.  
  2967. A breakdown of the spells listed in this section:
  2968.  
  2969. First level:     110
  2970. Secind level:    139
  2971. Third level:     127
  2972. Fourth level:    151
  2973. Fifth level:     120
  2974. Sixth level:      92
  2975. Seventh level:    63
  2976. Eighth level:     52
  2977. Ninth level:      50
  2978.                 -----
  2979. Total spells:    904
  2980.  
  2981. First Level Spells
  2982.  
  2983.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  2984. ______________________________________________________________
  2985. __________
  2986.  
  2987.   1  Acid Hands                Evocation               GNSB    V S
  2988.   2  Affect Normal Fires       Alteration              PH2     V S
  2989.   3  Alarm                     Abjuration, Evocation   PH2     V S M
  2990.   4  Alpha's Acid Stream       Conjuration             GNSB    V S M
  2991.   5  Alpha's Electric Arc      Evocation               GNSB    V S
  2992.   6  Alpha's Hunting Hound     Conjuration/Summoning   GNSB    V S
  2993. M
  2994.   7  Alpha's Sparkle Beam      Evocation               GNSB    V S M
  2995.   8  Alpha's Starlight         Evocation, Illusion     GNSB    V S M
  2996.   9  Alpha's Wall of Darkness  Alteration              GNSB    V S M
  2997.  10  Armor                     Conjuration             PH2     V S M
  2998.  11  Association               Divination              GNSB    V S
  2999.  12  Audible Glamer            Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3000.  13  Awaken                    Evocation               NWH     V S M
  3001.  14  Bigby's Bookworm Bane     Evocation               GA      V S M
  3002.  15  Bigby's Feeling Fingers   Evocation               GA      V S M
  3003.  16  Burning Hands             Alteration              PH2     V S
  3004.  17  Cantrip                   All Schools             PH2     V S
  3005.  18  Cat Spirit                Alteration              GNSB      S M
  3006.  19  Catapult                  Alteration              MAG     V S M
  3007.  20  Change Self               Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3008.  21  Charm Person              Enchantment/Charm       PH2     V S
  3009.  22  Chill Touch               Necromancy              PH2     V S
  3010.  23  Chromatic Orb             Alteration, Evocation   CWH     V S M
  3011.  24  Color Spray               Alteration              PH2     V S M
  3012.  25  Comprehend Languages      Alteration              PH2     V S M R
  3013.  26  Conjure Spell Component   Conjuration/Summoning   TOM     V S
  3014.  27  Copy                      Evocation               CWH     V S M
  3015.  28  Corpse Visage             Illusion, Necromancy    CWH     V S M
  3016.  29  Dancing Lights            Alteration              PH2     V S M
  3017.  30  Detect Disease            Divination              CWH     V S M
  3018.  31  Detect Magic              Divination              PH2     V S
  3019.  32  Detect Poison             Divination, Necromancy  GNSB    V S
  3020.  33  Detect Undead             Divination, Necromancy  PH2     V S M
  3021.  34  Detho's Delirium          Necromancy              MAG     V S M
  3022.  35  Divining Rod              Divination, Enchantment CWH     V S M
  3023.  36  Drawmij's Beast of Burden Alteration              GA      V S M
  3024.  37  Drawmij's Light Step      Alteration              GA      V S M
  3025.  38  Enlarge                   Alteration              PH2     V S M R
  3026.  39  Erase                     Alteration              PH2     V S
  3027.  40  Feather Fall              Alteration              PH2     V
  3028.  41  Find Familiar             Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3029.  42  Find Water                Divination              GNSB      S M
  3030.  43  Fire Burst                Alteration, Evocation   TOM     V S
  3031.  44  Fist of Stone             Alteration              TOM     V S
  3032.  45  Flare                     Evocation               7/87    V S
  3033.  46  Flash                     Evocation               GNSB    V
  3034.  47  Friends                   Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3035.  48  Frost Hands               Evocation               GNSB    V S
  3036.  49  Frost Touch               Evocation               GNSB    V S
  3037.  50  Gaze Reflection           Alteration              PH2     V S
  3038.  51  Glow                      Alteration              NWH     V S M
  3039.  52  Grease                    Conjuration             PH2     V S M
  3040.  53  Guilda's Treacherous      Enchantment/Charm       GNSB    V S M
  3041.        Tripwire
  3042.  54  History                   Divination              NWH     V S M
  3043.  55  Hold Portal               Alteration              PH2     V
  3044.  56  Hornung's Guess           Divination              TOM     V       W
  3045.  57  Hypnotism                 Enchantment/Charm       PH2     V S
  3046.  58  Identify                  Divination              PH2     V S M
  3047.  59  Inaudibility              Illusion/Phantasm       GNSB    V S M
  3048.  60  Jump                      Alteration              PH2     V S M
  3049.  61  Last Image                Divination, Necromancy  GNSB    V S
  3050.  62  Lasting Breath            Alteration              TOM     V S
  3051.  63  Light                     Alteration              PH2     V   M
  3052.  64  Little Death              Necromancy              GNSB    V S
  3053.  65  Magic Missile             Evocation               PH2     V S
  3054.  66  Mending                   Alteration              PH2     V S M
  3055.  67  Message                   Alteration              PH2     V S M
  3056.  68  Metamorphose Liquids      Alteration              TOM     V S M
  3057.  69  Mordenkainen's Protection Abjuration              GA      V S M
  3058.        From Avians
  3059.  70  Mount                     Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3060.  71  Murder Weapon             Divination, Necromancy  GNSB    V S M
  3061.  72  Murdock's Feathery Flyer  Alteration              TOM     V S M
  3062.  73  Nahal's Reckless Dweomer  Invocation/Evocation    TOM     V S   
  3063.  W
  3064.  74  Nystul's Dancing          Alteration              GA      V S M
  3065.        Werelight
  3066.  75  Nystul's Flash            Evocation               GA      V S
  3067.  76  Nystul's Magic Aura       Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3068.  77  Odeen's Magic Tailor      Alteration              8/87    V S M
  3069.  78  Otiluke's Bubbling        Alteration              GA      V S M
  3070.        Buoyancy
  3071.  79  Otiluke's Smoky Sphere    Evocation               GA      V S M
  3072.  80  Otto's Chime of Release   Alteration              GA      V S M
  3073.  81  Painting                  Illusion/Phantasm       GNSB    V
  3074.  82  Patternweave              Divination              TOM     V S M   W
  3075.  83  Phantasmal Force          Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3076.  84  Protection From Hunger    Abjuration              CWH       S M
  3077.        and Thirst
  3078.  85  Protection From Chaos     Abjuration              GNSB    V S M R
  3079.  86  Protection From Evil      Abjuration              PH2     V S M R
  3080.  87  Protection From Rain      Abjuration              GNSB      S M
  3081.  88  Quantas' Target Bow       Enchantment             GNSB    V S M
  3082.  89  Rary's Empathic           Divination              GA      V S M
  3083.        Perception
  3084.  90  Shield                    Evocation               PH2     V S
  3085.  91  Shocking Grasp            Alteration              PH2     V S
  3086.  92  Skeleton                  Necromancy              GNSB    V S M
  3087.  93  Sleep                     Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3088.  94  Small Fireball            Evocation               GNSB    V S M
  3089.  95  Snapshot                  Invocation/Evocation    GNSB    V S M
  3090.  96  Spider Climb              Alteration              PH2     V S M
  3091.  97  Spidereyes                Alteration              MAG     V S M
  3092.  98  Spirit Command            Enchantment/Charm       GNSB    V
  3093.  99  Spook                     Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3094. 100  Taunt                     Enchantment             PH2     V S M
  3095. 101  Tenser's Eye of the Tiger Alteration              GA      V S M
  3096. 102  Tenser's Floating Disc    Evocation               PH2     V S M
  3097. 103  Tenser's Steady Aim       Alteration              GA      V S M
  3098. 104  Time of Death             Divination, Necromancy  GNSB    V S
  3099. 105  Unseen Servant            Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3100. 106  Ventriloquism             Illusion/Phantasm       PH2     V   M
  3101. 107  Wall of Fog               Evocation               PH2     V S M
  3102. 108  Wither                    Necromancy              GNSB    V S M
  3103. 109  Wizard Glue               Enchantment             GNSB      S M
  3104. 110  Wizard Mark               Alteration              PH2     V S M
  3105.  
  3106.  
  3107. Second Level Spells
  3108.  
  3109.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  3110. ______________________________________________________________
  3111. __________
  3112.  
  3113.   1  Acid Water                Alteration              GNSB    V S M
  3114.   2  Agannazar's Scorcher      Evocation               FR      V S
  3115.   3  Alpha's Moonlight         Evocation               GNSB    V S M
  3116.   4  Alpha's Rainbow Beam      Evocation               GNSB    V S M
  3117.   5  Alpha's Spark Shower      Evocation               GNSB    V S M
  3118.   6  Alpha's Star Gaze         Evocation               GNSB    V
  3119.   7  Alpha's Starblades        Conjuration             GNSB    V S M
  3120.   8  Alter Self                Alteration              PH2     V S
  3121.   9  Anvil Fall                Alteration              NWH     V
  3122.  10  Ashay's Mystic Mutable    Illusion/Phantasm       GNSB    V S M
  3123.        Aura
  3124.  11  Bigby's Dextrous Digits   Evocation               GA      V S M
  3125.  12  Bigby's Groping Fingers   Conjuration             GNSB      S
  3126.  13  Bigby's Silencing Hand    Evocation, Enchantment  GA      V S M
  3127.  14  Bind                      Enchantment             PH2     V S M
  3128.  15  Blacklight                Alteration              MAG     V S M
  3129.  16  Bladethirst               Alteration              FR      ? ? ?
  3130.  17  Blindness                 Illusion/Phantasm       PH2     V
  3131.  18  Blur                      Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3132.  19  Cause of Death            Divination, Necromancy  GNSB    V S M
  3133.  20  Chaos Shield              Abjuration              TOM     V S     W
  3134.  21  Choke                     Necromancy, Conjuration CWH     V S M
  3135.  22  Circle Dance              Divination              MAG     V S M
  3136.  23  Cloud Walk                Alteration              GNSB    V S M
  3137.  24  Continual Light           Alteration              PH2     V S
  3138.  25  Darkness, 15' radius      Alteration              PH2     V S M
  3139.  26  Deafness                  Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3140.  27  Death Armour              Necromancy              GNSB    V S
  3141.  28  Death Recall              Necromancy, Divination  CWH     V S M
  3142.  29  Decastave                 Evocation               MAG     V S M
  3143.  30  Deeppockets               Alteration, Enchantment PH2     V S M
  3144.  31  Detect Chaos              Divination              GNSB    V S   R
  3145.  32  Detect Evil               Divination              PH2     V S   R
  3146.  33  Detect Invisibility       Divination              PH2     V S M
  3147.  34  Detect Life               Divination              CWH     V S M
  3148.  35  Detect Spirit             Divination              GNSB    V S   R
  3149.  36  Dire Charm                Enchantment/Charm       MAG     V S
  3150.  37  Dispel Silence            Abjuration              GNSB      S M
  3151.  38  Dispel Silence            Abruration, Alteration  FR      ? ? ?
  3152.  39  Disposal                  Evocation, Alteration   NWH     V S
  3153.  40  Drawmij's Adventurer's    Alteration              GA      V S M
  3154.        Luck
  3155.  41  Drawmij's Breath of Life  Alteration              GA      V
  3156.  42  Drawmij's Scent Mask      Illusion/Phantasm       GA      V S M
  3157.  43  Drawmij's Swift Mount     Alteration              GA      V S M
  3158.  44  Dust Warriors             Summoning, Necromancy   GNSB    V S M
  3159.  45  ESP                       Divination              PH2     V S M
  3160.  46  Expose Magic              Divination              GNSB    V S
  3161.  47  Exterminate 2             Abjuration              GNSB    V S M
  3162.  48  Filter                    Abjuration              CWH     V   M
  3163.  49  Flaming Sphere            Evocation               PH2     V S M
  3164.  50  Flying Fist               Evocation               MAG     V S
  3165.  51  Fog Cloud                 Alteration              PH2     V S
  3166.  52  Fog Phantom               Conjuration/Summoning   NWH     V S M
  3167.  53  Fool's Gold               Alteration, Illusion    PH2     V S M
  3168.  54  Forget                    Enchantment/Charm       PH2     V S
  3169.  55  Ghoul Touch               Necromancy              CWH     V S M
  3170.  56  Glitterdust               Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3171.  57  Gold to Gems              Alteration              NWH     V S M R
  3172.  58  Guilda's Sneakabout Light Alteration              GNSB    V S M
  3173.  59  Hornung's Baneful         Evocation               TOM     V S M   W
  3174.        Deflector
  3175.  60  Hypnotic Pattern          Illusion/Phantasm       PH2       S M
  3176.  61  Ice Knife                 Evocation               CWH     V S M
  3177.  62  Improved Detect Magic     Divination              GNSB    ? ? ?
  3178.  63  Improved Phantasmal Force Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3179.  64  Insatiable Thirst         Enchantment/Charm       TOM     V S
  3180.  65  Invisibility              Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3181.  66  Irritation                Alteration              PH2     V S M
  3182.  67  Kestrel's Voice of the    Alteration              NWH     V S M
  3183.        Bat
  3184.  68  Knock                     Alteration              PH2     V     R
  3185.  69  Know Alignment            Divination              PH2     V S   R
  3186.  70  Last Experience           Divination, Necromancy  GNSB    V S M
  3187.  71  Leomund's Trap            Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3188.  72  Levitate                  Alteration              PH2     V S M
  3189.  73  Lightservant              Alteration, Summoning   GNSB    V S M
  3190.  74  Locate Object             Divination              PH2     V S M R
  3191.  75  Locate Portal             Divination              SJ      V S M
  3192.  76  Magic Eye                 Alteration              NWH     V S M
  3193.  77  Magic Mouth               Alteration              PH2     V S M
  3194.  78  Malta's Pattern Creation  Alteration              GNSB    V S M
  3195.  79  Malta's Pattern Image     Alteration              GNSB    V S M
  3196.  80  Mangar's Bloodfire        Necromancy, Evocation   GNSB    ? ? ?
  3197.  81  Maximilian's Earthen      Alteration              TOM     V S M
  3198.        Grasp
  3199.  82  Melf's Acid Arrow         Conjuration             PH2     V S M
  3200.  83  Mirror Image              Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3201.  84  Misdirection              Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3202.  85  Mordenkainen's            Alteration              GA      V S M
  3203.        Encompassing Vision
  3204.  86  Nahal's Nonsensical       Abjuration              TOM     V S M   W
  3205.        Nullifier
  3206.  87  Noise Filter              Illusion                GNSB      S M
  3207.  88  Nystul's Blackmote        Evocation               GA      V S M
  3208.  89  Nystul's Blazing Beam     Evocation               GA      V S
  3209.  90  Nystul's Crystal Dagger   Evocation, Conjuration  GA      V S M
  3210.  91  Odeen's Magic Cloud       Evocation               8/87    V S M
  3211.  92  Odeen's Sounding Stick    Alteration              8/87    V S M
  3212.  93  Otiluke's Boiling Oil     Evocation, Conjuration  GA      V S M
  3213.        Bath
  3214.  94  Otto's Soothing           Enchantment/Charm       GA      V
  3215.        Vibrations
  3216.  95  Otto's Tones of           Enchantment/Charm       GA      V S M
  3217.        Forgetfulness
  3218.  96  Paldeggeron's Accurate    Enchantment             GNSB    V S
  3219.        Arrow
  3220.  97  Past Life                 Divination              TOM     V S
  3221.  98  Petition                  Conjuration/Summoning   GNSB    V
  3222.  99  PhotoCopy                 Evocation               NWH     V S M
  3223. 100  Plague                    Illusion/Phantasm       MAG     V S M
  3224. 101  Plane Source              Divination              GNSB    V S M R
  3225. 102  Protection From Cantrips  Abjuration              PH2     V S
  3226. 103  Protection From           Abjuration              GNSB    V S M
  3227.        Enchantments
  3228. 104  Protection from Paralysis Abjuration              TOM     V S M
  3229. 105  Pyrotechnics              Alteration              PH2     V S M
  3230. 106  Quimby's Enchanting       Conjuration/Summoning   MAG     V S
  3231. M
  3232.        Gourmet
  3233. 107  Rary's Aptitude           Divination, Alteration  GA      V S
  3234.        Appropriator
  3235. 108  Ray of Enfeeblement       Enchantment/Charm       PH2     V S
  3236. 109  Ray of Ondovir            Enchantment/Charm       MAG     V S
  3237. 110  Resist Cold               Alteration              GNSB    V S M
  3238. 111  Resist Paralysis          Abjuration              GNSB    V S M
  3239. 112  Reveal Owner              Divination              GNSB    V S M
  3240. 113  Ride the Wind             Alteration              TOM     V S M
  3241. 114  Rope Trick                Alteration              PH2     V S M
  3242. 115  Runetrue  Invocation,     Abjuration              NWH     V   M
  3243. 116  Scare                     Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3244. 117  Sense Shifting            Alteration              TOM     V S M
  3245. 118  Shatter                   Alteration              PH2     V S M
  3246. 119  Skyhook                   Evocation               MAG     V S M
  3247. 120  Smokescreen               Evocation               7/87    V S M
  3248. 121  Sonic Barrier             Abjuration              GNSB      S M
  3249. 122  Spectral Hand             Necromancy              PH2     V S M
  3250. 123  Stinking Cloud            Evocation               PH2     V S M
  3251. 124  Strength                  Alteration              PH2     V S M
  3252. 125  Summon Swarm              Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3253. 126  Summon Undead             Necromancy              GNSB    V S
  3254. 127  Tasha's Uncontrollable    Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3255.        Hideous Laughter
  3256. 128  Tenser's Brawl            Alteration              GA      V S M
  3257. 129  Tenser's Hunting Hawk     Alteration              GA      V S M
  3258. 130  Veschiul's Shadowbolt     Evocation               GNSB    V S
  3259. 131  Veschiul's Shadowcurse    Alteration              GNSB    V S M
  3260. 132  Vocalize                  Alteration              CWH       S M
  3261. 133  Waterproof                Alteration              NWH     V S M
  3262. 134  Waves of Weariness        Enchantment/Charm       MAG     V S M
  3263. 135  Web                       Evocation               PH2     V S M
  3264. 136  Whispering Wind           Alteration, Phantasm    PH2     V S
  3265. 137  Wizard Lock               Alteration              PH2     V S
  3266. 138  Wound Closure             Necromancy              GNSB    V S
  3267. 139  Zombie                    Necromancy              GNSB    V S M
  3268.  
  3269. Third Level Spells
  3270.  
  3271.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  3272. ______________________________________________________________
  3273. __________
  3274.  
  3275.   1  Airsphere                 Alteration              SJX     V S M
  3276.   2  Alacrity                  Alteration              TOM     V S M
  3277.   3  Alamir's Fundamental      Divination              TOM     V S M
  3278.        Breakdown
  3279.   4  Alpha's Comet             Evocation, Conjuration  GNSB    V S M
  3280.   5  Alpha's Darklight         Alteration              GNSB    V S M
  3281.   6  Alpha's Flames of the     Alteration, Evocation   GNSB    V S M
  3282.   7  Alpha's Heat Lightning    Evocation               GNSB    V S M
  3283.   8  Alpha's Ice Bolt          Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3284.   9  Alpha's Images of Ikonn   Illusion/Phantasm       GNSB    V S M
  3285.  10  Alpha's Lightwall         Evocation               GNSB    V S M
  3286.  11  Alpha's Lucent Lance      Alteration              GNSB    V S M
  3287.  12  Alpha's Night of the      Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3288.        Leonids
  3289.  13  Alpha's Rolling Thunder   Evocation               GNSB      S
  3290.  14  Alpha's Silverlight       Evocation               GNSB    V S M
  3291.  15  Alpha's Starfire          Evocation               GNSB    V S M
  3292.  16  Alternate Reality         Alteration              TOM     V S M   W
  3293.  17  Astral Wall               Abjuration, Conjuration GNSB    V S M
  3294.  18  Augmentation I            Invocation/Evocation    TOM     V S M
  3295.  19  Bigby's Pugnacious        Evocation               GA      V S M
  3296.        Pugilist
  3297.  20  Blink                     Alteration              PH2     V S
  3298.  21  Bone Club                 Enchantment, Necromancy CWH     V   M
  3299.  22  Charm Undead              Necromancy, Charm       GNSB    ? ? ?
  3300.  23  Chill Fire                Alteration              SJ      V S M
  3301.  24  Chime                     Alteration              NWH     V S M
  3302.  25  Clairaudience             Divination              PH2     V S M
  3303.  26  Clairvoyance              Divination              PH2     V S M
  3304.  27  Conceal Magic             Divination              GNSB    ? ? ?
  3305.  28  Delay Death               Enchantment, Necromancy CWH     V S M
  3306.  29  Delude                    Alteration              PH2     V S
  3307.  30  Detect Charm              Divination              GNSB    V S
  3308.  31  Detect Teleport           Divination              GNSB    V S
  3309.  32  Dispel Magic              Abjuration              PH2     V S
  3310.  33  Drawmij's Iron Sack       Alteration              GA      V S M
  3311.  34  Drawmij's Marvelous       Evocation               GA      V S
  3312.        Shield
  3313.  35  Enchanted Torch           Alteration              7/87    V S M
  3314.  36  Enhance Rating            Alteration              SJ      V S M R
  3315.  37  Explosive Runes           Alteration              PH2     V S
  3316.  38  Far Reaching I            Alteration              TOM     V
  3317.  39  Feign Death               Necromancy              PH2     V S
  3318.  40  Fire Phantom              Conjuration/Summoning   7/87    V S M
  3319.  41  Fireball                  Evocation               PH2     V S M
  3320.  42  Fireflow                  Alteration              TOM     V S M   W
  3321.  43  Flame Arrow               Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3322.  44  Fly                       Alteration              PH2     V S M
  3323.  45  Fool's Speech             Alteration              TOM     V S M   W
  3324.  46  Free Action               Abjuration              GNSB        M
  3325.  47  Gust of Wind              Alteration              PH2     V S M
  3326.  48  Haste                     Alteration              PH2     V S M
  3327.  49  Hold Person               Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3328.  50  Hold Spirit               Enchantment/Charm       GNSB    V S M
  3329.  51  Hold Undead               Necromancy              PH2     V S M
  3330.  52  Hover                     Alteration              MAG     V S
  3331.  53  Hovering Skull            Necromancy              CWH     V S
  3332.  54  Icelance                  Alteration              MAG     V S M
  3333.  55  Illusionary Script        Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3334.  56  Improved Armour           Conjuration             GNSB    V S M
  3335.  57  Infravision               Alteration              PH2     V S M
  3336.  58  Invisibility, 10' radius  Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3337.  59  Invisible Mail            Evocation, Abjuration   CWH     V S M
  3338.  60  Iron Mind                 Abjuration              CWH       S M
  3339.  61  Item                      Alteration              PH2     V S M
  3340.  62  Jam Radio                 Alteration, Divination  GNSB    V S
  3341.  63  Laeral's Dancing Dweomer  Alteration, Enchantment FR      V S M
  3342.  64  Leap                      Alteration              NWH     V S M
  3343.  65  Leomund's Tiny Hut        Alteration              PH2     V S M
  3344.  66  Lightning Bolt            Evocation               PH2     V S M
  3345.  67  Lorloveim's Creeping      Illusion                TOM     V S M
  3346.        Shadow
  3347.  68  Mailed Might              Evocation               MAG     V S M
  3348.  69  Malta's Pattern Transport Alteration              GNSB    V S M
  3349.  70  Marty's Magic Bow         Evocation               GNSB    V S M
  3350.  71  Maximilian's Stony Grasp  Alteration              TOM     V S M
  3351.  72  Melf's Minute Meteors     Evocation, Alteration   PH2     V S M
  3352.  73  Mellix's Fire Mouth       Alteration, Evocation   7/87    V S M
  3353.  74  Minor Malison             Enchantment/Charm       TOM     V
  3354.  75  Missile Mastery           Alteration              MAG     V S
  3355.  76  Molten Ground             Alteration              GNSB    V S M
  3356.  77  Monster Summoning 1       Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3357. M
  3358.  78  Mordenkainen's Defense    Abjuration              GA      V S M
  3359.        Against Lycanthropes
  3360.  79  Mordenkainen's Defense    Abjuration              GA      V S M
  3361.        Against Nonmagical Reptiles and Amphibians
  3362.  80  Mordenkainen's Protection Abjuration              GA      V S M
  3363.        From Insects and Arachnids
  3364.  81  Night Scar                Illusion/Phantasm       MAG       S
  3365.  82  Non-detection             Abjuration              PH2     V S M
  3366.  83  Nystul's Crystal Dirk     Evocation, Conjuration  GA      V S M
  3367.  84  Nystul's Expeditious Fire Evocation               GA      V S M
  3368.        Extinguisher
  3369.  85  Nystul's Golden           Alteration              GA      V S M
  3370.        Revelation
  3371.  86  Nystul's Radiant Baton    Evocation               GA      V S M
  3372.  87  Odeen's Secret Word       Alteration, Illusion    8/87    V S
  3373.  88  Otiluke's Acid Cloud      Evocation               GA      V S M
  3374.  89  Otiluke's Force Umbrella  Evocation               GA      V S M
  3375.  90  Otto's Crystal Rhythms    Enchantment/Charm       GA      V S M
  3376.  91  Otto's Sure-footed        Alteration, Enchantment GA      V S M
  3377.        Shuffle
  3378.  92  Pain Touch                Divination              CWH     V   M
  3379.  93  Phantom Steed             Conjuration, Phantasm   PH2     V S M
  3380.  94  Protection From Evil,     Abjuration              PH2     V S M R
  3381.        10' Radius
  3382.  95  Protection From Normal    Abjuration              PH2     V S M
  3383.        Missiles
  3384.  
  3385.  96  Protection from Chaos,    Abjuration              GNSB    V S M R
  3386.        10' Radius
  3387.  97  Rathe's Trigger           Conjuration             GNSB    V S M
  3388.  98  Reconstruct               Divination              GNSB    V S M
  3389.  99  Replay                    Divination, Illusion    GNSB    V S M
  3390. 100  Resist Electricity        Alteration              GNSB    V S M
  3391. 101  Resist Fire               Alteration              GNSB    V S M
  3392. 102  Rhuva's Spellscan         Divination              GNSB    V S M
  3393. 103  Secret Page               Alteration              PH2     V S M
  3394. 104  Sepia Snake Sigil         Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3395. 105  Slow                      Alteration              PH2     V S M
  3396. 106  Snapping Teeth            Conjuration, Alteration CWH     V S M
  3397. 107  Snowball                  Evocation               GNSB    V S M
  3398. 108  Soul Safe                 Abjuration, Necromancy  GNSB    V S M
  3399. 109  Spectral Force            Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3400. 110  Spirit Armor              Necromancy              TOM     V S
  3401. 111  Spirit Call               Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3402. 112  Squaring the Circle       Alteration              TOM     V S M
  3403. 113  Stren's Improved Floating Evocation, Conjuration  GNSB    V S M
  3404.        Disk
  3405. 114  Suggestion                Enchantment/Charm       PH2     V   M
  3406. 115  Tasirin's Haunted Sleep   Enchantment/Charm       FR      V S
  3407. 116  Telepathic Familiar       Divination              NWH     V S
  3408. 117  Tenser's Deadly Strike    Alteration              GA      V S M
  3409. 118  Tenser's Eye of the Eagle Alteration              GA      V S M
  3410. 119  Tomelore                  Divination              NWH     V   M R
  3411. 120  Tongues                   Alteration              PH2     V   M R
  3412. 121  Vampiric Touch            Necromancy              PH2     V S
  3413. 122  View Past                 Divination              GNSB    V S M
  3414. 123  Water Breathing           Alteration              PH2     V S M R
  3415. 124  Watery Double             Summoning, Enchantment  TOM     V S
  3416. 125  Wind Wall                 Alteration              PH2     V S M
  3417. 126  Wizard Sight              Divination              TOM     V S
  3418. 127  Wraithform                Alteration, Illusion    PH2       S M
  3419.  
  3420.  
  3421. Fourth Level Spells
  3422.  
  3423.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  3424. ______________________________________________________________
  3425. __________
  3426.  
  3427.   1  Advanced Magic Mouth      Alteration              NWH     V S M
  3428.   2  Alpha's Acid Rainstorm    Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3429.   3  Alpha's Acid Resistance   Abjuration              GNSB    V S M
  3430.   4  Alpha's Ball Lightning    Evocation               GNSB    V S
  3431.   5  Alpha's Chill of the Void Evocation, Alteration   GNSB    V S M
  3432.   6  Alpha's Elemental Form    Alteration              GNSB    V S M
  3433.   7  Alpha's Firefall          Alteration              GNSB    V S M
  3434.   8  Alpha's Flames of Falroth Alteration, Evocation   GNSB    V S M
  3435.   9  Alpha's Hunting Pack      Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3436.  10  Alpha's Rainbow Blast     Evocation               GNSB    V S M
  3437.  11  Alpha's Ray of Paralysis  Alteration              GNSB    V S M
  3438.  12  Alpha's Shadowfire        Evocation, Necromancy   GNSB    V S M
  3439.  13  Alpha's Sheet Lightning   Evocation               GNSB    V S M
  3440.  14  Archveult's Skybolt       Alteration              FR      V S M
  3441.  15  Backlash                  Enchantment/Charm       MAG     V S
  3442.  16  Beltyn's Burning Blood    Necromancy              MAG     V S M
  3443.  17  Bergil's Fire Bolt        Evocation               GNSB    V S M
  3444.  18  Bigby's Battering         Evocation               GA      V S M
  3445.        Gauntlet
  3446.  19  Bigby's Construction Crew Evocation               GA      V S M
  3447.  20  Bigby's Force Sculpture   Evocation               GA      V S M
  3448.  21  Bowgentle's Fleeting      Alteration              FR      ? ? ?
  3449.        Journey
  3450.  22  Branit's Backstabbing     Conjuration             GNSB    V S M
  3451.        Surprise
  3452.  23  Broom                     Enchantment             GNSB    V S M
  3453.  24  Caligarde's Claw          Conjuration/Summoning   FR      V S M
  3454.  25  Chaos Vision              Illusion/Phantasm       GNSB    V S
  3455.  26  Charm Monster             Enchantment/Charm       PH2     V S
  3456.  27  Confusion                 Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3457.  28  Contagion                 Necromancy              PH2     V S
  3458.  29  Damian's Insulated        Abjuration              GNSB    V S M
  3459.        Envelope
  3460.  30  Deadthought               Divination, Necromancy  GNSB    V S M
  3461.  31  Deja Vu                   Divination              GNSB    V S M
  3462.  32  Delusion                  Alteration, Phantasm    NWH     V S M
  3463.  33  Detect Scrying            Divination              PH2     V S M
  3464.  34  Dheryth's Monomorph       Alteration              NWH     V S M
  3465.  35  Dig                       Evocation               PH2     V S M
  3466.  36  Dilation I                Alteration              TOM     V
  3467.  37  Dimension Door            Alteration              PH2     V
  3468.  38  Divination Enhancement    Evocation               TOM     V
  3469.  39  Drawmij's Handy Timepiece Conjuration/Summoning   GA      V S
  3470. M
  3471.  40  Drawmij's Instant Exit    Alteration, Conjuration GA      V S M
  3472.  41  Drawmij's Protection From Abjuration              GA      V S M
  3473.        Nonmagical Gas
  3474.  42  Drawmij's Tool Box        Conjuartion/Summoning   GA      V S M
  3475.  43  Duplicate                 Conjuration             CWH       S M
  3476.  44  Emotion                   Enchantment/Charm       PH2     V S
  3477.  45  Enchanted Weapon          Enchantment             PH2     V S M
  3478.  46  Encrypt                   Illusion/Phantasm       FR      V S M
  3479.  47  Enemy Blink               Alteration, Enchantment GNSB    ? ? ?
  3480.  48  Enervation                Necromancy              PH2     V S
  3481.  49  Evard's Black Tentacles   Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3482.  50  Extension 1               Alteration              PH2     V
  3483.  51  Far Reaching II           Alteration              TOM     V
  3484.  52  Fear                      Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3485.  53  Fire Aura                 Abjuration              CWH     V S M
  3486.  54  Fire Charm                Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3487.  55  Fire Shield               Evocation, Alteration   PH2     V S M
  3488.  56  Fire Trap                 Abjuration, Evocation   PH2     V S M
  3489.  57  Firebrand                 Evocation               MAG     V S M
  3490.  58  Fog Warrior               Conjuration, Evocation  NWH     V S M
  3491.  59  Fumble                    Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3492.  60  Greater Malison           Enchantment/Charm       TOM     V
  3493.  61  Hailcone                  Evocation               FR      V S M
  3494.  62  Hallucinatory Terrain     Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3495.  63  Halo of Eyes              Abjuration, Conjuration CWH     V   M
  3496.  64  Hand of Time              Necromancy              GNSB    V S
  3497.  65  Hold Person 2             Enchantment/Charm       GNSB    V S M
  3498.  66  Hydro Shield              Evocation, Alteration   GNSB    V S M
  3499.  67  Ice Storm                 Evocation               PH2     V S M
  3500.  68  Illusionary Wall          Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3501.  69  Ilyykur's Mantle          Abjuration              FR      V S M
  3502.  70  Improved Invisibility     Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3503.  71  Improved Magic Mouth      Alteration              GNSB    V S M
  3504.  72  Justin's Mental Map       Divination              GNSB    V S M
  3505.  73  Leomund's Secure Shelter  Alteration, Enchantment PH2     V S M
  3506.  74  Locate Creature           Divination              TOM     V S M
  3507.  75  Magic Mirror              Enchantment, Divination PH2     V S M
  3508.  76  Mask of Death             Necromancy              TOM     V S M
  3509.  77  Massmorph                 Alteration              PH2     V S M
  3510.  78  Merald's Murderous Mist   Evocation               FR      ? ? ?
  3511.  79  Minor Creation            Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3512.  80  Minor Globe of            Abjuration              PH2     V S M
  3513.        Invulnerability
  3514.  81  Minor Spell Turning       Abjuration              TOM     V S M
  3515.  82  Missile Multiplication 1  Evocation, Alteration   GNSB    ? ? ?
  3516.  83  Monster Summoning 2       Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3517. M
  3518.  84  Mordenkainen's Celerity   Alteration, Invocation  TOM     V S M
  3519.  85  Mordenkainen's Electric   Evocation               GA      V S M
  3520.        Arc
  3521.  86  Mordenkainen's Faithful   Summoning               GA      V S M
  3522.        Pantom Shield-Maidens
  3523.  87  Mordenkainen's Protection Abjuration              GA      V S M
  3524.        From Slime
  3525.  88  Nchaser's Glowing Globe   Evocation               FR      V S M
  3526.  89  Negative Bolt             Evocation               GNSB    V S
  3527.  90  Nystul's Blacklight Burst Evocation               GA      V S M
  3528.  91  Nystul's Grue Conjuration Conjuration/Summoning   GA      V S M
  3529.  92  Nystul's Lightburst       Evocation               GA      V S M
  3530.  93  Odeen's Impenetrable Lock Alteration              8/87    V S M
  3531.  94  Otiluke's Resilient       Alteration, Evocation   PH2     V S M
  3532.        Sphere
  3533.  95  Otiluke's Steaming Sphere Evocation               GA      V S M
  3534.  96  Otto's Drums of Despair   Enchantment/Charm       GA      V S M
  3535. R
  3536.  97  Otto's Silver Tongue      Enchantment/Charm       GA      V S
  3537.  98  Otto's Tin Soldiers       Alteration              GA      V S M
  3538.  99  Otto's Tonal Attack       Enchantment/Charm       GA      V S M
  3539. 100  Otto's Warding Tones      Enchantment/Charm       GA      V S M
  3540. 101  Phantasmal Killer         Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3541. 102  Phase Trap                Alteration              FR      V S M
  3542. 103  Plant Growth              Alteration              PH2     V S
  3543. 104  Polymorph Other           Alteration              PH2     V S M
  3544. 105  Polymorph Self            Alteration              PH2     V
  3545. 106  Presper's Moonbow         Evocation               FR      V S M
  3546. 107  Protection From           Abjuration              GNSB    V S
  3547.        Domination
  3548. 108  Rainbow Pattern           Alteration, Illusion    PH2       S M
  3549. 109  Rary's Memory Alteration  Enchantment/Charm       GA      V S
  3550. 110  Rary's Mind Scan          Divination              GA      V S
  3551. 111  Rary's Mnemonic Enhancer  Alteration              PH2     V S M
  3552. 112  Rary's Spell Enhancer     Alteration              GA      V
  3553. 113  Rathe's Magic Lock        Alteration              GNSB    V S M
  3554. 114  Remove Curse              Abjuration              PH2     V S   R
  3555. 115  Resist Acid               Alteration              GNSB    V S M
  3556. 116  Rhuva's Counter-Scry      Divination              GNSB    V S M
  3557. 117  Rhuva's Tracker           Divination              GNSB    V S M
  3558. 118  Secure                    Alteration              FR      V S M
  3559. 119  Shadow Monsters           Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3560. 120  Shadow Wall               Abjuration, Conjuration GNSB    V S M
  3561. 121  Shout                     Evocation               PH2     V   M
  3562. 122  Sleep 2                   Enchantment/Charm       GNSB    V S M
  3563. 123  Solid Fog                 Alteration              PH2     V S M
  3564. 124  Spark Burst               Evocation               SJX     V S M
  3565. 125  Spendelard's Chaser       Necromantic             FR      V S M
  3566. 126  Spirit Skill              Enchantment             GNSB    V S M
  3567. 127  Steal Skill               Conjuration             GNSB    V S M
  3568. 128  Stoneskin                 Alteration              PH2     V S M
  3569. 129  Summon Lycanthrope        Conjuration/Summoning   TOM     V S
  3570. M
  3571. 130  Teleport Trace            Divination              GNSB      S
  3572. 131  Tenser's Flaming Blade    Alteration              GA      V S M
  3573. 132  Tenser's Giant Strength   Alteration              GA      V S M
  3574. 133  Tenser's Master of Arms   Alteration              GA      V S M
  3575. 134  Tenser's Running Warrior  Alteration              GA      V S M
  3576. 135  Tenser's Staff of Smiting Alteration              GA      V S M
  3577. 136  There/Not There           Evocation               TOM     V S M   W
  3578. 137  Thunder Staff             Invocation/Evocation    TOM     V S M
  3579. 138  Thunderlance              Evocation               FR      V S
  3580. 139  Time Warp                 Alteration              GNSB    V S M
  3581. 140  Tulrun's Tracer           Divination, Alteration  FR      V S M
  3582. 141  Turn Pebble to Boulder    Alteration              TOM     V S M R
  3583. 142  Uldark's Conjured         Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3584.        Fireball
  3585. 143  Uldark's Conjured         Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3586.        Lightning Bolt
  3587. 144  Unluck                    Evocation               TOM     V S M   W
  3588. 145  Vacancy                   Alteration, Illusion    PH2     V S M
  3589. 146  Vander's Librarian        Conjuration/Summoning   GNSB    V S
  3590. 147  Wall of Fire              Evocation               PH2     V S M
  3591. 148  Wall of Ice               Evocation               PH2     V S M
  3592. 149  Wall of Sand              Evocation               MAG     V S M
  3593. 150  Wind Breath               Evocation               CWH     V S M
  3594. 151  Wizard Eye                Alteration              PH2     V S M
  3595.  
  3596.  
  3597. Fifth Level Spells
  3598.  
  3599.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  3600. ______________________________________________________________
  3601. __________
  3602.  
  3603.   1  5-Mile Carrier            Alteration              GNSB    ? ? ?
  3604.   2  Advanced Illusion         Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3605.   3  Airy Water                Alteration              PH2     V S M
  3606.   4  Alpha's Aurora Borealis   Evocation               GNSB    V S M
  3607.   5  Alpha's Balefire          Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3608.   6  Alpha's Blue Blaze        Evocation, Conjuration  GNSB    V S
  3609.   7  Alpha's Incantation of    Abjuration, Enchantment GNSB    V S M
  3610.        Elemental Domination
  3611.   8  Alpha's Lightning Armour  Abjuration, Evocation   GNSB    V S M
  3612.   9  Alpha's Moons of          Invocation, Alteration  GNSB    V S M
  3613.        Munnopoor
  3614.  10  Alpha's Saint Elmo's Fire Evocation               GNSB    V S M
  3615.  11  Alpha's Shooting Stars    Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3616.  12  Alpha's Spectral Hound    Conjuration, Illusion   GNSB    V S M
  3617.  13  Alpha's Star-Powered      Invocation              GNSB    V S M
  3618.        Magery
  3619.  14  Alpha's Starshield        Alteration, Abjuration  GNSB    V S M
  3620.  15  Alpha's Wizard Light      Evocation, Alteration   GNSB    V S M
  3621.  16  Animal Growth             Alteration              PH2     V S M R
  3622.  17  Animate Dead              Necromancy              PH2     V S M
  3623.  18  Avoidance                 Abjuration, Alteration  PH2     V S M R
  3624.  19  Bigby's Fantastic Fencers Evocation               GA      V S M
  3625.  20  Bigby's Interposing Hand  Evocation               PH2     V S M
  3626.  21  Bigby's Strangling Grip   Evocation               GA      V S M
  3627.  22  Bigby's Superior Force    Evocation               GA      V S M
  3628.        Sculpture
  3629.  23  Blizzard                  Evocation               GNSB    V S M
  3630.  24  Bone Splinter             Evocation               GNSB    V S M
  3631.  25  Caddelyn's Catastrophe    Enchantment/Charm       MAG     V S M
  3632.  26  Cantrip Permanency        All Schools             NWH     V S M
  3633.  27  Chaos                     Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3634.  28  Chaos Magic               Alteration              GNSB    V S M
  3635.  29  Cloudkill                 Evocation               PH2     V S
  3636.  30  Cone of Acid              Evocation               GNSB    V S M
  3637.  31  Cone of Cold              Evocation               PH2     V S M
  3638.  32  Cone of Fire              Evocation               GNSB    V S M
  3639.  33  Conjure Elemental         Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3640.  34  Contact Other Plane       Divination              PH2     V
  3641.  35  Create Portal             Alteration              SJ      V S M
  3642.  36  Deflect Normal Weapon     Abjuration              GNSB    V S M
  3643.        Attacks
  3644.  37  Demi-Shadow Monsters      Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3645.  38  Dheryth's Stone Integrity Abjuration              NWH     V S M R
  3646.  39  Dismissal                 Abjuration              PH2     V S M
  3647.  40  Distance Distortion       Alteration              PH2     V S M
  3648.  41  Domination                Enchantment/Charm       PH2     V S
  3649.  42  Drawmij's Flying Feat     Alteration, Enchantment GA      V S M
  3650.  43  Dream                     Invocation, Phantasm    PH2     V S   R
  3651.  44  Enhance Maneuverability   Alteration              SJ      V S M R
  3652.  45  Extension 2               Alteration              PH2     V
  3653.  46  Fabricate                 Enchantment, Alteration PH2     V S M
  3654.  47  Fallion's Fabulous        Evocation               7/87    V S M
  3655.        Fireball
  3656.  48  False Vision              Divination              PH2     V S M
  3657.  49  Far Reaching III          Alteration              TOM     V
  3658.  50  Feeblemind                Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3659.  51  Flame Shroud              Alteration              FR      ? ? ?
  3660.  52  Flyfield                  Alteration              SJX     V S M
  3661.  53  Force Shapechange         Necromancy              CWH     V S M
  3662.  54  Greenfire                 Evocation               GNSB    V S M
  3663.  55  Grimwald's Greymantle     Necromancy              FR      V S M
  3664.  56  High-Energy Lightning     Evocation               GNSB    V S M
  3665.        Bolt
  3666.  57  Hold Monster              Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3667.  58  Hold Vapor                Conjuration/Summoning   MAG     V S M
  3668.  59  Improved Fireball         Evocation               GNSB    V S M
  3669.  60  Invulnerability to Normal Abjuration              CWH     V   M
  3670.        Weapons
  3671.  61  Ironguard                 Abjuration, Alteration  MAG     V S M
  3672.  62  Kestrel's Skill Eraser    Necromancy              NWH     V S M
  3673.  63  Khazid's Procurement      Divination, Summoning   TOM     V S M
  3674.  64  Know Value                Divination              CWH     V   M
  3675.  65  Leomund's Lamentable      Enchantment, Evocation  PH2     V
  3676.        Belaborment
  3677.  66  Leomund's Secret Chest    Alteration, Conjuration PH2     V S M
  3678.  67  Lower Resistance          Abjuration, Alteration  TOM     V S M
  3679.  68  Magic Jar                 Necromancy              PH2     V S M
  3680.  69  Magic Staff               Enchantment/Charm       TOM     V S M
  3681.  70  Major Creation            Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3682.  71  Meillikhom's Room of      Alteration              GNSB    V S M
  3683.        Seclusion
  3684.  72  Mind Fog                  Enchantment/Charm       TOM     V S
  3685.  73  Missile Multiplication 2  Evocation, Alteration   GNSB    ? ? ?
  3686.  74  Monster Summoning 3       Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3687. M
  3688.  75  Mordenkainen's Faithful   Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3689.        Hound
  3690.  76  Mordenkainen's Faithful   Summoning               GA      V S M
  3691.        Phantom Defenders
  3692.  77  Mordenkainen's Private    Alteration, Abjuration  CWH     V S M
  3693.        Sanctum
  3694.  78  Mummy Rot                 Necromancy              CWH     V S M
  3695.  79  Nulathoe's Ninemen        Abjuration, Alteration  FR      V S M
  3696.  80  Nystul's Enveloping       Evocation, Alteration   GA      V S M
  3697.        Darkness
  3698.  81  Nystul's Radiant Arch     Alteration              GA      V S M
  3699.  82  Otiluke's Dispelling      Evocation, Abjuration   GA      V S M
  3700.        Screen
  3701.  83  Otiluke's Electrical      Evocation               GA      V S M
  3702.        Screen
  3703.  84  Otiluke's Polar Screen    Evocation               GA      V S M
  3704.  85  Otiluke's Radiant Screen  Evocation               GA      V S M
  3705.  86  Otto's Gong of Isolation  Enchantment, Alteration GA      V S M
  3706.  87  Passwall                  Alteration              PH2     V S M
  3707.  88  Rary's Mind Shield        Alteration              GA      V S
  3708.  89  Rary's Replay of the Past Divination              GA      V S
  3709.  90  Rary's Superior Spell     Alteration              GA      V
  3710.        Enhancer
  3711.  91  Rary's Telepathic Bond    Divination, Alteration  CWH     V S M
  3712.  92  Rathe's Contingency       Alteration              GNSB    V S M
  3713.        Trigger
  3714.  93  Rhuva's Wizard Stomper    Divination, Evocation   GNSB    V S M
  3715.  94  Safeguarding              Abjuration              TOM     V S M
  3716.  95  Seeming                   Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3717.  96  Sending                   Evocation               PH2     V S M
  3718.  97  Shadow Door               Illusion/Phantasm       PH2       S
  3719.  98  Shadow Magic              Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3720.  99  Shandaril's Tracer        Divination              MAG     V S M
  3721. 100  Stone Shape               Alteration              PH2     V S M
  3722. 101  Summon Shadow             Summoning, Necromancy   PH2     V S
  3723. M
  3724. 102  Summon Warrior            Conjuration/Summoning   GNSB    V S
  3725. M
  3726. 103  Taint Alignment           Enchantment/Charm       GNSB    ? ? ?
  3727. 104  Telekinesis               Alteration              PH2     V S
  3728. 105  Teleport                  Alteration              PH2     V
  3729. 106  Tenser's Primal Fury      Enchantment, Alteration GA      V S M
  3730. 107  Throbbing Bones           Necromancy              CWH     V   M
  3731. 108  Tonguetwister             Alteration, Abjuration  GNSB    V S M
  3732. 109  Transmute Rock to Mud     Alteration              PH2     V S M R
  3733. 110  Von Gasik's Refusal       Abjuration              TOM     V S M
  3734. 111  Vortex                    Evocation               TOM     V S M   W
  3735. 112  Wall of Bones             Conjuration, Necromancy CWH     V S M
  3736. 113  Wall of Force             Evocation               PH2     V S M
  3737. 114  Wall of Iron              Evocation               PH2     V S M
  3738. 115  Wall of Stone             Evocation               PH2     V S M
  3739. 116  Watchware                 Evocation               FR      ? ? ?
  3740. 117  Waveform                  Alteration              TOM       S M   W
  3741. 118  Wiley's Door              Alteration              GNSB    V
  3742. 119  Wiley's Teleport          Alteration              GNSB    V S
  3743. 120  Xult's Magical Doom       Alteration              MAG     V S M
  3744.  
  3745.  
  3746. Sixth Level Spells
  3747.  
  3748.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  3749. ______________________________________________________________
  3750. __________
  3751.  
  3752.   1  Alpha's Firefountain      Alteration              GNSB    V S M
  3753.   2  Alpha's Rainbow Warrior   Evocation, Summoning    GNSB    V S M
  3754.   3  Alpha's Starlight Citadel Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3755.   4  Anti-Magic Shell          Abjuration              PH2     V S
  3756.   5  Augmentation II           Evocation               TOM     V S M
  3757.   6  Bigby's Besieging Bolt    Evocation               GA      V S M
  3758.   7  Bigby's Forceful Hand     Evocation               PH2     V S M
  3759.   8  Blackmantle               Necromancy, Enchantment CWH     V S M
  3760.   9  Block Teleport            Abjuration              GNSB    V S
  3761.  10  Bloodstone's Spectral     Necromancy              TOM     V S M
  3762.        Steed
  3763.  11  Chain Lightning           Evocation               PH2     V S M
  3764.  12  Claws of the Umber Hulk   Alteration              TOM     V S M
  3765.  13  Conjure Animals           Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3766.  14  Contingency               Evocation               PH2     V S M
  3767.  15  Control Weather           Alteration              PH2     V S M
  3768.  16  Copyright                 Divination, Abjuration  GNSB    V S M
  3769.  17  Coradon's Cataclysmic     Evocation, Necromancy   GNSB    V S
  3770.        Coronary
  3771.  18  Create Ghast              Necromancy              GNSB    V S M
  3772.  19  Create Minor Helm         Enchantment/Charm       SJ      V S M
  3773.  20  Dead Man's Eyes           Necromancy              CWH       S M
  3774.  21  Death Fog                 Alteration, Evocation   PH2     V S M
  3775.  22  Death Spell               Necromancy              PH2     V S M
  3776.  23  Demi-Shadow Magic         Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3777.  24  Dheryth's Energy Cloak    Abjuration, Evocation   NWH     V S M
  3778.  25  Dheryth's Energy Globe    Alteration, Evocation   NWH     V S M
  3779.  26  Dheryth's Energy Lance    Evocation               NWH     V S M
  3780.  27  Dheryth's Spell Support   Abjuration              NWH     V S
  3781.  28  Dilation II               Alteration              TOM     V
  3782.  29  Disable Helm              Abjuration, Alteration  SJX     V S
  3783.  30  Disintigrate              Alteration              PH2     V S M
  3784.  31  Dragon Scales             Abjuration              CWH     V S M
  3785.  32  Drawmij's Beneficent      Alteration              GA      V S M
  3786.        Polymorph
  3787.  33  Drawmij's Merciful        Alteration              GA      V S M
  3788.        Metamorphosis
  3789.  34  Enchant an Item           Enchantment, Invocation PH2     V S M
  3790.  35  Ensnarement               Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3791.  36  Extension 3               Alteration              PH2     V
  3792.  37  Eyebite                   Charm, Phantasm         PH2     V S
  3793.  38  Forest's Fiery            Conjuration/Summoning   TOM     V S M
  3794.        Constrictor
  3795.  39  Geas                      Enchantment/Charm       PH2     V
  3796.  40  Glassee                   Alteration              PH2     V S M
  3797.  41  Globe of Invulnerability  Abjuration              PH2     V S M
  3798.  42  Graft                     Alteration              11/88   V S M
  3799.  43  Guards and Wards          Evoc, Alter, Ench/Charm PH2     V S M
  3800.  44  Hold Person 4             Enchantment/Charm       GNSB    V S M
  3801.  45  Improved Wiley's Door     Alteration              GNSB    V S
  3802.  46  Invisible Stalker         Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  3803.  47  Invulnerability to        Abjuration              CWH     V   M
  3804.        Magical Weapons
  3805.  48  Justin's Skimmer          Evocation               GNSB    V S M
  3806.  49  Legend Lore               Divination              PH2     V S M
  3807.  50  Lich's Palm               Necromancy              GNSB    V S
  3808.  51  Lorloveim's Shadowy       Illusion                TOM     V S
  3809.        Transformation
  3810.  52  Lorth's Stasis            Alteration              GNSB    V S
  3811.  53  Lower Water               Alteration              PH2     V S M R
  3812.  54  Mage Lock                 Alteration, Evocation   GNSB    V S M
  3813.  55  Mass Suggestion           Enchantment/Charm       PH2     V   M
  3814.  56  Mass Teleport             Alteration              GNSB    V
  3815.  57  Minor Accursed Rite       Necromancy              GNSB    ? ? ?
  3816.  58  Mirage Arcana             Illusion, Alteration    PH2     V S M
  3817.  59  Mislead                   Illusion/Phantasm       PH2       S
  3818.  60  Monster Summoning 4       Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3819. M
  3820.  61  Mordenkainen's Faithful   Summoning               GA      V S M
  3821.        Phantom Guardian
  3822.  62  Mordenkainen's            Alteration              PH2     V S
  3823.        Lucubration
  3824.  63  Move Earth                Alteration              PH2     V S M
  3825.  64  Otiluke's Diamond Screen  Evocation               GA      V S M
  3826.  65  Otiluke's Excruciating    Evocation               GA      V S M
  3827.        Screen
  3828.  66  Otiluke's Freezing Sphere Alteration, Evocation   PH2     V S M
  3829.  67  Otiluke's Orb of          Evocation               GA      V S M
  3830.        Containment
  3831.  68  Part Water                Alteration              PH2     V S M
  3832.  69  Permanent Illusion        Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3833.  70  Power Word, Silence       Alteration              MAG     V
  3834.  71  Programmed Illusion       Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3835.  72  Project Image             Alteration, Illusion    PH2     V S M
  3836.  73  Rary's Protection From    Abjuration, Divination  GA      V S M
  3837.        Scrying
  3838.  74  Rary's Urgent Utterance   Alteration              GA      V S M
  3839.  75  Reconstruction            Alteration, Phantasm    FR      ? ? ?
  3840.  76  Reincarnation             Necromancy              PH2     V S M
  3841.  77  Repulsion                 Abjuration              PH2     V S M
  3842.  78  Retroactive Dispel Magic  Abjuration, Alteration  GNSB    ? ? ?
  3843.  79  Shades                    Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3844.  80  Shaeroon's Scimitar       Evocation               MAG     V S M
  3845.  81  Staff of Light/Darkness   Alteration, Evocation   GNSB    V S M
  3846.  82  Stone to Flesh            Alteration              PH2     V S M R
  3847.  83  Teleport Trap             Alteration              GNSB    V S M
  3848.  84  Tenser's Fortunes of War  Abjuration              GA      V S M
  3849.  85  Tenser's Transformation   Alteration, Evocation   PH2     V S M
  3850.  86  Tentacles                 Conjuration, Alteration CWH     V   M
  3851.  87  Transmute Water to Dust   Alteration              PH2     V S M R
  3852.  88  True Seeing               Divination              PH2     V S M
  3853.  89  Turnshadow                Abjuration              MAG     V S
  3854.  90  Veil                      Illusion/Phantasm       PH2     V S
  3855.  91  Wildshield                Alteration              TOM     V S M   W
  3856.  92  Wildstrike                Conjuration/Summoning   TOM     V S M  
  3857. W
  3858.  
  3859.  
  3860. Seventh Level Spells
  3861.  
  3862.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  3863. ______________________________________________________________
  3864. __________
  3865.  
  3866.   1  Acid Storm                Evocation               TOM     V S M
  3867.   2  Banishment                Abjuration              PH2     V S M
  3868.   3  Bigby's Grasping Hand     Evocation               PH2     V S M
  3869.   4  Bloodstone's Frightful    Necromancy              TOM     V S
  3870.        Joining
  3871.   5  Chaos Environment         Alteration              GNSB    V S M
  3872.   6  Charm Plants              Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3873.   7  Control Undead            Necromancy              PH2     V S M
  3874.   8  Create Major Helm         Enchantment/Charm       SJ      V S M
  3875.   9  Create Mummy              Necromancy              GNSB    V S M
  3876.  10  Deflect Magic Weapon      Abjuration              GNSB    V S M
  3877.        Attacks
  3878.  11  Delayed Blast Fireball    Evocation               PH2     V S M
  3879.  12  Delayed Blast Snowball    Evocation               GNSB    V S M
  3880.  13  Dheryth's Energy Net      Evocation               NWH     V S
  3881.  14  Discern                   Divination              11/88   V S M
  3882.  15  Drawmij's Instant Summons Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3883. M
  3884.  16  Duo-Dimension             Alteration              PH2     V S M
  3885.  17  Eye of the Beholder       Evocation               GNSB    V S M
  3886.  18  Finger of Death           Necromancy              PH2     V S
  3887.  19  Forcecage                 Evocation               PH2     V S
  3888.  20  Hatch the Stone From an   Alter., Enchant., Evoc. TOM     V S M
  3889.        Egg
  3890.  21  Hornung's Surge Selector  Alteration              TOM     V S M   W
  3891.  22  Intensify Summoning       Summoning, Necromancy   TOM     V S
  3892. M
  3893.  23  Khelben's Warding Whip    Abjuration, Evocation   MAG     V S M
  3894.  24  Limited Wish              Conjuration, Invocation PH2     V
  3895.  25  Llewllynn's Wall of Force Evocation               GNSB    V S M
  3896.  26  Magic Quench              Alteration, Abjuration  GNSB    V S M
  3897.  27  Malec-Keth's Flame Fist   Evocation               TOM     V S
  3898.  28  Mass Invisibility         Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3899.  29  Mind Find                 Divination              GNSB    V S M
  3900.  30  Monster Summoning 5       Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3901. M
  3902.  31  Mordenkainen's            Alteration, Conjuration PH2     V S M
  3903.        Magnificent Mansion
  3904.  32  Mordenkainen's            Alteration              GA      V S
  3905.        Penultimate Cogitation
  3906.  33  Mordenkainen's Sword      Evocation               PH2     V S M
  3907.  34  Nezram's Ruby Ray         Alteration              MAG     V S M
  3908.  35  Otiluke's Death Screen    Evocation, Alteration   GA      V S M
  3909.  36  Otiluke's Fire and Ice    Evocation               GA      V S M
  3910.  37  Otiluke's Siege Sphere    Evocation               GA      V S M
  3911.  38  Phase Door                Alteration              PH2     V
  3912.  39  Power Word, Stun          Conjuration/Summoning   PH2     V
  3913.  40  Prismatic Beam            Abjuration, Conjuration GNSB    V S
  3914.  41  Prismatic Spray           Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3915.  42  Rary's Plane Truth        Divination              GA      V S
  3916.  43  Reverse Gravity           Alteration              PH2     V S M
  3917.  44  Sequester                 Illusion, Abjuration    PH2     V S M
  3918.  45  Shadow Walk               Illusion, Enchantment   PH2     V S
  3919.  46  Shadowcat                 Illusion                TOM     V S M
  3920.  47  Simbul's Synostodweomer   Alteration, Necromancy  MAG     V S
  3921.  48  Simulacrum                Illusion/Phantasm       PH2     V S M
  3922.  49  Spell Shape               Alteration              TOM     V S M   W
  3923.  50  Spell Turning             Abjuration              PH2     V S M
  3924.  51  Spelltrap                 Abjuration, Alteration  MAG     V S M
  3925.  52  Stash                     Alteration              GNSB    ? ? ?
  3926.  53  Statue                    Alteration              PH2     V S M
  3927.  54  Steal Enchantment         Enchantment             TOM     V S M
  3928.  55  Stealspell                Enchantment/Charm       FR      ? ? ?
  3929.  56  Suffocate                 Alteration, Necromancy  TOM     V S M
  3930.  57  Summon Wizard             Conjuration/Summoning   GNSB    V S M
  3931.  58  Teleport Without Error    Alteration              PH2     V
  3932.  59  Vanish                    Alteration              PH2     V
  3933.  60  Vipergout                 Conjuration/Summoning   MAG     V S M
  3934.  61  Vision                    Divination              PH2     V S M
  3935.  62  Zandare's Twist           Alteration, Enchantment GNSB    V S M
  3936.  63  Zombie Double             Necromancy              CWH     V S M
  3937.  
  3938.  
  3939. Eighth Level Spells
  3940.  
  3941.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  3942. ______________________________________________________________
  3943. __________
  3944.  
  3945.   1  Abi-Dalzim's Horrid       Alteration, Necromancy  TOM     V S M
  3946.        Wilting
  3947.   2  Airboat                   Alteration, Enchantment TOM     V S
  3948.   3  Antipathy-Sympathy        Enchantment/Charm       PH2     V S M
  3949.   4  Avissar's Flaming Weapon  Alteration              7/87    V S M
  3950.   5  Bigby's Clenched Fist     Evocation               PH2     V S M
  3951.   6  Bigby's Most Excellent    Evocation               GA      V S M
  3952.        Force Sculpture
  3953.   7  Binding                   Enchantment, Evocation  PH2     V S M
  3954.   8  Block Advancement         Abjuration, Charm       11/88   V S M
  3955.   9  Body Sympathy             Necromancy              FR      ? ? ?
  3956.  10  Cantor's Closed Cottage   Alteration, Conjuration NWH     V S
  3957.  11  Change Form               Alteration              11/88   V S M
  3958.  12  Clone                     Necromancy              PH2     V S M
  3959.  13  Collapse Portal           Alteration              SJX     V S M
  3960.  14  Create Atmosphere         Alteration              SJX     V S M R
  3961.  15  Defoliate                 Necromancy              CWH       S M
  3962.  16  Demand                    Evocation, Enchantment  PH2     V S M
  3963.  17  Destroy Minor Helm        Alteration              SJX     V S M
  3964.  18  Dheryth's Sanctum         Abjuration              NWH     V S M
  3965.        Sanctorum
  3966.  19  Elemental Gate            Conjuration             NWH     V S M
  3967.  20  Fear Ward                 Abjuration              CWH     V S M
  3968.  21  Glassteel                 Alteration              PH2     V S M
  3969.  22  Great Shout               Evocation               FR      ? ? ?
  3970.  23  Gunther's Kaleidoscope    Invocation/Evocation    TOM     V S
  3971.  24  Homunculus Shield         Evocation, Necromancy   TOM     V S M
  3972.  25  Hornung's Random          Abjuration              TOM     V       W
  3973.        Dispatcher
  3974.  26  Incendiary Cloud          Alteration, Evocation   PH2     V S M
  3975.  27  Life Leech                Necromancy              GNSB    V S M
  3976.  28  Long-Range Carrier        Alteration              GNSB    ? ? ?
  3977.  29  Lorth's Sending           Alteration              GNSB    V S
  3978.  30  Major Globe of            Abjuration              GNSB    V S M
  3979.  31  Mass Charm                Enchantment/Charm       PH2     V
  3980.  32  Maze                      Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3981.  33  Mind Blank                Abjuration              PH2     V S
  3982.  34  Monster Summoning 6       Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3983. M
  3984.  35  Otiluke's Telekinetic     Evocation, Alteration   PH2     V S M
  3985.        Sphere
  3986.  36  Otto's Irresistable Dance Enchantment/Charm       PH2     V
  3987.  37  Permanency                Alteration              PH2     V S M
  3988.  38  Polymorph Any Object      Alteration              PH2     V S M
  3989.  39  Power Link                Necromancy              GNSB    V S M
  3990.  40  Power Word, Blind         Conjuration/Summoning   PH2     V
  3991.  41  Prismatic Wall            Conjuration/Summoning   PH2     V S
  3992.  42  Screen                    Divination, Illusion    PH2     V S
  3993.  43  Serten's Spell Immunity   Abjuration              PH2     V S M
  3994.  44  Shadow Form               Necromancy              CWH     V S M
  3995.  45  Spell Engine              Abjuration, Alteration  FR      ? ? ?
  3996.  46  Stargate                  Alteration              GNSB    ? ? ?
  3997.  47  Summon Wraith             Summoning, Necromancy   GNSB    V S
  3998. M
  3999.  48  Symbol                    Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  4000.  49  Teleport Block            Abjuration              GNSB    V S M
  4001.  50  Teleport Warp             Alteration              GNSB    V S M
  4002.  51  Trap The Soul             Conjuration/Summoning   PH2     V S M
  4003.  52  Wildzone                  Conjuration/Summoning   TOM     V S M  
  4004. W
  4005.  
  4006.  
  4007. Ninth Level Spells
  4008.  
  4009.      Spell Name                School                  Source  V S M R W
  4010. ______________________________________________________________
  4011. __________
  4012.  
  4013.   1  Astral Spell              Evocation               PH2     V S
  4014.   2  Bigby's Crushing Hand     Evocation               PH2     V S M
  4015.   3  Bone Shatter              Evocation               GNSB    V S M
  4016.   4  Chain Contingency         Evocation               TOM     V S M
  4017.   5  Conquer Self              Abjuration, Alteration  11/88   V S M
  4018.   6  Crystalbrittle            Alteration              PH2     V S
  4019.   7  Damian's Mindswap         Enchantment/Charm       GNSB    V S M
  4020.   8  Demonic Immunity          Abjuration              GNSB    ? ? ?
  4021.   9  Destroy Major Helm        Alteration              SJX     V S M
  4022.  10  Ding Shu's Draconian      Invocation/Evocation    GNSB    V S M
  4023.        Holocaust
  4024.  11  Ding Shu's Marvelous      Conjuration/Summoning   GNSB    V S
  4025. M
  4026.        Chopsticks
  4027.  12  Dismind                   Enchantment/Charm       FR      V     R
  4028.  13  Elemental Aura            Abjuration, Evocation   TOM     V
  4029.  14  Energy Drain              Evocation, Necromancy   PH2     V S M
  4030.  15  Estate Transference       Alteration              TOM     V S M
  4031.  16  Fenzill's Phantasmal      Necromancy              GNSB    V S M
  4032.        Fingers
  4033.  17  Foresight                 Divination              PH2     V S M
  4034.  18  Gate                      Conjuration/Summoning   PH2     V S
  4035.  19  Genocide                  Evocation, Necromancy   GNSB    V S M
  4036.  20  Glorious Transmutation    Alteration              TOM     V S M
  4037.  21  Hellfire                  Evocation               7/87    V S M
  4038.  22  Imprisonment              Abjuration              PH2     V S   R
  4039.  23  Lazzaro's Murderous Sword Enchantment             GNSB    V S M
  4040.  24  Lichdom                   Alteration              GNSB    ? ? ?
  4041.  25  Lorth's Translocation     Alteration              GNSB    V S
  4042.  26  Magic Swarm               Alteration              GNSB    V S M
  4043.  27  Mental Ledger             Alteration              GNSB    V S M
  4044.  28  Meteor Swarm              Evocation               PH2     V S
  4045.  29  Mezzalldam's Coking Fist  Evocation               GNSB    V S M
  4046.  30  Monster Summoning 7       Conjuration/Summoning   PH2     V S
  4047. M
  4048.  31  Mordenkainen's            Alteration, Enchantment PH2     V
  4049.        Disjunction
  4050.  32  Nuke                      Evocation               GNSB    ? ? ?
  4051.  33  Phezult's Sleep of Ages   Alteration              MAG     V S M R
  4052.  34  Power Word, Kill          Conjuration/Summoning   PH2     V
  4053.  35  Prismatic Sphere          Abjuration, Conjuration PH2     V
  4054.  36  Sarius' Endosmotic Zone   Alteration              GNSB    V S M
  4055.        of Magic
  4056.  37  Shape Change              Alteration              PH2     V S M
  4057.  38  Spell Ward                Abjuration              MAG     V S M
  4058.  39  Sphere of Annihilation    Evocation               GNSB    V S M
  4059.  40  Stabilize                 Abjuration              TOM     V S     W
  4060.  41  Succor                    Alteration, Enchantment PH2     V S M R
  4061.  42  Symmetry                  Evocation               GNSB    ? ? ?
  4062.  43  Telnorne Force Layer      Evocation               GNSB    V S
  4063.  44  Temporal Stasis           Alteration              PH2     V S M R
  4064.  45  Time Stop                 Alteration              PH2     V
  4065.  46  Wail of the Banshee       Necromancy              TOM     V S M
  4066.  47  Weird                     Illusion/Phantasm       PH2     V S
  4067.  48  Wildfire                  Invocation/Evocation    TOM     V       W
  4068.  49  Wildwind                  Conjuration/Summoning   TOM     V S     W
  4069.  50  Wish                      Conjuration/Summoning   PH2     V                          Index
  4070.  
  4071. art. . . . . . . . . . . . . . . . . . .4, 6-8, 31, 39
  4072. Awaken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
  4073. chaos. 4-8, 12, 15, 37, 39, 40, 69, 70, 75, 76, 79, 84
  4074. kits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5, 7, 17-19
  4075. New Spells
  4076.      Advanced Magic Mouth  . . . . . . . . . . . . .57
  4077.      Anvil Fall  . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
  4078.      Awaken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
  4079.      Cantor's Closed Cottage   . . . . . . . . . . .63
  4080.      Cantrip Permanency  . . . . . . . . . . . . . .59
  4081.      Chime   . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
  4082.      Delusion  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
  4083.      Dheryth's Energy Cloak  . . . . . . . . . . . .61
  4084.      Dheryth's Monomorph   . . . . . . . . . . . . .58
  4085.      Dheryth's Spell Support   . . . . . . . . . . .62
  4086.      Disposal  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
  4087.      Elemental Gate  . . . . . . . . . . . . . . . .64
  4088.      Fog Phantom   . . . . . . . . . . . . . . . . .53
  4089.      Fog Warrior . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
  4090.      Glow  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
  4091.      Gold to Gems  . . . . . . . . . . . . . . . . .53
  4092.      History   . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
  4093.      Inaudibility  . . . . . . . . . . . . . . . . .52
  4094.      Kestrel's Skill Eraser  . . . . . . . . . . . .60
  4095.      Kestrel's Voice of the Bat  . . . . . . . . . .54
  4096.      Leap  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
  4097.      Magic Eye . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
  4098.      PhotoCopy   . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
  4099.      Runetrue  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
  4100.      Telepathic Familiar   . . . . . . . . . . . . .57
  4101.      Tomelore  . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
  4102.      Waterproof  . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
  4103. proficiencies. . . . . . . . . . . . . . . . 9, 11, 34
  4104. science. . . . . . . . . . . . . . .4, 5, 7, 8, 31, 39
  4105. spell point. . . . . . . . . . . . . . . . . . .45, 46
  4106. subsystem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21, 22
  4107. system3, 8, 20-22, 24-28, 31, 38-40, 42-44, 48, 49, 53, 66
  4108. wild magic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
  4109.