home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload / ShartewareOverload.cdr / games / ms_trek.zip / MS-TREK.DOC next >
Text File  |  1985-01-17  |  32KB  |  579 lines

  1.                              MS-TREK 1.0
  2.  
  3.                              Introduction
  4.  
  5. This is, by far, the best STARTREK adventure game available today.  
  6. It should run on all MS-DOS computers (including, of course, the IBM-
  7. PC).  Have fun!!
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                              Registration
  12.  
  13. If you find this program useful, please send $15.00 to:
  14.           MapleLeaf Software
  15.           P.O. Box 461
  16.           Kenilworth, N.J.  07033
  17.  
  18. Those who register will receive a brand new murder mystery adventure
  19. game, styled like Infocom's Deadline. This game runs on all MS-DOS 
  20. computers and will be supplied on an IBM-PC format disk.  The quality 
  21. of this game is comparable to MS-TREK.
  22.  
  23. Also, registrants will receive notice of MS-TREK 2.0 and will have the
  24. right to upgrade for the price of $10.00.  MS-TREK 2.0 is intended as
  25. a commercial undertaking and will include improvements such as:
  26.           -Fleet action.  You will be able to control several starships
  27.            at once.
  28.           -Expanded Planet adventures.
  29.  
  30.  
  31.                    
  32.                              Instructions
  33.  
  34.                           GOALS OF THE GAME
  35.                           ----- -- --- ----
  36.  
  37.      The object of this STAR TREK game is the same as in many  others: 
  38. try to do unto them before they do unto you!   However, "winning" this 
  39. game  is a little different from some of the others.   Disabling enemy 
  40. ships  builds points towards a win,  with the number of points awarded 
  41. in  each case dependent on the ah..."hardiness" of the  opponent.   If 
  42. one  spends all one's time destroying  the  weaker  enemy  ships,   it 
  43. could  take  several such to win,   and  at   the  higher   difficulty  
  44. levels   (oh yes,  we have those),  it may not suffice.   As an  extra 
  45. added  attraction,   the  point  goal  and  current  score   is  never 
  46. displayed,   so  winning can come somewhat unexpectedly.   For   those  
  47. who   can't stand the suspense,   there  is  an  alternative  (whew!): 
  48. find  the  * SECRET ENEMY BASE * and destroy it,  at which  point  all 
  49. remaining  enemy  ships will wander away sheepishly and  concede   the 
  50. game.   However, it may prove difficult to find or recognize the enemy 
  51. base, not to mention destroy it!
  52.  
  53.             FURTHER DIFFERENCES FROM OTHER TREK GAMES
  54.             ------- ----------- ---- ----- ---- -----
  55.  
  56.      In  most  of  the  early Star Trek games there  is  a  "universe" 
  57. divided  neatly into "quadrants" with a randomly generated  number  of 
  58. ememy  ships in each one which stays constant once the game is  begun.  
  59. One  simply looks at a galaxy map of the "quadrants" (or whatever) and 
  60. chooses which one to enter next.   (Empty quadrants are,  for the most 
  61. part, fairly boring.)  Once inside, the good ship Enterprise confronts 
  62. the dastardly Klingons and either emerges victorious or has to  return 
  63. for  a second round after obtaining sustenance from a nearby starbase. 
  64. Surprise!!  In this version,  we have no quadrants,  just empty  space 
  65. without nice boundaries.   Furthermore,  there is no galaxy map.   One 
  66. has  no  notion  of where the enemy are in the  beginning,  and  after 
  67. finding  them,  there is no guarantee that they will stay politely  in 
  68. one place (or one scan area) for very long.  (Afterall, star ships can 
  69. move along at a pretty good pace when they want to...)  As a result of 
  70. this  philosophy,  the  scan  maps in this game will always  show  the 
  71. Enterprise in the center of the grid (just like radar).   To make life 
  72. interesting,  the  scans  may not always provide accurate  or  helpful 
  73. information about certain enemy ships.
  74.      A  major difference between this game and several others  is  the 
  75. manner   in  which  commands are entered to move the ship from   place  
  76. to  place.   Suffice   it  to  say that the author  in  playing   many  
  77. other versions  of  TREK  became somewhat frustrated in  spending  the  
  78. time  necessary  to compute correct angles of trajectory (or  even  to 
  79. have the ship's  onboard computers do so).    In this TREK,  there are 
  80. no  angles to compute.   Instead, there are vectors,  which means that 
  81. Captains   simply  have   to  enter   a  vertical  and  a   horizontal 
  82. displacement.   The  lengths  of the vectors are   easily  determined,  
  83. even  for the most brain weary of commanders trying  to play the  game 
  84. at three in the morning (like myself).   The same method spills   over
  85. into  calculating  the destinations for those nice  torpedoes,   which  
  86. is  comforting  if  one  is somewhat  clumsy  in  using   them  around 
  87. starbases.  (Starfleet command can only lose a  few bases due to their 
  88. Captains' problems with aim before they get notably upset.)
  89.      Oh,  I  almost  forgot to mention that the enemy  ships  in  this 
  90. particular  version  are  not  satisfied with  pounding  on  the  poor 
  91. Enterprise  for their entertainment.   In fact,  since we are  dealing 
  92. with rather large distances in space,   a majority of the enemy at any  
  93. one  point  in time are nowhere near  the  Enterprise.   Consequently,  
  94. they   need something else to do.  Captains should not be suprised  if 
  95. they are called upon to help a starbase in trouble.
  96.  
  97.                             COMMAND ENTRY
  98.                             ------- -----
  99.  
  100.      There are 12 commands,  each of which is expected to be a  single 
  101. character input at the number sign (#) prompt.   This means that there 
  102. is  no need for,  and there never should be,  a RETURN keypress at the 
  103. end of the input.  A list of the commands follow, with the parentheses 
  104. indicating that the first letter, only, is to be typed:
  105.  
  106.                     (S)can
  107.                     (D)eflectors
  108.                     (C)omputers
  109.                     (I)mpulse
  110.                     (W)arp
  111.                     (P)hasers
  112.                     (T)orps
  113.                     (F)ix
  114.                     (B)eam down
  115.                     (L)aunch/(L)and shuttle
  116.                     (H)elp with commands
  117.                     (E)nd the game (with save option)
  118.  
  119.      After  entering  the initial command,  one of several options  is 
  120. usually expected.  In all cases the choice of option is to be followed 
  121. by  a RETURN.   If one of the 12 main commands is entered by  mistake, 
  122. one  can usually cancel it and get back to the # prompt by hitting the 
  123. RETURN key by itself on the line.   The exceptions are the Impulse and 
  124. Warp commands which can both be cancelled by entering:  0,0.  Upper or 
  125. lower  case  is accepted in most instances,  except  for  the  options 
  126. within  the  Fix command.   Hitting  the RETURN  key  at  the # prompt 
  127. will yield a short list of  the  12  one letter  commands.    For  all 
  128. commands expecting a subsequent  character option,   hitting  a  wrong  
  129. key will simply result in a list of the available choices.    Entering  
  130. weird   numbers  for  those   commands expecting a numeric input could 
  131. result in serious consequences for the Enterprise and her crew.  So be 
  132. careful!!
  133.      Of  the 12 commands listed above,  three never result in a  "turn 
  134. being  taken",  so  one need not worry about getting  plastered  while 
  135. gathering  simple  statistics  or  whatever.    These  are  the  Scan, 
  136. Deflectors, and Computer commands.  One other, the Fix command, can be 
  137. used  with  impunity  only while docked at a starbase and  in  certain 
  138. other  locations.    See the Fix command for more  details.  All other 
  139. commands give the enemy at least one stardate to get even.
  140.  
  141.                    INDIVIDUAL COMMAND EXPLANATIONS
  142.                    ---------- ------- ------------
  143.  
  144.  
  145. --> (S)can
  146.  
  147. Options: (S)hort
  148.          (I)ntermediate
  149.          (L)ong
  150.          (R)omulans
  151.  
  152.      The  SCAN command is used a great deal for obvious  reasons.   It 
  153. provides  information  about  surrounding areas of space  (or  rather, 
  154. objects  therein) so that commanders can decide whether  to  approach, 
  155. stay  put,  or to run away!!   The SHORT and INTERMEDIATE scan options 
  156. will result in the typical square grid of dots hereafter designated as 
  157. "sectors".   As already mentioned above,  the Enterprise is always  in 
  158. the center of the grid.   Movement in space by the ship, followed by a 
  159. subsequent SHORT or INTERMEDIATE range scan will result in a different 
  160. orientation  for  surrounding  objects,  if any are  in  range.   Some 
  161. objects may consequently move into or out of range.
  162.      The  Enterprise,  enemy  ships,  bases,  and  other  objects  are 
  163. depicted  by  letters  that will become obvious to  the  player.   The 
  164. difference between the SHORT and INTERMEDIATE scans is simply the size 
  165. of the grid.  There is no difference in scale.  The important thing to 
  166. note is that the effective range of weapons is within the INTERMEDIATE 
  167. scan  area.   The  short range scan was included as a  convenience  to 
  168. minimize the time for displaying the grid when objects are known to be 
  169. at a short distance (a major factor for slow terminals).
  170.      The LONG range scan option provides information about the area of 
  171. space roughly within a 30 sector radius of the ship.   However, a LONG 
  172. range  scan will NOT be able to identify WHAT is out there,  only  the 
  173. object's position vis-a-vis the Enterprise and its approximate 
  174. distance.  The results of a LONG range scan is expressed in terms of 
  175. sectors relative to the Enterprise.  Therefore, a LONG range scan can 
  176. be very useful for determining:
  177.           -Torpedo firing vectors.
  178.           -Impulse commands to direct ship to bases, planets, etc.
  179.           -Shuttle ship maneuvering.
  180.      The  LONG  range scan reports all objects,  not just enemy  ships 
  181. that  are  in the area.   (There are numerous  Starfleet  tales  about 
  182. novice  Captains very carefully stalking an "unknown" only to discover 
  183. that  they  had been sneaking up on one of their  own  bases.)   HINT: 
  184. Taking  successive LONG range scans after moving very short  distances 
  185. can  often  indicate  whether  or  not the object  of  interest  is  a 
  186. stationary body.  An enemy ship will often be moving or disappear from 
  187. the scan display altogether.   (The latter is not a bug.  The ship has 
  188. probably engaged its warp drive... probably....)
  189.      The last scan option,  the scan for ROMULANS is a special request
  190. that Mr. Spock try to "sense" if there are any nearby.  The reason for 
  191. this  is that the devious Romulans have a cloaking device that renders 
  192. all  of  the  Enterprise scanners useless.   (That is  why  the  extra 
  193. "probably" in the paragraph above.)  Romulans do not necessarily  have 
  194. to stay cloaked.   In fact they tend to become "uncloaked" at the most 
  195. inopportune  times.   The SCAN for Romulans command ignores those that 
  196. are  clearly visible by standard scanning means and is  only  designed 
  197. for those that are currently in a CLOAKED condition.   Spock, however, 
  198. cannot  provide  their exact position.   (This does not mean that  one 
  199. cannot  discover where a cloaked Romulan is by other  methods.  It  is 
  200. necessary to be very close.)
  201.  
  202. --> (D)eflectors
  203.  
  204. Options: an integer value up to 2000 or
  205.          hitting the RETURN key for a report
  206.  
  207.      The DEFLECTORS command is used for two purposes:  first,  to  put 
  208. energy in the shields and second,  to obtain a report on energy levels 
  209. both  in the shields and in the general energy  reserves.   HINT:  The 
  210. shields  at the start of the game have ZERO energy!!  Do not forget to 
  211. put them up before blindly wandering into unknown territory.   (It  is 
  212. possible in the higher difficulty games to lose in one move...  I have 
  213. done  it!!)  To continue,  the ship's energy is used for  moving,  for 
  214. firing the phasers,  and for the deflectors.  Putting a certain amount 
  215. of  energy  in the deflectors at the beginning of the  game  subtracts 
  216. that  amount from the general energy pool.   To return some energy  to 
  217. the  general  pool,  simply  hit the D key and enter a value  that  is 
  218. smaller  than  the existing shield level.   The  amount  entered  will 
  219. become  the new shield level and the difference will automatically  be 
  220. added back into the general supply. To get a report of existing energy 
  221. levels, hit the D key followed by a RETURN.  The display will show the 
  222. deflector energy followed by the general "quarks available" value.
  223.      There  is  no shield leakage,  so it is usually wise to keep  the 
  224. deflectors at their  maximum 2000 level.   When the Enterprise is  hit 
  225. by  enemy weapons,  a certain amount of energy,  depending on  several 
  226. factors,  is lost from the deflectors.   The main factors are distance 
  227. from  the  enemy  ships and the game difficulty level.   There  is  no 
  228. damage  to the ship until the cumulative hits exceed the energy  value 
  229. in the deflectors.   At that point, damage can occur to one or more of 
  230. the  ship's  devices.   It  is possible  under  battle  conditions  to 
  231. repeatedly add more energy to the deflectors, but this will eventually 
  232. result in there not being enough "gasoline" to engage the warp engines 
  233. in  order to get back to a starbase.   Time and experience is required 
  234. to  gage how long it is expedient to remain in  a  battle.   Sometimes 
  235. just one more good strike might suffice to destroy an enemy ship,  and 
  236. the risk in staying for one more move is worth it.  On the other hand, 
  237. that  one  more  move  can  have equally  disastrous  effects  on  the 
  238. Enterprise  or  her energy levels.   The worst situation is  when  the 
  239. deflectors,  themselves,  become one of the items damaged.  Then there 
  240. is really no choice but to limp away to some safe place for repairs.
  241.      In  addition,  the energy reserves of the starbases are also used 
  242. in  their  defense.   If the Enterprise does not respond in  a  timely 
  243. fashion to a cry for help, it is possible to return to a starbase that 
  244. is in little better condition than the Enterprise, herself.
  245.  
  246. --> (C)omputers
  247.  
  248. Options:  (W)here
  249.           (D)amage
  250.           (B)ases
  251.           (T)orps left
  252.  
  253.      The  COMPUTERS command provides further information that  can  be 
  254. usesful during play.  This is the last of the commands which under all 
  255. circumstances does not utilize a turn.   Most of the options are self-
  256. explanatory.
  257.      The  WHERE  option  yeilds the coordinates of the  Enterprise  in 
  258. space.   Although these are also provided as part of the SCAN command, 
  259. the  WHERE option can be used to get a quick check on  one's  position 
  260. for  the  purpose of calculating the next movement or  whatever.   The 
  261. WHERE  option  takes  significantly  less  time  than  a  full   SCAN.  
  262. Sometimes  the  WHERE option of the COMPUTERS command is ALL  one  has 
  263. available  if the SCANNERS have been knocked out!   It is possible  to 
  264. get  back to a base or even hit an enemy ship with the  COMPUTERS, but 
  265. not  the  SCANNERS,  operational.   (For  more information  about  the 
  266. coordinate system, see the IMPULSE command, below.)
  267.      The  DAMAGE  option gives a report of all damaged devices on  the 
  268. ship  and  the extent of the damage in terms of a UNIT count for  each 
  269. device. The number of units of damage translates into a certain amount 
  270. of  time  required  to fix the  device  (usually).   This  is  further 
  271. explained in the FIX command.
  272.      The  BASES  option of the COMPUTERS command simply  displays  the 
  273. coordinates of all friendly Starfleet bases using the same notation as 
  274. in  the  WHERE  option.   The only difference is  that  starbases  are 
  275. stationary.   The  game will always begin with three bases,  but  each 
  276. will have a randomly generated amount of energy and torpedoes.  As was 
  277. mentioned  earlier,  bases  can come under enemy attack just like  the 
  278. Enterprise.   However, bases, having no maneuverability, are very poor 
  279. at  the  offensive and rely primarily on strong  shields.   Using  the 
  280. shields  depletes  energy that could otherwise go  to  the  Enterprise 
  281. later in the game.  Therefore, ignoring pleas for help from a base can 
  282. be  damaging unless there is good  reason.   Sometimes,  however,  the 
  283. enemy will attack a base as a diversion.  The Enterprise can arrive to 
  284. find that all enemy ships have quickly left the area.   (HINT: It is a 
  285. good  idea to write down the BASE coordinates.   If it is vital to get 
  286. back to a base and the computers are down, it could prove difficult.)
  287.      The  TORPS option yeilds a report of the number of torpedoes  the 
  288. Enterpise has left. The maximum number the ship can carry is 15.
  289.  
  290. -->(I)mpulse
  291.  
  292. Options: vertical displacement,horizontal displacement
  293.          (integer values)
  294.  
  295.      The  IMPULSE  command  is for moving the  ship  relatively  short 
  296. distances in space.   To be more precise,  this usually means a change 
  297. in position to one of the other "sectors" or dots seen within a  short 
  298. or  intermediate range scan.   The total game area consists of  18,225 
  299. such  sectors arranged in a 135 X 135 matrix.   The matrix  should  be
  300. conceptualized as   a  two  dimensional  integer  array like in   many 
  301. programming  languages.   The  elements  of the  matrix  are  numbered 
  302. starting  at (1,1) in the upper left-hand corner.  The first value "I" 
  303. in any (I,J)'th location represents the vertical postion in the matrix 
  304. and  the  second value "J" represents the  horizontal  position.   The 
  305. WHERE  and BASES options display the Enterprise or starbase  locations 
  306. as absolute positions within the matrix, such as postion 10,125. (This 
  307. would  be  in the upper right-hand area of the matrix.)   To  use  the 
  308. IMPULSE command, however, one enters two integer values separated by a 
  309. comma   which   when  added  to  the  Enterprise's  current   position 
  310. coordinates would yield the correct new ones.
  311.      To reiterate,  one does not use absolute sector coordinates  with 
  312. the IMPULSE command, but rather, the appropriate displacement vectors.  
  313. It  will  take a while to get used to this system,  but it  will  soon 
  314. become very easy.  All one has to do is to count the number of dots in 
  315. the  short or intermediate scans,  from the Enterprise to the location 
  316. one  wants to move,  first in the vertical and then in the  horizontal 
  317. directions, keeping track of the correct sign.  Below is an example of 
  318. a  short  range scan with some arbitrarily chosen  locations  for  the 
  319. Enterprise  to  move,  depicted by the numbers 1 to 4.   The number  4 
  320. position shows the minimum movement necessary to dock at the  starbase 
  321. in this particular situation.  On the right are the appropriate values 
  322. to enter after initiating the IMPULSE command.
  323.  
  324. . . . . . . . . .
  325. . . . 1 . . . . .   To move to location 1 enter:  -3,-1
  326. . . . . . . . . 2
  327. . . . . . . . . .   To move to location 2 enter:  -2,4
  328. . . . . E . . . .
  329. . . . . . . . . .   To move to location 3 enter:  2,-3
  330. . 3 . . . 4 . . .
  331. . . . . . . B . .   To move to location 4 enter:  2,1
  332. . . . . . . . . .
  333.  
  334.      Notice  that this system is NOT the same as in standard Cartesian 
  335. coordinate  geometry  due to the fact that the "true"  origin  of  the 
  336. much larger "galaxy",  if you will,  is always in the direction of the 
  337. upper left-hand corner of the scan.  Just remember that moving upwards 
  338. and  to the left will result in a set of absolute  galaxy  coordinates 
  339. that are smaller, and consequently the sign of the IMPULSE vectors are 
  340. always negative.  Conversely, moving down and to the right will result 
  341. in  coordinates that are closer to the bottom of the array  (135,135), 
  342. and so the IMPULSE command entries must always be positive.
  343.      The  IMPULSE  command takes 10 UNITS of energy for  every  sector 
  344. moved.   In addition, the enemy gets a turn for every 5 sectors moved. 
  345. If one is moving horizontally to the right, for example, it is easy to 
  346. see that in order to keep the enemy to one turn, the maximum value the 
  347. IMPULSE command could be is:  0,5.   When moving diagonally,  however, 
  348. keep  in mind that the square root law is utilized so that the maximum 
  349. distance allowable for one turn would be for example:  3,4 or perhaps: 
  350. 4,3.  (The square root of (4x4)+(3x3) = 5.)
  351.      When  IMPULSING to a starbase it is not necessary to move to  the 
  352. same sector, only to one adjacent to it.  Nevertheless, it is possible 
  353. to  IMPULSE to the same sector as another object.   A subsequent  scan 
  354. will always show the other object and not the Enterprise.
  355.  
  356. --> (W)arp
  357.  
  358. Options:  absolute vertical coordinate,absolute horizontal coordinate
  359.           (two integers from 1 to 135 separated by a comma)
  360.  
  361.      The WARP command is used to travel large distances very  quickly. 
  362. Unlike the IMPULSE command, the values entered are NOT relative to the 
  363. current position of the Enterprise,  but rather represent the absolute
  364. coordinate  position in the matrix.   To move to the bottom  left-hand 
  365. corner of the "galaxy",  for example,  one would hit the W key for the 
  366. WARP command and then enter:  135,1.   WARPING always gives the  enemy 
  367. one  turn and requires 100 units of energy regardless of the distance. 
  368. There  is  only  one  small catch to  using  the  WARP  engines.   The 
  369. calculations involved in figuring out just where and when to enter and 
  370. leave "hyperspace" yield only approximate results.  Therefore, one can 
  371. expect there to be some error in where the Enterprise actually emerges 
  372. in real space.   The error can be as much as 7 sectors in the vertical 
  373. and/or horizontal planes, but will usually be less.
  374.      (HINT:  Enemy  ships  tend to react somewhat differently  to  the 
  375. Enterprise depending on whether she has just IMPULSED or just  WARPED, 
  376. and also depending on whether she was in or out of scan range.)
  377.  
  378. --> (P)hasers
  379.  
  380. Options:  energy output
  381.           (integer value up to the amount in the general energy pool)
  382.  
  383.      The PHASERS in this version of TREK are almost identical to those 
  384. in  other  versions  of the game.   Hit the P key and then  enter  the 
  385. amount of energy desired.   For large blasts, energy may first have to 
  386. be taken out of the deflectors.   NOTE:  the lowest the deflectors can 
  387. be taken once they have been put up, is 1 unit of energy. (This can be 
  388. very dangerous.)  The magnitude of the damage on enemy ships decreases 
  389. with distance,  but the unit hit value can actually be larger than the 
  390. amount  entered  for very close enemy ships.  The PHASER  weapons  are 
  391. recommended  when  one  is surrounded by several ships  at  one  time. 
  392. (However,  it may prove wiser to leave!)  They are also useful against 
  393. one ship if it is very close.   For one ship that is far away, see the 
  394. TORPS  command below.   One does not have to worry about using PHASERS 
  395. around starbases.  The onboard computers are smart enough to know that 
  396. they  are friendly.   (HINT:   If a "BALLISTICS  CONTROL- UNSUCCESSFUL 
  397. LOCK ON TARGET" message ever appears,  it is a good idea to ask  Spock 
  398. if there are any cloaked Romulans lurking about the area.)
  399.  
  400. --> (T)orps
  401.  
  402. Options: (first prompt line): number to fire
  403.          (second prompt line): number of targets   (if > 1 above)
  404.          (third prompt line): coordinates   1st ship
  405.          (fourth prompt line): coordinates 2nd ship (if > 1 above)
  406.  
  407.      The  TORPS  command  is the other weapon  available  to  starship 
  408. Captains.   Torpedoes,  unlike  phasers,  do not decrease in  striking 
  409. power  with  distance.   They will render a 1000 unit hit on an  enemy 
  410. ship per torp absorbed.   Before anyone gets too excited,  however, it 
  411. must  be stated that the Enterprise can only fire two torps in any one 
  412. turn.   The  first prompt after entering T for the TORPS command  will 
  413. ask how many torpedoes should be fired. After entering 0, 1, or 2, hit 
  414. RETURN.   If  more  than  two are  specified,  Scotty  will  issue  an 
  415. appropriate snide comment.  If one torp was specified, the next prompt 
  416. line will ask for the relative coordinates of the enemy ship.   If two 
  417. torps  was the response,  the next prompt line will ask for the number 
  418. of enemy ships to be attacked.  It can be seen that the player has the 
  419. option  of sending both torps after one ship or dividing them  between 
  420. two.
  421.      After entering 1 or 2 ships,  hit RETURN.  (If anyone enters 3, I 
  422. suggest  that they save the game and go to bed!)  The final one or two 
  423. prompt  lines,  depending on how many enemy ships are  involved,  will 
  424. request  the  enemy ship coordinates.   These are  entered  really  as 
  425. vectors exactly as in the IMPULSE command.  Simply count the number of 
  426. sectors to the enemy ship in the vertical direction making sure to use 
  427. the correct sign.   Then count the number of sectors in the horizontal 
  428. direction  and enter them separated by a comma.   If there is a second 
  429. enemy  ship  involved,  put only one set of coordinates on  the  first 
  430. input line as there will be  another.   Below, is  a  SHORT range scan 
  431. display showing the Enterprise and two enemy ships.   Try to calculate 
  432. the appropriate firing vectors, then check the answers on the right.
  433.  
  434. . . . . . . . . .
  435. . . . . . . . K .   To get the Klingon here the TORP command
  436. . . . . . . . . .   coordinates would be: -3,3.
  437. . . . . . . . . .
  438. . . . . E . . . .
  439. . . . . . . . . . 
  440. . . . . . . . . .   To get the Romulan here the TORP command
  441. . . . . . . . . .   coordinates would be: 4,-2.
  442. . . R . . . . . .
  443.  
  444.      The best way to calculate the co-ordinates to fire torpedos is 
  445. to use the LONG range scan option (see above).
  446.  
  447. --> (F)ix
  448.  
  449. Options:  SR SENSORS
  450.           IR SENSORS
  451.           LR SENSORS
  452.           IMPULSE ENGINES
  453.           WARP ENGINES
  454.           PHASER BANKS
  455.           TORPEDO TUBES
  456.           DEFLECTORS
  457.           COMPUTERS
  458.           ALL
  459.           DONE
  460.  
  461.      The FIX command is necessary,  unfortunately, after some... ah... 
  462. not  so  successful engagements with the enemy.   It  is  possible  to 
  463. selectively fix just certain crucial devices or,  to fix everything at 
  464. once with the "ALL" option.  Actually, in typing the individual device 
  465. names,  it  is  only necessary to enter the first letter of the  name. 
  466. Exceptions are the IR SENSORS and the IMPULSE ENGINES which begin with 
  467. the same first letter and so require two. 
  468.      Since the design of a starship is very, very complex, it is not a 
  469. trivial matter to repair damage.   It requires the concentrated effort 
  470. of  a large number of the crew to accomplish the task.   As a  result, 
  471. the  Enterprise is somewhat "dead in the water" until the repair  work 
  472. is finished.   In point of fact,  it takes one stardate or turn to fix 
  473. every 100 units of damage.  A list of the amount of damage is given by 
  474. the  D option within the COMPUTERS commmand.   It should  be  apparent 
  475. that  it would not be a good idea to fix a significant number of units 
  476. worth of damage while surrounded.  After the enemy took their allotted 
  477. number  of turns, the Enterprise could easily be in worse  shape  than 
  478. before the repairs began.   The best idea is to try to make it back to 
  479. a  starbase where there are much better facilities.   Using the  "ALL" 
  480. option while docked is heartily recommended in most instances,  as the 
  481. base  technicians will finish in less than a stardate.   (HINT:  There 
  482. may be other areas where this is possible.)  Of course, if the WARP or 
  483. IMPULSE engines are one of the devices damaged, then getting back to a 
  484. base or wherever can be rather difficult.   At this juncture there are 
  485. four  options:  knock out the remaning nearby enemy ships and fix  the
  486. engines in peace,  fix the engines and survive subsequent attacks, fix 
  487. the engines and then lose the game,  or, do no fixing at all and still 
  488. go on to possibly win the game.  (Good luck on figuring out this  last 
  489. one, but it is indeed possible.)
  490.  
  491. --> (B)eam down
  492.  
  493. Options: none really, accept to abort the attempt
  494.  
  495.      The  BEAM DOWN command is for Captains who wish to leave the ship 
  496. for  some  reason.   The Enterprise has a  very  reliable  transporter 
  497. mechanism for this purpose.  I am not going to say too much about this 
  498. command  for fear of spoiling all the fun.  (HINT:  it is possible  to 
  499. BEAM  onto  just  about anything as long as the  Enterprise  is  close 
  500. enough to it.)
  501.  
  502. --> (L)aunch shuttle craft
  503.  
  504. Options: similar to BEAM DOWN
  505.  
  506.      The  Enterprise  has a neat excursion ship known as  the  SHUTTLE 
  507. CRAFT.   This  little  gem  is for Captains that are fobic  about  the 
  508. transporter device (like certain medical personnel), or it can be used 
  509. if one is bored with the Enterprise and simply wants to be by  oneself 
  510. for  a while.   It has its own set of instruments and capabilities (or 
  511. lack of them, depending on how one looks at it).
  512.      I  suggest that all Captains take the shuttle out for a  spin  to 
  513. become  more  familiar with how it handles,  in case the  need  should 
  514. suddenly arise.  Once one is out in space,  alone, the way to get back 
  515. aboard  the dear old Enterprise is to IMPULSE to the same sector  that 
  516. the Enterprise is occupying.  The shuttle craft docking procedure will 
  517. be  automatic.   I  should also mention that while one is off on  some 
  518. sojourn  in the shuttle,  that reports concerning what is happening to 
  519. the  mother  ship  will  be sent to  its  anxiously  awaited  Captain.  
  520. However,  the latter has to be onboard the Enterprise (in this version 
  521. of  the program) for any commmands to be effective.   In other  words, 
  522. while the Captain is out fooling around in the shuttle, the Enterprise 
  523. is a sitting DUCK!
  524.  
  525. --> (L)and the shuttle
  526.  
  527. Options: nill - GOOD LUCK!!!!
  528.  
  529.      Observant  readers will notice that this command begins with  the 
  530. same  letter  as  the last one,  which is interesting given  that  the 
  531. program is expecting single character input.  Not to worry... the LAND 
  532. command only works if one is inside the shuttle.   I will not say  too 
  533. much about the landing routine except that many have done it before.
  534.  
  535. --> (H)elp
  536.  
  537. Options: a command summary and then this document, if it is desired.
  538.  
  539. --> (E)nd
  540.  
  541. Options: hit RETURN to go back to the game if E command was a mistake
  542.          save the game, yes or no
  543.          start a new game, yes or no
  544.  
  545.      There  are two points that should be mentioned about the SAVE the 
  546. game  option.   First,  it is sometimes a good idea to save  the  game 
  547. before  trying  a  really risky move.   In this way,  if the  game  is 
  548. immediately lost as a consequence, it is possible to go back and try a 
  549. different tact without having to start a whole new game.   Second, the 
  550. player can use any valid filename for saving the game,  so be  careful 
  551. of control characters.  At least, be sure to remember them.  To play a 
  552. saved  game,  simply  run the beginning program and enter "O" for  old 
  553. game  when the choice between new and old is given.  A  second  prompt 
  554. will appear for the OLD game filename.  Be sure to enter it exactly as 
  555. it was saved, including upper or lower case.
  556.  
  557.  
  558.  
  559.                                 Hints
  560.  
  561. 1)  Be sure to use the LONG range scan for torpedo control.  It is far 
  562.     EASIER than counting the sectors.
  563.  
  564. 2)  The key to winning is to find and explore each Planet.  There are 
  565.     goodies on several of them and trouble on others.
  566.  
  567. 3)  The tracking device must be planted on an Enemy ship.  Good luck!!
  568.  
  569. 4)  On one of the Planets, you will find a mini-adventure game.  Some
  570.     of the commands that should be used are:
  571.     SIT   NORTH     SOUTH     EAST      WEST      NORTHEAST
  572.     SOUTHEAST  NORTHWEST SOUTHWEST    F    B    S
  573.  
  574. 5)  Finally, if the program has not come out blatantly with 
  575.     the message that "YOU HAVE LOST", there may STILL be a way to win even 
  576.     if things look quite bleak... given the right set of circumstances and 
  577.     courses of action,.  Look for clues.  They are there.  Good luck!
  578.  
  579.